Partida Rol por web

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Historias de Thia

Reglamento

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22/07/2014, 16:32
Director

TIRADAS DE ATRIBUTO

Las tiradas de Atributo son aquellas que requieren uno de los ocho atributos principales y nada más. Por ejemplo, abrir una puerta de una patada sería una tirada de Fuerza. Como en este reglamento se usa un dado porcentual (d100), se multiplicará la fuerza del personaje por cinco. Por ejemplo:

- Un mercenario tiene una fuerza de 10. Para tirar una puerta al suelo de una patada, tirará un dado de 100. A menos que se especifique lo contrario, para realizar la acción con éxito el resultado deberá ser menor a 50 (su Fuerza x5).

 

TIRADAS DE HABILIDAD

Las tiradas de habilidad se hacen a partir de la habilidad y el atributo que la modifica. Por ejemplo, una tirada de Instrumento también implicará la Destreza. Se tirará un dado de 100, y el resultado deberá ser menor a Atributo+Habilidad.

 

TIRADAS ENFRENTADAS

Si dos personajes quieren hacer acciones contrarias o en las cuales se compita por el éxito, se tendrá en cuenta primero si el personaje ha sacado un número menor a la dificultad, y luego cuál de las dos tiradas es menor. Por ejemplo:

- Un mercenario quiere abrir una puerta con la fuerza bruta, y el fugitivo que está dentro quiere impedirlo cerrando la puerta. Los dos harán una tirada de Fuerza (donde la dificultad es Fuerza x5). Si uno de los dos la falla, el otro ganará automáticamente. Pero si los dos la superan, aquél que haya sacado el número más bajo será el que gane.

 

PIFIAS

Cuando se saca un 100 en una tirada, se considera una Pifia. Esto significa que la tirada ha fallado y con resultados bastante ridículos y deplorables.

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22/07/2014, 16:44
Director

COMBATE

A la hora de atacar, se harán dos tiradas.

1) Una tirada para ver si el golpe es certero. Esto se hará con una tirada de Destreza+Habilidad de combate pertinente ("Arcos", por ejemplo). Si el resultado es igual o menor a esta suma, el ataque alcanzará a su objetivo. Si el resultado es, además, igual o menor al 10% de la suma de Destreza+Habilidad, el golpe será crítico y hará el doble de daño. Sólo se puede Bloquear la mitad del daño de un ataque crítico.

2) La segunda tirada determinará la cantidad de daño que inflige el golpe. Esta tirada no se efectuará si se ha fallado el ataque en primer lugar. El daño se calcula con el dado de daño indicado para cada arma (2d3 para los Arcos, por ejemplo) y sumándole la mitad de tu Fuerza (redondeando hacia abajo). Esta tirada no es porcentual.

 

CONTRAATAQUE

Cuando se usa la habilidad Bloqueo, si el resultado es igual o menor al 10% de la suma de Fuerza+Bloqueo, se podrá efectuar un contraataque sin que cuente como acción. Este contraataque actuará igual que un ataque normal, por lo que se tendrán que hacer las dos tiradas (para ver si alcanza y para calcular el daño).

 

COMBATE MÁGICO

Al usar un hechizo ofensivo, se calculará con un dado porcentual de Voluntad. La dificultad será Voluntad x4, de manera que nunca habrá un 99% de probabilidades de acertar, ya que la magia es algo peligroso e inestable. Algunos hechizos demasiado poderosos pueden llegar a dañar a su usuario si éste falla.

Para protegerse de un ataque mágico, se hará una tirada enfrentada de Voluntad x4.

Los hechizos no tienen golpes críticos.

 

INICIATIVA

Cuando dos o más personajes van a combatir, se debe determinar el orden del combate. Esto se hará con una condición:

- Siempre actuará antes el que tenga el arma preparada. Si hay más de un personaje con el arma preparada, tendrán que hacer una tirada enfrentada de Agilidad x5 para determinar el orden.

Luego, el resto deberá hacer también una tirada enfrentada de Agilidad x5 para marcar el orden del combate de aquellos que no tengan el arma preparada. Por ejemplo:

  • Hay cuatro combatientes. Dos de ellos tienen sus espadas en la mano, listos para atacar. Estos dos harán una tirada enfrentada de Agilidad x5. Supongamos que A saca 56 y B saca 16, y esto resulta en que B atacará primero que A. Una vez marcado este orden, C y D tienen que hacer una tirada enfrentada entre ellos dos para unirse al orden de ataque. C saca un 68 y D un 13.
  • El orden quedaría así: B - A - D - C. Hay que destacar que, aunque D haya sacado una tirada mejor que A, no puede actuar antes porque A ya tenía el arma preparada.