Se trata de un carro de madera de pino, resistente a los golpes y ligera, de cuatro ruedas. Las ruedas son macizas, es decir, sin radios. Recubiertas con una lámina de acero en su circunferencia exterior. Este tipo de ruedas están especialmente diseñadas para viajar por terrenos duros y montañosos, evitando roturas y accidentes. El principal inconveniente de este diseño se encuentra a la hora de viajar por terrenos cenagosos y embarrados, pues fácilmente el carro puede quedar atrapado. Una astuta y simple idea del maestro artesano, consistente en hacer más anchas las ruedas, sumada a la ligereza de la madera empleada; parece haber resuelto en grado sumo este problema. Los ejes van sujetos a las ruedas por un sistema reforzado con pernos, que hace prácticamente imposible que se salga la rueda del eje, a no ser que la rueda acabe partiéndose o dañándose. Las paredes del carro son altas, de forma que la delantera sirve como respaldo al conductor, hasta una altura algo superior a su cabeza, que va sentado sobre un mullido pescante. En la parte trasera hay una portezuela, con bisagras en la parte inferior, que se abre formando una suerte de rampa.
Carga:
- Capote encerado de Alvard.
- Lona encerada para cubrir la mercancía
- Antorchas x3
- Equipo de viaje de Alvard y Gidion (mantas, petates, mochila)
- Mochilas de la escolta.
- Dos mantas, en la parte más interior del carro que ni Alvard ni Gidion usan nunca.
- Útiles de cocina (Dos cazuelas y una sartén grandes de peltre; dos cucharones de madera, diez cuencos de madera y una decena de tenedores y cucharas de latón)
- Odres de agua de gran capacidad x4
- Arenques ahumados (guardados en pequeñas barricas de madera)
- Carne en salazón (guardada en pequeñas barricas de madera)
- Manzanas (Guardadas en sacos de fieltro)
- Frutos secos: Almendras y nueces (Guardados en sacos de fieltro)
- Tomates secos (Guardados en sacos de fieltro)
- Longanizas y carnes tratadas similares (Envueltas en trapos de fieltro)
- Cecina (Envuelta en trapos de fieltro)
- Grandes ruedas de queso (Sin envoltorio especial)
- Grandes obleas de Cram (Sin envoltorio especial)
No especifico cantidades, pero de acuerdo con las palabras de Alvard, mientras no os separéis del carro, deberíais tener suficientes viveres para llegar a las Montañas Nubladas, donde el anciano parece contar con un As bajo la manga.
Alvard
(Hombre de Valle/Eriadoriano)
Profesión: Civil/Erudito
FUE: 27 AGI 65
CONS: 38 INT: 98
I 95 PRE 90
APA 88
IDIOMAS:
Oestron (5) Nahaiduk (5)
Sindarin (5) Rohirrico (4)
Silvano (5) Adunaico (3)
Labba (5) Quenya (3)
Logathik (5) Khuzdul (1)
BO (Filo, daga): +5 BD: 10
MM (Sin Armadura) +15
Generales Subterfugio Hab. Mágicas
Trepar: -25 Emboscar -25 Leer Runas: +30
Montar: +20 Acechar +15 Usar Obj.: +20
Nadar: -10 Abrir Cerraduras +5
Rastrear: -5 Desactivar Trampas -25
Habilidades Secundarias:
Diplomacia +43 Evaluar +39 Conocimiento (Eriador) +37
Oratoria +47 Negociar +43 Conocimiento (Culturas) +42
Protocolo +37 Conocimiento (Rhovanion) +47 Conocimiento (Comercio) +37
Conocimiento (Geopolítica)+37
Percepción +25
PV: 21
Gidion
(Hombre de Valle/Eriadoriano)
Profesión: Civil/Guerrero (Noble)
FUE: 89 AGI 77
CONS: 76 INT: 90
I 83 PRE 90
APA 93
IDIOMAS:
Oestron (5)
Sindarin (3)
Silvano (3)
BO (Filo, espada ancha): +42 BD: 15
MM (Cuero) +5
Generales Subterfugio Hab. Mágicas
Trepar: +5 Emboscar -25 Leer Runas: -25
Montar: +10 Acechar +15 Usar Obj.: +5
Nadar: +5 Abrir Cerraduras -25
Rastrear: -25 Desactivar Trampas -25
Habilidades Secundarias:
Diplomacia +24 Evaluar +14
Oratoria +14 Negociar +14
Protocolo +14
Percepción +20
PV: 32
Eothäin
(Rohirrim)
Profesión: Guerrero
FUE: 98 AGI 92
CONS: 95 INT: 24
I 32 PRE 84
APA 83
IDIOMAS:
Oestron (5)
Rohirrico (5)
Dunael (2)
BO (Filo, Espada Rohir): +62 BD: 10/35 (escudo)
(De asta, Lanza caballería rohir):+41
MM (Cuero endurecido) +20
Generales Subterfugio Hab. Mágicas
Trepar: +17 Emboscar +15 Leer Runas: -25
Montar: +42 Acechar +15 Usar Obj.: -25
Nadar: +12 Abrir Cerraduras -25
Rastrear: +12 Desactivar Trampas -25
Habilidades Secundarias:
Act. con Animales (Caballos, bestias de tiro, animales de granja):+10
Cordelería: +10
Intimidar +10
Percepción +30/+20 (Yelmo)
PV: 69
Los senderos del Bosque Negro
-Podéis avanzar hasta 15 hexágonos por el camino y 7 por la espesura. (Conque uno de los PJ se encuentre en la espesura, cuenta como si todos estuvieseis en ella, pues avanzáis al mismo ritmo)
-Al pasar de camino a espesura (o viceversa) el movimiento restante se divide (o multiplica) por 2.
- Hay una probabilidad de encuentros más baja si permanecéis todos en el sendero que si alguno de vosotros está en la espesura.
- Podéis realizar tiradas de rastreo, que os proporcionaran información en la siguiente bifurcación a la que lleguéis. La información proporcionada será conjunta y saldrá de una media aritmética de las tiradas que hayáis hecho. Esto representará lo "difícil" que es hacer algo cuando alguien inexperto está tratando de ayudar y más que ayudar molesta. (Por eso es mejor que dejéis el rastreo a los más expertos, pero aquí ya, apañaos)
- Pertegaz puede subirse a un árbol cuando el guste, sacrificando un tercio del movimiento previo, e internándose en la espesura (un hexágono) para subirse al árbol. Por esto, la probabilidad de encuentros aumenta.
- Mientras no me indiquéis lo contrario os mantendré a todos siempre en el sendero.
- Avanzaréis 15 hexágonos (o los que sean) en la dirección que indiquéis, u os detendré si llegáis a una bifurcación o cruce de caminos, o si aparece algo relevante en vuestro campo de visión.
- El campo de visión que tenéis es el mostrado en el mapa. Para ver más, hay que avanzar más. Y para no hacerlo eterno está prohibido mandar al montaraz o al explorador "tres o cuatro hexágonos hacia adelante, para ver si ven algo". Tenéis mi promesa de que detendré los Tokens ante cualquier cosa excepcional en el mismo momento que entre en vuestro campo de visión.
- 5 movimientos equivalen a 1 día.
- Marchante queda de encargado del mapa en esta mazmorra (y en las sucesivas si así lo acordáis)
- Thorkin (mientras no me indiquéis lo contrario) queda encargado de marcar el camino. Debe rolearlo y avisarme en Notas. Yo marcaré la casilla en la que se encuentre él en ese turno y será fácilmente reconocible si volvéis a pasar por allí.
Dudas, al off-topic, si me he dejado algo iré completando
Dramatis Personae (Ciudad del Bosque)
Tewyr Jefe de los Cazadores
Actitud amistosa frente a los aventureros, parece dispuesto a ayudarles
Caldwyn Cazador Novato
El más joven de los cazadores, no hará demasiado tiempo que ha alcanzado la mayoría de edad. Guarda una actitud hostil y desconfiada hacia el grupo, aparentemente por su condición de extranjeros. Según Tewyr, su hermano murió defendiendose de un ataque de las arañas hace poco.
Bedwyn Cazador Veterano
Parece ser la mano derecha de Tewyr, de aspecto muy similar a él. Quizá un familiar. No muestra una simpatía especial por los aventureros, pero tampoco ha manifestado ningún signo de hostilidad o desconfianza hacia ellos.
Merwun Jefe de los Leñadores
El gigantón barbudo. Le saca una cabeza a Eothäin y Rothomir y sus brazos son más gruesos que las piernas de Thorkin. Aunque no prestó demasiada atención a los aventureros, tampoco se alegró de su llegada. Pese a ostentar un rango parecido al de Tewyr, trató a este con bastante displicencia y no demasiado respeto.
Ruthor, Sabio Anciano (Sitial de roble, marrón oscuro)
Por el momento, aparenta ser el más frio de los tres. También parece tener cierta autoridad sobre los otros dos, más bien proveniente de su personalidad que por poseer un rango mayor. El más inquietante de los tres.
Caradoc, Sabio Anciano (Sitial de pino, marrón pálido casi blanco)
Por el momento, jovial y el más amigable de los tres para con los aventureros. Piensa en las arañas como un azote de la naturaleza, como cualquier otra plaga.
Cunneda, Sabio Anciano (Sitial de cedro, marrón intensamente rojizo)
Un personaje bastante malhumorado e insolente. No parece estar muy contento con la presencia de los aventureros en la ciudad y desconfía de ellos y sus intenciones. Debido a la extraña visita de quien decía representar los intereses de los comerciantes más influyentes de Esgaroth y sus veladas amenazas, cree que las arañas son parte de una represalia orquestada desde la Ciudad del Lago.
Gala, La Posadera
La propietaria y regente de El Salón del Bosque, única posada de la ciudad. Agradable, amistosa y servicial para con el grupo, quizá por que son sus primeros huéspedes en mucho tiempo.
Otto, Niño del Bosque
El hijo de Gala, la posadera y hermano mayor de Lana; y por lo visto huérfano de padre. No contará con más de 8 años.
Lana, Niña del Bosque
Hija de Gala, hermana de Otto y huérfana de padre. Rondará los 6 años.
Methrum Buscador de Árboles Local
Los aventureros lo encuentran por la mañana en la posada El Salón del Bosque. Pero, ¿qué es un Buscador de Árboles?. Aparentemente, son hombres que dedican su vida a viajar y a vagabundear por los bosques, en busca de arboledas de las especies de madera más valiosas o demandadas; posteriormente, comunican sus hallazgos a las comunidades de leñadores semi-nomadas que pueblan el bosque. Este por lo visto tiene cierta habilidad, o al menos afición, para la música, y está dispuesto a competir con Pertegaz durante su actuación en la velada.
Quinn, Guardia de la Puerta
Anteriormente fue uno de los Cazadores de Tewyr, ahora vigila una de las puertas de la empalizada. Por lo visto, un hombre de genio vivo.
Freya, Cazadora Trampera
La hermana de Alda. Vestida en cuera a la manera de un explorador, adorna su cinto con cuchillos largos y una hachuela. De temperamento fuerte y decidido, como el lobo cuya piel adorna su capa.
Alda, la Sanadora.
La buscada Alda, hermana de Freya. Los aventureros la encuentran junto al pozo con su hermana. En la plaza del mercado. Bastante más serena que Freya; y al igual que su hermana, una belleza singular.
Crulwy, Leñador Veterano.
Este extraño y verborreico personaje de espesísima y larga barba es hallado por Pertegaz, Darrick y Eothäin en unos desiertos Talleres. Al parecer, esperando el regreso de Morganwy de un extraño recado, que por lo visto, va con retraso.
Mitra, la Peletera
Una anciana dicharachera, y muy hospitalaria. Desde su juventud se ha encargado de curtir y tejer las pieles que los Cazadores traían.
La Ciudad de los Hombres del Bosque
1- Salas de los Ancianos 10- ??????
2- Posada 11- ??????
3- Sala de los Cazadores 12- ??????
4- Talleres 13- ??????
5- Establos 14- ??????
6- ?????? 15- ??????
7- Plaza del Mercado 16- ??????
8- ?????? 17- Casa de Alda, la Sanadora
9- Puerta Oeste X- ?????? (Ubicación desconocida)
Sobre el Capítulo 5: Una Ciudad en el Bosque
Se trata de un capítulo enfocado principalmente en la recopilación de información e investigación; via interacción con PNJ y visitación de localizaciones.
Tenéis que tener en mente algunas cosas:
1- Que vuestro objetivo principal es conseguir ayuda para reparar el carro.
2- También que Darin se encuentra al borde de la muerte y que su estado depende principalmente de la pericia y voluntad de los tales Sabios Ancianos.
3- Y, por supuesto, acontecimientos previos de la partida deben ser tenidos muy en cuenta.
Pese a lo que os haya podido sonar en un principio no es un sandbox, o al menos no un sandbox en su más puro significado. Aunque gozáis de cierta libertad, tenéis objetivos muy marcados, seguís a sueldo de Alvard y Gidion y, en definitiva, no podéis hacer lo que os de la gana. Vuestras acciones irán desarrollando una serie de acontecimientos (o no), que irán marcando el devenir del capítulo.
Por eso es vital que os impliquéis todos. Cuando estáis en el camino, el típico post de bulto de "mi PJ camina meditabundo mientras presta atención a posibles emboscadas, sin prestar demasiada atención al resto del grupo", valen, aportan poco pero valen (y soy consciente de que muchas veces, la situación no de para más). En este capítulo, dejarse llevar por el resto, no aporta nada e incluso resta a la trama.
Entonces, dado que tenéis la posibilidad de separaros ( y yo prometo dar el máximo esfuerzo en ese sentido), sed sabios. Es decir, si vais los 6 a hablar con una persona, es imposible o muy difícil que habléis los 6. ¿Podéis hacerlo? Sí, pero necesitaréis el doble de tiempo que si os separaseis en 2 grupos, el triple que si os separaseis en 3 grupos, etc... Para hablar con el mismo numero de PNJ, y muchos de vosotros os quedaréis sin decir nada o sin decir demasiado.
He subido un mapa de la Ciudad del Bosque (Homemade), que destaca un total de 17 localizaciones dentro de la Ciudad +1 Secreta. ¿Estáis restringidos a esas localizaciones? NO, pero son las que tengo preparadas para el desarrollo del capítulo con PNJ y tal. Podéis ir a cualquier otra parte, y yo podría improvisar PNJ y situaciones, que podrían ser más o menos útiles.
En mi opinión, con lo que tengo preparado hay de sobra para un capítulo largo, entretenido y (espero que) divertido.
Lo mismo que en el Dramatis Personae; la lista de localizaciones se irá actualizando con datos, PNJ encontrados allí, etc... Tanto por mi, como por vosotros (diciéndome lo que queráis que incluya).
Mi consejo: Que durante este capítulo abráis en una segunda pestaña/ventana el hilo del Carromato de Alvard y que posteéis/juguéis teniendo delante el Dramatis Personae y el Mapa.
Por supuesto, os podéis separar en grupos e incluso individualmente durante el capítulo.
Capítulo 5: Una Ciudad en el Bosque (Hechos Notables)
- Una parte de los habitantes de la ciudad, por naturaleza amables y hospitalarios (o al menos eso aseguran), desconfía del grupo de aventureros en su calidad de forasteros, debido a los oscuros tiempos que viven.
- El Consejo de los Sabios Ancianos, formado por Cunneda, Caradoc y Ruthor, cuenta, sin embargo, con un cuarto sitial de ébano negro, que permanece desocupado.
- Alvard y Gidion, tras la declaración de Thorkin sobre el parecido de las botas de los cultistas con las botas usadas por lo miembros de la guardia de la Puerta Sur de Valle, son requeridos como invitados y huéspedes en la Sala de los Ancianos.
- Preguntado por la existencia de hierbas medicinales, el Anciano Caradoc, remite a Borant a una tan Alda. Alabando sus habilidades como sanadora y que, al parecer, fue aprendiz de alguien.
- El tal Methrum, picado por las palabras de Gala quizá, esta dispuesto a entrar en un duelo musical con Pertegaz, entre el humo de las pipas y la luz de las antorchas que iluminan la noche de El Salón del Bosque.