EQUIPAMIENTO
Aquí aportamos una pequeña selección de equipo genérico, en algunos casos especificaremos fabricantes (si es menester), pero considerad que, al haber centenares/miles de empresas, sería imposible enumerarlas una a una. Podría decirse que los estándar que veréis reflejados, salvo que se especifique, se considera de gama media.
Hay equipo, la mayoría, salido del manual de EXO 3464 y adaptaciones. Por ahora no hay precios, ya que no vais a poder comprar cosas por el momento.
Equipamiento vario
Aturdidor eléctrico. Arma no letal diseñada para aturdir a un objetivo. Es bastante desagradable y el objetivo queda incapacitado durante varios asaltos. El daño de golpe del arma es Tipo I+3. Si el daño recibido es mayor que la resistencia de la víctima ésta quedará inconsciente tantos asaltos como la diferencia entre el daño y la resistencia. Si el daño es menor, la víctima quedará aturdida 2 asaltos. Los aturdidores pesan 0,5 y suelen tener forma de pequeñas pistolas o incorporados a armas capaces de llevar añadidos, al dispararse proyecta dos electrodos que se clavan en el objetivo hasta una distancia de 15 metros. Los aturdidores de usan con la habilidad Armas de Apoyo: Proyectores. Una vez clavados, se puede soltar una segunda descarga en 2 asaltos (con el mismo daño), pero se tarda un asalto adicional si se quiere recoger el arma para disparar a otro objetivo o al mismo con la máxima potencia.
Central de seguimiento. Es un equipo militar y sofisticado. Su principal uso es la conexión de varios comunicadores avanzados entre si mediante complicados protocolos de seguridad y filtrado (+1GD para la intercepción). También se puede usar para interceptar otras comunicaciones otorgando -1GD a las TA de Operador de sistemas auxiliares. Hay distintos modelos: desde los más pesados a los más ligeros y portátiles.
Comunicador. Los existen de gran variedad y tamaño. Desde habituales cilíndricos en la mano, a los sofisticados modelos instalados dentro de la oreja, sin mencionar los ya instalados en los omnipad. Un modelo estándar permite comunicarse con cualquier persona dentro del mismo planeta y con cualquiera que esté en órbita en el mismo. Las comunicaciones interplanetarias requieren sistemas más sofisticados para los que no existe una versión portátil (por la potencia que requiere), estos comunicados suelen encontrarse bien en las naves, bien en los centros de comunicación habilitados en las ciudades.
Omnipad. Existen centenares de fabricantes de omnipad personales. Estos artilugios se han convertido en básicos en la vida diaria de la Federación: es el centro interactivo por excelencia y por el que, básicamente, se obliga indirectamente a cada ciudadano a poseer uno. Los omnipad sirven para, literalmente, todo lo necesario para el día a día: ocio, trabajo, comunicación.. Estos aparatos están en conexión permanente a la StarNet, sirven también como identificador ante las autoridades y, en definitiva, cualquier gestión pasará por el omnipad.
Razón de esto existen infinidad de modelos diferentes: desde modelos estándar a complicados diseños militares para la gestión de datos. Los más hábiles personalizan los suyos para añadirles utilidades extra y otros son tan pequeños que están directamente instalados, mediante implantes, en el cerebro. Para el uso de los omnipad no existe límite, solo la imaginación.
Mira láser. Instrumento óptico que favorece la puntería de cualquier arma, pero que obliga una TA para colocarla con precisión. Si está bien colocada, el arma tendrá un bonificador de -1GD a la TA, pero si está mal colocada será un penalizador. Un tirador experto se puede dar cuenta del error tras los primeros disparos, puede ignorarla o volverla a ajustar. La mira genera un punto rojo (o verde) sobre el objetivo, lo que puede alertarlo. Cada modelo de arma tiene su propio tipo de mira y no se puede intercambiar, su coste es el del 10% del arma en cuestión. Las armas de apoyo no se ven beneficiadas por la mira.
Lentillas y visores. Las lentillas se colocan sobre los ojos y permiten modificar la visión, los visores son artilugios más voluminosos en forma de binoculares. Hay lentillas y visores de muchos tipos y modelos, desde uso estético (en el caso de lentillas) a un uso militar. Es la opción menos agresiva y extendida que un implante de ojos. A continuación algunos ejemplos:
Sensores. Los sensores se utilizan con la habilidad Operador de sensores. Estos bien pueden ser elementos independientes como reunidos bajo un mismo equipo, o incluso instalados en una nave, siendo también elementos estáticos o portátiles. A continuación una lista de algunos ejemplos:
ARMADURAS DE COMBATE
Las armaduras de combate suelen ser desde petos que cubren el torso hasta ser de cuerpo entero.
Tipo |
Protección |
Coste |
Peso |
Armadura ligera estándar |
2/4 |
50 |
0,5 |
Armadura media estándar |
2/6 |
80 |
1 |
Armadura pesada estándar |
3/7 |
80 |
1 |
Armadura Loki de Aesir Design (ligera) |
0/2 |
10 |
0,1 |
Armadura Hachiman de Armotec (media) |
5/5 |
90 |
0,5 |
Armadura Ares de TechCombat (pesada) |
6/10 |
170 |
3 |
Armadura Shield de TechCombat (ligera-media) |
2/3 – 3/6 |
100 |
1 |
La Protección funciona del siguiente modo. Se divide entre protección contra el fuego / protección contra impactos. Los puntos indicados, son los puntos de daño que la armadura resta al daño recibido. La armadura va desgastándose si recibe mucho castigo. Cada vez que reciba más daño que lo que resista (para cada tipo de daño) la armadura perderá tantos puntos de protección como la mitad del daño en exceso recibido.En la tabla superior hay unos pocos ejemplos de armaduras.
Por ejemplo: una armadura pesada estándar que recibiera 10 puntos de un golpe, perdería 2 puntos de armadura (la armadura resiste 7, eso implica 3 puntos de exceso; la mitad de 3 es 2 ya que siempre se redondea al entero mayor).
Salvo que se especifique, todas las armaduras cubren el cuerpo entero.
De izquierda a derecha, arriba a abajo:
ARMAS A DISTANCIA
Las armas a distancia más habituales son las siguientes:
Nombre |
Habilidad |
Daño |
Balas |
CdF |
Ret. |
Coste |
Peso |
AT-20 "A20" de Armotec |
Pistola |
II+2 |
20 |
1 |
N |
40 |
0,75 |
PTC-25 "P25" de Techcombat |
Pistola |
II+2 |
25 |
1 |
N |
60 |
0,78 |
Seg-1 “Balder” de Aesir Design |
Pistola |
II |
20 |
2 |
N |
30 |
0,5 |
FTC-100 “F100” de Techcombat |
Rifle |
II+3 |
100 |
2 |
F |
200 |
1,6 |
AT24 “Bushi” de Armotec |
Rifle |
II+2 |
80 |
2 |
N |
120 |
1,5 |
STC-201 "S201" de Techcombat |
Rifle |
III+6 |
10 |
1 |
S |
300 |
2 |
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De izquierda a derecha, arriba a abajo:
Recordemos que los Tipos de Daño son:
Tipo |
Daño |
Tipo 0 |
d- |
Tipo I |
d+ |
Tipo II |
d- + d+ |
Tipo III |
2x(d- + d+) |
Tipo IV |
tantas localizaciones como marca el d- hacia arriba y hacia abajo del dE, el daño en cada localización será para la primera d- + d+, para segunda y tercera d+, para siguientes d-. |
ROBOTS
Una pequeña lista de robots. Tanto que pudierais usar como que os podáis encontrar.
Robot de mantenimiento SZ-414 "Bugbot"
Debido a los laberínticos pasajes que tiene la nave, muchos de ellos estrechos y donde un ser vivo no debería estar, se inventaron estos pequeños robots semiautomatizados, con un sistema de cuatro "patas" con ruedas todoterreno. No van armadas, pero si provistas de una pequeña cámara y un brazo extensible para recoger muestras o algunos objetos no demasiado grandes.
Sus longitudes oscilan entre poco menos 1 metro de largo/ancho y los treinta centímetros, aunque algunos tienen la capacidad de encogerse facilitando su acceso a los lugares más estrechos. Se controlan desde el omnipad con una aplicación concreta para él.
IMPLANTES Y PROTÉSICOS
En el siglo XXV existe la capacidad de implantar miembros protésicos orgánicos o mecánicos/cibernéticos. Aunque en este apartados nos centraremos en los segundos, haremos una breve mención a los primeros para que se pueda conocer su funcionamiento y presencia en el día a día.
Los implantes orgánicos son los más comunes entre los ciudadanos de la Federación. Normalmente se usan para sustituir partes inutilizadas por accidentes o perdidas por alguna enfermedad, en la actualidad se pueden clonar partes del futuro receptor de estos implantes: se puede generar un corazón, un riñón, un brazo, un ojo, etc.. a partir del ADN del paciente que garantiza un 100% de compatibilidad con el añadido orgánico. Solo existe un 0,01% de rechazo, lo cual lo convierte en un total éxito.
Los implantes mecánico-cibernéticos no son tan habituales, aunque no es extraño encontrar que muchos ciudadanos porten implantados sus omnipad adheridos al cuerpo, los injertos más agresivos (prótesis mecánicas) son escasas debido a los efectos secundarios que no siempre corresponden a las ventajas que brindan.
A nivel de reglas cada implante requiere un coste en PdM, este coste reducirá el máximo de Puntos de Mente del portador. De este modo cada vez será más fácil caer en las afecciones por pérdidas de PdM, ya que la mente se encuentra en permanente estrés por la presencia de miembros artificiales en el cuerpo.
A continuación hay una lista de algunos de los implantes disponibles:
Tipo |
Descripción breve |
Pérdida de PdM |
Coste |
Miembro protésico orgánico |
Toda sustitución orgánica que no sea un órgano |
-0,5PdM (por cada uno) |
- |
Miembro protésico mecánico |
Brazos, piernas y endoesqueletos cibernéticos |
Vario. Ver la tabla más abajo. |
- |
Nodo hormonal |
Dispensador de hormonas, varias aplicaciones |
-1,5PdM |
- |
Nodo de respirocitos |
Nanobots que gestionan el uso del oxígeno en los pulmones |
-1,5PdM |
- |
Omnipad neural |
Conectar las funcionalidades del omnipad al cerebro |
-0,5PdM |
- |
Ojo cibernético |
Ojos mejorados, varias aplicaciones |
-0,5PdM (cada ojo) |
- |
Piel Sintética |
Sustitución del tejido orgánico por piel con diversas capacidades |
-3PdM |
- |
Supracortex |
Implante diseñado para almacenar y descargar conocimientos en el cerebro |
-1PdM, cada nodo extra consume -0,5PdM |
- |
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Miembros protésicos mecánicos
El conjunto de brazos, piernas y endoesqueletos se les conoce como miembros protésicos mecánicos o cibernéticos, son versiones del cuerpo humano en su versión artificial y que otorgan cierta variedad de capacidades extra a sus portadores.
Es, probablemente, la opción más agresiva de mejora para una persona ya que el injerto de brazos y piernas cibernéticos genera una severa pérdida de resistencia mental y, muy probablemente, convierte al receptor en esclavo de la Ambrosía.
Cada uno de estos miembros posee ventajas como mayor fuerza y agilidad o una mayor resistencia al daño. Aunque en principio pudiera ser una gran ventaja, la realidad es que aunque uno pudiera injertarse un brazo cibernético el resto de su cuerpo sigue siendo orgánico y sería incapaz de soportar las presiones sobrehumanas que el implante podría soportar. No es extraño que, una vez adquirido uno, se terminen añadiendo los demás en un proceso deshumanizador que culmina con la instalación de un endoesqueleto que sustituye todos los tejidos musculares y óseos por otros cibernéticos y mecánicos.
Las siguientes dos tablas reflejan, la primera, las características de cada miembro protésico. La segunda los costes en PdM que causa cada miembros injertado en el cuerpo.
Miembro protésico |
Armadura natural |
Bonos |
1 Brazo |
-1/2 (a la localización) |
+1 bono virtual a habilidades y capacidades relacionados con la Fuerza |
2 Brazos |
-1/2 (a la localización) |
+1 bono al atributo de Fuerza |
1 Pierna |
-1/2 (a la localización) |
+1 bono virtual a habilidades y capacidades relacionados con Agilidad, Fuerza y Velocidad |
2 Piernas |
-1/2 (a la localización) |
+1 bono al atributo de Fuerza, se mantiene el bono virtual a Agilidad y Velocidad |
Endoesqueleto |
-1/2 (todo el cuerpo) |
+3 bono al atributo de Fuerza, sustituye cualquier otro bono de Fuerza anterior |
Número de miembros protésicos |
Pérdida de Puntos de Mente |
1 |
-1PdM |
2 |
-2PdM |
3 |
-4PdM |
4 |
-4PdM |
5 (endoesqueleto) |
-5PdM |
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Nodo hormonal
Los nodos hormonales son dispositivos de un centímetro de ancho que se instalan en la nuca normalmente. Estos implantes ejercen su función como fábricas de nanobots (nanohormona) que funcionan como la hormona neurotransmisora que tienen programada, con esto se consiguen efectos parecidos al consumo de las píldoras hormonales, salvo que no se trata de hormonas sintéticas sino de nanobots haciendo ese papel.
Por norma general, un nodo dispone nanobots de un tipo de hormona, pero mediante la actualización del dispositivo se pueden adquirir diversos tipos de nanobots con funciones hormonales diversas. Un nodo hormonal solo puede aceptar hasta tres tipos de programaciones para sus robots.
A nivel de reglas se deben tirar 3d10. La suma de los dados de daño indica el efecto de la dosis hormonal, el dE indica las horas que deben pasar para usar de nuevo la nanohormona.
Tipo de nanohormona |
Función |
Efectos (suma d+ + d-) |
Acetilcolina |
Relajante |
Recupera PdM |
Adrenalina |
Excitante |
Suma a una habilidad de Cuerpo |
Glucocorticoides |
Curación inmediata |
Cura la mitad de daño por golpe. Mínimo 1. |
Glutamato |
Funciones intelectuales |
Suma a una habilidad de Inteligencia |
Orexina |
Resistencia al sueño |
Horas sin necesidad de dormir (más de dos usos genera penalizadores) |
Oxitocina |
Funciones sociales |
Suma a una habilidad de Presencia |
Tirotropina |
Reducir consumo |
Horas sin necesidad de consumir alimento (más de dos usos genera penalizadores) |
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Nodo de respirocitos
Estos dispositivos constan de dos partes: un dispositivo instalado en la piel de un tamaño aproximado de un centímetro que está conectado al flujo sanguíneo y luego los nanobots (los respirocitos) que hacen una gestión eficaz del oxígeno del cuerpo.
Los respirocitos complementan la función de los glóbulos rojos de transportar el oxígeno a través del cuerpo, mejoran enormemente la capacidad de la hemoglobina y permiten a su usuario no tener que respirar en períodos prolongados, pues los nanobots gestionan de forma eficaz el oxígeno del cuerpo.
Cuando se activa permiten un período de hasta cuatro horas sin necesidad de respirar si uno se encuentra en reposo, aunque el tiempo se reduce si está haciendo ejercicio físico, lo que ofrece gran variedad de opciones como el de nadar bajo el agua, resistir gases tóxicos, etc.. Lo único que no solucionan es la respiración inconsciente del cuerpo.
Omnipad neural
El más habitual de los implantes cibernéticos es el que incorpora el omnipad directamente a la red neural. Los hay de muchas clases y diseños, pero la mayoría suelen ser incorporaciones discretas al cuerpo o, los más atrevidos, incorporados dentro del cuerpo.
El funcionamiento del omnipad genera un entorno virtual más o menos realista, al gusto del consumidor, en el que se interactúa. Uno de los temas más controvertidos de estos implantes es su seguridad, tener incorporado un dispositivo directamente al cerebro introduce el temor de que alguien pueda manipular la mente. Para combatir este temor, las empresas dedicadas a estos implantes se gastan mucho en seguridad y hasta el día de hoy, y oficialmente, no existen noticias de que alguien haya podido violar la seguridad de un omnipad neural.
Ejemplo de la interfaz de un omnipad neural
Ojos cibernéticos
Quizá los ojos cibernéticos, o biónicos, no sean tan habituales como pudiera creerse. La mayoría, ante la pérdida de un ojo, prefieren la opción orgánica ya que las funciones que ofrecen los ojos cibernéticos ya existen en lentillas y visores, además de que esta clase de injertos suelen causar migrañas y dolores de cabeza si se abusa de sus aptitudes especiales.
A pesar de ello, los que deciden injertarse ojos biónicos obtienen los beneficios de visión que van más allá de lo habitual en ojos normales. Estos ojos poseen un software que puede actualizarse otorgando nuevas capacidades, pero las posibilidades de mejora de cada uno depende del modelo del mismo. La mayoría instalan mejoras estéticas y de agudeza visual, las demás suelen darse para complementar dependiendo del trabajo o profesión del que recibe el implante.
Piel sintética
Quizá uno de los implantes más espectaculares de los que se es capaz de desarrollar, la piel sintética no es tanto la sustitución literal de la epidermis, sino la inclusión masiva de nanobots sobre la epidermis. Estos interactúan con la melanina reconfigurando la estructura molecular de la misma, con el consecuente cambio de pigmentación al servicio de los deseos de su usuario.
Con la piel sintética uno es capaz de viajar a través de todo el espectro de colores presentes en los humanos y más allá, pero los más excéntricos alteran los límites de la naturaleza dotando de pigmentaciones azules, rojas o verdes. Pero estos casos son menores, ya que los efectos secundarios del abuso de estas pieles causan irritaciones habituales.
Supracortex
Estos implantes se pusieron muy de moda cuando se comercializaron (especialmente entre los estudiantes). Un supracortex es un dispositivo instalado en la nuca del receptor es del tamaño de un guisante y está conectado directamente al cerebro de forma inalámbrica. Los supracortex son, dicho mal y pronto, puertos de conexión a la corteza cerebral desde donde se les descarga información directamente a la memoria.
Cada uno de estos dispositivos se le puede cargar el programa de aprendizaje que se desee (matemáticas, ingeniería, biología..) aumentando, sin esfuerzo mental alguno, los conocimientos sobre la materia elegida. Los supracortex también sirven para rescatar recuerdos del receptor y transformarlos en material audiovisual, incluso, en modelos mucho más complejos, capaces de retransmitir los sueños del mismo a un soporte tecnológico.
Como los omnipad neurales, la seguridad de los supracortex es una de las medidas principales de las grandes corporaciones dedicadas a su desarrollo y tienen estrictos controles. Pero la mayoría de gente opta por los modelos más sencillos, para evitar problemas mayores.
Nodos de Conocimiento disponibles |
Conocimientos Académico |
Conocimiento Científico |
Conocimiento Técnico |
Conocimiento Militar |
Operador |
Pilotar |
Conducir |
Técnico |
Informática |
Ambrosía y el Síndrome del Miembro Mecánico
El gran efecto secundario de los implantes cibernéticos es el continuado deterioro que ejercen sobre la mente de su portador. El cerebro actúa alertado por la presencia de un elemento exógeno al organismo, pero a la par lo encuentra unido al sistema nervioso como una parte más. Aunque rara vez se produce rechazo (entre un 2-5% de la población son alérgicos a los implantes mecánicos), la psique sufre un continuo estrés que al final es perjudicial para la salud mental. A esta enfermedad se la conoce como el Síndrome del Miembro Mecánico o SMN, no existe una cura para este mal pero sí medicamentos que palía sus efectos y el único autorizado es la Ambrosía.
Aunque existen otras drogas y medicamentos al margen de la Ambrosía, todos ejercen un efecto adictivo en sus consumidores. En primer lugar por la pura y llana necesidad de ingerir la droga para mantener un estado mental óptimo, luego por los elementos que las conforman.
La Ambrosía se consume semanalmente por vía oral o intravenosa, luego diariamente el paciente ingiere píldoras de la droga, pequeñas dosis, para mantener el síndrome de abstinencia controlado. Un consumo demasiado grande de Ambrosía puede llevar al colapso nervioso.