Partida Rol por web

Hunter The Vigil: "Pandemonium"

Guia de Supervivencia: Reglas de la partida.

Cargando editor
11/11/2012, 21:26

Supervivencia

Los cazadores, pueden usar voluntad, gastando puntos de su reserva, tal como lo haria cualquier mortal o ser con alma(O algo que pase por alma).

Y usualmente, sus usos, son los siguientes:

-Puede gastar un punto de voluntad, para aumentar una tirada en 3. Siempre que no sea para evitar una perdida de Moralidad o Degeneracion mental, o cuando el cazador este sorprendido.

-El cazador puede aumentar en dos, la Resistencia, Aplomo, Compostura o Defensa, en 2, para evitar se dañado, mentalmente, socialmente o fisicamente.

-Se puede usar para activar artefactos o sobrecargar Artefactos, o usar Tacticas.

Pero aparte, un cazador, puede una vez por escena, Arriesgar un punto de voluntad, que puede otorgar lo mismo que usar un punto de voluntad, pero con notables diferencias(Nota: No se puede arriesgar voluntad para activar o sobrecargar artefactos, pero si para usar tacticas o usar artefactos):

-El cazador solo puede arriesgar Voluntad, cuando la tirada tiene algo que ver directamente con su Vigilia(Aka, cuando esta cazando bichos o tratando con lo sobrenatural).

-Si la tirada tiene exito, el cazador recupera el punto de voluntad gastado y gana otro mas, siempre que no exceda el limite de reserva. El cazador se siente envigorizado, por su exito.

-Si la tirada falla, se considera un fallo dramatico. El cazador sufre una crisis en su capacidad como cazador y su Vigilia, y se nota en la tirada.

-Ademas puede elegir uno de entre tres beneficios:

[+3 a la tirada, como usar un punto de voluntad normal]

[En una tirada, los 9 repiten dado.]

[Se consideran tres exitos como "Exito Excepcional", en vez de los cinco usuales. Se pueden usar en tiradas competitivas, pero nunca en cualquier tipo de tirada, que haga al oponte perder daño, o cualquier tipo de perdida, como voluntad, etc.]

Los cazadores recuperan puntos de voluntad, igual que otra persona normal, pero tienen otras vias para recuperar esos puntos, ademas de los que se conoce habitualmente.

-Los cazadores, pueden recuperar voluntad cumpliendo sus vicios y virtudes.

-Un personaje, recupera un punto de voluntad, por noche de descanso, o su equivalente. Siempre que no sufra de actividades estresantes.(Intentad no tener muchas pesadillas, jajaja)

-Si el personaje, cumple con una meta significativa o un acto impresionate que reafirme su confianza en si mismo, el director puede otorgar un punto de voluntad.

-Al final de una historia, los puntos de voluntad se rellenan por completo.

-Arriesgando puntos de voluntad, como hemos dicho antes.

-En cualquier tipo de situacion, un personaje puede gastar un punto de experiencia practica(Mas tarde explicaremos que es eso), para recuperar un punto de voluntad, tirando Aplomo+Compostura, y ganando un punto de voluntad por exito. Aunque falle la tirada, el personaje sigue recuperando un punto de voluntad. No es una manera muy recomendable de ganar puntos, y solo se recomienda, en situaciones desesperadas.

Cargando editor
20/03/2013, 00:07

Experiencia Practica

Cuando un personaje sufre y sobrevive a las desventuras sufridas durante el juego, este recibe experiencia ¿Entonces que es la Experiencia Practica? La experiencia de Practica, es la experiencia de campo del grupo, pudiendose repartir y guardar entre miembros, como estos vean, pues es para uso de todos los miembros del grupo. Ademas no hace esperar al final de una sesion u acto para obtenerla, despues de una escena donde el grupo haya ejecutado una Caceria o enfrentado con lo supernatural, es añadida.

La Experiencia Practica se puede gastar para:

*1 punto para recuperar Voluntad.

*Para aumentar habilidades y meritos(Incluido Dones) de un jugador, aunque no atributos.

*Para obtener Tacticas como grupo, o entrenar a un miembro nuevo en estas.

Cargando editor
20/03/2013, 00:20

Tacticas

¿Alguna vez te has preguntado, a que tienen miedo los monstruos? Si, siempre poderosos y amenazantes, manipulando y consumiendo la humanidad desde las sombras, hasta que la gente de a pie dice "¡Basta!", y la horda se lanza contra el castillo con antorchas y horcas, demole las ruinas hasta los cimientos con polvora, y firman una peticion para reconstruirlo como una iglesia o un parque infantil.

Los monstruos tienen miedo de la humanidad en conjunto, porque como grupo, son capaces de las mejores y peores cosas que un ser humano por si solo no podria hacer. Por eso se esconden en las sombras, lejos de las luces y el fuego iracundo de los justos.

Las tacticas son eso pero condensado a un grupo de cazadores, actuando como uno solo, para ejecutar complicadas maniobras para sus Cazerias, desde el clasico inmolar en fuego o partirle los dientes al vampiro, hasta un exorcismo con oraciones sincronizada. Las Tacticas tienen las siguientes caracteristicas:

*Un personaje es el actor primario. Es el jugador que tira ultimo, y decide si la Tecnica ha tenido exito o no.

*Los demas personajes son actores secundario. Tiran antes del actor primario

*Todo exito de los actores secundarios, da un dado extra a la reserva del actor Primario. Sin embargo, un fallo dramatico,  da un -4 a la tirada del actor primario. Tanto si falla, o falla dramaticamente, puede haber un efecto secundario para la Tecnica (Por ejemplo, quemar sin querer a un compañero.)

*Se puede Arriesgar o usar normalmente voluntad, para las tiradas.

*Las tiradas nunca podran ser acciones rutinarias. Vease el merito Entrenamiento Profesional

Como la lista puede llegar hondo, y los Cazadores no estan limitados a estas, pudiendo crear sus propias Tecnicas, discutiremos como se crean:

1º Paso: Concepcion, un Cazador, o varios cazadores trabajando en equipo, planifica que quiere como Tactica y como puede funcionar ¿Para que sirve?¿Lo puedo en todo momento, o en algunos casos sera inutil?¿Necesito equipo especifico? Tira Inteligencia + Mayor habilidad requerida para la tactica (Por ejemplo, una tactica para acorrolar al monstruo en un rincon, seria Intimidacion, mientras que otro para partirle la mandibula o los dientes seria Pelea). Falle o tenga exito, se paso al siguiente paso.

2º Paso: Practica, antes de ponerlo en accion, los czadores deben poder depender de sus instintos y memoria muscular, practicando hasta la perfeccion, resta del coste de Experiencia Practica, los exitos de la tirada previa (Por ejemplo, Acorralar seria 14) lo que salga, son las horas que cada personaje invidualmente debe gastar en entrenar.

Antes de empezar la practica, los jugadores tiran Resistencia+ Aplomo (-3 si la tirada de Concepcion ha sido nula), si tienen exito, el jugador ha logrado aprender la tactica, aunque haya tenido que organizarse en pequeñas porciones de tiempo. Fallo, o incapacidad para completar las horas necesarias, afectara la compresion del cazador sobre la Tactica, y mas tarde, le afectara a la hora de ponerla a prueba.

3ºPaso: Aparte de gastar la experiencia requerida, hay un paso final, la prueba de fuego, efectuar la Tactica en una caceria. Los jugadores ponen la Tactica en accion, pero aquellos que hayan fallado la practica o no hayan tenido tiempo suficiente, reciben un -3 a las tiradas de la Tactica, y sera asi, hasta que sea ejecutada con exito. Entonces los cazadores, comprenderan y pillaran, como se ejecuta.

Esto suena muy frio descrito, y parecer una serie de tiradas sin ningun valor narrativo, pero se puede narrar en varias escenas desde su concepcion hasta campo de prueba, y obteniendo modificadores a las tiradas, si los jugadores discuten logicamente, identifican futuros problemas e incluso lo solucion con aviso, con prevision y pensamiento lateral.

Cargando editor
20/03/2013, 01:03

Diseño de Tacticas

A la hora de diseñar Tacticas, las siguientes preguntas deberian ser resueltas:

¿Que efecto produce?

-Que efectos y que hace la Tactica. Quizas ciega a los enemigos, o impedi que llame refuerzos, o sea defensiva, protegiendo al grupo de un tipo de ataque.

¿Que requisitos requiere la Tactica para trabajar?

-La mayoria de Tacticas requiere cuatro puntos de requisitos de sus actores. Usualmente, un atributo de dos puntos, como Fuerza 2, para trabajos manuales, aquellos sin atributos necesarios no pueden contribuir mucho a la Tactica. Aparte algun tipo de habilidad, incluso si esa habilidad no es usada directamente en la Tactica. Atlestimo es un requisito comun, debido al posicionamiento y equilibrio del cazador, a la hora de ejecutarla.

¿Que tipo de accion requiere la Tactica?

-Muchas son instantaneas, y enfrentadas, queriendo decir que los Cazadores tendran que ponerla a prueba, con un monstruo que puede esquivar o escapar de esta. Algunas son reflexivas, pudiendo usarse sin gastar acciones en un turno, pero estas no requien mucho movimiento o actividad de los cazadores, y no afectan a los monstruos.

¿Cuantos participantes requiere?

- Como minimo, dos cazadores son necesarios para cualquier Tactica. Idealmente, una Tactica requiere todo el grupo. Pero a veces, las manos extras solo estorban en la Tactica. Es bueno pensar, cuantas personas pueden ayudarse en una tarea, sin estorbar al otro.

¿Cuales son las tiradas, y que representan?

-¿Que hacen los actores secundarios y primario? Para hacernos una idea, poniendo como ejemplo Inmolacion Controlada, donde un grupo acorrala y quema un monstruo a base de armas, los secundarios tiran Astucia+Armamento, engañando y esquivando al monstruo, el Primario sin embargo, tira Fuerza+Armamento, haciendo una ofensiva con el arma inflamable y ardiendo en llamas al monstruo.

¿Cuales son los resultados?

-Los fallos dramaticos pueden ser graves, no solo pueden dañar a los demas cazadores, sino dar ventaja al monstruo. Un fallo dramatico en una Tactica que use fuefo o explosivos, puede acabar obviamente en graves daños.

Fallo no tiene porque acabar en daño para el grupo, pero es algo a tener en cuenta. En algunas Tacticas, un fallo puede dar una oportunidad al monstruo de escapar de esta, en otras, la Tactica tiene que re-intentarse en el proximo turno, pero quizas los cazadores se hayan quedado sin balas o municion para ejecutarla.

A veces los jugadores pueden tener exito o exito excepcional, pero el monstruo les vence en una tirada enfrentada, superando la tactica.

Arriesgando Voluntad se pueden obtener exitos excepcionales, con tres exitos, en vez de cinco, haciendo que ocurran resultados asombrosos mas a menudo.

¿Cuanta Experiencia Practica requieren?

-Los costes se calculan de la siguiente manera, 10 de base + 1 por cada puntdo de un atributo o habilidad que le es requerido a todos los participantes en conjunto, no asi los actores invidualmente. Asi que si por ejemplo, la Tactica pide dos puntos de Astucia y Armamento al grupo en general, seria 14 puntos de Experiencia Practica.