Partida Rol por web

Avalon: Praetoriani

Sistema Sombra

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25/07/2014, 00:08
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EL SISTEMA SOMBRA

El sistema se basa en la tirada de tres d10 que reciben los siguientes nombres: 

  • Dado Sombra (dS): Distinto a los otros dos (marcado ya en la tirada estándar de la partida), además de recibir el nombre de Dado Sombra, también puede recibir otros nombres como Dado de Localización, Dado Especial, etc..
    • En Exo también puede aparecer como Dado Exo (dE).
  • Dado de Daño mayor (d+): De los dos dados iguales, el que posea mayor valor recibirá este nombre. No necesariamente calcula el daño, también puede indicar otros factores.
  • Dado de Daño menor (d-): De los dos dados iguales, el que posea el menor valor recibirá este nombre. No necesariamente calcula el daño, también puede indicar otros factores.

En caso de que los dos dados de daño saquen el mismo valor, uno será el d+ y el otro d- indistintamente.

RESULTADOS DE LAS ACCIONES

Las acciones de dificultad se resuelven realizando una Tirada de Acción (TA), cuya suma deberá ser igual o menor al Grado de Dificultad (GD) que suele ser el total de la habilidad, atributo o capacidad puesto a prueba. Hay distintos resultados dependiendo de lo que salga en los dados:

  • Éxito alto: Cuando superando con éxito la TA, los tres dados tienen el mismo valor. Ej: 3, 3, 3. 
    • Si se saca un resultado de 1, 1, 1. Éxito automático.
  • Éxito medio: Cuando se supera con éxito la TA.
  • Éxito bajo: Cuando se supera con éxito la TA, pero la suma de los dados de daño suma 4 o menos.
  • Fracaso bajo: Cuando no se supera la TA, pero la suma de los dados de daño suma 4 o menos.
  • Fracaso medio: Cuando no se supera la TA. 
  • Fracaso alto: Cuando se fracasa con el mismo valor en los tres dados.
    • Si se saca un resultado de 0, 0, 0. Fallo automático.

 

GRADOS DE DIFICULTAD

 

Dependiendo de la acción a realizar se podrá modificar el GD con modificadores que asigne el Narrador. Cada aumento o reducción esta dificultad, reflejada como +1GD,+2GD.. o -1GD, -2GD.. significa que por cada grado que tenga de más o menos se le sumará o restará un 5 al total de la tirada.

TIRADAS ENFRENTADAS

En las Tiradas Enfrentadas ganará aquel que haya sacado mejor TA respecto al enfrentado. Es decir que un Éxito medio superará a uno bajo, o, incluso un Fracaso bajo superará un Fracaso medio.

COMBINAR ACCIONES Y ACCIONES MÚLTIPLES

En un asalto se pueden realizar tantas acciones como se quieran, siempre guardando una lógica. Por cada acción adicional que quiera llevarse acabo aumenta +1GD a todas las acciones que se realicen en ese asalto.

El total atributo Coordinación sirve para reducir el resultado final de la tirada. Una Coordinación de 5 restará este valor a la tirada final, por ejemplo.

ACCIONES SINÉRGICAS

En ocasiones es necesario realizar una TA de una habilidad que está relacionada con otra. En ese caso se hace una tirada sinérgica. Para esto primero se mira el nivel de habilidad de la habilidad "secundaria" a la tirada, y en función del valor de la misma se aplica un bonus o un malus.

Es muy clásico tener que hacer una tirada de "buscar datos" con la ayuda de otra especialidad, por ejemplo química, medicina, zoología.

Por ejemplo:
Estamos buscando información sobre cual es el antídoto para una mordedura de serpiente determinada. El PJ indica que tiene la habilidad de medicina a nivel 5 y zoología a nivel 12. En este caso pesa más la zoología, por lo que su tirada de buscar datos tendra un grado de dificultad menos (-1GD).

Nivel de habilidad / Grado de dificultad
0 / +2GD
1 a 5 / +1GD
6 a 10 / sin modificador
11 a 15 / -1GD
mas de 15 / -2GD

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25/07/2014, 01:49
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

Este es el paso a paso para crear un personaje. Aquí tenéis la hoja de personaje, para que os sirva de guía a la hora de crear vuestro PJ.

Paso Uno: Características

Se realizarán seis tiradas de 3d10, el resultado que saquéis buscadlo en la coincidencia de la siguiente tabla. Si os fijáis, os doy una tirada extra, con ella podéis sustituir cualquier resultado que hayáis sacado, el Psi no cuenta para estas tiradas, que siempre será 0. Las características son las siguientes:

  • Cuerpo, se divide entre los atributos Fuerza (Fue), Vitalidad (Vit) y Resistencia (Res).
  • Destreza, se divide entre los atributos Agilidad (Agi), Coordinación (Coo) y Velocidad (Vel).
  • Inteligencia, se divide entre los atributos de Memoria (Mem), Lógica (Log) e Inventiva (Inv).
  • Presencia, se divide entre los atributos de Carisma (Car), Voluntad (Vol) y Apariencia (Apa).
  • Instinto, se divide entre los atributos de Percepción (Per), Intuición (Int) y Concentración (Con).
  • Psi, se divide entre los atributos de Potencia (Pot), Sentido (Sen) e Ímpetu (Imp). Esta característica, por defecto, será 0.

 

Cuando hayáis realizado la tirada y elegido vuestros resultados, comparad los resultados en la siguiente tabla para obtener vuestro resultado. El resultado le sumáis a 4. Es decir, si habéis sacado un 17 le sumaréis +2 al 4 obteniendo un 6 en la característica elegida.

Resultado

Suma a la característica

3 a 11

+0

12 a 14

+1

15 a 17

+2

18 a 19

+3

20 a 23

+4

24 a 30

+5

 

Paso dos: Atributos iniciales

Se calculan a partir de la media, redondeado hacia arriba, de las características de las que dependen.

 

Paso tres: Desarrollo del personaje

En este paso deberéis gastar los 120 puntos de desarrollo (PD) que tendréis para configurar vuestro PJ, a continuación os dejo un paso a paso.

  1. Elije una ocupaciónMás abajo tenéis una lista de ocupaciones disponibles para vuestros personajes. Esta os otorgará una lista de habilidades iniciales.
  2. Potencia los atributos. Suma o resta puntos a los atributos que creas que mejor se adaptan a tu ocupación.
    1. Subir un punto de atributo cuesta 5 PD. Ningún atributo puede ser superior a la característica de la que depende.
    2. Bajar un punto de atributo da 3 PD. Ningún atributo puede bajar de 2, que es el mínimo.
  3. Elige otras habilidades. Usa el resto de PD para configurar a tu gusto el personaje. Más abajo detallamos este proceso. (Podéis ver las habilidades en la Hoja de Personaje que he enlazado al principio del post, cualquier duda podéis preguntar).
    1. Cada punto de habilidad que desee subirse cuesta un PD.
    2. Ninguna habilidad, durante la creación del personaje, puede terminar con un nivel mayor de 15 (sin contar su atributo, que lo puede hacer aumentar). Si una virtud aumenta ese nivel, se recuperarán los PD invertidos hasta reducirlo a 15.
    3. No se pueden gastar PD en habilidades restringidas (marcados con * en la hoja de personaje). Solo podrás adquirir tales que se te hayan concedido tras elegir una ocupación. En estos casos también se permitirá elegir una nueva habilidad restringida, a elección del jugador. Desbloquear habilidades restringida permite sumar puntos en cualquiera de sus especializaciones.
    4. El primer punto sumado a una habilidad con especializaciones (es igual si ese punto es fruto de una ocupación o de un PD gastado) se sumará a todas las especializaciones. También se procederá así con el segundo y sucesivos puntos de la habilidad siempre y cuando el valor de la habilidad no sea superior al valor del atributo del que depende. Tras esto, los PD gastado en especializaciones independientes solo afectarán a esa subhabilidad en cuestión.
  4. Elige virtudes o defectos. Cada uno deberá elegir, como mínimo, una virtud y un defecto. Los costes en la tabla inferior.
    1. Una vez seleccionado la virtud, se deberá hacer una tirada de 3d10 para tomar un defecto. Este proceso se repite por cada virtud que se elija.
    2. Se anuncia cuantos PD se quiere gastar para suavizar el defecto.
    3. Se lanzan 3d10.
    4. Se suman los modificadores en función de la potencia de la virtud elegida (ver tabla).
    5. Se restará, si procede, un -10 si la virtud elegida está relacionada con su ocupación.
    6. Cualquier resultado superior a 35, se considerará igual a 35 y cualquier resultado inferior a 2, se considerará igual a 2.
    7. Se consultará la tabla de defectos apropiada (par o impar en función del resultado obtenido en el dE).
    8. Si el defecto que toque anula la virtud elegida o se muestra contraria a la especialidad del PJ, se permitirá una segunda tirada.
    9. Se puede elegir, en caso excepcional, el defecto sin tirada. Pero entonces solo se podrá elegir una virtud de potencia normal.
  5. Añadir los Pundos de Desarrollo de Educación. Tienen un uso igual que los PD normales, reflejan el aprendizaje del personaje y se han de únicamente en habilidades. El total se obtiene de la suma de los atributos: Memoria + Lógica + Inventiva + Voluntad + Concentración.
  6. Calcular el resto de la ficha. Alerta, Ajuste de Fuerza, Esquivar, Iniciativa, Carga, Resistir el dolor, Repiración, Umbral, Puntos de Vida (PdV) y Puntos de Mente (PdM). Tenéis los detalles del cálculo en la tabla inferior, que también podéis usar como plantilla para la ficha del personaje (inspirada en la que nos facilitó Senzo414 ^^).

 

Costes de virtudes

Virtud

Normal

Poderosa

Magnífica

Coste de PD

5

10

15

Mod. para defectos

0

+5

+10

 

Capacidades, Puntos de Vida y Puntos de Mente

Alerta

(3**per)

Ajuste por Fuerza

(fue-5)

Esquivar

(2*agi+vel)

Iniciativa

(vel)

(agi)

Carga

(7*fue)

Resistir el dolor

(vol/2)

Respiración

(res/2) mínimo,

(vit) asaltos

Umbral mortal

(vit)

Puntos de Vida

Golpe

Heridas

Total (3*vit)

Puntos de Mente

(3*vol)

Movimiento

(agi)

A continuación la tabla para habilidades, al principio os he puesto unas pocas como ejemplo, para que sepáis como rellenar. Cualquier duda me decís:

Académicas

Atributo

Nivel

Total

Conocimiento académico*

Memoria

x

x

-Cultura

 

x

x

-Doctrinas

 

x

x

-Historia

 

x

x

-Legislación

 

x

x

-Sociología

 

x

x

-Xenología

 

x

x

Conocimiento científico*

Memoria

X

X

...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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25/07/2014, 02:56
Director

OCUPACIONES

Seleccionar una ocupación reporta un gasto de PD, cada una posee una lista de habilidades que se sumarán a las vuestras, como reflejo de esa profesión. Además de ello también recibís unas pocas virtudes recomendadas que, de elegirlas, os dará un -10 a la tirada de defectos. Las ocupaciones son:

  • Agente
  • Camorrista
  • Cazarrecompensas
  • Científico
  • Comerciante
  • Diletante 
  • Explorador
  • Hacker
  • Ilustrado
  • Médico
  • Mercante
  • Miliciano
  • Oficial Militar
  • Piloto de Combate
  • Prospector
  • Jefe de Protocolo
  • Reportero Gráfico
  • Seguridad
  • Soldado
  • Técnico

Si deseáis más información sobre ellas preguntad sin miedo, no pongo la lista de habilidades aquí para no darme la paliza de copiar-pegar a mano. Se entiende que cada ocupación tendrá habilidades vinculadas a su trabajo, os las daré cuando decidáis.

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04/08/2014, 22:02
Director

Tablas de virtudes

Las virtudes tachadas no son seleccionables.

 

Virtud

Normal

Poderosa

Magnífica

Descripción

Adinerado

+2

+4

+6

# a las tiradas de datos económicos

Ágil

-1

-2

-3

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de agilidad (agi).

Ambidiestro

50%

0%

-

Penalizaciones mano torpe #

Anticipado

+1

+3

+5

# a la Iniciativa.

Aprender de los errores

-

-

+1

# al nivel de habilidad tras cada pifia.

Aptitud matemática

-2

-4

-6

# a las TA de las hab. de conocimientos científicos.

Aptitud musical

-2

-4

-6

# a las TA de las hab. de artes escénicas.

Atemorizador

+1

+2

+3

# a las TA enfrentadas o de cuerpo a cuerpo (con los demás)

Autodidacta

-

-

+1

# a la hab. tras cada crítico

Calculadora mental

-

*

-

Es capaz de resolver cálculos matemáticos complejos mentalmente

Carismático

-3

-

-

# a todas la TA de hab. o cap. que dependan de carisma (car).

Colonia perdida

-

-1

-2

# a las TA de hab. o cap. que dependan del instinto (ins).

Concentrado

-2

-3

-4

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la concentración (con).

Contactos

Algunas veces

A menudo

Casi siempre

Petición de ayuda en un colectivo (especificar colectivo).

Coordinación extrema

-

-

*

Acción adicional sin penalizador.

Coordinado

-

-1

-2

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la coordinación (coo).

Deportista

-1

-2

-3

# a todas las TA de hab. atléticas.

Destreza psi

-2

-4

-6

# a las TA de las habilidades de una rama psi.

Difícil de matar

-

-

*

No pierde la conciencia a 0 PdV de golpe.

Don de lenguas

4 días

2 días

6 horas

Puede hablar un idioma (nivel 10) tras oírlo #

Duro

125%

150%

200%

Capacidad de curación (cantidad, no tiempo)

Duro de matar

-

-

*

Se suma 10 al umbral mortal, no se tiene en cuenta el dE.

Equilibrado

+inv/3

+2inv/3

+inv

PdM=3*vol+#

Fuerte

-1

-2

-3

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de fuerza (fue).

Hijo de piloto

-2

-4

-6

# a las TA de la hab. pilotar.

Hijo de taxista

-2

-4

-6

# a las TA de la hab. conducir.

Hijo de tecno

-2

-4

-6

# a las TA de la hab. de técnico.

Hijo espacial

-2

-4

-6

# a las TA de la hab. de operador.

Ingenioso

-1

-2

-3

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de inventiva (inv).

Virtud

Normal

Poderosa

Magnífica

Descripción

Inmune a la psiónica

-

-

*

No le afectan los poderes psi.

Inmunidad

-

*

-

Inmune a enfermedades infecciosas.

Instrucción militar

-3

-6

-9

# a las TA de conocimientos militares

Intuitivo

-2

-4

-6

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la intuición (int).

Letrado

-2

-4

-6

# a las TA de las hab. de conocimientos académicos.

Lógico

-1

-2

-3

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la lógica (log).

Longevidad

-

*

-

El PJ vivirá el doble de lo normal (de forma natural).

Maestro

+8

+13

-

# al nivel de la habilidad.

Marrullero

-1

-2

-3

# a todas las TA de hab. ofensivas.

Memoria fotográfica

-

*

-

Es capaz de recordar todo lo visto.

Orientación G0

+8

+13

-

# al nivel de la habilidad G0.

Percepción del peligro

-3

-6

-9

# a las TA de Alerta.

Perceptivo

-3

-

-

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la percepción (per).

Potencial psi

1

2

3

Número de ramas favorables adicionales.

Psi natural

-

*

-

Puedes elegir una rama y obtener el horizonte 0 de la misma.

Rango

+8

+13

-

El personajes es la autoridad del grupo, # al nivel de la hab. de mando.

Reflejos de combate

-3

-6

-9

# a las TA de esquivar.

Reputación

-1

-2

-3

# a todas las TA de hab. sociales.

Resistencia al dolor

+1

+2

+3

Resistencia al dolor = (vol/2) + #

Resistencia psíquica

-

*

-

Pérdida PdM debida a psi a la mitad.

Resistente

+res/3

+2res/3

+res

PdV = (3*res)+#

Retentivo

-1

-2

-3

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la memoria (mem).

Saludable

+vit/3

+2vit/3

+vit

PdV = (3*res)+#

Seductor

+8

+13

-

# al nivel de la habilidad seducción.

Sensitivo

-1

-2

-3

# a todas las TA de hab. sensoriales.

Sentido de la orientación

-8

-

-

# a las TA de orientación.

Sentido del tiempo

-

*

-

Sabe el tiempo transcurrido.

Suerte

-

-

*

Repetir TA una vez al día.

Veloz

125%

150%

200%

Andar, correr y sprintar al #

Visión nocturna

-

*

-

Ve en la oscuridad como si llevara lentes de visión nocturna.

Vital

-2

-4

-6

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la vitalidad (vit).

Voluntad de hierro

+vol/3

+2vol/3

+vol

PdM = (3*VOL)+#

Voluntarioso

-2

-3

-4

# a todas las TA de hab. o cap. que dependan de la voluntad (vol).

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04/08/2014, 22:04
Director

Tablas de defectos

Tabla de defectos (par)

2

Nada especial. Ningún defecto.

20

Sensible frío/calor. Aturdido frente a frío o calor extremo ( determinar cuál).

3

Mala reputación. Tiene +2 a las TA de dialéctica y seducción en su entorno laboral.

21

Libertino. Adicción a intentar ligar con alguien de su especie (determinar sexo).

4

Crédulo. +2 a las TA de habilidades de lógica (log).

22

Ruidoso. +1GD a las TA de sigilo y esconderse.

5

Tartamudo. +2 a las TA de habilidades sociales.

23

Distraído. +1GD a todas las TA de concentración.

6

Xenoxersa. +3 a las TA de hab. sociales al tratar con especies diferentes a la tuya.

24

Marcado. Señal o cicatriz que te hace inconfundible. +1GD a las habilidades sociales. -1GD a recordar al personaje.

7

Criminal buscado. La policía o similar tienen -1GD a las TA de observación o memoria para reconocerte.

25

Sádico. Adicción a hacer daño a la gente. Solo se aplica en los casos en los que hubiera posibilidad de no hacer daño.

8

Ludópata. Adicción al juego y a las apuestas.

26

Lento. +1GD a las TA de vel. Andar, correr y sprintar a la mitad.

9

Tacaño. Debe superar una TA de Vol para aceptar gastar de más en algo.

27

Blando. +1GD a las TA de resistencia. 3 puntos de daño adicionales en cualquier herida.

10

Vértigo. El PJ estará aturdido en las alturas cuando haya riesgo de caída.

28

Electric. Estática. Si se obtiene un 1 o un 0 en el dE de una TA de hab. técnica fallada, se estropeará el aparato eléctrico usado.

11

Gafe. Si hay alguna posibilidad de que algo malo pase, este personaje tendrá el doble de posibilidades de que le toque a él.

29

Hemofilia. Cualquier herida, provoca la pérdida adicional de 3 PdV cada minuto si no se trata adecuadamente.

12

Feo. -2 puntos a apariencia, no puede bajar de 1.

30

Convulsiones. Si se obtiene un 1 en el dE en cualquier TA fallada, el PJ estará incapacitado d+ asaltos.

13

Hematofobia. El personaje está aturdido en presencia de sangre.

31

Amigo dependiente. Dependencia de un PJ. Adicción a cuidarle siempre.

14

Sueño profundo. El PJ necesita una TA de con. para despertar. Además, estará aturdido dE asaltos tras conseguir despertarse.

32

Albino. Aturdido bajo fuerte iluminación o bajo la luz diurna.

15

Deudas. El dinero disponible baja a 0. Los ahorros que tuviera se ponen en negativo (la misma cantidad).

33

Enano. +1GD en cualquier TA que requiera uso de equipos a medida.

16

Daltónico. Las TA de observación relativas a colores están penalizadas con +1GD.

34

Defecto equilibrio. +1GD en cualquier TA (excepto G0).

17

Cleptómano. Adicción al robo en pequeña escala (cosas que entren en un bolsillo).

35

Doble personalidad. Debe hacer un PJ adicional. El DJ determinará qué situación activa uno u otro personaje. Ambos deben ser de la misma especie.

18

Trauma mayor. El DJ y el jugador determinarán una causa de trauma para el PJ. Estará aturdido cuando se enfrente a esas condiciones.

 

 

19

Alergia común. Aturdido en presencia de un alergeno (determinar cuál).

 

 

 

Tabla de defectos (impar)

2

Nada especial. Ningún defecto.

20

Sensible al dolor. Pierdes la consciencia si pierdes tu res. en PdV en un asalto.

3

Huérfano. +2 a las TA dialéctica y seducción.

21

Ilógico. +1GD a todas las habilidades académicas.

4

Cobarde. En combate haces una TA de Vol. al principio. Fallo: dE asaltos escondido.

22

Amnésico. +1GD a todas las TA de memoria.

5

Supersticioso. Si sucede algo que cree que da mala suerte, +1 a todas las TA durante todo el día.

23

Débil. Resta dos puntos a tu atributo de fuerza No puede ser inferior a 1.

6

Indeciso. +5 a las iniciativa primaria en el primer asalto de tensión.

24

Honesto. -1GD en las TA de dialéctica o interrogatorio de los demás.

7

Paranoia. Adicción a ponerse en lo peor en situaciones desconocidas.

25

Torpe. +1GD en las TA de habilidades de coordinación.

8

Pobre. Se calculará la situación económica considerando el dinero tipo 0.

26

Analfabeto informático. +1GD en las TA de hab. que usen ordenadores.

9

Megalómano. Si alguien obtiene un crítico en una TA en su grupo, deberá gastar PX en esa habilidad hasta subirla.

27

Insociable. +1GD a cualquier TA de hab. sociales.

10

Código de honor. Adicción a no violar un código de honor (a determinar).

28

Dormilón. +1 a cualquier TA por cada hora menos de 8 que duermas diariamente.

11

Enemigo poderoso. Uno de los PNJs de la campaña es enemigo declarado del PJ. +2 GD en las TA sociales en el entorno de ese enemigo.

29

Curación lenta. Curación a la mitad de la velocidad normal.

12

Temperamento psicótico. Si obtiene un 1 o un 0 en una TA de hab. social, fallada, se volverá violento.

30

Sentimiento de culpabilidad. +1GD a las TA de hab. ofensivas contra criaturas inteligentes.

13

Fobia. Miedo a algo. Aturdido, incapacitado si falla una TA de Vol.

31

Nervioso. +1GD a las TA en las que uses las manos.

14

Alucinaciones. Debe hacer una TA de inv. cada día. Si falla, tendrá una alucionación.

32

Falta de oído. +1GD a las TA de Alerta y Observación que intervenga el oído.

15

Exagerado. +1GD en las TA de los demás para creerle.

33

La maldición de Venus. +1GD a las TA sociales sobre PJ o PNJ que te caigan simpáticos.

16

Desconocimiento social. +1GD en las TA de hab. artes escénicas, callejeo, protocolo o seducción (elegir dos).

34

Mutilado. +1GD a las TA de habilidades atléticas.

17

Sensible a los estimulantes. Tóxicos y drogas le afectan el doble.

35

Voluntad psíquica débil. Pierdes todas las confrontaciones o enfrentamientos psi.

18

Nauseas. Ante cosas desagradables, deberá superar TA de vit. o quedará dE asaltos aturdido.

 

 

19

Adicción a una sustancia. Determinar cuál. Si no puede tomarla, estará aturdido.

 

 

 

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05/08/2014, 03:59
Director

HABILIDADES

Para una mejor comprensión de los PD a repartir en las habilidades, os facilito una pequeña escala de valores que os pueda ilustrar a la hora de repartirlos.

Hasta nivel 5: Conocimientos y aptitudes básicas. Has recibido preparación sobre los conceptos o principios elementales.

Hasta nivel 10: Conocimientos y aptitudes generales. Has asistido a centros de formación o recibido preparación general, estás por encima de la media de lo que podría saber cualquiera.

Hasta nivel 15: Conocimientos y aptitudes especializadas. Has podido profundizar sobre ello, eres un profesional de ese campo.

Hasta nivel 20: Conocimiento y aptitudes profundos. Eres un maestro en ese campo, sino posees un doctorado es porque no has querido.

A continuación tenéis la tabla (que podéis utilizar como ficha, si queréis) de las habilidades.

  1. Las habilidades con un * al final se consideran restringidas, no se pueden seleccionar salvo que se desbloqueen tras haber elegido una ocupación.
  2. Las habilidades con un subrayado significa que no se podría tirar sin un mínimo de un punto. Si este subrayado se encuentra encabezando una lista de habilidades restringidas, estas también se ven subyugadas a las condiciones de la principal.

Académicas

Atri + Valor =

Informática*

Inv+Valor

Conocimiento académico*

Mem+Valor

-Componentes

Inv+Valor=

-Cultura

Mem+Valor=

-Seguridad

Inv+Valor=

-Doctrinas

Mem+Valor=

-Programación

Inv+Valor=

-Historia

Mem+Valor=

Atléticas

Atri + Valor =

-Legislación

Mem+Valor=

Correr

Vit+Valor=

-Sociología

Mem+Valor=

Escalar

Agi+Valor=

-Xenología

Mem+Valor=

Gravedad 0 (G0)

Agi+Valor=

Conocimiento científico*

Mem+Valor

Lanzar

Fue+Valor=

-Bioquímica

Mem+Valor=

Nadar

Agi+Valor=

-Botánica

Mem+Valor=

Saltar

Agi+Valor=

-Ciencias planetarias

Mem+Valor=

Sigilo

Con+Valor=

-Toxicología

Mem+Valor=

Ofensivas

Atri + Valor =

-Zoología

Mem+Valor=

Armas arrojadizas

Agi+Valor=

Conocimiento técnico*

Log+Valor

Armas blancas

Agi+Valor=

-Astrografía

Log+Valor=

Armas contundentes

Agi+Valor=

-Estructuras

Log+Valor=

Armas de apoyo*

Fue+Valor

-Física

Log+Valor=

-Cañones

Fue+Valor=

-Matemáticas

Log+Valor=

-Lanzacohetes

Fue+Valor=

-Química

Log+Valor=

-Proyectores

Fue+Valor=

Conocimiento militar*

Log+Valor

Pelea

Agi+Valor=

-Logística

Log+Valor=

Pistola

Coo+Valor=

-Ordenanzas

Log+Valor=

Rifle

Coo+Valor=

-Táctica

Log+Valor=

Sensoriales

Atri + Valor =

Lenguaje “x”

Mem+Valor=

Buscar datos

Per+Valor=

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05/08/2014, 16:01
Director

PUNTOS DE VIDA, CURACIÓN Y PUNTOS DE MENTE

Puntos de Vida

Los puntos de vida (PdV) representan la cantidad de daño que el personaje puede soportar. Se calculan multiplicando por tres el atributo de Resistencia (3xRes).

Existen dos tipos de daño: las heridas y los golpes (esto es, para los conocedores de MdT el agravado y el letal respectivamente).

  • Los puntos de heridas representan perforaciones en el organismo que, en general, provocarán pérdida de sangre.
  • Los puntos de golpe representan golpes y contusiones.

Si un personaje recibe un punto de herida también recibe un punto de golpe, pero si recibe un punto de golpe no recibe un punto de herida.

Los puntos de golpe

  • Si un PJ llega a 0 PdV a base de puntos de golpe caerá inconsciente.
    • Una TA exitosa de Medicina permite que recupere la consciencia tantos asaltos como indique el dE salvo que pueda recuperar PdV por encima de 0 de algún modo.
  • Los PdV nunca bajarán por debajo de 0 a causa de los puntos de golpe, pero los puntos de golpe recibidos de más se convertirán en heridas (traumatismos internos).
    • Ej: El PJ sufre una caída que le causa 7 puntos de golpe teniendo 5 PdV. El PJ se quedará a 0 PdV quedándose inconsciente, además sufrirá 2 puntos de heridas por el exceso de daño recibido.

Los puntos de heridas

  • Si un PJ llega a 0 PdV a base de puntos de heridas se sumará el resultado del d+ de la TA que causó el daño al Umbral del daño del PJ. La suma representa la cantidad de PdV negativos que puede recibir hasta morir.
  • Mientras un PJ esté con PdV negativos estará inconsciente y perderá un 1 PdV por asalto (desangrándose). Una TA de Primeros auxilios exitosa detendrá la pérdida de PdV, pero no le hará recuperar los puntos perdidos.
    • Solo una TA de Medicina puede recuperar los PdV negativos.

Es importante diferenciar cada heridas recibida y donde, para la posterior gestión de la curación. De esto no os tenéis que preocupar, ya lo haré yo.

La gravedad de las heridas

Los puntos de heridas, antes de la inconsciencia o la muerte, causan impedimentos al que las sufre mermando sus capacidades. 

Para saber la gravedad de las heridas se comparan los puntos de daño por heridas (no golpe) de la siguiente forma:

  • Si la herida es inferior a la resistencia no tiene percances.
  • Si la herida es igual superior, pero inferior al doble de la resistencia, causa una herida leve
  • Si la herida es igual superior al doble de la resistencia causa una herida grave
  • Mira la tabla inferior para comprobar los efectos.

Un PJ puede ignorar tantos modificadores negativos a las TA como su capacidad para Resistir dolor.

  • Ej: Si el estado de un PJ indicara +1GD de penalización y tuviera Resistir dolor 3, solo se le aplicaría un penalizador de +2 a sus tiradas de acción.

Localización

Heridas leves

Heridas graves

Cabeza (0)

2 asaltos aturdido

Inconsciente, tantas horas como daño recibido

Pecho (1, 2 y 3)

+1GD a las acciones físicas

Dolor intenso, +2GD a las acciones físicas

Brazos (4 o 5)

+1GD a las acciones que impliquen el uso del brazo afectado

Brazo inutilizado. Se deja caer cualquier cosa que lleve en el brazo debido al dolor

Abdomen (6 y 7)

Impedido hasta que reciba atención médica

Incapacitado debido al dolor intenso

Piernas (8 o 9)

Impedido hasta que reciba atención médica

Incapacitado debido a la inutilización y el dolor en su pierna

En cualquier localización (además)

+1 punto de daño cada minuto que pase sin atención médica

+1 punto de daño cada 5 asaltos que pase sin atención médica


Curación

Un personaje de forma natural se curará:

  • Tantos PdV recibidos por puntos de herida a la semana como su resistencia dividida ente 4 (4/res) en cada herida recibida.
  • Tantos PdV recibidos por puntos de golpe a la semana como su resistencia en su conjunto.
  • No se recuperan los PdV por golpes hasta haberse recuperado por los causados por heridas.
  • Para recuperarse requiere reposo, no realizar TA físicas.

Para curar puntos de heridas a alguien requerirá unas TA de Medicina, solo alguien puede curar a otro, no a uno mismo:

  • Si la TA tiene éxito, el PJ recuperará un Tipo II de PdV (la suma de los dados de daño).
    • Los puntos se repartirán equitativamente en cada una de las heridas recibidas (ninguna puede recibir dos puntos si todas no han recibido antes uno).
    • Ninguna herida podrá recuperar más PdV que 1/4 del valor de la resistencia. Los puntos sobrantes podrán usarse para recuperar puntos de golpe en exceso que tuviera sin superar su resistencia.
  • Si se falla la TA no podrá realizarse otra hasta el día siguiente.
  • Si sale un fracaso alto en la TA, hará un daño Tipo II de golpe al paciente.

Para curar puntos de golpe se requerirá una TA de Medicina o Primeros auxilios, uno puede aplicarse esta tirada a si mismo:

  • Si la TA tiene éxito, el PJ recuperará un Tipo II de PdV que nunca puede ser superior a la resistencia del paciente.
    • La recuperación de puntos de golpe nunca podrá ser inferior a los puntos de heridas que se tengan.
  • Si se falla la TA no podrá realizarse otra hasta el día siguiente.
  • Si sale un fracaso alto en la TA, hará un daño Tipo II de golpe al paciente.

Las gravedad de las heridas desaparecen cuando se recuperan todos los puntos de daño de las heridas que los causaron.

  • Independientemente de lo anterior, un PJ puede sacrificar 5 PdV recuperados y, en vez de recuperarlos, eliminar alguna gravedad de una herida (pasarla de grave a ligera o de ligera a sin importancia)

Puntos de Mente

Los Puntos de Mente (PdM) representan la resistencia racional de un PJ. Perder estos puntos mina la confianza, racionalidad y genera irritabilidad, cansancio o querer que lo dejen solo. Los PdM se calculan multiplicando por tres la voluntad (3xvol).

  • Más de un 1/4 de PdM perdidos lo vuelven algo arisco y poco comunicativo.
    • +1GD a las habilidades sociales.
  • Más de la mitad (2/4) de los PdM perdidos tiene problemas para concentrarse.
    • +1GD a las habilidades académicas y sensoriales y a la capacidad de Alerta.
  • Más de 3/4 de los PdM perdidos ha perdido la esperanza en sus posibilidades.
    • +1GD a las habilidades técnicas y atléticas.
  • Todos los PdM perdidos harán caer al PJ en un sopor o la inconsciencia. Desmayo.

Se podrán solicitar TA de voluntad para ver si un PJ se ve afectado por el suceso que acabe de ocurrir, pero si es una cuestión de agotamiento podrá ser de vitalidad.

Para recuperar los PdM hay las siguientes formas:

  • Una hora de plácido sueño permite recuperar 3 PdM.
  • Un PJ puede intentar levantarle el ánimo a otro. Se realizará una TA enfrentada entre la Dialéctica o el Mando del animador contra la voluntad del animado.
    • Si el animador gana el enfrentamiento, el animado ganará un Tipo II de PdM.
    • El resultado del dE marcará las horas que deben pasar antes de realizar un nuevo intento.
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12/08/2014, 22:06
Director

COMBATE I

Duración del asalto

Los asaltos duran 3,6 segundos, esto es así para que los kilómetros por hora equivalgan a metros por asalto. Un vehículo que se mueve a 100 kilómetros por hora avanzaría 100 metros en un asalto.

Iniciativa

Los PJ tienen dos iniciativas, primaria y secundaria, a mayor número mejor para el susodicho.

-Se declara en orden inverso de iniciativa.
-Se resuelven en orden de iniciativa. Si debido a lo qu esta sucediendo se quiere cambiar la acción la nueva será penalizada con un GD, y además se resolverá una fracción de tiempo más tarde.
-En las acciones multiples cada acción por detrás de la primera se resuelve en fracciones de tiempo siguientes.

Se puede adelantar la iniciativa en fracciones de 5, cada fracción suma +1GD.

Movimiento en combate

Se puede mover la mitad de la capacidad de movimiento y disparar una vez sin penalizadores. Se refiere a movimiento normal, no se aplica a correr, saltar o similar. Y tan solo para una acción de combate, si quieres disparar 3 veces no te podrás mover.

Apuntar

Se apunta durante un asalto y se obtiene -1GD para el disparo del siguiente turno.
Si se quiere disparar a una localización concreta la tirada tiene +2GD, se puede combinar con apuntar un asalto antes y así se reduce a +1GD.
No se puede apuntar varios asaltos para conseguir mayores beneficios, y si el PJ es distraído o le explota una granada a lado se considera que pierde el asalto.

Fuego de oportunidad

Se utiliza cuando no ves al objetivo pero sabes que va a aparecer, esperas apuntando y disparas en caunto asome, no se obtienen bonificadores por apuntar, simplemente afecta a la iniciativa, podrás disparar antes.
Cuando el tirador declara fuego de oportunidad disparará a lo primero que asome, amigo o enemigo, salvo que saque un TA de percepción.

Desenfundar

Se considera una acción, por lo que si se quiere desenfundar y disparar se considera como una acción múltiple.

Distancia

5 grados de distancia equivalentes a 5 grados de dificultad.
MF -2GD
F -1GD
N 0
D +1GD
MD +2GD

Cada arma difiere en las distancias, por ejemplo para un fusil los rangos son: 25-60-300-800-1500, para la pistola reglamentaria: 5-10-25-80-125.

Disparar un fusil a 15 metros implica un modificador de -2GD, es un tiro a quemarropa.

COMBATE II

Localizaciones

Cuando se hace una TA para disparar el dado EXO determina la localización y los dados de daño determinan el daño.
Para humanoides:

Dado Exo (dE) Localización
0 -> Cabeza
1,2,3 -> Pecho
4 -> Brazo derecho
5 -> Brazo izquierdo
6,7 -> Abdomen
8 -> Pierna derecha
9 -> Pierna izquierda

Tipo de daño por arma

Tipo daño
Tipo 0: d-
Tipo I: d+
Tipo II: d- + d+
Tipo III:  2x(d- + d+)
Tipo IV: tantas localizaciones como marca el d- hacia arriba y hacia abajo del dE, el daño en cada localizacion será para la primera d- + d+, para segunda y tercera d+, para siguientes d-.

Tipos de fuego

Fuego normal: tiro a tiro, una gala cada vez que se aprieta el gatillo, cada bala es una tirada independiente, se puede combinar con varias acciones de disparo. Las armas con Cadencia de fuego = 1 solo disparan de este modo.

Fuego semiautomático: Cada vez que se dispara el gatillo se hace una ráfaga corta de tantas balas como el doble de la cadencia de fuego, Cada acción de fuego semiautomático es una tirada, para saber cuantas balas impactan se va sumando +5 a la tirada, mientras se siga acertando se supone que es una bala mas. Las balas a partir de la primera impactan en las localizaciones inmediatamente superiores, si no quedan localizaciones las balas adicionales se pierden.

Fuego automático o de cobertura: gasta el triple de la cadencia de fuego en cada objetivo dentro del area de disparo. Se hace una TA por objetivo, penalizada con +1GD por ser fuego a discrección. aunque se hagan diferentes tiradas se considera una sola accion. Para saber cuantas balas se impactan en cada objetivo se hace como en el semiautomatico, +5 para cada bala adicional, aunque en este caso cada bala hace la mitad de daño, aunque el impacto se considera completo.

Ejemplo fuego semiautomático:

Habilidad rifle + atributo = 22 TA = 4,8,9 (21). El rifle hace daño II+3.
El oponente recibe (8+9+3) 20 Puntos de daño en (4) brazo derecho por la primera bala y 20 puntos de impacto. No impacta más balas, 21+5 = 26 que es mas de la habilidad del PJ.

Ejemplo fuego cobertura:

2 oponentes = 2 TA
1TA= 9,4,7 =20 (+1GD por fuego de cobertura) fracasa
2TA= 6,1,8 = 15 (+1GD)=20, impacta una bala haciendo 1+8+3/2=6 puntos de daño en 6=abdomen, recibiendo tb 12 puntos de impacto

En el mismo caso un PJ con coordinación 5 podría haber declarado 2 acciones de fuego semiautomático, una sobre cada oponente. Tendría los siguientes modificadores. (+1GD por accion adicional que modificado con su coo daría +1).

Oponente 1 = 1,4,3 (+1)=9 acierta, primera bala hace 4+3+3 (10) en 1 pecho, segnda bala (9+5=14) hace 10 de daño en 1+1= 2 pecho, tercera bala (14+5=19) hace 10 de daño en 3, pecho. y los puntos de impacto.
Oponente 2 = 2,8,5 (+1) =16 acierta, primera bala hace 8+5+3 (16) en 2 pecho, segunda bala (16+5 =21) hace 16 de daño en 3 pecho.