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Blanc - What Lies Beyond the Noir?

Sistema

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23/02/2013, 16:51
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Sistema

Planilla(Aqui mostrare y explicare cada apartado de la planilla)

GENERAL

Nombre/Alias:(Nombre del PJ y en caso de tener, Alias)             LP:(Life Points o Puntos de Vida)
Edad:                                                                                    PP:(Psych Points)
Psych:(Es la habilidad especifica en la que se especializa el PJ)
 

ATRIBUTOS(Basicamente los clasicos STATS. Cada Jugador tiene 50 PUNTOS para repartir, repartanlos a conciencia. Como notaran cada ATRIBUTO esta compuesto de 2 secciones, simplemente en el espacio izquierdo se coloca el Puntaje Base y en el derecho algun Bono y luego se suma y se obtiene el Total. He de agregar que la mayoria de los ATRIBUTOS tienen diversos usos y no se limitan solamente a la peleas, pero este apartado lo explicare en otra seccion; tambien hay un ATRIBUTO extra pero que, por motivos de historia, agregare mas adelante en cada PJ de manera individual, dependiendo siempre y cuando en como se desarrolle, claro esta)

Fuerza:____+____=____(Hace referencia a la Fuerza del PJ. Este valor se toma como BASE para ataques fisicos)
Resistencia:____+____=____(La Resistencia sirve para calcular la Defensa y el LP)
Espiritu:____+____=____(Sirve para determinar la cantidad de PP que tiene un PJ y para calcular Ataques de Psych como la Fuerza)
Destreza:____+____=____(Hace referencia a la Destreza, tanto fisica como mental, del PJ y sirve para determinar el exito en varias tareas que asi lo requieran)
Velocidad:____+____=____(La velocidad tiene varios usos, entre ellos, sirve para determinar si se esquiva un ataque)
Precision:____+____=____(Al igual que la velocidad es bastante versatil, pero su uso principal es determinar si se conecta un Ataque)
 

HABILIDADES DE PSYCH(El Psych es la piedra angular de cada PJ y lo que lo hace diferente por completo. El Psych es una habilidad especifica en la que el PJ se especializa y en lo que se basa. Pero un ejemplo es más sencillo, un ejemplo de Psych sería Piroquinesis(la habilidad para manipular el fuego) o Psicoquinesis, o más alla de lo básico como la habilidad para duplicar un Psych o controlar objetos o materializarlos o la habilidad de cambiar de formas; en resumen el Psych es la habilidad única que define a un PJ y su manera de jugar. En este apartado se pondran todas las habilidades desarrolladas en base a ese Psych. Cada Jugador empieza con su habilidad básica de Psych y luego puede ir desarrollando otras.)

OBJETOS(Son los objetos que lleva el PJ, como por ejemplo armas o algun otro equipo, se considera tambien el equipo del PJ pero no en el sentido estricto que la mayoria de los juegos tienen)

HISTORIA

PERFIL PSICOLOGICO

(Cosas que agregar:  Dependiendo de la HISTORIA de cada PJ agregare algun BONO y en algun que otro caso particular algun OBJETO extra.)

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23/02/2013, 17:34
Director

Stylish Noir System(Blanc Version)

Antes de empezar: el Sistema empleado aquí es uno que ya empleo en otro juego mío(Noir) solo que modificado para adaptarse al juego. Dicho eso ya se puede empezar a desglosar cada sección:

Dado Necesarios: D20, D10

LP (Life Points)

LP = RESISTENCIA Total(o sea incluyendo BONOS) * 30
PP = ESPIRITU Total * 20

*Estos no seran valores fijos e iran mejorando a medida que que sus respectivos Atributos suban.

El Combate

En cuanto al combate, esto se divide en dos secciones El Combate Fisico y El Combate con Armas a Distancia. A fin de cuentas aqui solo proporcionare los calculos necesarios para Acierto(Hit) o Fallo(Miss), Daño y Defensa y aclarare algunos puntos, el resto depende de ustedes... como dije, la idea es que sean combates freneticos y/o con Estilo.

Combate Fisico, Armas Blancas, Armas Contundentes, Objetos
Hit Miss
Hit = Precision Total + BONO del Arma + Habilidad de Psych* + D20
Miss = Velocidad Total** + BONO + D20

Hit > Miss = Hit
Hit < Miss = Miss = Diferencia > 10 = Contraataque
Hit = Miss = Empate = Se repite la tirada

* Solo se suma si se tiene un Habilidad de Psych especifica para sumar
** O el Atributo que uses.

Chain Combo

Si se logra acertar un ataque el jugador atacante tendra derecho a un ataque opcional adicional opcional.
Para determinar si se realiza o no este ataque adicional es necesaria una enfrentada contra
el adversario, la misma se realizara utilizando un D10 SIN BONOS NI ATRIBUTOS.
*Un punto a aclarar aqui en esto del Chain Combo es que no se pueden encadenar un ataque usando un Arma a Distancia(para disparar claro, ahora si la usan para golpear es diferente) a menos claro que el Arma en cuestion indique lo contrario.

Combate con Armas a Distancia

Hit Miss
Hit = Precision Total + BONO del Arma + Habilidad de Psych** + D20
Miss = Velocidad Total*** + BONO + Habilidad de Psych* + D20

Hit > Miss = Hit
Hit < Miss = Miss = Diferencia > 10 = Contraataque
Hit = Miss = Empate = Se repite la tirada xD

*Otro punto a aclarar en cuanto a los Contraaques, los mismos solo seran posibles si y solo si, el jugador que esquivo esta a una distancia relativamente cerca del jugador que ataco.
** Solo se suma si se tiene un Habilidad de Psych especifica para sumar
*** O el Atributo que uses.

Combate con Psych(Los Psych vendrían funcionando como la magias pero al ser moldeados de diferentes modos se aplican los mismos Calculos de Hit/Miss dependiendo si son físicos o de distancia.)


Calculo de Daño y Defensa

Combate Fisico, Armas blancas, Armas Contundentes, Psych, Objetos

Daño = Fuerza Total + Ataque Base del Arma + Diferencia entre Hit -Miss + D10
Daño con Psych = Espiritu Total + Base del Psych + Diferencia entre Hit/Miss + D10
*En caso de que se haya ejecutado un combo de x golpes el calculo se mantiene igual, solo
se hace una sumatoria de todos los Daños de cada golpe.

Armas a Distancias/Psych de distancia

Daño = (Ataque Base del Arma + Diferencia entre Hit Miss + D10)
Daño con Psych = (Base del Psych + Espiritu + Diferencia entre Hit Miss + D10)

Defensa Total

Defensa = Resistencia + D10
*Al igual que los Chain Combo, se hace un calculo de Defensa por cada golpe recibido y se suma.

Daño Recibido

Daño Recibido = Daño Total - Defensa Total
LP = LP - Daño Recibido

Mejoras al PJ

En cuanto a las mejoras de cada PJ, ATRIBUTO y/o HABILIDAD de Psych, y al ser un juego en el que se toma la Narrativa como enfoque, mas alla de los calculos aqui mostrados, esos Estadisticas pueden ir mejorando dependiendo de como se vaya desarrollando el PJ en la partida... si veo que el rendimiento es Optimo, o mejor dicho, mientras mas se exploten algunas caracteristicas(ojo, de modo inteligente sin abusar) o mejor salgan las acciones, yo ire asignando PUNTOS EXTRAS a cada una.

HABILIDADES de PSYCH

Estas Habilidades derivadas del Psych pueden servir para atacar o dar bonos(entre otros) o algun Habilidad Pasiva/Semi Pasiva, el punto a aclarar aqui sería el como se dividen:

Activas: Son las mas básicas, pueden usarse en combate y están diferenciadas por LV(Nivel) ademas de ser las que principalmente consumen PP

Pasiva: Habilidades automaticas dan BONO(hay excepciones) y no tienen LV.  Por lo general sirven para mejorar las capacidades de un PJ o dar un efecto de campo y cosas por el estilo, se pueden usar tambien para Habilidades Estrategicas.

Semi-Pasiva: Son una especie de Hibrido, casi siempre se activan solas(normalmente por implicancia de la situación y las acciones de los PJ's) aunque se pueden activar a voluntad. Pueden llegar a tener LV pero no dan BONO. En cuanto al Sistema, por lo general no es necesaria una Enfrentada pero, en caso de ser necesaria, se emplea el D10, ademas consumen PP si se activan a voluntad.