Partida Rol por web

Bethlem Asylum Project

Creación de personajes

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07/01/2014, 21:36
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Usaremos como base el sistema de Vampiro: La Mascarada (3ª edición), y la plantilla de Edad Victoriana:Vampirocomo ficha. (Se añade una tabla con las características de la ficha en esta misma escena)

 

Variaciones personales: Con la reciente publicación del Vampiro 20 aniversario se ha dado solución a algunas cosas que a mí me parecían mal en su momento, además hay algunas cosas que siempre me gusta añadir como master. En mi partida, añadiré estos cambios:

-Defectos de clan de vampiro 20 aniversario: Los cambios más significativos son los del clan Tremere (sólo 2 tomas de vitae para producir un vínculo completo) Gangrel (rasgos animales temporales, y se incluyen rasgos de comportamiento) y Malkavian (el trastorno mental que se elige durante la creación de personaje es ineludible aunque se gaste fuerza de voluntad) Los Assamitas en esta época aún no se han librado de la Maldición Tremere. En el caso de los Toreador se hace una sutil diferencia que evita que algunos master utilicen su defecto de clan a modo de guasa(No van a quedarse mirando una pared de ladrillos, a menos que sea especialmente bella por algún motivo excepcional)

-Disciplinas de clan de vampiro 20 aniversario: Los cambios pertinentes serán revisados con cada personaje

-Aplicaciones de méritos: El mérito voz encantadora es aplicable a los primeros niveles de dominación y presencia. (Salvo presencia 2, que nada tiene que ver con la voz, y dominación 3 que se sale de la descripción del mérito) El mérito líder natural es aplicable a los niveles de dominación que requieran tiradas de liderazgo. (Cualquier otra posible aplicación de méritos puede sugerirse y hablarse)


Sobre reserva de sangre y gastos

Según las normas de Vampiro 20 aniversario

Reserva, rasgos y gasto de sangre por turno

Generación Reserva Rasgo Máximo Puntos/turno
Tercera ??? 10 ???
Cuarta 50 9 10
Quinta 40 8 8
Sexta 30 7 6
Séptima 20 6 4
Octava 15 5 3
Novena 14 5 2
Décima 13 5 1
Undécima 12 5 1
Duodécima 11 5 1
Decimotercera 10 5 1

Durante una escena, los Atributos físicos sólo pueden aumentarse libremente hasta un nivel por encima de lo que permite la generación del personaje. Con esfuerzo se puede superar esta barrera, pero cada uno de estos círculos "extra" sólo durarán tres turnos después del gasto de sangre.

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07/01/2014, 21:43
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Arquetipos de naturaleza y conducta: En Edad Victoriana:Vampiro, pueden usarse todos los arquetipos de naturaleza y conducta expuestos en otros manuales básicos y suplementos, y existen además algunos nuevos.

Ajeno: Es una especie de rebelde pasivo, que se define por todo aquello en lo que no participa. No intenta derribar las estructuras sociales con las que está en desacuerdo, sino que examina estas estructuras para encontrar algún modo de reflejarse y comprenderse a sí mismo. Sirvientes, criminales y vagabundos son los Arquetipos más comunes de Ajeno.

-Recuperas FdV siempre que descubras algo sobre ti mismo mediante las decisiones de otro, especialmente cuando éstas son distintas a las que habrías tomado tú.

 

Artiste: Está interesado en el arte por el arte. La habilidad para crear es lo que eleva a los humanos por encima de los animales. El Artiste prospera gracias a la recepción y digestión de su arte... Y normalmente también gracias a su aceptación. Poetas, dramaturgos, pintores, compositores y otros modelos románticos similares son Arquetipos de Artiste. Normalmente se les puede encontrar en cafeterías o salones de absenta de París o Budapest, recintos universitarios, burdeles y albergues destartalados sirven de comunas.

-Recuperas FdV siempre que consigues "llegar" a un público mediante algo que has creado. Si el público se mantiene poco receptivo o no se emociona, no recuperas nada.
 

Buscador: El Buscador intenta encontrar la gran respuesta que dé sentido al mundo. Con tanto sufrimiento y tanta confusión a su alrededor, sólo quiere comprender. Intenta reducir todos los dilemas y las incertidumbres a sus propios conflictos básicos, y simplificar todas las relaciones convirtiéndolas en algo digestible, controlable y comprensible. Rara vez descansa y puede que crea en su interior que la felicidad sólo puede llegar mediante un completo entendimiento del mundo. Eclesiásticos, científicos, observadores y espiritualistas son Arquetipos de Buscador.

-Recuperas FdV siempre que alcances algún conocimiento conciso sobre la vida que pueda convertirse en norma general. Esta norma inevitablemente será refutada, pero, después de todo, lo que buscas son respuestas, no necesariamente la verdad
 

Cobarde: El Cobarde se teme a sí mismo por encima de todo lo demás. Sea lo que sea lo que oculta su corazón, no se puede rebelar, o será vulnerable a cualquier ataque o rechazo. Esta separación total del mundo exterior es terrorífica, por lo que el Cobarde revela pequeños fragmentos de sus pensamientos y sentimientos con la esperanza de encontrar amor y aprobación. Anhela que se le reconozca y acepte. Las personas que buscan puestos anónimos dentro del clero, o en sectores militares e industriales, a menudo responden al Arquetipo de Cobarde.

-Recuperas FdV siempre que reveles algo sobre ti mismo sin que te hagan daño o lleguen a conocerte del todo.
 

Explorador: ¿Cómo podríamos afirmar entender el mundo cuando gran parte de éste sigue indocumentada? El Explorador intenta mejorarse mediante un conocimiento más completo de su entorno. A menudo se aburre con rapidez, y las colecciones de cosas no le sirven de mucho. El explorador no está interesado necesariamente en un viaje físico. Puede que satisfaga su gusto por el riesgo con un viaje por el charco hasta América, o que simplemente quiera probar comida (o vitae) y música extranjera. Diletantes, soldados, comerciantes, artistas, científicos y pioneros encarnan el Arquetipo de Explorador.

-Recuperas FdV siempre que pruebes una cosa o lugar nuevos. Si pasas demasiado tiempo, digamos, una semana, sin probar algo nuevo o algo que te emocione, pierdes un punto de FdV a causa del tedio.
 

Fatalista: El Fatalista cree en una fuerza inexorable del destino. El Fatalista Positivo cree que se debe vivir la vida, incluso cuando el resultado ya esté determinado. No tiene sentido acobardarse ante la existencia, ya que lo que sucede, sucede. El Negativo siente el peso aplastante del universo sobre sus hombros y sabe que no hay forma de huir. Toda la tecnología moderna, la reforma social y las búsquedas artísticas son fútiles. El Fatalista encuentra en su forma de ver las cosas una libertad ilimitada o una prisión ineludible. A menudo son supervivientes de grandes dificultades internas o vividas físicamente. 

-Recuperas FdV cada vez que alguien experimenta tu interpretación personal del destino en tu presencia. A discreción del Narrador, también puedes recuperar un punto siempre que obtengas nuevos conocimientos de la infinita simplicidad del universo a través de alguna dificultad personal.
 

Futurista: El Futurista goza de la magnificiencia desconocida. La humanidad se encuentra en el umbral de una época nueva y emocionante. Debemos acoger lo que nos espera. Un Futurista puede disfrutar contemplando los asombrosos avances de la tecnología y el esfuerzo humanos, o puede que decida descubrir nuevas teorías, principios y prácticas, a menudo de un modo similar a los Celebrantes. El futurismo se creó a partir del concepto del destino manifiesto y va parejo al género de ciencia-ficción, nacido también en esta época. Científicos, benefactores, escritores, profesores y otros modelos de gente que mira hacia delante a menudo conforman el Arquetipo Futurista.

-Recuperas FdV siempre que des con un mecanismo o concepto nuevo. No basta con leer sobre estos temas. Tienes que conocer gente y tocar cosas. A discreción del Narrador puedes recuperar dos puntos siempre que contribuyas realmente a la creación de alguna novedad futurista.

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07/01/2014, 21:45
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Habilidades ajustadas: Las novedades en este ámbito son básicamente la introducción de la Equitación (similar a la habilidad de Edad Oscura) y Enigmas, y la desaparición de habilidades incompatibles con la época, como la Informática.

-Enigmas: Conocimiento útil para científicos y académicos que representa un talento natural para resolver acertijos y desconcertar a los farsantes. A menudo hay que desentrañar los secretos de la ciencia y la historia antes de poder analizarlos racionalmente dentro de sus ámbitos específicos. Los puntos en este Rasgo indican que un personaje es capaz de comprender conceptos complejos fuera de cualquier ámbito específico. Es una medida de la habilidad lógica necesaria para ver algún sentido en las lenguas olvidadas, fórmulas experimentales y algoritmos desconocidos, ya estén ocultos intencionadamente o sean desconocidos hasta ahora. La aptitud con los Enigmas requiere una mente flexible y una gran paciencia.
 

Además, debido a que en esta época el analfabetismo era aún algo demasiado corriente, es necesario tener al menos un punto en Academicismo para saber leer y escribir, así como hacer operaciones sencillas y saber cosas de cultura general. 


Trasfondos ajustados: En cuanto a Generación, se comienza siendo de 12ª generación, pudiendo subir hasta la 7ª. Los Recursos cambian en el sentido de que las diferencias entre los diferentes niveles son bastante significativas (la diferencia entre ricos y pobres era MUY acentuada)de manera que:

1- Pequeños ahorros, varias semanas pagadas en tu casa de huéspedes. Todo lo que poseas probablemente viaja contigo, incluyendo reliquias familiares y objetos similares. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 15 libras. Ingresos mensuales de 7 libras.
2- Clase media: Apartamento en un edificio de planta baja. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 300 libras. Ingresos mensuales de 40 libras.
3- Burguesía: residencia o chalé en el campo. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 7.000 libras. Ingresos mensuales de 450 libras.
4- Posición desahogada, miembro de la clase alta. Residencia lujosa o una finca extensa en el campo. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 200.000 libras. Ingresos mensuales de 4.000 libras.
5- Tremendamente adinerado: Un respetado terrateniente poseedor de la riqueza acumulada de generaciones. Puedes tener múltiples residencias y terrenos en toda Inglaterra y en el continente. Se esperará de ti que demuestres tu riqueza. Vendiendo todas las posesiones se conseguiría al menos 1.000.000 de libras. Ingresos mensuales de 12.000 libras.

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07/01/2014, 21:46
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Méritos y Defectos: Además de los que aparecen en los manuales básicos y complementos, encontramos algunos nuevos en Edad Victoriana

-Aptitud Mecánica (Mérito Mental de 2 pts.)

Posees una capacidad poco común de comprender las máquinas increíbles que se fabrican en esta época. Siempre que tu personaje haga una tirada para examinar, manejar o diseñar un aparato mecánico, obtiene dos dados adicionales en su reserva.

-Médium (Mérito Sobrenatural de 2 ó 4 pts.)

Posees, ya sea de forma natural o por adiestramiento, una afinidad especial para recibir a los fantasmas y espíritus que te rodean. Con 2 puntos, puedes oír, oler o sentir vagamente a los espíritus. Puedes comunicarte con ellos con cualquier medio de comunicación mundana que poseas, pero no ejercer más poder sobre ellos. Con 4 puntos, puedes ver o sentir realmente a esos espíritus a tu alrededor. Puede que seas capaz de deducir su identidad o historia por tus investigaciones y proyectas una extraña autoridad sobre el mundo espiritual, lo que te concede un éxito especial en cualquier tirada Social para intimidar, aliviar o persuadir de cualquier modo a un espíritu neutral. Sin embargo, los espíritus que tengan sus propios motivos tal vez no sean tan especialmente respetuosos con tu poder e incluso puedes recibir atenciones no deseadas con este Mérito.

-Paladar Hipersensible (Mérito Físico de 2 pts.)

Tienes una habilidad casi sobrenatural para analizar la sangre que bebes. Cualquier sorbo de sangre que puedas probar te permite hacer una tirada de Percepción (dif. 7 + la edad de la sangre en horas) para detectar sabores familiares o distinciones. El Narrador puede pedirte una segunda tirada para identificar correctamente los sabores probados.

-Profético (Mérito Sobrenatural de 3 pts.)

Ves el futuro y detectas movimientos fundamentales en el tiempo. Puede que tengas algún ritual o rutina para intentar vislumbrar el futuro, pero en la mayoría de los casos tu habilidad es esporádica e involuntaria. Podrías sentirte acosado por sonidos distantes que reverberan hacia atrás en el tiempo o que recibas imágenes mentales terroríficamente vívidas de un momento futuro. El narrador puede exigir una tirada de Percepción + Alerta (dificultad según tu proximidad a la persona o lugar fundamental para la historia) para poder interpretar con algún sentido tu señal profética. Las profecías pueden ser importantes o significativas y pueden estar relacionadas con tu futuro o con el del mundo.

-Ventana de la Humanidad (Mérito Físico de 3 pts.)

Aunque eres de algún modo monstruoso, retienes alguna característica destacada de tu vida mortal. Los ojos afables son la más conmúnmente preservada de este modo, pero puede ser adoptada por cualquier aspecto de lo que otrora tuviste, como una voz maravillosa o dedos sensibles. Este mérito añade un dado a la reserva de un personaje para la interacción social con quienes se encuentre por primera vez. Es solo para personajes con Apariencia 0 como Nosferatu o Gárgolas.

-Alfabetización (Mérito Mental de 2 pts.)

Eres capaz de leer y escribir sin el beneficio de haber sido formalmente escolarizado. O bien eres autodidacta o un aliado, conocido, mentor o un miembro de tu familia, cuando estabas vivo, te ayudó a descifrar las letras y palabras y a reformarlas sobre el papel. El nivel de alfabetización que cubre el mérito es el más funcional, de modo que puedes tener ciertas carencias de sintaxis o gramática pero comprender pasajes escritos y crear los tuyos propios.

-Calculador Natural (Mérito Mental de 2 pts.)

Tienes una aptitud natural para las matemáticas. Puedes haber tenido poca o ninguna formación en ella pero cuando se te presenta un problema con números o lógica, puedes resolverlo con gran facilidad. Añade tres dados a tu reserva cuando utilices este mérito para resolver problemas de lógica matemáticos y juegos que requieran de aptitud matemática.

-Downey (Mérito Social de 2 pts./ Nivel)

“Downey” es la jerga victoriana para un mentiroso o embaucador practicante. Cada nivel de este mérito, hasta un máximo de tres, añade un dado a la reserva de un personaje para las tiradas sociales que impliquen la falsedad y la manipulación.

-13ª Generación (Defecto Físico de 2 pts)

Has sido engendrado recientemente por un vampiro de 12ª generación. No sabes si existen otros como tú. Se te considera parte de un estrato social extraoficial formado en la base de la sociedad vampírica. Todavía acarreas las distinciones y predilecciones e tu clan, pero en general, antiguos, ancillae y muchos neonatos de 12ª generación te pasan por alto. Tiene s que gritar el doble de alto para que se te oiga, y trabajar el doble de duro para llamar la atención. Sin embargo, nada de esto te otorga respeto ni responsabilidad. Es una época extraña para ti: la mayor parte de tu generación aún no ha llegado. Cuando lo hagan, tal vez las cosas cambien.

-Arcaico (Defecto Mental de 2 pts)

Te sientes incómodo frente a las tendencias de la noche. Las máquinas son ruidosas. El carbón es sucio, las luces de gas te ponen comprensiblemente nervioso. Todas estas cosas señalan un aumento del poder mortal y a ti simplemente te confunden. Tu no vida puede convertirse en un verdadero infierno si este es el camino que van a tomar las cosas. Las dificultades de cualquier acción Social o Mental que realices aumenta en dos si tienen que ver con maquinaria o tecnología inventada en los últimos 50 años.

-Estómago Delicado (Defecto Físico de 2 pts)

Eres físicamente incapaz de tragar sangre que consideres sucia o pobre. El olor penetrante del queroseno y el carbón en la sangre del trabajador de una fábrica pueden echarte para atrás, o tal vez la sangre dulce y pegajosa como el caramelo de la aristocracia. Este Defecto no se puede combinar con Exclusión de Presa y es más que una simple cuestión de manía. Para poder tragar sangre de una fuente inapropiada sin vomitarla, hace falta una tirada de Resistencia + Autocontrol a dif. 8. Podrás tragar tantos puntos de sangre como éxitos obtengas, pero el resto lo echas.

-Heraldo de la Gehena (Defecto Sobrenatural de 5 pts)

Este Defecto abarca tanto el de 14º Generación como el de Sangre Diluida de Vampiro: La Mascarada. Para los vampiros victorianos eres más que débil, eres un símbolo de ruina. Tu presencia es, cuando menos, ofensiva para los demás Vástagos, y en la mayoría de los casos terrorífica. Puede que te reconforte la presencia de neonatos o idiotas, pero muchos vampiros preferirían quemarte antes que considerar lo que representas. Sencillamente, cualquiera que conozca los secretos de tu sangre débil probablemente te desprecie por ello. Ve con cuidado.

-Prejuicio Peligroso (Defecto Mental de 3 pts)

Te ciegan las ilusiones culturales populares. Consideras a los individuos solo según su posición económica, social procedencia racial o étnica. Para ti, un ayuda de cámara o un extranjero es una persona completamente distinta a un inglés. Las dificultades de todas las tiradas de Percepción, Empatía, Liderazgo, Callejeo e Investigación se aumentan en dos si tienen que ver con personas de un grupo social o económico distinto al tuyo. En cualquier tirada relacionada con los dos Rasgos anteriores, la dificultad aumenta en tres. Si interpretas bien tu comportamiento, éste bien podría dificultar las acciones de Manipulación y Carisma con estos grupos.

-Viruela (Defecto Físico de 3 pts)

Estás enfermo. Aunque la enfermedad no puede matarte, la rubéola, la neumonía o la consunción (tuberculosis) se introdujo en el sistema de vital que corre por tu cuerpo durante tu alimentación. La falta de sangre fresca y no contaminada cada noche te hará perder un punto de sangre por noche que no seas capaz de alimentarte, hasta una quincena como máximo. Si al final de la quincena eres incapaz de alimentarte aún, perderás un punto de Resistencia. Si tu reserva de sangre se reduce a 0, caerás en letargo.
La viruela tiene igualmente un estigma social. Tu semblante se parece al de la enfermedad que has contraído. La rubéola deja cicatrices pustulosas en la cara de sus víctimas, mientras que la consunción desgasta sus energías. La Apariencia se reduce en 1. Este defecto se contrarresta tan solo alimentándose de sangre fresca y pura, como se dice más arriba.

-Inocentón (Defecto Social de 2 pts/ nivel)

Un vampiro inocentón es uno que es crédulo y fácil de engañar. Los Vástagos con este defecto pueden convertirse en las víctimas de estafas y bromas y son menos capaces de resistir las conspiraciones y otras manipulaciones. Cada nivel, hasta un máximo de tres, reduce la reserva de dados del pobre vampiro en un dado en las tiradas para resistir la manipulación y el engaño.

Notas de juego

Por preferencias personales, prefiero que no utilicen el mérito Invinculable y el defecto Niño. Así como combinaciones de méritos/defectos que den como resultado una mejora exagerada de un sólo ámbito del personaje (una disciplina, tiradas sociales... Un ejemplo claro sería usar líder natural y voz encantadora a la vez) o una neutralidad (por ejemplo usar sangre diluida y digestión eficaz a la vez)

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07/01/2014, 21:51
Director
Nombre: Naturaleza: Generación:
Jugador: Conducta: Sire:
Crónica: Concepto: Refugio:
ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIALES MENTALES
Fuerza * Carisma * Percepción *
Destreza * Manipulación * Inteligencia *
Resistencia * Apariencia * Astucia *
HABILIDADES
TALENTOS TÉCNICAS CONOCIMIENTOS
Alerta Armas C.C Academicismo
Atletismo Armas de Fuego Ciencias
Callejeo Equitación Enigmas
Empatía Etiqueta Finanzas
Esquivar Interpretación Investigación
Expresión Pericias Leyes
Intimidación Seguridad Lingüística
Liderazgo Sigilo Medicina
Pelea Supervivencia Ocultismo
Subterfugio Trato con animales Política
VENTAJAS
TRASFONDOS DISCIPLINAS VIRTUDES
    Conciencia *
    Autocontrol *
    Coraje *
MÉRITOS/DEFECTOS HUMANIDAD/SENDA SALUD
    Magullado
  FUERZA DE VOLUNTAD Lastimado (-1)
    Lesionado (-1)
  RESERVA DE SANGRE Herido (-2)
    Malherido (-2)
  EXPERIENCIA Tullido (-5)
    Incapacitado