Partida Rol por web

El Verdugo de Cerepovec

Escena 4.1: El Equipo Tango

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16/11/2011, 21:37
Sócrates Romero

Mis ojos, por un instante, parecieron los de un puma o un felino salvaje al abalanzarme sobre la muralla, dí un gran salto y me ayudé con las manos a trepar, todo a una velocidad digna de, al menos, un gato casero.

Una vez sobre la muralla notaba cada vez mas cercana la presencia de los cientos de palomas que acudían ami llamada, salté dentro del recinto y observé , tratando de buscar alguna ventana o puerta de acceso. Una vez dentro.. las palomas se volverían locas buscando una salida, irían de aquí para allá, golpearían puertas y ventanas... y, por supuesto, se cagarían en todos lados. Si aquello no distraía... al menos sería digno de ver.

- Menos mal que no tengo que ponerle nombre a todas... - dije en un tono jocoso, medio murmurando... seguía sin parecer muy nervioso

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16/11/2011, 21:50
Fulmen

      Salí a toda velocidad hacia el muro este, perdiendo el tiempo justo para volver a tapar la alcantarilla... No quería que nadie callese dentro por accidente. Una vez detecté a los dos hombres busqué una posición más o menos oculta, saqué la pistola y apunté a uno de ellos antes de activar el walkie y, con un susurro, avisé a Cástor.

En posición, escoge cuál te gusta más, yo me ocupo del otro.

Notas de juego

Y así de paso me corriges si me equivoco. xD

¿D20+Ataque?

Master: Efectivamente. 1D20 + Ataque.

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22/11/2011, 09:02
Director

La embajada posee multitud de accesos para tus aladas amigas. Podrías forzarlas a que atravesaran un cristal si lo ves necesario aunque parece que pretendes abrirles la puerta primero. 

La pared más cercana está a cien metros de distancia. Una carrera a fondo y en unos segundos pegáis vuestras espaldas contra la pared, tenéis una puerta a la derecha y una serie de ventanas; a la izquierda un ventanal y en los pisos superiores ventanas y más ventanas. Las del primer piso son de fácil acceso dadas vuestras capacidades ya que habéis saltado un muro sin apenas complicaciones. Tenéis que decidir por cuál de las dos entrar. Una vez dentro empieza el verdadero baile.

Notas de juego

Sócrates: Debido a tu crítico, la primera orden concreta que les des a las palomas no necesitará tirada (orden concreta sería que atravesaran el cristal por ejemplo o que atacaran a alguien en especial; dirigirlas no necesita tirada).

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22/11/2011, 09:08
Cástor

- Me quedo con el de la izquierda...apunta al de la derecha y mátalo... - dicho esto ajusto la mira de su fusil y apuntó a la cabeza del agente de la izquierda.

Respira hondo y mantiene el aliento un segundo mientras apunta...justo cuando aprieta el gatillo suelta el aire. La bala suelta un silbido agudo apenas audible debido al viento que sopla a esa altura.

En apenas un segundo y medio impacta de lleno en la cabeza del agente; su compañero se gira al escucha el impacto...ahora es el turno de Esteban para acabar con el otro ya que está de espaldas. 

Notas de juego

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22/11/2011, 16:23
Sócrates Romero

Mi mente estaba ahora con las palomas, pensé por un instante lo que debía hacer. En la planta superior estaba el agente al que pretendíamos rescatar. Nuestra misión no era otra que hacer que lo sacasen de allí. Así que decidí que es donde las palomas debían ir: "Entrad por las ventanas de la planta superior... y no dudéis en atacar todo lo que veáis".


Una vez dirimidas las ordenes a mis amigas...  debía decidir por donde entrar. Miré a Seoane intentando adivinar que pensaba.

- Esperemos que las palomas entren haciendo ruido, entrarán por la planta de arriba .. en cuanto los guardias escuchen el follón centrarán su atención en las plantas superiores.. y aprovecharemos para entrar. - le dije sin alzar mucho la voz y mirándole para que me comprendiese a la primera - Una vez dentro... deberíamos inutilizar el ascensor y esperar que saquen a nuestro objetivo del edificio.

Me di cuenta que el plan no estaba demasiado detallado, debíamos improvisar.. ¿Qué debíamos hacer sinos encontrábamos con el loco o veíamos a nuestro compañero? ¿Esperaríamos a tenerlo fuera del edificio o intentábamos rescatarlo allí? No sabíamos que encontraríamos dentro.. y no sabíamos cuando salir. Aún así seguía sin tener miedo.. aunque la adrenalina y el nerviosismo me apretaran el estómago.

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22/11/2011, 20:19
Fulmen

      Esperé unos instantes, apuntando con calma a la espalda del vigilante que me correspondia, hasta ver cómo se giraba, sorprendido, al ver que su compañero acababa de caer fulminado. En ese preciso instante realicé mi disparo, esperando no haber olvidado lo poco que había aprendido sobre armas durante el servicio militar obligatorio.

- Tiradas (1)

Motivo: Disparo

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+8)=13

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27/11/2011, 17:43
Director

Esteban dispara contra el agente ruso y este no puede evitar el impacto. Si disparo atraviesa el cuerpo del pobre ruso y cae al suelo muerto en el acto. No llevaba chaleco antibalas, eso significa que no esperaban sin duda vuestra visita. Un agente menos.

Cástor se pone en contacto con Esteban y le dice:

- Buen trabajo...cuatro agentes van hacia tu posición...los más cercanos torcerán la esquina en 30 segundos. Los otros tardarán cerca de un minutos. Puedo cargarme a los de detrás sin problemas si te ocupas de los dos más cercanos...

Los más cercanos torcerán la esquina en unos segundos. Hay varios coches donde parapetarse sin problemas y emboscarlos. La verdad es que no te costará nada hacer eso. Además Cástor se ocupa de los otros dos, eso de tener un ángel de la guardia en las alturas tampoco está mal.

Notas de juego

Si decides ocultarte: Tirada de Sigilo: 1D20 + Sigilo + 4 Ocultación (coche).

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27/11/2011, 17:47
Seoane

Las palomas entran a través de varias ventanas provocando el caos. Escucháis gritos y lloros dentro, las palomas picotean y ensucian toda la estancia llenándola de plumas, sangre y excrementos. Algunas palomas mueren en el proceso al chocar contra una pared o recibir un golpe de alguno de los oficinistas pero son demasiadas para que eso impida al resto seguir atacando.

- Inutilizar el ascensor es fácil...sólo hay que pulsar una alarma anti-incendios...seguramente se bloqueen automáticamente ya que esos huecos suelen ser las chimeneas perfectas para la propagación de un incendio...no te preocupes por eso...tenemos que forzar a que evacuen al agente y rescatarlo fuera...

Seoane se prepara para entrar y ves que saca una granada.

- Vamos humear un poco la planta baja...la lanzo dentro y esperamos uno quince segundos en entrar...el humo hará que cunda más el pánico y si hay suerte activarán la alarma ellos...

De un golpe seco rompe el cristal y luego lanza la granada. Estalla a los pocos segundos y podéis ver que el humo empieza a crearse. Ahora sólo restan unos segundos.

Sócrates mira por la ventana y puede ver a un agente ruso armado en el interior. La granada de humo hace que esté desorientado, momento perfecto para atacar. Pero antes Sócrates tendrá que acceder al edificio por la ventana o entrar por la puerta y emboscarlo por la espalda.

Notas de juego

Ataque Sócrates: 1D20 + Ataque. Dificultad 12. Si superas el 12 impactas, ya me encargo yo de calcular el daño que le provocas. Indica si usas daño letal o no letal si haces el favor :)

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27/11/2011, 23:04
Fulmen

Ok, yo me encargo de ellos, centrate en los otros tranquilo.

      Eché un vistazo alrededor y me decidí por uno de los coches que estaban cerca para esconderme detrás y emboscar a los dos agentes. Una vez en posición traté de ocultarme lo mejor posible y buscar un angulo que me permitiese hacer un buen blanco por sorpresa.

- Tiradas (1)

Motivo: Ocultarme

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

Soy un genio de las emboscadas. ^^

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28/11/2011, 01:00
Sócrates Romero

Sentí cierto resquemor al ver que las palomas sufrían también con el ataque, no me había parado a pensar en ello. Era un daño colateral, nada podía hacerse ya.

El plan de la granada de humo no me parecía demasiado malo, me gustaba hacer las cosas directas al grano, sin dar demasiados rodeos.

Miré al individuo al que iba a atacar, esperé el tiempo prudencial para ir por él. Decidí ir por la ventana, siempre al grano.

- Es mio... - susurré

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 5(+10)=15 (Exito)

Notas de juego

Ataco a dar, letal.

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30/11/2011, 10:15
Director

Los agentes llegan y observan a sus dos compañeros caídos. Uno de ellos logra verte a través del coche y te dispara. Su disparo atraviesa las lunas del coche pero no llega a impactar en tu cuerpo aunque escuchas claramente su silbido característico.

Ha fallado aunque saben dónde estás situado, tendrías que tomar la iniciativa. Cástor te informa de que se ha cargado a otro de los que iban hacia ti pero el otro se parapetó detrás de un vehículo y es posible que esté dando la alerta.

Miras de reojo la situación y ves que hay un par de tomas de incendios. Un retorcido plan se empieza a formar en tu mente...

- Tiradas (2)

Motivo: Atención

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+6)=16

Motivo: Disparo

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 9(+4)=13 (Fracaso)

Notas de juego

Disparo: 1D20 + Ataque. Dificultad 16.

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30/11/2011, 10:21
Director

Sócrates se lanza contra el enemigo a través de la ventana. La atraviesa sin problemas y golpea al enemigo. El agente cae al suelo inconsciente con una gran brecha en la cabeza. Va armado con una makarov y lleva un walkie talkie en la mano. 

Acto seguido entra Seoane y te cubre con su arma. Examináis la zona y podéis ver que el caos impera totalmente. Gritos, humo, plumas y excremento de palomas. Un panorama dantesco. Nadie pulsa la alarma contra incendios pero no hace falta, aunque si queréis ambientar más la escena podéis pulsarla vosotros mismos.

El ascensor está siguiendo el pasillo, o podéis atajar por las distintas oficinas pero eso podría haceros perder tiempo si encontráis resistencia y seguramente la encontréis.

Seoane te mira y te dice:

- Camino corto y aburrido o hacemos ruido de verdad...

Notas de juego

Agente enemigo: Fuera de combate pero sigue respirando.

Cuando ataques puedes indicar lo que quieres hacer; por ejemplo romperle el cuello, atravesar su garganta con tus garras de lobo, etc... Queda más llamativo y así me ahorras pensar (sí soy un vago redomado xD)

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30/11/2011, 10:32
Sócrates Romero

Pulsé la alarma de incendios por si servía para algo, cuanto más ruido y más caos, mejor. Miré a Seoane y medité sus palabras. Lo primero debería ser inutilizar el ascensor... pero realmente estaban allí para liarla el máximo posible.

Miré al hombre que acababa de derribar.. y me fijé en el walkie talkie. Lo cojí, con él podriamos escuchar que pasa y si huían, podría sernos de ayuda. Acto seguido le dí una patada a la makarov, enviándola bien lejos.

- Vamos a hacer ruido amigo. - dije tomando la dirección de las oficinas

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01/12/2011, 15:43
Fulmen

      Esconderme desde luego no era lo mio, comenzaba a echar de menos jugar con mis... "habilidades". Justo en el momento que pensaba eso, por el rabillo del ojo distinguí unas tomas de incendios y, agachandome para tener mejor cobertura, extendí mis manos en esa dirección con la intención de arrancarlas del suelo y arrojarlas contra los guardias... Pero algo iba mal, senti como si mis poderes me hubiesen abandonado, de echo, parecía un simple idiota extendiendo las manos en busca de ayuda...

Joder... Hoy no es mi dia.

- Tiradas (1)

Motivo: Arrancar tomas de incendios

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+12)=13

Notas de juego

Eso es... xDDDDDD

Si la narración te parece adecuada ponlo también para socrates. xD

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06/12/2011, 17:50
Director

Sócrates y Seoane se dirigen hacia las oficinas a montar un poco de ruido y se encuentran con algo que no esperaban. En teoría el ataque era una sorpresa pero tras el caos inicial los agentes rusos están mucho mejor preparados y al entrar en las oficinas podéis divisar a muchos agentes de Kalinin parapetados y bien armados.

Una salva de balas os da la bienvenida y gracias a vuestros reflejos poco humanos lográis agacharos a tiempo para evitar ser alcanzados. Los disparos prosiguen durante medio minuto, cada disparo resuena en vuestros oídos y os impide hablar entre vosotros. Tras haber vaciado varios cargadores parece tranquilizarse y se forma un silencio incómodo que precede a una tormenta.

El silencio se rompe cuando escucháis una voz femenina:

- Olec sé que aún estás vivo... - dice la mujer en perfecto castellano aunque denota un ligero acento del este. - ...tenemos que ajustar cuentas...

Seoane hace gestos indicando que él es Olec. ¿Seoane es ruso? Al parecer sí o puede ser otra de sus identidades falsas.

Notas de juego

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06/12/2011, 17:56
Seoane

Hace gestos a Sócrates para que se vaya y le dice:

- Yo los distraeré...tienes que ir hacia los ascensores y bloquearlos... - saca un par de paquetes de "bloques de plastilina" de una mochila y te los pasa deslizándolos por el suelo - ...es goma-2...tiene un contador para 45 segundos...tienes que tirarlos por el hueco de los ascensores...eso acabará con la base subterránea y forzará la evacuación...

Parece ser que Seoane se sacrificará por el grupo mientras Sócrates cumple la misión en solitario. Seoane saca otro paquete y lo activa. Espera unos segundos y lo lanza contra una barricada formada por los agentes de Kalinin. Al cabo de unos segundos estalla formando una gran nube negra y esparciendo trozos de madera y miembros humanos por toda la sala pero creando al mismo tiempo la distracción perfecta.

Seoane se levanta y empieza a disparar mientras grita en ruso (aunque por alguna razón entiendes lo que dice):

- Katrina te estoy esperando...

Sócrates no tiene dificultades para salir de la sala en la que estaban y correr por el pasillo. Escuchas tiros de AK-47 y gritos de dolor. Seoane no aguantará mucho pero puede que el "niño" tenga algún as en la manga; al fin y al cabo es un élite.

Notas de juego

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06/12/2011, 18:03
Director

Las cosas afuera no están saliendo bien. Esteban intentó hacer uso de sus poderes pero las fuerzas le flaquearon y en lugar de sacar las tomas de agua las hundió mal impidiendo que saliera agua.

Los rusos siguen disparando y parecen haberse parapetado para evitar los disparos de Cástor ya que parecen dispararte sin preocupación. Escuchas una explosión en el interior de la embajada de proporciones mayúsculas. Las cosas dentro se deben de estar poniendo feas también.

Notas de juego

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06/12/2011, 18:05
Cástor

- Esteban tienes que hacer algo...tus enemigos están parapetados tras una furgoneta blanca de gran tamaño. No puedo acertarles de esta manera...los otros agentes que venían ya están liquidados...si mueves esa furgoneta podré darles... - te dice Cástor a través del walkie.

Su voz parece nerviosa aunque de momento ha actuado con celeridad y precisión...y eso es un consuelo en estos momentos.

Notas de juego

Mover la furgoneta: Tirada de Control del Magnetismo (1D20 + Rango). Dificultad 15.

Arrancar las tomas: Tirada de Control del Magnetismo (1D20 + Rango). Dificultad 35 (Debido a la pifia).

Disparar contra los enemigos: Tirada de Ataque (1D20 + Ataque). Dificultad 18 (Están parapetados).

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06/12/2011, 18:10
Katrina Vorsyeva

Mientras te levantas puedes ver a la agente rusa fugazmente. Es una chica pelirroja con ojos fríos y que porta un SV Dragunov aunque más corto de lo habitual. Te dispara con una rapidez alarmante aunque por suerte para ti falla el tiro debido a tu agilidad innata.

Mientras corres a cumplir tu misión escuchas en castellano:

- Olec hoy ajustaremos cuentas...prepárate a morir...

Acto seguido empieza a disparar contra tu compañero aunque parece no haberle alcanzado. Tras unos segundos de frenética carrera te hayas fuera de su alcance y puedes divisar los ascensores. Están los dos abiertos en la planta baja lo que facilita el acceso a ellos. Parecen estar atrancados con unas papeleras para evitar que se cierren. El problema es que se hayan protegidos por al menos tres comandos rusos armados con sus kalash característicos.

No te están mirando ya que no cuentan que apareciera un enemigo por el pasillo lateral que bordea el edificio y encima están todos juntos lo que hace que sean un grupo fácil de impactar.

Notas de juego

Los agentes rusos tienen una dificultad de ser acertados de 16. Si deseas atacarlos realiza una tirada de Ataque (1D20 + Ataque +Bonificación [En este caso tienes un bono de +2 por sorpresa]).

Si te lanzas sobre ellos dañarás a uno pero si tu ataque es exitoso derribarás a los 3. En el suelo su defensa es 6 y todo ataque que realices lo consideraré éxito automático para agilizar.

Si ves que sacas más de 16 puedes narrar con todo lujo de detalles (en especial sangre y vísceras) lo que les haces a los pobres agentes.

Suerte!

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07/12/2011, 01:17
Fulmen

      Ante las palabras de Cástor, me esforcé por sobreponerme a la frustración, y me asomé a traves de la destrozada ventanilla del coche que me servía de protección. Al divisar la furgoneta blanca me volví a ocultar y me concentré en ella, antes de salir bruscamente y extender ambos brazos en su dirección, como si la empujase a distancia, desplazandola a toda velocidad hacia la pared para aprisionar a los agentes...

Quizá con eso baste - hablé por el comunicador - si no te la aparto.

- Tiradas (1)

Motivo: Mover la fragoneta

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+12)=17 (Exito)