Partida Rol por web

El Carbón, Los Regalos y La Sombra.

Normas y Reglas de la partida.

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31/12/2014, 15:30
Director.

"Una abertura alta y amplia de la pared del este iluminaba la cámara. La luz caía directamente sobre una mesa en medio del cuarto: Una piedra oblonga sobre la que habían puesto  una losa de piedra blanca. Sobre la losa había unas runas grabadas. Son runas de Daeron, como se usaban antiguamente en Moria, y dice aquí en las lenguas de los Hombres y los Enanos...."

1- Estamos aquí para pasarlo bien. No se aceptarán faltas de respeto ni malos rollos. Sí se aceptarán sugerencias, críticas constructivas y diferencias de opinión. El incumplimiento de esta norma puede ser motivo de expulsión.

2- El ser Director, no convierte a Rufo. en Maestro de las Reglas de MERP, ni en Eruditos del Saber de la Tierra Media (por desgracia). Se ruega a los jugadores pasar por alto los errores que puedan surgir (que espero sean pocos) en caso de ser leves, o comunicarlo ya sea en el off-topic o por MP, si consideráis que pueden ser relevantes.

En cuanto a ausencias y regularidad de posteo.

3- Se harán dos turnos semanales, en un principio. Estos turnos serán posteados por el Director los martes tarde/noche, y los viernes tarde/noche. Los jugadores tienen un periodo razonable de días para postear el turno de su PJ, en caso de no hacerlo serán penalizados (en forma de PX) y su personaje PNJotizado ese turno.

4- Todos tenemos semanas más complicadas, o periodos de examenes, o viajes, o lo que sea. Si un jugador avisa en el off-topic de que va a estar ausente (Debe indicar fechas de inicio de ausencia y fecha de fin de ausencia), su personaje será PNJotizado pero no tendrá penalización en forma de PX. En caso de ser el director, la partida se pondría en semi-pausa (1 turno semanal) o pausa (Sin turnos hasta nueva orden).

 Sobre la Narración y la Interpretación.

5- Como se comentó en el hilo de reclutamiento, en esta partida se buscaban jugadores ávidos de narración y con ganas de interpretar a los PJ. Ambas cosas son motivo de premio y de castigo ya se hagan bien o mal. (Ojo, se puede hacer una buena narración y a la vez una mala interpretación de personaje).

6- Las faltas de ortografía son un defecto en el que todos en mayor o menor medida caemos de vez en cuando, tratemos de evitarlo. El lenguaje SMS es peor que el Daño de Durin. El que use este tipo de abreviaturas será testigo de como su personaje queda encerrado en una habitación pequeñita en compañía de tres Balrogs y un Nazgul

Sobre los puntos de experiencia (PX), premios y castigos.

7- Los PX tradicionales (Por crítico, por pieza, por ideas...) se seguirán dando. Y aunque se tomarán las directrices del Libro como referencia, no se seguirán a rajatabla.

8- Otra parte importante de los PX vendrá dada por vuestra prosa a la hora de redactar los turnos y por vuestra celeridad de posteo.

          PX por Narración: Cada turno que escribáis será valorado por Rufo. atendiendo a los siguientes criterios: Narración, interpretación de PJ, manera de escribir. Y será valorado del 0 al 5. Al final de cada capítulo las puntuaciones que hayáis conseguido se sumarán y serán multiplicadas por un factor N = 30. El resultado serán los PX obtenidos por Narración. 

          PX por Celeridad/Frecuencia de posteo: Cada turno que escribáis dentro de las 24h siguientes a que el Director haya posteado turno, será premiado con 50 PX. No postear en un turno resta 100 PX al computo.

Rufo llevará un seguimiento de todo esto a través de una hoja Excel que irá colgando conforme vayan acabando los capítulos.

* Dado que los capítulos están durando el doble de turnos de lo esperado, los PX por narración y Celeridad de posteo se reducen a la mitad (también los PX por no postear)

Sobre la redacción de los turnos.

9- Se tratarán de evitar las faltas de ortografía, y se intentará que nuestros posts tengan una estructura tal que puedan ser entendidos por cualquier lector y no den lugar a dobles interpretaciones o galimatías poco claros (Al loro con los puntos y las comas). Se evitará a toda costa el lenguaje SMS. Los fallos flagrantes y reiterados, podrán ser ser penalizados con PX.

10- Utilizaremos la negrita para las conversaciones en voz alta y la cursiva entre comillas para pensamientos y reflexiones internas de los PJ. Por ejemplo

( "Esto me da muy mala espina", pensó el enano mientras examinaba el terreno. -Aragorn, ven aquí y dime que ves.- Llamó al montaraz. Este, se acercó y, tras inclinarse con gesto preocupado durante unos instantes, susurró. -A juzgar por estos rastros, los Uruk-hai se han llevado al menos a dos de los medianos. La sentencia calló como un mazazo sobre los hombros de Gimli.) Para gritos, escribiremos todo en MAYÚSCULAS EN NEGRITA

9- Ya que hay 3 enanos en el grupo, estos pueden hablar en Khuzdul sin que el resto, o cualquier oyente oculto que no conozca el idioma, los entienda (Lo mismo para otros idiomas) Para representar esto, un enano que hable en khuzdul posteará algo como (-Kabluk ok aham adark, evost ork gohok?- dijo un enano a otro en su gutural lenguaje materno) la parte en "Khuzdul" es completamente inventada. Seguidamente, escribirán un post marcando a los jugadores que conozcan el idioma en cuestión, que contendrá únicamente la traducción de lo que han dicho.

* Como alternativa, se puede usar la idea de Serendil, de usar el hebreo del google traductor.

10- Cuando no estéis todos juntos, llevad cuidado con los destinatarios de vuestros mensajes. En un principio, errores de este tipo no van a llevar ninguna penalización asociada, pero si se repiten hasta el punto de desvirtuar y fastidiar la partida, me lo plantearé.

Sobre los tipos de Turnos:

           Turnos de viaje: Vais por el camino, y podéis interpretar tranquilamente 5 o 6 horas de caminata/conversaciones/ lo que sea (el intervalo de tiempo viene dado por los descansos que haréis o haríais. Uno para comer, y otro para cenar y dormir. Muy a pesar de nuestro hobbit). Aquí lo único que os pido es que no acabéis el turno narrando la parada para descansar. Dejadlo abierto por si tuvieseis algún encuentro/acontecimiento/ lo que sea, que yo metería al principio del siguiente.

           Turnos de situación: Estáis en una ciudad, o en una localización más especial. Hay más gente con la que interectuar y pueden pasar más cosas. Narrad una media hora o una hora aprox. En función de la situación

           Turnos de acción/combate: Combates, persecuciones, emboscadas, situaciones peligrosas... Según el tipo iríamos asalta a asalto, o en intervalos de unos 10 minutos.

11-Los turnos yo los postearé titulandolos con negrita así: Turno XYY (Viaje/Situación/Acción) X= Nº de capítulo, YY= Nº de turno (01, 02,....10,11). Vosotros debéis hacer lo mismo.

Esto lo haremos para identificar las tiradas, que haréis en un hilo especifico para ello. La tirada la titularéis en el post igual que el turno en el que la hacéis. Colocáis el motivo de la tirada. Y la hacéis desglosada, en caso de ser varios dados.

* A petición de los jugadores, las tiradas pasan a hacerse en el mismo post de roleo. El título de turno sigue siendo necesario para facilitarme la asignación de PX por roleo y posteo.

Notas de juego

Las reglas se irán ampliando en tanto los Directores lo consideren oportuno. Avisaremos en el off-topic si hay cambios importantes.

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12/01/2015, 16:23
Director.

Normas para turnos de combate:

Trataremos de acelerarlos de la siguiente forma (dado que un asalto bien narrado son 4 o 5 lineas):

Yo postearé turno un viernes, por ejemplo, y ese turno empezará el combate. Una vez hayáis posteado TODOS el asalto con sus tiradas, lo resolveremos (aunque sea el mismo viernes, o el sábado siguiente), en cuanto tengamos un rato, o Aldarion o yo.

Y así sucesivamente hasta llegar al siguiente día de turno (martes en este caso).

Estos "turnos extras" para agilizar el combate no tienen ni penalización ni bono de PX. Es decir, si todos menos uno posteaseis asalto el mismo viernes que cuelgo turno, y el que falta lo postease el martes a mediodia, no pasaría nada (simplemente el combate iría más lento).

No se resolverá el asalto hasta que hayáis posteado todos, o hasta que llegue el siguiente día de turno.

No obstante, cada vez que logremos hacer 4 asaltos en un mismo turno (de viernes a martes o viceversa), tendréis 20 PX extras.

Para aclararnos con el tema de los asaltos, al postear turno en combate tituladlo: Turno 313 (Combate) Asalto 2 por ejemplo

El numero de asalto, será el que pongamos en el post al que estáis contestando.

Es decir, obligados solo estáis a postear los turnos de martes y viernes. El resto es para agilizar la partida.

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13/01/2015, 22:21
Director.

Sobre los tableros que utilizaremos en los combates

Ejemplo de mapa/tablero (abrid el link)

En un principio, utilizaremos este tipo de tableros, que yo iré creando para cada combate y trataré de llevarlo actualizado asalto a asalto. (Subiré la imagen y os pondré el link, por que tratando de poner la imagen directamente no se veía ni un pimiento)

Cada cuadrado tiene 2,5 m de lado. Os podéis mover un cuadrado (incluso en diagonal) antes de atacar (como los 3 metros que dice el manual).

De los 8 cuadrados que hay alrededor de vuestro "muñeco", 3 cuentan como ataque de frente, los dos de los laterales como ataque por el flanco, y los tres de atrás como ataque por la espalda. (Vigilad esto por que depende de hacia donde esté mirando vuestro muñeco. Puede mirar hacia los lados o las esquinas del cuadrado en el que se encuentra)

Las tablas son un ejemplo:

Ataque por detrás Ataque por detrás Ataque por detrás
Ataque por el flanco PJ (Mirando hacia "abajo") Ataque por el flanco
Ataque de frente Ataque de frente Ataque de frente

 

Ataque por detrás Ataque por detrás Ataque por el flanco
Ataque por detrás PJ (Mirando hacia la esquina inferior derecha) Ataque de frente
Ataque por el flanco Ataque de frente Ataque de frente

Solo podéis atacar a un enemigo que esté en una de vuestras casillas de "ataque por el frente" (Aunque vosotros lo podéis coger de espaldas). Siempre deberéis estar "mirando" hacia uno de vuestros enemigos con los que estéis en combate directo. 

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03/02/2015, 14:13
Director.

Sobre premios por alta frecuencia de posteo.

- Se darán 1000 PX al final de cada capítulo a aquellos jugadores que hayan posteado en TODOS los turnos oficiales del mismo (turnos de martes y viernes).

- Se darán 1500 PX (en lugar de los 1000 anteriores, no sumandoselos), a los jugadores que además de haber posteado en TODOS los turnos oficiales, hayan posteado TODOS los turnos dentro de las 24h siguientes a la publicación del turno.

Sobre castigos por baja frecuencia de posteo

- Si al final de un capítulo un jugador a fallado de forma injustificada (no ha avisado de ausencia en el off-topic) a más de la mitad de los turnos de dicho capítulo, su expulsión de la partida será discutida entre los másters.

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19/12/2015, 00:41
Director.

Tiradas para guardias

 Dos tiradas

1 Tirada de Percepción oculta (se tendrá en cuenta la capacidad de visión nocturna de los enanos (y de los que la tengan (Darrick)))

2 Tirada de ME Fácil con bonificador de Constitución. (oculta o no, da igual) (Debéis sumar un +10 por ser Fácil aparte del modificador de constitución). Esto es para ver quién se queda dormido. Personajes con experiencia militar (Guerrero (Thorkin), Bribón (Banin) y Montaraz (Rothomir)) Pueden sumar un +5 adicional a esta tirada. (Tirar 1d100 +10 +Bonificador CONS, para los menos acostumbrados). El resultado se contrasta con la tabla MT2, pero tranquis, de eso me encargo yo.

Tiradas de Enfermedad

Dos tiradas diarias:

Tirada de ME con bonificador de Constitución. La dificultad va en función de los días seguidos que llevéis expuestos a la causa de la enfermedad (Lluvia, nieve, frío, agua insalobre, etc...) y en función de lo "grave" que sea dicha causa (No es tan pernicioso andar bajo la lluvia, como comer carne podrida encontrada en el zurrón de un orco).

Si se falla esa tirada (Resultado inferior a 75 según tabla MT-2 (creo recordar) del manual), se debe hacer una tirada de TR resistencia a enfermedades, para determinar si se enferma, o si si ya se está enfermo, se agrava.

(Si la causa de la enfermedad es climatológica, hay una tirada extra nocturna en el caso de que se duerma sin refugio apropiado)

Efectos de la enfermedad.

Hay 3 grados de enfermedad, como norma general.

En el primero, se tiene un -10 a toda la actividad física; y además se deben de hacer tiradas de enfermedad tres veces al día (mañana, tarde y noche) mientras se siga expuesto a la causa de la enfermedad; si no se está solo una tirada.

En el segundo se tiene un -15 a la actividad física, y un -10 al resto de actividades (por ejemplo, tasar un objeto, o descifrar unas runas) empiezan los delirios febriles. También se deben realizar tres tiradas diarias.

En el tercer grado se tiene un -20 a la actividad física y un -15 al resto de actividades. Además se pierden -2 PV al día.

Se pasa de un estado a otro fallando una tirada de enfermedad.

Para recuperarse de la enfermedad se necesita superar la una tirada de enfermedad en un entorno adecuado (vease, una casa con su chimenea encendida, una cama confortable, ropa seca y caldo caliente) en el que se deberá permanecer al menos una noche entera de reposo. El master puede decidir que otro tipo de entornos son adecuados para la recuperación (tal vez una cueva resguardada y seca, con un buen fuego y los amantes cuidados del resto de compañeros, puedan colar. Pero no será norma general)

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24/03/2016, 18:42
Director.

Cómo subir de nivel

Tabla de puntos de desarrollo por profesión y nivel:

  Guerrero Montaraz Animista Bardo Explorador Bribón
MM 3 2 1 0 1 2
Hab. Armas 5 3 1 2 3 4
Generales 2 4 2 2 3 3
Subterfugio 2 2 1 2 5 3
Magicas 0 0 2 3 0 1
Des. Físico 3 2 1 1 2 2
Idiomas 0 1 2 3 1 0
Listas Hechiz. 0 1 5 2 0 0

 

Bien, al subir un nivel, lo primero que debéis hacer es actualizar los bonificadores por profesión. (pag 83 del Manual de 2ª Edición; 86 en el pdf).

Y después, canjear los puntos de desarrollo que se os dan al subir de nivel a cada conjunto de habilidades (Tabla en la parte superior de este post); por grados en las habilidades. A razón de:

1 punto de desarrollo = 1 grado en habilidad

3 puntos de desarrollo = 2 grados en habilidad

Aumentar una habilidad en un grado, implica un aumento en el bonificador de +5, o +2, según el número de grados que se posea en esa habilidad.

Una habilidad solo se puede mejorar en 2 grados por nivel. Los puntos de desarrollo se pueden cambiar entre conjuntos de habilidades a razón de 2 a 1 (i.e. "Me sobra un punto de idiomas, y un punto de generales; transfiero ambos a Habilidades de armas, lo que me de un solo punto de desarrollo en habilidades de armas).

Cada grado aumentado en desarrollo físico implica una tirada de 1d10, que se traduce en nuevos PV para el PJ.

Excepciones:

Habilidades de Movimiento y Maniobra: se aumentan a razón de 1 punto = 1 grado (2 puntos = 2 grados)

Percepción: Los puntos que se transfieran a Percepción desde otros conjuntos de habilidades se intercambian a razón de 1 punto por 1 punto (En lugar de 2 puntos por 1 punto, que ocurre con el resto)

 

Notas de juego

Apreciese la diferencia entre intercambiar puntos entre conjuntos de habilidades y aumentar las grados de una habilidad gastando puntos de desarrollo.

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04/04/2016, 20:41
Director.

Los Tokens

Pequeña "chuleta", por si os entran dudas sobre quien es quien en los tableros de combate y mapas de mazmorra. (No se por que, se me borran las etiquetas al cerrar el editor... y es un coñazo volver a escribirlas cada vez)

Notas de juego

Mazmorras

Bueno, era algo que me daba bastante palo por que no sabía como abordarlas bien con el RPW; sin embargo ahora con el editor de mapas que voy a usar para los tableros de combate, también puedo mapear mazmorras monstruosamente grandes; y hacer avanzar a vuestros "muñequitos" por el laberinto, según vuestras indicaciones, mostrándoos solo la parte del mapa que podéis ver. Tras estar trasteando un rato con el editor para ver que tal podría ir; me muestro bastante contento y optimista al respecto.

1 Los Senderos del Bosque Negro

En cuanto a esta primera que tenemos entre manos, no consiste en otra cosa que adentrarse en los senderos del bosque sin perderse, y acabar llegando a la Ciudad de los Hombres del Bosque; la cual sabéis que se encuentra a aproximadamente unos dos días de marcha hacia el Sur. 

Yo publicaré una imagen como la de abajo arriba todos los turnos.

Cada turno de situación podréis moveros 15 hexágonos por los senderos, o 7 hexágonos por la espesura. Si pasáis de sendero a espesura, lo que os quede de movimiento se divide entre dos; si pasáis de espesura a sendero lo que os quede se multiplica por dos. Esto es ir caminando durante un turno de situación.

Deberéis realizar una tirada de "encuentros" cada turno; que imagino que la hará Thorkin, aunque si os ponéis de acuerdo la puede hacer cualquiera. Después del próximo turno hablaremos de esto. Hay más probabilidades de encuentro si os moveis por la espesura que si lo hacéis por los caminos.

La mazmorra consiste en un pequeño laberinto formado por los senderos del Bosque, y que contiene algunas sorpresitas y un par de "cosas" relevantes aunque no obligatorias en la trama y que podrían resultar de ayuda más adelante (o no); y por supuesto enemigos, unos más duros que otros.

El objetivo es simple y llanamente encontrar la Ciudad de los Hombres del Bosque. Y aunque como he dicho, la mazmorra no está vacía, no estáis obligados a nada más que a llegar donde pide Alvard.

Cada 5 turnos equivalen a un día de marcha; es decir cada 5 turnos moviendoos deberéis parar a dormir y establecer guardias. Con suerte y eligiendo bien el camino, se puede acabar la mazmorra en 9 movimientos (9 turnos). 

En las bifurcaciones e intersecciones de senderos deberéis elegir cual tomar. Tal y como he diseñado la mazmorra, creo que no os saltáis ninguna bifurcación al mover de 15 en 15; si sucede os avisaría y u os detendría allí o tomaríais una decisión y continuaría vuestro movimiento por donde indicaseis hasta llegar a los 15 hexágonos.

Para decidir mejor entre senderos, podéis realizar tiradas ocultas de rastrear cada vez que lleguéis a una intersección. Estas tiradas os proporcionaran la información típica de un rastreo, que deberéis interpretar como gusteis para ayudaros en vuestra decisión de que camino seguir. Sin embargo, Rothomir puede emplear su lista de hechizos de "Maestría de los Caminos", y en caso de éxito obtener información más precisa sobre la ruta a seguir.

Otra posibilidad que he pensado que podríais tener es la de sacrificar un tercio del movimiento de un turno; y a cambio enviar al bueno de Pertegaz de escalada hasta la copa de un árbol (al más puro estilo Bilbo Bolsón); eso haría que el mapa correspondiente a dicho turno, tuviese una panorámica más amplia. Y tuvieseis más rango de visión. (realmente es útil). Por su puesto, esto aumentaría el riesgo de encuentros durante dicho turno.

Lo dicho, testeemos esta forma de hacer las cosas y no os guardéis criticas constructivas o sugerencias que creáis que pueden mejorarla. Ya que esta no es ni mucho menos la última mazmorra de la partida.

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11/05/2016, 14:22
Director.

Para la curación:

Trasladaremos las reglas de Curación Natural al RPW de la siguiente forma:

Turno de Acción: No se recupera ningún PV

Turno de Situación: PJ realizando actividades (Andar, por ejemplo) Recupera 1 PV. PJ en reposo recupera 3 PV.

Turno de Viaje: PJ realizando acciones: Recupera 2 PV. PJ en reposo: Recupera 6 PV.

Por cada noche (en la que durmáis normal como venís haciendo): Recupera 8 PV si no hace guardias. Recupera 6 (o 5) PV si hace guardias (Dependiendo de cuantos grupos haya/ cuanto duren las guardias).

Se pueden utilizar las hierbas del manual para acelerar la curación.

Heridas y lesiones :

Durante el combate o en modo Acción:

Solo Borant (Hechizos) y Darin (Hab. Primeros auxilios) pueden intervenir. Dificultades/tiradas en función de la herida y la situación.

Fuera del combate, en modo Situación o Viaje

Heridas Sangrantes:

Leves: (1-3 PV por asalto): No necesitan tirada, cualquiera puede vendarlas y detener la hemorragia.

Graves (3-14 PV por asalto): Necesitan tirada de primeros auxilios o sanación mágica. La sanación mágica detiene la hemorragia por completo siempre y cuando cure al menos 1 PV. Dificultad para la tirada de primeros auxilios en función de la herida. Se pueden utilizar "cosas" (Agua o vino herviendo para limpiar la herida; seda o lienzo limpio para venderla, hilos de plata o tripa de cordero para suturarla, etc...) para obtener bonificadores a la tirada de primeros auxilios. El paciente deberá pasar luego una ME con su bonificador de constitución - Nº de PV por asalto que causaba la herida, cuya dificultad dependerá de como haya sido la curación; para que no se infecte la herida. Los efectos de una infección serán similares a los de la enfermedad.

Muy Graves: (>14 PV por asalto): Se necesita equipo adecuado para poder tratarlas con la habilidad primeros auxilios; y las dificultades serán mayores. Se aplican las reglas de "Torniquete" (Es decir al cambiar el vendaje o abrir el torniquete para evitar la gangrena, el PJ perderá PV). La curación mágica (Que no sea específica para acabar con las hemorragias), solo detendrá la hemorragia si consigue hacer recuperar al PJ el 60% de PV del golpe que causó la herida (en un solo hechizo).

Huesos Rotos y lesiones musculares:

- Tirada de primero auxilios y X tiempo de recuperación. Tiempo y dificultad en función de la lesión. O sanación mágica específica o recuperar todos los PV infligidos por el golpe que causó la lesión mediante sanación mágica (No tiene por que ser en un solo hechizo).

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09/09/2016, 23:48
Director.

Normas para movimiento:

Corriendo os movéis (15m + bonificadorMM)*2. Pero esta distancia se ve reducida cuando vais por terrenos especialmente escabrosos, resbaladizos, irregulares, etc... La reducción depende de una tirada de MM de dificultad X. El resultado de esta tirada cotejado en la tabla, os da el porcentaje de vuestro movimiento normal que conseguís moveros. Cuando estemos en modo acción la tirada es obligatoria ante este tipo de terreno, ya andéis o corráis (La diferencia entre andar y correr es, a parte de los metros que os movéis, el talegazo que os pegáis si sacáis un Fallo). En modo Situación, no será necesaria la tirada si vais andando ya que considero que el PJ se puede tomar todo el tiempo del mundo en ir con cuidado. En acción si no tiráis, no movéis (si hay terreno especial).

Por ejemplo: Pertegaz ha sacado un 47 en la tirada de difícil. Esto es un 20% de su movimiento (50m corriendo). Osea, Pertegaz puede moverse 10m; solo tiene que recorrer 3m por el fango, por lo que entra en el puente y le sobran 7m para mover. Ahora tira MM muy difícil, saca un 42 que equivale a UN 10%, este 10% se aplica a los 7m que le han sobrado, osea Pertegaz avanza 0,7m por el puente (Quedándose en el primer hexágono del puente)