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Historias de Thia

El mundo de Thia

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21/07/2014, 15:15
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GEOGRAFíA

El mundo de Thia está compuesto por tres continentes principales y algunas islas no exploradas. Estos continentes son:

  • Lithos: el continente del oeste, la mayor parte del cual no está explorado aún. Es el lugar favorito de aventureros, exploradores y demás, pues podría ser una fuente de fortuna... o de desgracia.
  • Irént: el continente del noreste. Es un lugar frío y bastante árido. La mayoría de sus pueblos o ciudades fueron fundados por exiliados, condenados o sacerdotes de Karrg que querían entrar en contacto con el hielo, su dominio.
  • Ashira: El continente principal, y por eso siempre se encuentra en el centro de los mapas. Es el único continente realmente poblado: cada centímetro de tierra pertenece a alguien. Por lo general, se suele dividir en tres zonas según su terreno: al norte hay montañas, al sur hay prados y llanuras y al este hay zonas muy boscosas.

 

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21/07/2014, 15:16
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REINOS HUMANOS

Es importante conocer los lugares más importantes de Ashira. El continente está dividido mayoritariamente en reinos humanos, aunque las diversas razas también tienen su propio espacio en Ashira. Cabe destacar:

  • Yrend: El reino occidental, gobernado por el rey Talino. Yrend se caracteriza por sus grandes ciudades, pero también por los infinitos campos donde se cultiva gran cantidad y variedad de cosecha. Es el más importante de los reinos humanos, pues goza de gran prosperidad económica y de mucho poder militar. La mayoría de los ciudadanos de Yrend son humanos, pero hay también bastantes elfos y goblins. Yrend domina el acceso marítimo de la costa oeste de Ashira, y por eso muchas de las expediciones hacia Lithos suelen partir de Ciudad Áurea, la capital de Yrend. 

 

  • Afelle: El reino sureño, gobernado por la reina Kashmira. Aunque no sean tan ricos y prósperos como los yrendanos, los ciudadanos de Afelle valoran mucho la cultura y el arte, por lo que su capital, Erenev, es también un referente para todos los artistas de Ashira. La mayoría de la población la forman humanos y elfos, y hay también pequeñas comunidades de halfling.

 

  • Heptre: Este reino se encuentra en el centro del continente, por lo que tiene fronteras con Afelle, Yrend, las Montañas Negras y Vilhahel, los bosques del este. Heptre es, básicamente, un lugar de paso. Abundan las posadas y los vendedores de caballos y carros. Es un lugar lleno de mercados, aunque no son como los de Yrend; los mercados de Heptre son pequeños, alegres y llenos de baratijas y víveres necesarios. Su capital es la Encrucijada que, como su nombre indica, es una ciudad donde convergen cuatro importantes caminos. La mayoría de la población es humana, aunque también abundan los goblins mercaderes.

 

Historia

Los Reinos Humanos de Ashira se fundaron siendo pequeñas ciudades y fueron creciendo con el paso del tiempo. Aunque durante el Antiguo Calendario existieron muchos reyes, la mayoría de reinos fueron desapareciendo o fundiéndose con reinos mayores y más poderosos. Así llegaron a distinguirse tan solo dos reinos: el de Yrend (oeste) y el de Afelle (sur).

En doscientos cincuenta años de historia (según el Nuevo Calendario) ha habido ciertos conflictos entre los Reinos Humanos. El más importante de ellos fue la Guerra de los Sabios (146-148 del Nuevo Calendario), en la cual el reino de Yrend y el de Afelle se enfrentaron por la posesión de una tierra rica en cereales y con acceso directo al mar que ambos clamaban poseer. Esta guerra, que duró solamente dos años, se resolvió con un tratado de paz según el cual Yrend se quedaría con la tierra a cambio de cederle a Afelle el control de la Universidad de Anthara, situada cerca de la frontera que ambos reinos compartían.

Diez años después de esta guerra (158 del Nuevo) se creó la Unión Cooperativa de los Humanos (coloquialmente llamada ¡Uch!) cuyo objetivo era el de velar por los intereses de ambos reinos, siempre de forma pacífica y no poniendo a ninguno de los dos por delante. A esta Unión se le unió el reino de Heptre, que en ese momento aún estaba en proceso de crecimiento. A partir de entonces no ha habido ninguna guerra abierta, pero siempre han existido las intrigas y las peleas diplomáticas y comerciales.

 

Diplomacia

Ahora que viven en paz, los Reinos Humanos mantienen unos lazos bastante fuertes entre ellos. La Unión Cooperativa ha acordado invertir mucho dinero en expediciones hacia el desconocido oeste, es decir, hacia el continente de Lithos. Cada reino, claro está, se ha marcado sus propios objetivos, aunque esto no significa que tengan proyectos opuestos o conflictivos. Aun así, por todos es sabido que Afelle y Heptre mantienen una mejor relación entre ellos que con Yrend, seguramente por el afán de este último a enriquecerse y hacer crecer sus influencias con los reinos o ciudades no humanos.

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21/07/2014, 15:17
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CLANES ÉLFICOS

Los elfos son originarios de las profundidades de los bosques, aunque muchos de ellos se hayan adaptado a la vida en los Reinos Humanos. Por lo general, los elfos de la ciudad se han acostumbrado tanto a vivir entre humanos que ya no se diferencian demasiado, excepto por la apariencia física. Los elfos de los bosques, en cambio, aún conservan sus antiguas costumbres y suelen vivir bastante aislados del resto del mundo.

Sobre los clanes élficos, cabe decir que raramente superan los treinta miembros. No tienen reyes ni guías, sino que las decisiones importantes son tomadas en concilios por todos los adultos. Durante estas reuniones, todo aquél que quiera dar una opinión u opción es libre de hacerlo, y al final del concilio se toma una decisión teniendo en cuenta cuántos están a favor. Cuando un tema es muy polémico y hay demasiada variedad de opiniones, los ancianos tienen derecho a tomar una decisión por su cuenta, pero esto también acarrea cierta responsabilidad.

Los clanes élficos viven en Vilhahel, los bosques del este. Normalmente ocupan una pequeña zona y llevan a cabo su vida allí, alejados de la civilización. En caso de que algún año sea especialmente duro, un delegado de cada clan, normalmente el anciano más sabio, es enviado a un Concilio Mayor para discutir sobre el problema y tratar de ayudarse mutuamente, cubriendo las deficiencias de un clan con la colaboración de los demás. Sin embargo, el Concilio Mayor se ha celebrado en contadas ocasiones, pues la situación no suele ser tan desesperada.

 

Historia

Sin duda, el hecho más importante en la historia de la raza élfica fue El día de la Luz (-400 aprox. del Antiguo Calendario), cuando uno de los clanes abandonó los bosques definitivamente por primera vez en su historia y entró en el reino de Yrend, donde se establecería bajo la recelosa mirada de los humanos. Desde entonces, ver un elfo fuera del bosque se volvió algo más común. Los clanes que decidieron no abandonar su hogar son los ahora llamado elfos de bosque, mientras que los descendientes de los clanes que partieron son los elfos de ciudad.

 

Diplomacia

Los elfos de Vilhahel no mantienen demasiadas relaciones con el exterior pero, cuando lo hacen, suelen ser muy pacíficos y educados. No es de extrañar que no se hayan ganado enemigos, pero que tampoco tengan aliados. Los Reinos Humanos no se acercan a los bosques del este, y los elfos no salen de él. Podría decirse que se respetan, pero nada más.

Las relaciones con goblins y enanos son casi nulas, pues están bastante alejados de Vilhahel.

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21/07/2014, 15:18
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LOS GOBLINS DE TIRLAN

Los goblins viven, básicamente, en la región de Tirlan. Muchos han creado empresas comerciales tanto terrestres como marítimas, por lo que Tirlan destaca por ser una competidora directa de los mercados del reino humano de Yrend.

 

Historia

Los goblins fueron considerados una raza salvaje e irracional durante el Antiguo Calendario, pero a partir de la muerte del Rey Inquisidor Lenx II se ha aceptado a los goblins como la 5ª raza inteligente de Thia.

A partir de ese momento, los goblins abandonaron los pantanos y las ciénagas y buscaron un lugar en el mundo: al igual que los humanos tenían sus reinos y los elfos tenían sus bosques, ellos querían tener un lugar al que llamar hogar. Se desplazaron en masa hacia el noreste del continente, donde se asentaron en la costa. Allí fundaron, en el año 98 del Nuevo, la ciudad de Tirlan, que más tarde sería la capital de la región también llamada Tirlan.

Aunque los goblins no se mostraron excesivamente agresivos, las ciudades enanas de las Montañas Negras se tomaron esa ocupación territorial como una ofensa y una provocación directa, y por ello declararon la guerra a Tirlan, dando comienzo a la Guerra Áurea (101-105 del Nuevo). Los goblins mostraron una resistencia envidiable, pero los enanos no se iban a rendir. Fue gracias a la intervención del Rey Inquisidor Tikosh I (conocido por sus esfuerzos en conseguir la paz y la coexistencia) que los enanos y los goblins firmaron finalmente una tregua de cinco años.

A partir de entonces, los goblins no han causado muchos problemas más, exceptuando a ciertos individuos aún rencorosos que han montado escenas y conflictos con los enanos en muchas ciudades.

 

Diplomacia

Tirlan intenta tener tantas relaciones comerciales como pueda. Sus relaciones con los enanos no han sido nunca excelentes, pero tampoco parece haber demasiada tensión. Quizá sí haya tensión con Yrend, puesto que ambos compiten por ser una gran potencia comercial y de exploración de nuevos continentes.

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21/07/2014, 15:18
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LOS ENANOS DE LAS MONTAÑAS NEGRAS

Hay una docena de ciudades-estado en la Montañas Negras, todas ellas gobernadas por reyes enanos. Las ciudades enanas destacan por su exportación de minerales y piedras preciosas, pero no pueden enriquecerse demasiado teniendo en cuenta que necesitan importar muchas materias básicas que no se encuentran en las profundidades de la tierra.

Las doce ciudades son: Orezarre, Karimb, Theje, Portux, Ciudad de Carbón, Helsdur, Ymena, Latef, Corantt, Puerta de los Reyes, Harjhar y Tanthil.

Las ciudades enanas están excavadas en las montañas, así que no se pueden encontrar a simple vista. Los enanos son conocidos por sus maravillas arquitectónicas y de ingeniería, puesto que han tenido que superar muchos obstáculos en la construcción bajo tierra. No es de extrañar que la élite cultural de Afelle se maraville ante sus edificios, y que incluso importen su arquitectura para fardar en las reuniones sociales.

 

Historia

La mayor parte de la historia de los enanos de las Montañas Negras se basa en cuentos populares sobre héroes y heroínas extraordinarios. Se habla de herreros dotados de poderes divinos, de fundadores que mataban osos con sus propias manos, de guerreros sin par en la batalla... Claro que, de todo esto, no hay ninguna fuente fiable.

Las doce ciudades de las Montañas Negras vivieron aisladas durante mucho tiempo, e incluso es posible que guerrearan mucho entre ellas antes de encontrarse con las demás razas inteligentes. De la historia que se conserva, la guerra más reciente fue la Guerra Áurea (101-105 del Nuevo) contra los goblins, pero la más sonada fue la Guerra del Yunque Plateado (-700 aprox. del Antiguo), en la cual todas las ciudades combatieron por un yunque mágico, según han descubierto los historiadores.

 

Diplomacia

Cada ciudad tiene sus preferencias en cuanto a sus relaciones diplomáticas, y cada una va por libre. Eso no significa que los enanos nunca cooperen: de hecho, suelen hacer tratos comerciales entre ellos antes que con humanos o goblins. Se podría definir su política exterior con una palabra: indiferencia. Les da igual qué hagan los demás reinos mientras no les concierna.

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21/07/2014, 15:19
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HALFLINGS

Los halflings no tienen una región propia como las demás razas, sino que conviven con ellas. Eso sí, lo hacer en comunidades apartadas. La comunidad más conocida es la de los Sauces (cada una tiene nombre de árbol o planta), que se encuentra en el reino humano de Yrend.

En las comunidades, las decisiones son tomadas por una especie de líder elegido por el pueblo. Los halflings son básicamente granjeros y artesanos, por lo que normalmente exportan muchos bienes de primera necesidad, especialmente a los enanos. Los halflings no tienen una historia propiamente dicha pues siempre han coexistido con otras razas, y por ello siempre se han subscrito a ellas. Eso sí, nunca se han involucrado en un conflicto violento. Jamás. Eso iría contra su naturaleza aunque, claro está, hay ciertas excepciones individuales.

 

Diplomacia

Los halflings no se meten donde no les mandan, así que se ahorran muchos problemas. Se dedican a vivir una vida feliz y tranquila lejos del ruido de la capital.

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21/07/2014, 15:20
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RELIGIÓN

Altharitas

Los altharitas veneran a Althar, Dios de la Luz. Althar se representa normalmente como un hombre barbudo de apariencia humana que lleva una luciente armadura, un escudo y una lanza hecha de luz. Althar lucha por la justicia y la bondad, y por ello los sacerdotes altharitas hacer apología de estas virtudes. El culto altharita es más bien menor, puesto que Althar es un dios antiguo en el que poca gente cree.

 

Karzzitas

Los karzzitas (de un idioma antiguo "karzze", "amantes de los dioses") veneran a un panteón de dioses formado por cinco divinidades:

  • Kiran, Diosa Madre de la fertilidad, la vida, el nacimiento y la naturaleza.
  • Ahere, Dios Padre de la familia, la paz y la virtud.
  • Kaleera, Diosa de la belleza, la vanidad y el deseo.
  • Yzan, Dios de la guerra, la fuerza y la protección del hogar.
  • Irikya, Diosa de la noche y el día, la luna y el sol y los sueños.

Estas divinidades son las últimas de todo un panteón que se fue perdiendo y asimilando a los dioses mayores durante la historia, seguramente durante el Antiguo Calendario. Actualmente el culto se sigue poco, pues también es muy arcaico. Aun así, aún tienen cierta presencia, especialmente en comunidades pequeñas o pueblos.

 

Culto élfico

Los elfos de los bosques veneran, en mayor o menor medida, al dios llamado Aferival. Según este culto, Aferival (en lenguaje élfico, "naturaleza") está en todas partes, es decir, el mundo es una representación de él. Es por eso que se debe respetar la naturaleza, puesto que se trata del propio dios. Algunos clanes siguen esta tradición, pero otros celebran simplemente los rituales y cultos propios de la veneración a Aferival, recordando así las costumbres de sus antepasados.

 

Templo de la Verdad

Esta religión, fundada alrededor del año 600 del Antiguo Calendario, es la más extendida por el continente de Ashira, aunque no necesariamente la más seguida. Rinde culto al Dios de la Verdad, creador y protector del mundo. Los sacerdotes se encargan de difundir la Verdad (palabra divina), mientras que el Rey Inquisidor se encarga de administrar el Templo y todos los santuarios. El Rey Inquisidor debe ser sabio y responsable, y es elegido por la élite del Templo de la Verdad.

Fue la Reina Inquisidora Yarsie quien creó el Calendario (año 0). Se conoce como "Antiguo Calendario" (abreviado Antiguo) el tiempo anterior a la creación de este Calendario, esa época de la cual se tienen datos ambiguos y pocas fuentes escritas. A partir del "Nuevo Calendario" (abreviado Nuevo) se ordenó que todo lo oficial fuera recogido en documentos escritos para no perder la historia de nuevo.

 

Culto enano

Los enanos de las Montañas Negras también creen en un dios creador: Balir. Se le representa con forma de enano y con una espesa barba, martillo en mano y rostro serio. Como todas la demás religiones, el culto a Balir no es, actualmente, algo obligatorio, pero su nombre infunde respeto a muchos.

 

Dioses Primitivos

Algunos goblins creen aún en los Dioses Primitivos, es decir, en el Agua, el Fuego, la Roca, la Muerte... Son, sencillamente, personificaciones de fuerzas y conceptos primarios y naturales que no tenían explicación. Esta creencia, considerada ya antigua e incluso propia de catetos por los mismos goblins, sigue existiendo aún, puesto que algunos de ellos necesitan creen en algo y no encuentran el consuelo en religiones de otras razas.