Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Historias de Thia

Creación de Personajes

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21/07/2014, 16:09
Director

ATRIBUTOS

Tendréis que colocar 85 puntos entre los siguientes atributos principales con un mínimo de 1 punto en cada atributo y un máximo de 20 puntos. Estos atributos afectarán a las acciones de vuestro personaje durante la partida:

La Raza elegida (humano, enano, halfling, elfo o goblin) no tendrá efecto sobre los Atributos o las Habilidades, excepto por el hecho que los enanos, elfos y goblin tendrán su lengua propia como lengua adicional.

Fuerza: (FUE) Potencia física. Sirve para calcular los PV y el daño de los ataques.

Percepción: (PER) Efectividad de los cinco sentidos. Influencia en varias habilidades.

Inteligencia: (INT) Capacidad de comprender, usar y elaborar información. Influencia en varias habilidades.

Saber: (SAB) Nivel de conocimiento sobre diversos temas. Influencia en varias habilidades.

Voluntad: (MAG) Capacidad de usar hechizos y magia.

Destreza: (DES) Uso de armas y objetos, pericia en las artes manuales. Influencia en varias habilidades.

Agilidad: (AGI) Movimiento y velocidad, capacidad de llevar a cabo ciertas actividades físicas. Influencia en varias habilidades.

Social: (SOC) Capacidad de relacionarse con los demás, conocimiento y práctica de las normas sociales. Influencia en varias habilidades.

 

Los Puntos de Vida se calcularán sumando 40 + Fuerza.

 

 

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21/07/2014, 16:14
Director

HABILIDADES

Ahora hay que colocar 220 puntos en total en las habilidades siguientes, máximo de 60 en cada habilidad (las habilidades se van mejorando con su uso)

A lo largo de la partida podrán llegar hasta 99.

* Hemos quitado lo de un punto gratis porque ya tenéis bonus por atributo! Poned sólo 220 puntos repartidos

Fuerza (FUE)

Percepción (PER)

Inteligencia (INT)

Saber (SAB)

Destreza (DES)

Agilidad (AGI)

Social (SOC)

Bloqueo

Supervivencia

Cazar

Orientación

Vista aguda

Oído agudo

Olfato agudo

Arquitectura

Memoria

Navegación

Pesca

Agricultura

Ganadería

Medicina

Investigar

Primeros auxilios

Trampas

Herbología

Zoología

Religión

Lenguaje adicional

Cultura general

Empatía con animales

Cocinar

Pintar

Esculpir

Malabares

Instrumento

Robar

Coser

Herrería

Combate sin armas

Armas cortas

Armas largas

Armas a dos manos

Escudo

Arcos

Ballestas

Lanzar

Bailar

Cabriolas

Sigilo

Escalar

Nadar

Montar

Esquivar

Actuar

Rumores

Etiqueta

Liderazgo

Interpretar

Charlatanería

Cantar

Seducción

 

FUERZA

Bloqueo: Parar un ataque con escudo, arma o las manos.

 

PERCEPCIÓN

Supervivencia: Capacidad de sobrevivir en un entorno salvaje u hostil (encontrar alimento y agua, encender fuegos...)

Cazar: Seguir rastros y deducir la conducta de la presa (si es un animal).

Orientación: Saber dónde se encuentran los cuatro puntos cardinales, encontrar un camino...

Vista aguda: Ver con claridad y avistar algo semioculto.

Oído agudo: Oír desde más distancia y en un rango mayor al normal.

Olfato agudo: Captar olores desde más distancia y mejor.

 

INTELIGENCIA

Arquitectura: Diseñar edificios y estructuras sólidas y complejas.

Memoria: Recordad datos que has memorizado o que ya conoces, recuperar información de tu mente.

Navegación: Todo lo necesario para navegar sin peligro.

Pesca: Saber dónde, cuando y cómo pescar para obtener una buena presa.

Agricultura: Poder seguir el ciclo de cosecha y saber cómo cultivar.

Ganadería: Sacarle provecho al ganado y controlar grandes cantidades de animales de campo.

Medicina: Diagnosticar enfermedades comunes y hacer operaciones algo complicadas, siempre y cuando cuentes con lo necesario.

Investigar: Buscar todo tipo de cosas: leer libros, interrogar a gente, examinar estatuas...

Primeros auxilios: Tratar heridas leves y hacer algunas técnicas de reanimación.

Trampas: Montar y confeccionar trampas a partir de elementos naturales o artificiales.

 

SABER

Herbología: Conocer especies vegetales y sabes usarlas según sus propiedades, ya sean curativas o venenosas.

Zoología: Conocer especies animales, comprender su conducta y saber dónde habitan, de qué se alimentan...

Religión: Conocer el culto a una determinada religión o tradición.

Lenguaje adicional: Todos conocen el común, pero puedes conocer uno extra. Hablados: élfico, enano, goblin, aféllico culto (lengua de artistas). Escrito: élfico antiguo, runas enanas, pintura goblin.

Cultura general: Conocer historias y lugares lejanos, saber un poco de cada cultura.

Empatía con animales: Ganarse la confianza de animales, incluso de los salvajes.

Cocinar: Incluso con poca variedad y cantidad de comida, capacidad de cocinar platos muy apetitosos.

 

DESTREZA

Pintar: Pintar y dibujar.

Esculpir: Esculpir con las herramientas necesarias en materiales como la roca, el mármol, etc.

Malabares: Llevar a cabo malabares muy complejos.

Instrumento: Habilidad con un instrumento (a elección).

Robar: Realizar un movimiento de manos rápido, de manera que puedas robar en bolsillos si la persona no está atenta.

Coser: Confeccionar y arreglar ropa.

Herrería: Moldear el hierro y el acero para crear armas normales, siempre y cuando cuentes con una forja.

Abrir cerraduras: Abrir cerraduras que estén cerradas con llave con el uso de una ganzúa.

Combate sin armas: (daño base 1d6) (Se cuentan golpes sin armas, aunque también armas de puño)

Armas cortas: (daño base 2d3) (Dagas, puñales, cuchillos...)

Armas largas: (daño base 2d4) (Espadas, martillos de guerra de una mano, picos...)

Armas a dos manos: (daño base 2d6) (Hachas de guerra, mandobles...)

Escudo: (daño base 1d4) (Es el daño que se hará al atacar con éste)

Arcos: (daño base 2d3)

Ballestas: (daño base 1d8)

Lanzar: (daño base 1d6) (Piedras, hachas, dagas...)

 

AGILIDAD

Bailar: Conocer tipos de danzas y poder seguir sus pasos.

Cabriolas: Saber cómo saltar y moverse para impresionar a un público... o escapar de peligros.

Sigilo: Moverse sin ser visto u oído, a menos que los demás tengan sentidos agudizados.

Esquivar: Prever un ataque de manera que puedas esquivarlo.

Escalar: Saber cómo trepar y escalar sin caerse.

Nadar: Moverse con rapidez en el agua, ya sea nadando o buceando, y aguantar mejor la respiración.

Montar: Montar caballos y otros animales.

 

SOCIAL

Actuar: Meterse convincentemente en la piel de un personaje.

Rumores: Saber hacer las preguntas necesarias para enterarte de algunos rumores y habladurías.

Etiqueta: Saber cómo actuar según las convenciones sociales.

Liderazgo: Inspirar a tus seguidores o compañeros.

Interpretar: Leer el lenguaje corporal de los demás.

Charlatanería: Llevar las conversaciones a lugares incómodos para tu interlocutor, usando el chantaje, la presión, etc. si usas un buen argumento, te es muy fácil hacer que la gente comprenda tu punto de vista, se replantee los suyos o incluso cambien de opinión rápidamente.

Cantar: Tener una buena voz y cantar bien.

Seducción: Saber cómo hablar y qué gestos hacer para llamar la atención de alguien o para hacer que baje la guardia.

 

 

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24/07/2014, 20:37
Sólo para el director

(85) - 65 - 48 - 39 - 22 - 17 - 13 - 0

PV: 57/57

Destreza: 20

Fuerza: 17

Percepción: 9

Agilidad: 17

Social :  5

Voluntad: 4

Inteligencia: 6

Saber: 6

 

 

Notas de juego

Ahora seguiré ^^, y lo pasaré a limpio.

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25/07/2014, 20:57
Sólo para el director

Destreza:

Herrería 40

Combate sin armas 20

Armas largas 28

Armas a dos manos 37

Inteligencia: 

Memoria 14

Trampas 18

Saber: 

Lenguaje adicional; Enano. 8

Percepción: 

Oído agudo 10

Esquivar 45

 

Notas de juego

Mañana lo pondré en la ficha, en limpio : )

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25/07/2014, 23:34
Danna
Sólo para el director

En notas deje la historia de mi personaje. Puse esto:

En el mundo de Thia existen tres reinos humanos, al menos en el continente de Ashira, estos son Yrend, capital de los ricos, Afelle capital de la cultura y Heptre, la mejor ruta del comercio. Sin embargo por el mundo merodean unos cuantos, que no pertenecen a ni uno de estos tres países, estos marginados se les conoce como los errantes, entre ellos como el pueblo del camino. Según se cree hace cientos de años existió otro reino, no tan poderoso como los otros, pero con tierras fértiles y abundantes bosques, que por indeterminadas circunstancias, se sumergió en el mar, y los pocos que lograron escapar comenzaron a merodear al no pertenecer a ni uno de los otros lugares. Con el paso de los años, su población aumento poco, debido a que no se unieron nunca, solo andaban en pequeños grupos o solos. Este pueblo de nómades con el paso de los tiempos se convirtieron en artistas del camino, malabaristas, músicos, cuenta cuentos, todo tipo de artes maravillosas, que nunca se quedaban en un solo lugar. En este lugar nació Danna, en una carretera entre Afelle y Heptre, en una noche tranquila de primavera.

Sus padres Jean el Arpista, y Nadiel, le entregaron una infancia educativa y entretenida, creciendo entre historias y música, viajo a todos lados conociendo técnicamente los tres reinos humanos durante su infancia como la palma de su mano. Durante las paradas aprendía y jugaba, aunque casi nunca con niños de otros lugares, ya que la gente siempre se ha mostrado algo reticentes contra su pueblo. A muy temprana edad aprendió a cantar y a bailar para ayudar en el espectáculo junto a su madre, y cuando podía aprendía otro tipo de habilidades útiles del oficio. A los catorce años ya era una chica atractiva y bien educada en el espectáculo, y por las tradiciones, tuvo que dejar el hogar junto a otros jóvenes de su edad y emprender su propio camino, por lo que despidiéndose de sus padres, sabiendo que posiblemente nunca mas se volverían a ver, para empezar su propia vida por los caminos.

Tras unos meses de viaje por caminos poco transitados comenzó a meditar ¿Qué haría? ¿Encontraría un compañero? No hay reglas, ni tradiciones que no le permitan mantener relaciones con alguien fuera de su etnia, pero la gente tampoco tenía la mejor opinión de ellos ¿Se uniría a otro grupo? Podría ser, pero es complicado encontrar un grupo de los suyos, mas en parajes como estos… y tras un tiempo de meditación, decidió seguir en solitario por los parajes, mejorando poco a poco con el paso de los años.

Tras probar suerte en Afelle decidió ir a Yrend, en donde de forma incrédula le ha ido mejor, en su estadía en Afelle la gente apreciaba su trabajo, pero era mucho mas común allí que en otros lugares, y bueno en Yrend, actuaba para audiencias mas importantes que aunque no la veían muy bien como persona a diferencia de la gente de Afelle, apreciaban mas el arte, tanto su actuación, como su baile y canto. Actualmente ha pensado bastante en ir al nuevo mundo ha ver que puede aprender de allí, y ver que hay en otros lados del mundo, pero de momento no ha pasado mas de que de eso, una idea. 

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26/07/2014, 12:20
Director

Muy bien, me gusta la historia. El tema de ser de otra etnia te dará mucho para interpretar, y te has abierto muchos caminos incluso antes de empezar. Está bien que no te cierres a un solo objetivo.

Cargando editor
13/08/2014, 13:13
Director

Bueno, como te dije empezaremos hoy. Pero antes, hay algo que aclarar:

¿Pretendes que ese lobo sea tu compañero? De ser así, ¿le has puesto nombre?

Cargando editor
13/08/2014, 19:35
Yarixa
Sólo para el director

Pues, no le he puesto nombre (que lo hago en un miuto), pero no se hacer la ficha :S

Cargando editor
13/08/2014, 21:13
Director

¿Quieres decir tu ficha o la del lobo en cuestión? Si es lo primero, ¿no la tienes terminada ya? Y si es lo segundo, no te preocupes que eso lo hacemos nosotros.

Cargando editor
13/08/2014, 21:19
Yarixa
Sólo para el director

Si, la mía esta terminada, decía la del lobito, si la hacéis vosotros guay XD

Cargando editor
15/08/2014, 17:13
Director

Primer post hecho, ya puedes empezar. Ponle el nombre que quieras al lobo. Al referirme a él, he hablado en masculino, pero puede ser una hembra si quieres. Problemas de no tener un género neutro.

Cargando editor
15/08/2014, 19:29
Yarixa
Sólo para el director

No no, es machito y el nombre.... DarkWind