Partida Rol por web

El Verdugo de Cerepovec

Escena 2: El viaje en tren

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11/01/2011, 11:04
Director

No puedes casi respirar, y eso alerta a los camareros del vagón-comedor que rápidamente ven que el chico asiático te acaba de atacar o hacer algo. Uno de ellos te echa una jarra de agua en la cara y eso te alivia el picor. Es un picor intenso como si hubiera usado la pimienta más picante del mundo juntado con los pelos urticantes de la más peligrosa de las ortigas. El preparado es especialmente fuerte si entra en contacto con los ojos y más si lo inhalas...

Tras unos minutos te encuentras lo suficientemente bien para desplazarte a tu habitación aunque no sabes por donde se ha ido. Los camareros han avisado a los revisores que empiezan a moverse en busca del chico asiático pero si buscan tanto es probable que encuentren también a tus compañeros de viaje. El asiático te la ha jugado...

Llegas a tu cubículo y te lavas bien la cara en el pequeño lavabo. Aún te pican los ojos y te siguen llorando abundantemente. No es algo que vaya a desaparecer en poco tiempo. Aún así aún eres capaz de abrir los ojos lo cuál es mucho. El chico no ha vuelto al vagón-dormitorio seguramente ha ido hacia la locomotora, o ha saltado del tren. Encontrarlo va a ser muy difícil ahora...

Notas de juego

Posees un -4 a la visión y tiradas relacionadas (Atención, Buscar, etc...)

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11/01/2011, 11:19
Rafael Tierno

Consiento en descolgarme del techo para tratar de despachar definitivamente a aquella maraña de fantasmas derribados, lanzando puñetazos y patadas a diestro y siniestro.

-¡Como decía mi madre: “No dejes para mañana lo que puedas hacer hoy”! -voy exclamando, y yo mismo me sorprendo de hasta dónde puede llegar mi desmelene.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Apuntalar chinos a mascás
Dificultad: 13+
Resultado: 14(+10)=24 (Exito)

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11/01/2011, 11:24
Director

Con su lanzamiento de sí mismo el salmantino logra sorprender a los clones de sombras. Tres de ellos desaparecen bajo el peso del cuerpo del mutantes español. Pero los otros dos soportan el daño perfectamente y podrán contratacar (impacto automático ya que Rafael está encima de ellos).

- Tiradas (1)

Tirada: 5d20(+8)
Motivo: Dureza Si Fanes
Dificultad: 22+
Resultados: 20(+8)=28, 11(+8)=19, 15(+8)=23, 6(+8)=14, 1(+8)=9
Exitos: 2

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11/01/2011, 11:35
Juddith Brennan
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Averiguar intenciones
Resultado: 7(+13)=20

Notas de juego

Si prefieres que tire en el off para no ensuciar, lo hago.

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11/01/2011, 11:36
Director

Meditas un poco sobre a donde pudo haber ido el asiático. Llevaba la documentación y venía de la zona de los dormitorios donde están tus compañeros batiéndose en duelo en teoría con un polizón...¿Sería este chico? Es bastante probable. No tienes que pensar mucho para saber que irá hacia la locomotora, aunque puede bajarse del tren desde cualquier sitio...si tiene valor para saltar en marcha claro está.

Lo tienes claro, el asiático ha ido hacia la locomotora. El problema de ahora será encontrarlo y luego detenerlo...

Notas de juego

Las tiradas siempre por aquí, me da igual ensuciar la escena que para algo está :P

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11/01/2011, 11:42
Juddith Brennan

Los ojos seguían doliéndole, aunque ahora podía respirar mejor. Maldita fuera su estampa, y maldita la estampa de sus compañeros. Los hombres siempre jugando a los soldaditos cuando el trabajo importante estaba aquí. Pero estaba en su naturaleza; antropológicamente, no podía hacerles cambiar. Habían evolucionado para eso, pero esa evolución anulaba sus razonamientos. Si tenía que hacer algo, debía hacerlo ella misma.

Salió en la otra dirección, la que llevaba hacia la locomotora. Quizás el asiático intentase frenar el tren si quería bajarse, pero sería una acción estúpida si sus compañeros ya estaban fuera.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Buscar
Resultado: 12(+11)=23

Notas de juego

Aplicado el -4

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11/01/2011, 11:48
Director

Notas algo extraño al dirigirte hacia la locomotora. Una sombra pasa a través de las ventanas de ese vagón...Puede que el asiático ya haya saltado del tren...o lo vaya hacer...

Un túnel se acerca ya que el tren enciende todas las luces, síntoma de que va suceder algo. Aminora un poco la marcha para encarar la entrada del túnel, momento idóneo tanto a la entrada como a la salida del mismo para saltar. Si aún no saltó estará a punto de hacerlo, el túnel no debe ser muy largo...tendrás que darte prisa.

Piensas que si ha saltado no podrás cogerlo ya que tu vista no es demasiado buena y estarías en medio de ninguna parte en un país extranjero...

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11/01/2011, 22:04
Richard Turner
Sólo para el director

Notas de juego

Pasame cuando puedas la dificultad de una tirada de detección para saber cual es el posible original. Si sale, iré directamente a por el.

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11/01/2011, 22:17
Director

Notas de juego

El éxito es automático. Ninguno de los presentes es el original, lo intuyes perfectamente. Tras la bomba de humo que soltó se escabulló entre los que golpearon al Capitán Foster (uso del fíat del narrador, por eso tenéis 1 Punto de Héroe a mayores). 

No está en el vagón y ha debido ir hacia los vagones dormitorio.

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11/01/2011, 23:07
Richard Turner

El caos se ha apoderado del interior del vagón de mercancías. Caos que no tarda en disminuir tras la intervencion de nuestro colega español. El cual, curiosamente, se halla aparentemente pegado al techo del mismo.

Es preciso acabar sin perdida de tiempo. Por tanto, tras fijar como objetivo el par de sombras danzarinas que quedan, me lanzo hacia delante extendiendo los brazos.

 Y una vez agarrados ambos, sean lo que san, me limito a lanzarlos contra las paredes del vagón.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Veamos si los pillo
Resultado: 8(+13)=21

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12/01/2011, 08:30
Director

El tecnificado agarra a dos de las sombras que tiene a su alrededor y las lanza contra una de las paredes del vagón. Dos clones menos. Mira a su alrededor y ve que tan sólo quedan 10, 5 con el capitán Foster, 3 a su alrededor pero sin aparente capacidad de hacerle ningún daño y 2 con el mutante hispano.

El verdadero Si Fan no está en el vagón de equipaje con vosotros. Eso no es nada bueno, porque seguramente esté cumpliendo el objetivo que tenía establecido pero de momento no podéis hacer nada. 

Los clones no parecen realmente muy fuertes y en cuanto reciben un golpe quedan totalmente fuera de combate. Parecen estar hechos a partir de las sombras del lugar, en un lugar bien iluminado puede que vuestro enemigo no pudiera crearlas o invocarlas desde el lugar que las trae...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Dureza Clones
Dificultad: 22+
Resultado: 3(+8)=11 (Fracaso)

Notas de juego

2 sombras menos. Quedan 10 en total.

Foster: Postea y así cambiamos de turno.

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12/01/2011, 09:16
Capitán Foster

Alan se pone a luchar cuerpo a cuerpo contra los clones lanzando una patada contra uno de ellos, la situación es apurada ya que tiene a cinco a su alrededor, aunque no parecieran demasiado fuertes era un número demasiado alto y podían llegar a ponerlo en apuros ...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: patada
Resultado: 4(+8)=12

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12/01/2011, 09:26
Director

Su patada no sirve de mucho, los clones lo esquivan perfectamente con movimientos suaves y acompasados. El americano lo tiene difícil para salir de allí sin recibir más daño.

Los clones actúan al unísono como si fueran uno sólo.

Dos de ellos levantan a Rafael y lo tiran contra unas maletas (éxito automático al estar Rafael encima de ellos) por suerte no recibe daño alguno.

Los tres que están alrededor del tecnificado atacan al mismo tiempo impactando con sus puños en la dura coraza del británico. Impactan de lleno pero su fuerza no es suficiente para hundir ni un milímetro el blindaje. Los golpes rebotan contra la coraza y eso parece preocupar a los clones cuyo gesto cambia. (Los clones son menos fuertes que el original, su fuerza es la mitad y a pesar del crítico al golpear no producen daño suficiente para superar la Dureza Impenetrable de la coraza del británico).

Ahora es el turno de los que están alrededor de Foster, lanzan sus ataques con la velocidad de un rayo y varios golpes aciertan en el cuerpo del soldado norteamericano, por suerte su chaleco y protecciones impiden que reciba algún daño considerable y solamente tendrá alguna magulladura leve tras esta serie de rápidos impactos. (Aciertan pero Foster aguanta el daño estoicamente).

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Dureza Rafael
Dificultad: 21+
Resultado: 17(+7)=24 (Exito)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Ataque Clones VS Turner
Dificultad: 18+
Resultado: 20(+12)=32 (Exito)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Ataque Clones VS Foster
Dificultad: 18+
Resultado: 16(+12)=28 (Exito)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Dureza Foster
Dificultad: 22+
Resultado: 14(+12)=26 (Exito)

Notas de juego

Vuestro turno de nuevo. 

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12/01/2011, 10:53
Juddith Brennan

La presión empezó a hacer mella en la mente de la doctora. Este tipo de situaciones la superaban, del mismo modo que se vio desbordada aquella noche en la que su vida y la de su compañero estaban en peligro. En aquella ocasión había actuado de forma irracional, llevada por un impulso, y aunque todo había salido bien, había sido una acción muy arriesgada.

Su mirada se cruzó con el freno de emergencia del tren. En unas milésimas de segundo hizo sus propios cálculos: el tren no debía moverse a más de 160 km/h, la entrada del túnel estaba a unos cuantos cientos de metros y el maquinista había empezao a frenar, reduciendo a una velocidad entre 100 y 120 km/h, bloquear las ruedas con los frenos obligaría al vagón a reducir de 100 a 50 en menos de cinco segundos. Teniendo en cuenta la aceleración, la masa del tren y el poco recorrido que les quedaba hasta la boca del túnel... existía una probabilidad del 60% de que este armatoste siguiera sobre las vías, y un 40% de que descarrilara. Por no mencionar que si descarrilaba, quedarían atrapados bajo la montaña.

No resultaba conveniente.

Así que alargó la mano y en lugar de usar el freno, golpeó con todas sus fuerzas la alarma del tren con la esperanza de que el maquinista fuera bueno en su trabajo y frenase rápido y bien...

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12/01/2011, 11:05
Director

Las alarmas del tren empiezan a sonar, alguien ha pulsado en una de las alarmas que van en cada vagón del tren. Luces rojas de emergencia empiezan a iluminarse en cada vagón, incluidos en los de equipajes. El tren empieza a aminorar lentamente aunque aún le va costar bastantes segundos detenerse completamente. 

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12/01/2011, 11:07
Director

El tren empieza a detenerse lentamente pero aún tardará bastante tiempo en pararse por completo, por suerte no estabais en ninguna curva cerrada lo cual dificultaría todavía más el frenado del maquinista. De todas formas el maquinista no usa el freno de emergencia y prefiere aminorar la potencia de la locomotora en vez de pulsar la palanca de freno.

Las luces de emergencia de color rojo se iluminan en cada uno de los vagones. Escuchas gritos de miedo por parte de las personas que van en el tren, la gente empieza a ponerse histérica pensando que ha pasado algo grave. Los revisores y demás personal del tren empiezan a ir vagón por vagón mirando quién ha pulsado la alarma y el motivo por el cual se ha realizado.

Dos de ellos se acercan de ti y ven tu cara llorosa y roja. Se dirigen a ti en Español (idioma que por suerte hablas).

- Señorita, ¿está usted bien? ¿Ha pulsado la alarma? ¿Quiere que llamemos a un médico?

Vienen del vagón delantero y seguramente no han visto que has sido atacada con unos polvos urticantes.

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12/01/2011, 11:47
Juddith Brennan

A medida que el tren frenaba, Juddith miró por las ventanas buscando al hombre que le había robado los documentos. Los revisores la abordaron preocupándose por su salud, y ella se sintió más presionada todavía.

- Un hombre me ha atacado y me ha robado, es asiático, creo que ha saltado del tren... - les dijo sin dejar de buscar fuera. En cuanto lo localizó, corrió hacia la separación de dos vagones para abrir la puerta y mirar hacia arriba. Esperaba encontrar allí a sus compañeros, si no, iba a ser ella quién saliera en persecución del asiático.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Buscar
Resultado: 20(+11)=31

Notas de juego

Aplico el -4 por los polvos...

Hasta con los polvos lo encuentro... xD

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12/01/2011, 12:00
Rafael Tierno

 

Sacudo la cabeza para despejarme, las aristas del equipaje me han descoyuntado. Y ya tengo encima a estos dos que, en especial, me quieren mal. Agarrando por el asa sendas maletas, les propino un aluvión de golpes con ambos brazos, exclamando:

-¡No-olviden-sus-maletas, señores!

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Maletazo va, maletazo viene
Resultado: 2(+10)=12

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12/01/2011, 12:03
Director

Los revisores no parecen muy contentos con lo que acabas de hacer. Uno de ellos va hacia la locomotora a contactar por radio con la Guardia Civil y el otro se queda contigo impidiendo que bajes del tren.

- No puede bajar del tren, debemos comprobar que lo que dice es cierto...la alarma sólo debe pulsarse en caso de máxima urgencia...podemos tardar horas en arrancar de nuevo el tren si se ha dado algún problema a causa de frenar...

Está visiblemente cabreado y te vigila para que no te muevas mucho. No te permite bajar del tren y sólo puedes mirar por la ventanilla del vagón. No puedes divisarlo ya que deberías de tener la capacidad de ver de noche y a larga distancia (poderes que no posees). Debido a que eres bastante lista intuyes que ha saltado en una zona más plana y que seguramente se dirija a la carretera más cercana en busca de un vehículo en el cual huir. Era una persona bien entrenada, si ha saltado del tren seguramente es un agente de alguna agencia rival de Heracles.

El revisor llama a gritos a sus compañeros y pide que busquen si hay algún policía o similar en los vagones. No van a permitir que salgas del tren de ningún modo. 

Notas de juego

Nota: No pongas que bajas del tren o que lo encuentras porque no lo sabes a pesar del 20. Es una tirada que a pesar del crítico debido a las circunstancias no lo encontrarás, seguramente el asiático esté dos o tres kilómetros por atrás del tren.

En este caso se suma a que es de noche y que encima no ves a larga distancia.

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12/01/2011, 12:13
Director

El maletazo de Rafael Tierno falla por bastante y no logra impactar con ninguno de los clones. En ese momento el tren parece detenerse y los clones se miran los unos a los otros...parece que tienen pensado darse a la fuga...

De los diez que quedan, cinco de ellos deciden darse a la fuga y desaparecer en la noche. Dos salen en dirección Madrid por la vía, otro en dirección A Coruña y se dirige hacia la locomotora. El resto sale hacia el campo intentando desaparecer en la noche. Es una táctica de distracción y teniendo en cuenta que es de noche seguramente les funcione.

Los otros cinco se preparan para plantar cara un poco más y vender cara su inminente derrota.