EL SISTEMA SOMBRA
El sistema se basa en la tirada de tres d10 que reciben los siguientes nombres:
En caso de que los dos dados de daño saquen el mismo valor, uno será el d+ y el otro d- indistintamente.
RESULTADOS DE LAS ACCIONES
Las acciones de dificultad se resuelven realizando una Tirada de Acción (TA), cuya suma deberá ser igual o menor al Grado de Dificultad (GD) que suele ser el total de la habilidad, atributo o capacidad puesto a prueba. Hay distintos resultados dependiendo de lo que salga en los dados:
GRADOS DE DIFICULTAD
Dependiendo de la acción a realizar se podrá modificar el GD con modificadores que asigne el Narrador. Cada aumento o reducción esta dificultad, reflejada como +1GD,+2GD.. o -1GD, -2GD.. significa que por cada grado que tenga de más o menos se le sumará o restará un 5 al total de la tirada.
TIRADAS ENFRENTADAS
En las Tiradas Enfrentadas ganará aquel que haya sacado mejor TA respecto al enfrentado. Es decir que un Éxito medio superará a uno bajo, o, incluso un Fracaso bajo superará un Fracaso medio.
COMBINAR ACCIONES Y ACCIONES MÚLTIPLES
En un asalto se pueden realizar tantas acciones como se quieran, siempre guardando una lógica. Por cada acción adicional que quiera llevarse acabo aumenta +1GD a todas las acciones que se realicen en ese asalto.
El total atributo Coordinación sirve para reducir el resultado final de la tirada. Una Coordinación de 5 restará este valor a la tirada final, por ejemplo.
ACCIONES SINÉRGICAS
En ocasiones es necesario realizar una TA de una habilidad que está relacionada con otra. En ese caso se hace una tirada sinérgica. Para esto primero se mira el nivel de habilidad de la habilidad "secundaria" a la tirada, y en función del valor de la misma se aplica un bonus o un malus.
Es muy clásico tener que hacer una tirada de "buscar datos" con la ayuda de otra especialidad, por ejemplo química, medicina, zoología.
Por ejemplo:
Estamos buscando información sobre cual es el antídoto para una mordedura de serpiente determinada. El PJ indica que tiene la habilidad de medicina a nivel 5 y zoología a nivel 12. En este caso pesa más la zoología, por lo que su tirada de buscar datos tendra un grado de dificultad menos (-1GD).
Nivel de habilidad / Grado de dificultad
0 / +2GD
1 a 5 / +1GD
6 a 10 / sin modificador
11 a 15 / -1GD
mas de 15 / -2GD
CREACIÓN DE PERSONAJES
Este es el paso a paso para crear un personaje. Aquí tenéis la hoja de personaje, para que os sirva de guía a la hora de crear vuestro PJ.
Paso Uno: Características
Se realizarán seis tiradas de 3d10, el resultado que saquéis buscadlo en la coincidencia de la siguiente tabla. Si os fijáis, os doy una tirada extra, con ella podéis sustituir cualquier resultado que hayáis sacado, el Psi no cuenta para estas tiradas, que siempre será 0. Las características son las siguientes:
Cuando hayáis realizado la tirada y elegido vuestros resultados, comparad los resultados en la siguiente tabla para obtener vuestro resultado. El resultado le sumáis a 4. Es decir, si habéis sacado un 17 le sumaréis +2 al 4 obteniendo un 6 en la característica elegida.
Resultado |
Suma a la característica |
3 a 11 |
+0 |
12 a 14 |
+1 |
15 a 17 |
+2 |
18 a 19 |
+3 |
20 a 23 |
+4 |
24 a 30 |
+5 |
Paso dos: Atributos iniciales
Se calculan a partir de la media, redondeado hacia arriba, de las características de las que dependen.
Paso tres: Desarrollo del personaje
En este paso deberéis gastar los 120 puntos de desarrollo (PD) que tendréis para configurar vuestro PJ, a continuación os dejo un paso a paso.
Costes de virtudes |
|||
Virtud |
Normal |
Poderosa |
Magnífica |
Coste de PD |
5 |
10 |
15 |
Mod. para defectos |
0 |
+5 |
+10 |
Capacidades, Puntos de Vida y Puntos de Mente |
||||
Alerta |
(3**per) |
|||
Ajuste por Fuerza |
(fue-5) |
|||
Esquivar |
(2*agi+vel) |
|||
Iniciativa |
(vel) |
(agi) |
||
Carga |
(7*fue) |
|||
Resistir el dolor |
(vol/2) |
|||
Respiración |
(res/2) mínimo, |
(vit) asaltos |
||
Umbral mortal |
(vit) |
|||
Puntos de Vida |
Golpe |
Heridas |
Total (3*vit) |
|
Puntos de Mente |
(3*vol) |
|||
Movimiento |
(agi) |
A continuación la tabla para habilidades, al principio os he puesto unas pocas como ejemplo, para que sepáis como rellenar. Cualquier duda me decís:
Académicas |
Atributo |
Nivel |
Total |
Conocimiento académico* |
Memoria |
x |
x |
-Cultura |
|
x |
x |
-Doctrinas |
|
x |
x |
-Historia |
|
x |
x |
-Legislación |
|
x |
x |
-Sociología |
|
x |
x |
-Xenología |
|
x |
x |
Conocimiento científico* |
Memoria |
X |
X |
... |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
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|
|
|
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|
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|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
OCUPACIONES
Seleccionar una ocupación reporta un gasto de PD, cada una posee una lista de habilidades que se sumarán a las vuestras, como reflejo de esa profesión. Además de ello también recibís unas pocas virtudes recomendadas que, de elegirlas, os dará un -10 a la tirada de defectos. Las ocupaciones son:
Si deseáis más información sobre ellas preguntad sin miedo, no pongo la lista de habilidades aquí para no darme la paliza de copiar-pegar a mano. Se entiende que cada ocupación tendrá habilidades vinculadas a su trabajo, os las daré cuando decidáis.
Tablas de virtudes
Las virtudes tachadas no son seleccionables.
Virtud |
Normal |
Poderosa |
Magnífica |
Descripción |
|
|
|
|
|
Ágil |
-1 |
-2 |
-3 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de agilidad (agi). |
Ambidiestro |
50% |
0% |
- |
Penalizaciones mano torpe # |
Anticipado |
+1 |
+3 |
+5 |
# a la Iniciativa. |
Aprender de los errores |
- |
- |
+1 |
# al nivel de habilidad tras cada pifia. |
Aptitud matemática |
-2 |
-4 |
-6 |
# a las TA de las hab. de conocimientos científicos. |
Aptitud musical |
-2 |
-4 |
-6 |
# a las TA de las hab. de artes escénicas. |
Atemorizador |
+1 |
+2 |
+3 |
# a las TA enfrentadas o de cuerpo a cuerpo (con los demás) |
Autodidacta |
- |
- |
+1 |
# a la hab. tras cada crítico |
Calculadora mental |
- |
* |
- |
Es capaz de resolver cálculos matemáticos complejos mentalmente |
Carismático |
-3 |
- |
- |
# a todas la TA de hab. o cap. que dependan de carisma (car). |
Colonia perdida |
- |
-1 |
-2 |
# a las TA de hab. o cap. que dependan del instinto (ins). |
Concentrado |
-2 |
-3 |
-4 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la concentración (con). |
Contactos |
Algunas veces |
A menudo |
Casi siempre |
Petición de ayuda en un colectivo (especificar colectivo). |
Coordinación extrema |
- |
- |
* |
Acción adicional sin penalizador. |
Coordinado |
- |
-1 |
-2 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la coordinación (coo). |
Deportista |
-1 |
-2 |
-3 |
# a todas las TA de hab. atléticas. |
|
|
|
|
|
Difícil de matar |
- |
- |
* |
No pierde la conciencia a 0 PdV de golpe. |
Don de lenguas |
4 días |
2 días |
6 horas |
Puede hablar un idioma (nivel 10) tras oírlo # |
Duro |
125% |
150% |
200% |
Capacidad de curación (cantidad, no tiempo) |
Duro de matar |
- |
- |
* |
Se suma 10 al umbral mortal, no se tiene en cuenta el dE. |
Equilibrado |
+inv/3 |
+2inv/3 |
+inv |
PdM=3*vol+# |
Fuerte |
-1 |
-2 |
-3 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de fuerza (fue). |
Hijo de piloto |
-2 |
-4 |
-6 |
# a las TA de la hab. pilotar. |
Hijo de taxista |
-2 |
-4 |
-6 |
# a las TA de la hab. conducir. |
Hijo de tecno |
-2 |
-4 |
-6 |
# a las TA de la hab. de técnico. |
Hijo espacial |
-2 |
-4 |
-6 |
# a las TA de la hab. de operador. |
Ingenioso |
-1 |
-2 |
-3 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de inventiva (inv). |
Virtud |
Normal |
Poderosa |
Magnífica |
Descripción |
|
|
|
|
|
Inmunidad |
- |
* |
- |
Inmune a enfermedades infecciosas. |
Instrucción militar |
-3 |
-6 |
-9 |
# a las TA de conocimientos militares |
Intuitivo |
-2 |
-4 |
-6 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la intuición (int). |
Letrado |
-2 |
-4 |
-6 |
# a las TA de las hab. de conocimientos académicos. |
Lógico |
-1 |
-2 |
-3 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la lógica (log). |
Longevidad |
- |
* |
- |
El PJ vivirá el doble de lo normal (de forma natural). |
Maestro |
+8 |
+13 |
- |
# al nivel de la habilidad. |
Marrullero |
-1 |
-2 |
-3 |
# a todas las TA de hab. ofensivas. |
Memoria fotográfica |
- |
* |
- |
Es capaz de recordar todo lo visto. |
Orientación G0 |
+8 |
+13 |
- |
# al nivel de la habilidad G0. |
Percepción del peligro |
-3 |
-6 |
-9 |
# a las TA de Alerta. |
Perceptivo |
-3 |
- |
- |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la percepción (per). |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Rango |
+8 |
+13 |
- |
El personajes es la autoridad del grupo, # al nivel de la hab. de mando. |
Reflejos de combate |
-3 |
-6 |
-9 |
# a las TA de esquivar. |
Reputación |
-1 |
-2 |
-3 |
# a todas las TA de hab. sociales. |
Resistencia al dolor |
+1 |
+2 |
+3 |
Resistencia al dolor = (vol/2) + # |
|
|
|
|
|
Resistente |
+res/3 |
+2res/3 |
+res |
PdV = (3*res)+# |
Retentivo |
-1 |
-2 |
-3 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la memoria (mem). |
Saludable |
+vit/3 |
+2vit/3 |
+vit |
PdV = (3*res)+# |
Seductor |
+8 |
+13 |
- |
# al nivel de la habilidad seducción. |
Sensitivo |
-1 |
-2 |
-3 |
# a todas las TA de hab. sensoriales. |
Sentido de la orientación |
-8 |
- |
- |
# a las TA de orientación. |
Sentido del tiempo |
- |
* |
- |
Sabe el tiempo transcurrido. |
Suerte |
- |
- |
* |
Repetir TA una vez al día. |
Veloz |
125% |
150% |
200% |
Andar, correr y sprintar al # |
Visión nocturna |
- |
* |
- |
Ve en la oscuridad como si llevara lentes de visión nocturna. |
Vital |
-2 |
-4 |
-6 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la vitalidad (vit). |
Voluntad de hierro |
+vol/3 |
+2vol/3 |
+vol |
PdM = (3*VOL)+# |
Voluntarioso |
-2 |
-3 |
-4 |
# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la voluntad (vol). |
Tablas de defectos
Tabla de defectos (par)
2 |
Nada especial. Ningún defecto. |
20 |
Sensible frío/calor. Aturdido frente a frío o calor extremo ( determinar cuál). |
3 |
Mala reputación. Tiene +2 a las TA de dialéctica y seducción en su entorno laboral. |
21 |
Libertino. Adicción a intentar ligar con alguien de su especie (determinar sexo). |
4 |
Crédulo. +2 a las TA de habilidades de lógica (log). |
22 |
Ruidoso. +1GD a las TA de sigilo y esconderse. |
5 |
Tartamudo. +2 a las TA de habilidades sociales. |
23 |
Distraído. +1GD a todas las TA de concentración. |
6 |
|
24 |
Marcado. Señal o cicatriz que te hace inconfundible. +1GD a las habilidades sociales. -1GD a recordar al personaje. |
7 |
Criminal buscado. La policía o similar tienen -1GD a las TA de observación o memoria para reconocerte. |
25 |
Sádico. Adicción a hacer daño a la gente. Solo se aplica en los casos en los que hubiera posibilidad de no hacer daño. |
8 |
Ludópata. Adicción al juego y a las apuestas. |
26 |
Lento. +1GD a las TA de vel. Andar, correr y sprintar a la mitad. |
9 |
Tacaño. Debe superar una TA de Vol para aceptar gastar de más en algo. |
27 |
Blando. +1GD a las TA de resistencia. 3 puntos de daño adicionales en cualquier herida. |
10 |
Vértigo. El PJ estará aturdido en las alturas cuando haya riesgo de caída. |
28 |
Electric. Estática. Si se obtiene un 1 o un 0 en el dE de una TA de hab. técnica fallada, se estropeará el aparato eléctrico usado. |
11 |
Gafe. Si hay alguna posibilidad de que algo malo pase, este personaje tendrá el doble de posibilidades de que le toque a él. |
29 |
Hemofilia. Cualquier herida, provoca la pérdida adicional de 3 PdV cada minuto si no se trata adecuadamente. |
12 |
Feo. -2 puntos a apariencia, no puede bajar de 1. |
30 |
Convulsiones. Si se obtiene un 1 en el dE en cualquier TA fallada, el PJ estará incapacitado d+ asaltos. |
13 |
Hematofobia. El personaje está aturdido en presencia de sangre. |
31 |
Amigo dependiente. Dependencia de un PJ. Adicción a cuidarle siempre. |
14 |
Sueño profundo. El PJ necesita una TA de con. para despertar. Además, estará aturdido dE asaltos tras conseguir despertarse. |
32 |
Albino. Aturdido bajo fuerte iluminación o bajo la luz diurna. |
15 |
Deudas. El dinero disponible baja a 0. Los ahorros que tuviera se ponen en negativo (la misma cantidad). |
33 |
Enano. +1GD en cualquier TA que requiera uso de equipos a medida. |
16 |
Daltónico. Las TA de observación relativas a colores están penalizadas con +1GD. |
34 |
Defecto equilibrio. +1GD en cualquier TA (excepto G0). |
17 |
Cleptómano. Adicción al robo en pequeña escala (cosas que entren en un bolsillo). |
35 |
Doble personalidad. Debe hacer un PJ adicional. El DJ determinará qué situación activa uno u otro personaje. Ambos deben ser de la misma especie. |
18 |
Trauma mayor. El DJ y el jugador determinarán una causa de trauma para el PJ. Estará aturdido cuando se enfrente a esas condiciones. |
|
|
19 |
Alergia común. Aturdido en presencia de un alergeno (determinar cuál). |
|
|
Tabla de defectos (impar)
2 |
Nada especial. Ningún defecto. |
20 |
Sensible al dolor. Pierdes la consciencia si pierdes tu res. en PdV en un asalto. |
3 |
Huérfano. +2 a las TA dialéctica y seducción. |
21 |
Ilógico. +1GD a todas las habilidades académicas. |
4 |
Cobarde. En combate haces una TA de Vol. al principio. Fallo: dE asaltos escondido. |
22 |
Amnésico. +1GD a todas las TA de memoria. |
5 |
Supersticioso. Si sucede algo que cree que da mala suerte, +1 a todas las TA durante todo el día. |
23 |
Débil. Resta dos puntos a tu atributo de fuerza No puede ser inferior a 1. |
6 |
Indeciso. +5 a las iniciativa primaria en el primer asalto de tensión. |
24 |
Honesto. -1GD en las TA de dialéctica o interrogatorio de los demás. |
7 |
Paranoia. Adicción a ponerse en lo peor en situaciones desconocidas. |
25 |
Torpe. +1GD en las TA de habilidades de coordinación. |
8 |
Pobre. Se calculará la situación económica considerando el dinero tipo 0. |
26 |
Analfabeto informático. +1GD en las TA de hab. que usen ordenadores. |
9 |
Megalómano. Si alguien obtiene un crítico en una TA en su grupo, deberá gastar PX en esa habilidad hasta subirla. |
27 |
Insociable. +1GD a cualquier TA de hab. sociales. |
10 |
Código de honor. Adicción a no violar un código de honor (a determinar). |
28 |
Dormilón. +1 a cualquier TA por cada hora menos de 8 que duermas diariamente. |
11 |
Enemigo poderoso. Uno de los PNJs de la campaña es enemigo declarado del PJ. +2 GD en las TA sociales en el entorno de ese enemigo. |
29 |
Curación lenta. Curación a la mitad de la velocidad normal. |
12 |
Temperamento psicótico. Si obtiene un 1 o un 0 en una TA de hab. social, fallada, se volverá violento. |
30 |
Sentimiento de culpabilidad. +1GD a las TA de hab. ofensivas contra criaturas inteligentes. |
13 |
Fobia. Miedo a algo. Aturdido, incapacitado si falla una TA de Vol. |
31 |
Nervioso. +1GD a las TA en las que uses las manos. |
14 |
Alucinaciones. Debe hacer una TA de inv. cada día. Si falla, tendrá una alucionación. |
32 |
Falta de oído. +1GD a las TA de Alerta y Observación que intervenga el oído. |
15 |
Exagerado. +1GD en las TA de los demás para creerle. |
33 |
La maldición de Venus. +1GD a las TA sociales sobre PJ o PNJ que te caigan simpáticos. |
16 |
Desconocimiento social. +1GD en las TA de hab. artes escénicas, callejeo, protocolo o seducción (elegir dos). |
34 |
Mutilado. +1GD a las TA de habilidades atléticas. |
17 |
Sensible a los estimulantes. Tóxicos y drogas le afectan el doble. |
35 |
|
18 |
Nauseas. Ante cosas desagradables, deberá superar TA de vit. o quedará dE asaltos aturdido. |
|
|
19 |
Adicción a una sustancia. Determinar cuál. Si no puede tomarla, estará aturdido. |
|
|
HABILIDADES
Para una mejor comprensión de los PD a repartir en las habilidades, os facilito una pequeña escala de valores que os pueda ilustrar a la hora de repartirlos.
Hasta nivel 5: Conocimientos y aptitudes básicas. Has recibido preparación sobre los conceptos o principios elementales.
Hasta nivel 10: Conocimientos y aptitudes generales. Has asistido a centros de formación o recibido preparación general, estás por encima de la media de lo que podría saber cualquiera.
Hasta nivel 15: Conocimientos y aptitudes especializadas. Has podido profundizar sobre ello, eres un profesional de ese campo.
Hasta nivel 20: Conocimiento y aptitudes profundos. Eres un maestro en ese campo, sino posees un doctorado es porque no has querido.
A continuación tenéis la tabla (que podéis utilizar como ficha, si queréis) de las habilidades.
Académicas |
Atri + Valor = |
Informática* |
Inv+Valor |
Conocimiento académico* |
Mem+Valor |
-Componentes |
Inv+Valor= |
-Cultura |
Mem+Valor= |
-Seguridad |
Inv+Valor= |
-Doctrinas |
Mem+Valor= |
-Programación |
Inv+Valor= |
-Historia |
Mem+Valor= |
Atléticas |
Atri + Valor = |
-Legislación |
Mem+Valor= |
Correr |
Vit+Valor= |
-Sociología |
Mem+Valor= |
Escalar |
Agi+Valor= |
-Xenología |
Mem+Valor= |
Gravedad 0 (G0) |
Agi+Valor= |
Conocimiento científico* |
Mem+Valor |
Lanzar |
Fue+Valor= |
-Bioquímica |
Mem+Valor= |
Nadar |
Agi+Valor= |
-Botánica |
Mem+Valor= |
Saltar |
Agi+Valor= |
-Ciencias planetarias |
Mem+Valor= |
Sigilo |
Con+Valor= |
-Toxicología |
Mem+Valor= |
Ofensivas |
Atri + Valor = |
-Zoología |
Mem+Valor= |
Armas arrojadizas |
Agi+Valor= |
Conocimiento técnico* |
Log+Valor |
Armas blancas |
Agi+Valor= |
-Astrografía |
Log+Valor= |
Armas contundentes |
Agi+Valor= |
-Estructuras |
Log+Valor= |
Armas de apoyo* |
Fue+Valor |
-Física |
Log+Valor= |
-Cañones |
Fue+Valor= |
-Matemáticas |
Log+Valor= |
-Lanzacohetes |
Fue+Valor= |
-Química |
Log+Valor= |
-Proyectores |
Fue+Valor= |
Conocimiento militar* |
Log+Valor |
Pelea |
Agi+Valor= |
-Logística |
Log+Valor= |
Pistola |
Coo+Valor= |
-Ordenanzas |
Log+Valor= |
Rifle |
Coo+Valor= |
-Táctica |
Log+Valor= |
Sensoriales |
Atri + Valor = |
Lenguaje “x” |
Mem+Valor= |
Buscar datos |
Per+Valor= |
Lenguaje “x” |
Mem+Valor= |
Camuflaje |
Inv+Valor= |
Medicina |
Mem+Valor= |
Disfraz |
Inv+Valor= |
Técnicas |
Atri + Valor = |
Esconderse |
Int+Valor= |
Cerraduras |
Coo+Valor= |
Evaluar |
Log+Valor= |
Conducir* |
Coo+Valor |
Falsificación |
Con+Valor= |
-Aéreos |
Coo+Valor= |
Observación |
Per+Valor= |
-Marítimos |
Coo+Valor= |
Ocultar |
Inv+Valor= |
-Terrestres |
Coo+Valor= |
Orientación |
Inv+Valor= |
Demoliciones |
Log+Valor= |
Robar |
Coo+Valor= |
Operador* |
Con+Valor |
Sociales |
Atri + Valor = |
-Armamento |
Con+Valor= |
Artes escénicas* |
Vol+Valor |
-Impulsores |
Con+Valor= |
-Danzar |
Vol+Valor= |
-Sensores |
Con+Valor= |
-Interpretar |
Vol+Valor= |
-Sistemas auxiliares |
Con+Valor= |
-Tocar instrumento |
Vol+Valor= |
Pilotar* |
Coo+Valor |
-Voz |
Vol+Valor= |
-Atmosféricas |
Coo+Valor= |
Callejeo |
Int+Valor= |
-Pequeñas |
Coo+Valor= |
Dialéctica |
Car+Valor= |
-Medianas |
Coo+Valor= |
Interrogación |
Vol+Valor= |
-Pesadas |
Coo+Valor= |
Mando |
Car+Valor= |
Primeros auxilios |
Inv+Valor= |
Protocolo |
Mem+Valor= |
Técnico* |
Inv+Valor |
Seducción |
Car/Apa+Valor= |
-Armamento |
Inv+Valor= |
Secundarias |
Atri + Valor = |
-Impulsores |
Inv+Valor= |
|
|
-Robótica |
Inv+Valor= |
|
|
-Sensores |
Inv+Valor= |
|
|
-Sistemas auxiliares |
Inv+Valor= |
|
|
PUNTOS DE VIDA, CURACIÓN Y PUNTOS DE MENTE
Puntos de Vida
Los puntos de vida (PdV) representan la cantidad de daño que el personaje puede soportar. Se calculan multiplicando por tres el atributo de Resistencia (3xRes).
Existen dos tipos de daño: las heridas y los golpes (esto es, para los conocedores de MdT el agravado y el letal respectivamente).
Si un personaje recibe un punto de herida también recibe un punto de golpe, pero si recibe un punto de golpe no recibe un punto de herida.
Los puntos de golpe
Los puntos de heridas
Es importante diferenciar cada heridas recibida y donde, para la posterior gestión de la curación. De esto no os tenéis que preocupar, ya lo haré yo.
La gravedad de las heridas
Los puntos de heridas, antes de la inconsciencia o la muerte, causan impedimentos al que las sufre mermando sus capacidades.
Para saber la gravedad de las heridas se comparan los puntos de daño por heridas (no golpe) de la siguiente forma:
Un PJ puede ignorar tantos modificadores negativos a las TA como su capacidad para Resistir dolor.
Localización |
Heridas leves |
Heridas graves |
Cabeza (0) |
2 asaltos aturdido |
Inconsciente, tantas horas como daño recibido |
Pecho (1, 2 y 3) |
+1GD a las acciones físicas |
Dolor intenso, +2GD a las acciones físicas |
Brazos (4 o 5) |
+1GD a las acciones que impliquen el uso del brazo afectado |
Brazo inutilizado. Se deja caer cualquier cosa que lleve en el brazo debido al dolor |
Abdomen (6 y 7) |
Impedido hasta que reciba atención médica |
Incapacitado debido al dolor intenso |
Piernas (8 o 9) |
Impedido hasta que reciba atención médica |
Incapacitado debido a la inutilización y el dolor en su pierna |
En cualquier localización (además) |
+1 punto de daño cada minuto que pase sin atención médica |
+1 punto de daño cada 5 asaltos que pase sin atención médica |
Curación
Un personaje de forma natural se curará:
Para curar puntos de heridas a alguien requerirá unas TA de Medicina, solo alguien puede curar a otro, no a uno mismo:
Para curar puntos de golpe se requerirá una TA de Medicina o Primeros auxilios, uno puede aplicarse esta tirada a si mismo:
Las gravedad de las heridas desaparecen cuando se recuperan todos los puntos de daño de las heridas que los causaron.
Puntos de Mente
Los Puntos de Mente (PdM) representan la resistencia racional de un PJ. Perder estos puntos mina la confianza, racionalidad y genera irritabilidad, cansancio o querer que lo dejen solo. Los PdM se calculan multiplicando por tres la voluntad (3xvol).
Se podrán solicitar TA de voluntad para ver si un PJ se ve afectado por el suceso que acabe de ocurrir, pero si es una cuestión de agotamiento podrá ser de vitalidad.
Para recuperar los PdM hay las siguientes formas:
COMBATE I
Duración del asalto
Los asaltos duran 3,6 segundos, esto es así para que los kilómetros por hora equivalgan a metros por asalto. Un vehículo que se mueve a 100 kilómetros por hora avanzaría 100 metros en un asalto.
Iniciativa
Los PJ tienen dos iniciativas, primaria y secundaria, a mayor número mejor para el susodicho.
-Se declara en orden inverso de iniciativa.
-Se resuelven en orden de iniciativa. Si debido a lo qu esta sucediendo se quiere cambiar la acción la nueva será penalizada con un GD, y además se resolverá una fracción de tiempo más tarde.
-En las acciones multiples cada acción por detrás de la primera se resuelve en fracciones de tiempo siguientes.
Se puede adelantar la iniciativa en fracciones de 5, cada fracción suma +1GD.
Movimiento en combate
Se puede mover la mitad de la capacidad de movimiento y disparar una vez sin penalizadores. Se refiere a movimiento normal, no se aplica a correr, saltar o similar. Y tan solo para una acción de combate, si quieres disparar 3 veces no te podrás mover.
Apuntar
Se apunta durante un asalto y se obtiene -1GD para el disparo del siguiente turno.
Si se quiere disparar a una localización concreta la tirada tiene +2GD, se puede combinar con apuntar un asalto antes y así se reduce a +1GD.
No se puede apuntar varios asaltos para conseguir mayores beneficios, y si el PJ es distraído o le explota una granada a lado se considera que pierde el asalto.
Fuego de oportunidad
Se utiliza cuando no ves al objetivo pero sabes que va a aparecer, esperas apuntando y disparas en caunto asome, no se obtienen bonificadores por apuntar, simplemente afecta a la iniciativa, podrás disparar antes.
Cuando el tirador declara fuego de oportunidad disparará a lo primero que asome, amigo o enemigo, salvo que saque un TA de percepción.
Desenfundar
Se considera una acción, por lo que si se quiere desenfundar y disparar se considera como una acción múltiple.
Distancia
5 grados de distancia equivalentes a 5 grados de dificultad.
MF -2GD
F -1GD
N 0
D +1GD
MD +2GD
Cada arma difiere en las distancias, por ejemplo para un fusil los rangos son: 25-60-300-800-1500, para la pistola reglamentaria: 5-10-25-80-125.
Disparar un fusil a 15 metros implica un modificador de -2GD, es un tiro a quemarropa.
COMBATE II
Localizaciones
Cuando se hace una TA para disparar el dado EXO determina la localización y los dados de daño determinan el daño.
Para humanoides:
Dado Exo (dE) Localización
0 -> Cabeza
1,2,3 -> Pecho
4 -> Brazo derecho
5 -> Brazo izquierdo
6,7 -> Abdomen
8 -> Pierna derecha
9 -> Pierna izquierda
Tipo de daño por arma
Tipo daño
Tipo 0: d-
Tipo I: d+
Tipo II: d- + d+
Tipo III: 2x(d- + d+)
Tipo IV: tantas localizaciones como marca el d- hacia arriba y hacia abajo del dE, el daño en cada localizacion será para la primera d- + d+, para segunda y tercera d+, para siguientes d-.
Tipos de fuego
Fuego normal: tiro a tiro, una gala cada vez que se aprieta el gatillo, cada bala es una tirada independiente, se puede combinar con varias acciones de disparo. Las armas con Cadencia de fuego = 1 solo disparan de este modo.
Fuego semiautomático: Cada vez que se dispara el gatillo se hace una ráfaga corta de tantas balas como el doble de la cadencia de fuego, Cada acción de fuego semiautomático es una tirada, para saber cuantas balas impactan se va sumando +5 a la tirada, mientras se siga acertando se supone que es una bala mas. Las balas a partir de la primera impactan en las localizaciones inmediatamente superiores, si no quedan localizaciones las balas adicionales se pierden.
Fuego automático o de cobertura: gasta el triple de la cadencia de fuego en cada objetivo dentro del area de disparo. Se hace una TA por objetivo, penalizada con +1GD por ser fuego a discrección. aunque se hagan diferentes tiradas se considera una sola accion. Para saber cuantas balas se impactan en cada objetivo se hace como en el semiautomatico, +5 para cada bala adicional, aunque en este caso cada bala hace la mitad de daño, aunque el impacto se considera completo.
Ejemplo fuego semiautomático:
Habilidad rifle + atributo = 22 TA = 4,8,9 (21). El rifle hace daño II+3.
El oponente recibe (8+9+3) 20 Puntos de daño en (4) brazo derecho por la primera bala y 20 puntos de impacto. No impacta más balas, 21+5 = 26 que es mas de la habilidad del PJ.
Ejemplo fuego cobertura:
2 oponentes = 2 TA
1TA= 9,4,7 =20 (+1GD por fuego de cobertura) fracasa
2TA= 6,1,8 = 15 (+1GD)=20, impacta una bala haciendo 1+8+3/2=6 puntos de daño en 6=abdomen, recibiendo tb 12 puntos de impacto
En el mismo caso un PJ con coordinación 5 podría haber declarado 2 acciones de fuego semiautomático, una sobre cada oponente. Tendría los siguientes modificadores. (+1GD por accion adicional que modificado con su coo daría +1).
Oponente 1 = 1,4,3 (+1)=9 acierta, primera bala hace 4+3+3 (10) en 1 pecho, segnda bala (9+5=14) hace 10 de daño en 1+1= 2 pecho, tercera bala (14+5=19) hace 10 de daño en 3, pecho. y los puntos de impacto.
Oponente 2 = 2,8,5 (+1) =16 acierta, primera bala hace 8+5+3 (16) en 2 pecho, segunda bala (16+5 =21) hace 16 de daño en 3 pecho.