Partida Rol por web

Hunter The Vigil: "Pandemonium"

Necronomicon: Meritos, profesiones, y objetos chungos.

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12/11/2012, 22:44

Meritos:

Artefactos AKA Dones( de * a *****):

Requisitos: minimo, un punto de Status en la conspiracion correspondiente.

Los artefactos, o Dones, o Objetos Chungos de Poder Cosmico, como querais llamarlos, son objetos que recibis de vuestras respectivas organizaciones, segun vayais gastando puntos en este merito, que representa, la confianza que tiene la organizacion para otorgaros esos cacharros tan molones, o simplemente la experiencia necesaria para usarlos sin explotar tus manos en el proceso. Cada organizacion, tiene objetos de tipo diferente, y diferente uso, aqui teneis las tres que vais usar mayormente en esta partida:

Armamento Avanzado:

Alta tecnologia que roza los limites entre la ciencia y lo fantastico. Pistolas que lanzan rayos concentrados, gafas que ven espectros de luz fuera del ojo humano, bombas de luz solar, etc. Por supuesto, esta tecnologia esta protegida de manos civiles, puesto que todos lo operarios tienen un chip RFID implantandos dentro de su piel. Cualquiera persona que intente robar un arma de un operario, y usar contra el, se vera con una desagradable sospresa cuando se auto-bloquee.

Basicamente, cada objeto requiere tantos puntos de merito como indicado en su rango, asi, si alguien quisiera pillarse unas Gafas Etericas para ver criaturas inmateriales de la Umbra, deberia pagar por dos puntos de meritos.

EDIT: A partir de ahora, los puntos de meritos de Armamento, son intercambiables, queriendo decir que se pueden cambiar sus Artefactos entre mision y mision, unos objetos por otros del mismo valor. Por ejemplo, Maria de las Valkyrias, cuyo merito de Armamento Avanzado es cuatro, tiene unas gafas esotericas(2) y un sangrador(2), y quiere pillarse un cañon de Mjolnir(4), asi que devuelve su actual equipo, y cambio obtiene el cañon.

Sin embargo, no pueden subirse el merito a mas de 5, teniendo que decidir con cuidado, que elegir para cada mision.

Edit2: Se le suma el rango de Fuerzas Valkyria, al merito, pudiendo llegar hasta 10.

Elixires:

Aceites, pociones, y otros compuestos alquimicos de los Ascendientes, que dejarian en ridiculo a las drogas mas duras de las mafias narcotraficantes. Este merito, representa la "Tolerancia" a la hora de usarlos, segun el rango del elixir.

Aunque es posible tomar un elixir de mayor rango que el merito, este sufre una penalizacion a la hora de tirar Resistencia + Rango de Elixires para usarlo.

Bendicion:

Rituales y oraciones de la iglesia catolica, capaces de castigar al mal con la fuerza sacra de la fe y de los cielos.

El rango no representa cuantos rituales puede obtener, sino como de bien maneja estos rituales, ya que para usarlos, se usa el rango de Bendicion dentro de la tirada. Asi mismo, alguien con Bendicion 1, podria desde ya aprender todo ritual existente(Siempre que pueda costearse el gasto de px correspondiente a cada ritual).

Arma favorita(**):

Tu y tu arma habeis pasado buen tiempo juntos, como aquella vez que te mutilaste a una horda de zombies por completo, o cuando se la clavaste en el ojo de un pulpo gigante antediluviano saliendo de las aguas del puerto. Con ella, te sientes comodo y seguro, incluso en las peores situaciones. +2 a las tiradas de Compostura+Aplomo, siempre que este al alcance de tu mano. Solo se puede tener una unica Arma Favorita en todo momento, aunque se puede sustituir, gastando los puntos requeridos.

Entrenamiento Profesional(* a *****):

Independientemente de si te pillas puntos en este merito o no, suponemos que todos los cazadores son profesionales de algo, sin embargo, este merito indica, cuanto de profesionalidad tiene el pj encima. Siendo de un novatillo a un genio mundial. Hay cinco rangos, que se obtienen por cada vez que se obtiene este merito, hasta 5.

Rango 1[Redes]: Por cada punto que tenga de Entrenamiento profesional, el personaje gana un punto de meritos de Contacto que puede gastar en cualquier organizacion, siempre que sea un sub-campo de la profesion.

Ejemplo, Jhon es un detective que ha alcanzado rango 2 de profesionalidad, el primero ya lo ha invertido en Contactos: Policia, refiriendose a los policias locales, el segundo decide gastarlo en Agentes Federales.

Rango 2[Educacion continua]: Los conocimientos del personaje aumenta, junto sus habilidades. El personaje escoge una habilidad, como tercera habilidad asociada.

Rango 3[Aliento del conocimiento]: La rutina le hace aprender, nuevas formas de aplicar sus habilidades ya conocidas. El gasto de especialidades para Habilidades Asociadas pasa a dos puntos de experiencia por cada una.

Rango 4:[Entrenamiento de trabajo]: El personaje aplica su experiencia a sus habilidades, permitiendo aprender mas rapido estas, que ningun otro. Ahora las habilidades asociadas, cuestan 2*rango nuevo px, en vez de 3*rango nuevo.

Defecto: La rutina hace que sea mas dificil aprender trucos nuevos, aprender el primer punto de nuevas habilidades no asociadas, cuesta un punto mas de lo usual (4 px, en vez de 3 px), pero mas alla del primer punto, cuesta lo normal.

Rango 5:[Un dia de trabajo mas]: Al gastar un punto de voluntad, en una habilidad asociada, en una accion que entra dentro de lo usual en el trabajo del personaje, este puede en vez de obtener un +3 a la cantidad de dados, convertir la tirada en rutinaria.(Los dados fallidos se lanzan de nuevo, en la primera ronda.) No se puede usar en Tacticas.

Defecto: Se puede usar en combate(Siempre que se cumpla las condiciones de arriba), pero el personaje pierde toda defensa en ese turno. Ya que ataca por instinto, sin pensar o estar atento a su alrededor, dejando el cuerpo en modo automatico, mientras ejecuta el ataque.

Refugios(* a *****):

Los refugios, como su nombre indica, son compartimentos o espacios, donde los cazadores suelen compartir con su celula, para esconderse o planear sus cazerias, lejos del alcance de monstruos. Un pj puede compartir puntos con otros pjs, para añadir puntos a los cuatro atributos de una casa, independiente del orden o donde se apliquen, siendo mas intuitivo a la hora de separar bienes, cuando un pj retire sus puntos, para crear su propio refugio u otros tejemanejes. Los cuatros atributos de un refugio son:

Tamaño: El espacio que ocupa el refugio, definiendo cuantas habitantes u objetos puede permitir dentro.

x Casi nada de espacio, solo caben dos personajes de manera comoda.

*Un estudio de trabajo o similar, una o dos habitaciones.

**Una gran aparmento capaz de ocupar una pequeña familia, tres o cuatro habitaciones.

***Una almacen o iglesia, 5 a 8 habitaciones.

****Mansion, 15 habitaciones.

*****Red de tuneles, una finca privada, incontables habitaciones.

Cache: Usualmente, en refugios grandes, los cazadores suelen preferir una "sistema de emergencias", en caso de intrusos, para siempre estar preparados ante cualquier situacion. Cada punto en este merito del refugio, representa un pequeño nicho escondido en una habitacion, con un equipo equivalente a cinco puntos de tamaño(por ejemplo, dos escopetas y una pistola, o un equipo de vigilancia, con un set de binoculares, gafas nocturnas, cables espias y una pistola, por si las moscas.), dentro de este, se pueden combinar puntos y nichos para crear mayores nichos de 10 o mas puntos, o colocar diferentes nichos por diferentes habitaciones.

Por supuesto, esto no indica la cantidad de equipo guardado en el refugio, puesto que los personajes pueden utilizar todo el espacio del refugio como almacen de equipo, pero los nichos tienen un -5 a la hora de descubrirlos o de intentar abrirlos(A la eleccion del jugador), y se pueden conectar a trampas. Haciendolo una buena medida anti-robos.

Secretismo: Indica, lo bien guardado que esta el refugio, ante la ley o investigacion mundana. Ocultando las identidades de sus usuarios y del refugio.

x El cazador compro el refugio, usando su nombre real, tarjeta de credito y cuenta bancaria.

*El cazador uso un intermediaro, pero firmo un prestamo en el proceso.

**Pagado en metalico y usando un nombre falso, ofuscando un poco mas la investigacion.

***Una considerable dificultad a la hora de rastrear la propiedad, puede que el cazador esta habitandola ilegalmente.

****El cazador nunca vuelve al refugio si no es necesario, nunca vuelve por la misma ruta seguida, y no hay rastro de nombre real en ninguno de los documentos.

*****Alguien ocupa el piso, y sirve de dueño legal, mientras tapa las actividades del cazador, si hace falta, mostrara el piso a la policia, negando toda evidencia del cazador a la vista.

Trampas: Un intruso se ha metido en la casa, y amenaza la seguridad del refugio y de los cazadores, por suerte, te has gastado una buen pasta en aquel foso con pinchos afilados, aunque te haya dado mas de un susto, cuando has dado un paso en falso. Todos los monstruos o intrusos, tienen una tirada de Astucia+Compostura(Con modificadores dependiendo de la situacion) para evitarlas, antes de activarlas sin querer. Luego una tirada de Astucia+Pericia para desactivarlas, con penalizador del rango de la trampa.

Se puede dividir los puntos en varias trampas con diferentes rangos, o juntarlos en una misma trampa mas tocha. Aparte un cazador puede crear trampas, con la tirada de pericia apropiada, pero estas son automaticas y renovables, siendo mas rapidas y comodas, para aquellos sin tiempo o practica para crear trampas por si mismos.

x Los cazadores no tienen trampas. Quizas no quieran dañarse, activandolas sin querer.

*Un punto de daño letal a un objetivo (un cuchillo cubierto, o alambre de espinas) o tres puntos de daño contudente a una area pequeña (Piso electrificado).

** Dos puntos de daños letales(Trampa pistola cubierta) o seis daños contundentes en una pequeña area (Sacos de arena caidos desde el techo), o una trampa de fuego que enciende en llamas a los objetivos multiples y la casa.

*** Tres puntos de daños letales(Aguja envenenada) o 8 puntos de daño contundente en una area (Escaleras derrumbadas), o una trampa que destruye el tamaño de la casa por uno(Explosiones, cualquiera en el area de la onda expansiva sufre dos daños letales.)

****Cuatro daños letales a un objetivo(Trampa escopeta), 10 daños contundentes/dos letales a un area(Granada de concusion), o una trampa que reduce de uno a tres puntos el tamaño de la casa(tres puntos de daños cualquiera pillado en el area.)

*****Una trampa que inflije cinco letales a un objetivo(estacaa filada lanzada por un muelle a alta presion) 12 daños contundentes/tres letales a una area (Spray de acido sulfurico) o una trampa que destruye el reufgio por completo (Cualquiera pillado en el area, sufre cuatro daños letales)

Nota: Como habreis visto, un refugio perfectamente puede ser sacrifcado por completo, perdiendo todos los puntos del merito, si su tamaño llega a cero por causa de una trampa, en ese caso, los jugadores tiene permiso para recuperar los desperfectos, que se traduce un 1.5 puntos de experiencia ganados por punto perdido del merito del refugio, redondeado para arriba, que se puede gastar en lo que quieran, mientras lo razonen. En general, se traduce como que los cazadores, obtienen dinero de parte del seguro del refugio, o/y aprenden de la experiencia, recordando las habilidades usadas para construir/comprar y mejorar el refugio.

Nota2: Debido que es muy probable que no os quedeis en un sitio, recomiendo que el refugio que os pidais, sea movil, como furgonetas, barcos, trenes, o una red de caravanas. En juego, la unica diferencia, es que indicareis junto el merito, que es movil, y si es de tierra, nautico, o aire, pero seguramente, pero aunque el gasto de meritos es el mismo(excepto los de aire, que cuestan el doble), recordad que puede que necesiteis suficientes criados/asistentes y habilidades apropiadas para mover estos refugios(Un crucero, no es algo que pueda llevarlo una sola persona, y sin conocimientos nauticos, por ejemplo), y un minimo de recursos para pagar el mantenimiento de estos.


Camara de Torturas(* a ***): Seria extraño una partida de Inquisitores, sin la susodicha camara de torturas. Usada para intimidar o torturar monstruos(o mortales) hasta la sumision, y otras acciones igualmente despreciables, este merito otorga un +1 a tiradas de intimidacion(Interrogacion) hechas dentro de las paredes de la camara, usando el tetrico ambiente a su favor. Cabe decir, que no hace falta que la camara este dentro del refugio del cazador, ni siquiera tiene porque pertenecerle, pero sigue siendo una camara que pueda usar en todo momento, sea por una razon u otra.

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13/11/2012, 16:49

Profesiones:

Aqui una lista, de las posibles profesiones listadas en el manual, aunque siempre hay huecos para mas, limitados por la imaginacion de uno. Aviso, de que esta es la version extremadamente corta, sugiero que si quereis una version mas detallada de una profesion, me pregunteis, o adquirais el manual si podeis, para leerlo con mas calma.

Academico:

Tu vida esta en la universidad y la investigacion, ya sea como estudiante, profesor, o becario sin paga. Tu vigilia, perfectamente pudo comenzar, cuando empezaste leer aquel grimorio, que te ha traido pesadillas, fisicas u oniricas.

Habilidades asociadas: Academia y Ciencia.

*Grado inferior

**Posgrado

***Asistente educacional

****Profesor

*****Doctor

Artista:

Lo tuyo es el pincel, cincel, y demas herramientas acabadas con -el. Plasmas en tus obras, el horror de la vida cotidiana, pero ahora has pasado a un nuevo nivel, plasmar el horror que se oculta detras de lo cotidiano. Te dieron un premio por la mejor obra subrealista en una exposicion, temes decir que el modelo fue en vivo.

Habilidades Asociadas: Pericia y Expresion.

*Critico

** Amateur

*** Artista

**** Galerista

*****Pickman

Atleta:

Eras una estrella del beisbol, tu cara salia en los cromos juntos los grandes figuras del juego, ya no tanto, desde que aquellla lesion en la muñeca, te obligo a retirarte a una edad mas temprana. Sin embargo, aun sigues siendo un as a la hora de usar el bate, y no temes usarlo para lanzar cabezas de malditos chupasangres, acosando a tu hija.

Habilidades asociadas: Atletismo y Medicina

*Entrenador local

**Liga no oficial

***Liga menor

****Pro

*****Estrella deportiva/ Olimpico

Policia:

Bad boys, bad boys, what gonna you do, when they come for you? Mayormente, correr como nenazas, cuando te persigan los talones , y te dejen seco con sus revolveres, para asegurarse de que dejes de una puta vez, de cazar crios como comida, en el parque infantil.

Habilidades Asociadas: Callejeo y Fuegos de armas.

*Novato

**Policia de vecindario

***Oficial

****Sargento

*****Capitan

Criminal:

En tus negocios turbios, te has encontrado la peor cara de la humanidad. Cuando robaste aquel artefacto maldito, liberando espectros vengativos sobre el mundo mortal, te encontraste la peor cara de la no humanidad.

Habilidades Asociadas: Robo y Callejeo.

*Lacayo

**Maton

***Criminal

****Criminal de prestigio

***** Don

Detective:

Naciste y te criaste leyendo novels de Arthur Conan Doyle, y te enrolaste en la policia como uno de los investigadores mas inteligentes e intuitivos de su promocion. Ahora, metido en un caso de sectarios capaces de invocar llamas de las manos de sus dedos y doblar la realidad, te das cuenta que descartar lo imposible, de la increible verdad, es una tarea mas ardua de lo que te imaginaste.

Habilidades Asociadas: Empatia e Investigacion.

*Lector de novelas policiacas

**Detective

***Sam Spade

****Colombo

*****Holmes

Medico:

Hiciste un juramento Hipocratico, de que nunca usarias la medicina para dañar, solo para salvar vidas. Ahora, en una habitacion, hay un paciente infectado con "algo", que amenaza con reproducirse e infectar a los demas pacientes del hospital. Vas a tener que romper tu voto, por el bien comun.

Habilidade Asociadas:Empatia y Medicina

*Enfermera

**Residente

***Doctor

****Especialista

*****Jefe de Medicina

Ingeniero:

Tienes una serie de habilidades especificas, que te permiten una gran seleccion de proyectos y vias, plasmando en papel tus creaciones y diseños. Tambien sabes en que puntos, y cuanta dinamita, hace falta para volar una casa encantada por los aires.

Habilidades Asociadas:Pericia y Ciencia

*Interno

**Ingeniero

***Lider de equipo

****Visionario

*****CIO

Hacker:

Los secretos en la red, son tu periodico de cada dia, sabes mas chanchullos y negocios sucios de empresas, que la propia policia, por supuesto, te conformas con un pequeño beneficio, a cambio de tener la boca cerrada. El problema, con estos tios tan palidos, es que no les ha hecho ninguna gracia que hayas roto su "mascarada", y no solo tienen intencion de no ceder a tus chantajes, ahora son ellos los que te estan amenazando, con enviarte tus restos a tus familiares, en sobres pequeñitos, mensualmente.

Habilidades Asociadas: Computadores y Ciencia

*Usuario

**Progamador

***Hacker

****Cerebrito

*****El gobierno tomo prestado tu ordenador

Asesino a sueldo:

Sabes 101 formas de matar a un hombre, sin dejar el minimo rastro. Hasta ahora ninguna de ellas te ha fallado hasta ahora. Pero tienes este trabajo que te han ofrecido a un precio escandoloso, el problema, el objetivo se niega quedarse muerto.

Habilidades Asociadas:Armas de fuego y Sigilo

*Maniaco de las pistolas

**Asesino

***Francotirador

****Profesional

*****El Hombre del Saco

Reportero:

Siempre estas al pie del cañon por una buena noticia, incluso has hecho reportajes en zonas de guerra. Un centro comercial lleno de zombies, no te va impedir sacar a la luz, una conspiracion goblal regentada por farmaceuticas corruptas, siempre y cuando, seas capaz de hacer que el no-muerto se quede lo suficiente quieto, para hacer una foto de el vistiendo un ridiculo bikini.

Habilidades Asociadas:Expresion e Investigacion

*Escritorzuelo

**Bloguero

***Jornalista

****Columnista

*****Editor

Trabajador:

La gente te considera un engranaje mas en la maquinaria que es la sociedad, un peon que morira sin fama o gloria, haciendo su trabajo malpagado, mientras los ricachones se llevan los trabajos mejor pagados. La no gente, cree que nadie te va a hechar de menos, cuando la empresa pierda un fontanero o un albañil por razones desconocidas. La gente y la no-gente no sabe, es que si os tocan los huevos, tu y tus compañeros de faena, vais a enseñarles, lo que sois capaces de hacer con un llave inglesa, al primer capullo que se os enfrente.

Habilidades Asociadas: Atletismo y Pericia

*Mula

**Trabajador

***Constructor

****Representante de la union de trabajadores

*****Capataz

Ocultista:

Se rieron de ti, cuando montaste tu oficia de investigacion paranormal, creyendo que tu fachada de detective de lo extraño, era una nonita forma de decir charlatan y timabobos. Desde aquella fuga del inframundo en uno de los tuneles del metro, tu telefono no ha dejado de sonar cada dia.

Habilidades Asociadas: Investigacion y Ocultismo.

*Charlatan

**Ocultista

***Iniciado

****Acolito

*****Mister Crowley

Profesional:

Lo has visto, conspiradores de la sombras, demonios, liches y vampiros que se consideran señores del mundo, que planean conquistar toda la tierra bajo su mandato. Aun te estas preguntando, cual es la maldita diferencia, entre estos y ser asesor ejecutivo de la una de la mayores firmas goblales, pero hasta ahora solo sacas, que unos beben sangre, y otros whiskies.

Habilidades Asociadas:Academia y Persuasion

*Secretario

**Profesional

***Manager

****Asociado

*****Co-fundador


Lideres Religiosos:

Una vez, estuviste a punto de abandonar tu iglesia, de confesar ante tu rebaño, que ya no podias mas sentir la palabra del señor en ti, y que te habias abandonado la bebida, si es que ya no te habian olido, cada vez que recitabas los salmos en domingo. Ahora, tu rebaño esta siendo atacado por seres malignos en forma de lobos, y das gracias al diablo cada vez que disparas tu vieja colt, por demostrar que Dios existia y este te ha requerido para eliminar las tinieblas de su jardin terrenal.

Habilidades Asociadas:Academia y Ocultismo

*Lazarillo

**Pastor

***Rabino

****Sacerdote

*****Cardinal

Cientifico:

Nunca has sido de teorias disparatadas, en la universidad, te graduaste como una mujer de ciencias sensata e inteligente, cuyas todas teorias, estaban estudiadas y adjuntas a pruebas y evidencias cientificas, antes de siquiera demostrarlas en el laboratorio. No sabrias que diria tu profesor, si te viera construyendo y resucitando a un hombre hecho de cadaveres, con una teoria seudo-ciencia sacada del siglo pasado.

Habilidades Asociadas: Investigacion y Ciencia

*Asistente de laboratorio

**Asistente de investigacion

***Cientifico

**** Lider de proyecto

*****Einstein

Famoso:

Eres el alma de la fiesta, las camaras te adoran, y todos los bares te dan pase VIP. Sin embargo, ultimamente tus amigos de alta clase, estan sucumbiendo a una extraña droga que les hace convertirse en esclavos sin voluntad propia de camellos con pintas de doctor Voodoo, y quieras o no, vas a tener que resolver la situacion, si quieres volver a tu glamorusa vida.

Habilidades Asociadas:Politicas y Socializar

*Participante de Gran Hermano

**Cara conocida

***Mariposa social

****El Alma de la Fiesta

*****De Marca

Soldado:

En la guerra fuiste testigo del horror, pero no el horror de la guerra, sino el de la presa, tu descatamento tenia una sencilla mision de exploracion en una selva, cargando vuestros camuflajes y rifles, pero la cosa que os encontrasteis, un monstruo invisible con armas de destruccion masiva del tamaño de un correa de muñeca. Nunca supiste de que planeta habia salido, os porque os cazaba ese depredador, solo que tu fuiste el unico en sobrevivir y escapar al helicoptero. Y que luego, te ofrecieron un ascenso a una organizacion que no deberia existir.

Habilidade Asociadas: Armas de Fuego y Supervivencia

*Carne de cañon

** Raso

*** Sargento

****Lugarteniente

*****General

Tecnico:

Eres una manitas, una mono de grasa, una inventora y re-inventora. La mecanica es tu amiga y guia en la vida. Y si algo sabes bien cuando los zombies vengan a joderte el chiringuito, es que no hay nada que no se pueda arreglar con suficiente cinta adhesiva industrial.

Habilidades Sociales:Pericia e Investigacion

*Diletante

**Tecnico

***Inventor casero

****Mago de la chatarra

*****MacGyver

Vagabundo:

Es una vida dura, pero sabes sobrevivir, te alimentas de desperdicios y de la propina que te den la gente por tu melodias con la harmonica, tu perro y tu manta son lo unico que te mantiene caliente. Tambien hay ciertos jilipollas que cazan la gente como tu, y te arrastran a sus laboratorios para usarte en alienigenas y crueles experimentos, pero la ultima que intentaron eso contigo, arrancaste uno de sus tentaculos y luego lo calentaste como cena en una hoguera. Como he dicho antes, sabes sobrevivir.

Habilidades Asociadas: Callejeo y Supervivencia

* basura

**Sintecho

***Vagabundo

****Superviviente

*****Bear Grylls

 

Notas de juego

Oh hey ¿Que haces aqui? No me digas que te has leido TODA esa lista ¿Demasiado tiempo libre? Bueno, ya que estais aqui, dejadme que os indique dos cosillas.

Una, no se pueden tener dos trabajos a la vez, un periodista, seguira siendo periodista, aunque los fines de semana trabaje de payaso de cumpleños.

Dos, se pueden cambiar de trabajo, pero eso requiere tiempo y practica, pues no es algo tan sencillo, empezar de nuevo. Se pierden todos los meritos de Trabajo Profesional invertidos, teniendo que empezar de cero, pero se puede guardar la habilidad asociada ganada con el segundo rango del merito (Aunque entonces no gana con el segundo rango, al comprarlo de nuevo), y se guardan los puntos de contacto ganados del anterior merito, pero restando un punto de contacto por cada punto ganado en el merito nuevo. Se entiende, que poco a poco, se distancia de los contactos que una vez consiguio en su antigua carrera profesional.

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20/11/2012, 16:42

Armamento Avanzado:

"!Derrotando lo supernatural, con CIENCIA¡"

La TFV, usa en entre su armamento, equipo de ultima tecnologia con las aplicaciones cientificas mas avanzadas, combatiendo el ilogico poder de los monstruos, con la "Magnus Opus de la humanidad", sin embargo, el equipo es caro, y la agencia no puede permitirse dar todos esos juguetes tan chulos, sin pasar por un monton de burocracia. Alguna de esos objetos son "Renovables", y aunque se pueden gastar en una mision, la agencia puede rellenar el equipo entre cazerias.

No es aconsejable vender material renovable, aprovechando este sistema, los ultimos que lo hicieron, descubrieron que la faccion es dueña de prisiones, que hacen que sitios como Alcatraz parezcan centros recreativos.

Balas Esotericas(* a *****, Renovables): Balas de todos los calibres posibles bombardeadas con un coctel de  exoticas particulas de alta energia, se distiguen de una bala normal, en que la punta brilla con un ligero tono azul. Estas balas son capaces de dañar todo entidad incorporea, dañandola letalmente (Nota: Las armas sagradas, usualmente provocan daño agravado a fantasmas, espiritus, y similares), tambien daña a corporeos, pero con un -1, pues no estan diseñadas para dañar seres vivos. Cada punto representa un cargador de un arma especifica, asi mismo alguien que se gaste tres puntos, podria obtener dos cargadores para un revolver de tal calibre, y un magazine para un rifle semi-automatico AR-5.

Caza-Brujas(*): El caza-brujas, o "Pesca-Potters" como llaman cariñosamente por la faccion, es un aparato del tamaño y forma de un disco de hockey con cinta adhesiva a un lado, que desprende una pequeña cantida esoterica, invisible para mortales, no tanto para magos y demas calaña. Suele ser usado para crear trampas semi-ocultas al publico que "marquen" al objetivo que las haya tocado, y monitorizarlo mas tarde, para comprobar si es un mago o solo un inocente que lo ha tocado por casualidad o curiosidad. Antes se conectaban a trampas mortales, pero fue prohibido, despues de que un equipo matara sin hacer preguntas, a todo aquel que caia en la trampa, envolviendo mas de un inocente en la cazeria.

Pueden ser detectadas por magos y otras criaturas capaz de notar magia, pero cualquiera con el merito de Sexto Sentido, incluso mortales, tambien pueden notarlo. La bateria dura ocho horas, pero con las tiradas apropiadas, puede ser conectado a una fuente de electricidad permanente.

Gafas Esotericas(** a ****): ¿Recordais las gafas de los cazafantasmas? Casi lo mismo, estas gafas aparatosas con lentes tratadas quimicamente, estan diseñadas para ver incorporeos y criaturas de la Umbra, invisibles al ojo humano, y tambien incluyen un modo Vision Nocturna. La primera version (**) permite ver criaturas dentro de la Umbra como espectros, aunque dan -2 a tiradas de percepcion a objetos fisicos,  la segunda version(****) permite rastrear el rastro de espiritus y fantasmas, en forma de nube purpurea, que se disuelve 10*potencia del fantasma despues de desplazarse del lugar.

El Sangrador(**): Similar a un taladrador, pero con un antena de satelite por taladro, esta arma dispara un ondas de energia en forma de laser concentrado. En mortales no produce daño, pero en vampiros y demas criaturas hemofogas, produce un repentino sangrado, haciendo vomitar y expulsar la sangre por sus poros. Se usa tirando Destreza+Armas+3 siendo ultimo el representante del daño del arma, con un exito a cuatro, el vampiro pierde un punto de voluntad (O el equivalente) por suceso, y si se supera a la cantida de sangre que contiene el objetivo, este recibe daños letales iguales a la diferencia. Si se obtiene un suceso excepcional, haciendo que el vampiro suelte mas sangre que un dique roto, directamente, ademas de perder voluntad, recibe tanto daños letales como la mitad de los sucesos

Nota: No provoca daños en mortales, pero puede provocar, jaquecas, mareos y sangrados de nariz.

 

Granada Ecualizadora(***, Renovable): El arma definitva contra esos molestos cambia-formas, una granada aturdidora, modificada para producir una serie de luces y sonidos, similares a los que produce casos de epilepsia, que produce en los cambia-forma un "ruido blanco", que les impide concentrarse en su forma actual, obligandoles a retornar a su estado natural, sin poder cambiar de forma, durante cinco turnos. Se tira con una tirada de Destreza+Atletismo, y provoca y tiene un rango de daño de 4, aunque no produce heridas, pero si supera el Tamaño del objetivo, le afecta y le retorna a su estado natural. Como recordatorio, decir que las granadas tiene una forma diferente de producir daño, calculandose tirando tanto dados como el rango de daño, en este caso 4, y sumando sus exitos al rango de daño basico.

No funciona tan bien con vampiros y no-muertos, contando su Tamaño como dos mas a la hora de calcular.

Sistema De Blanco Multi-Funcion Gungir(*** a ****): Este teliscopio inteligente, es un prodigio del reconocimiento de objetivos supernaturales, que dejaria babeando al mas experto ocultista de lo paranormal, equipado con un sistema computerizado y diferentes sensores(Vision nocturna, detector termal, camera Kirlian), esta maravilla es capaz de fijar la vista en cualquier criatura supernatural corporea y reconocerla de inmediato, como vampiros, magos y cualquier cosa dentro de la fuente de datos de la TFV, por un punto mas, sirve como Gafas Esotericas, y permite ver y disparar criaturas incorporeas como fantasmas y espiritus.

Esta arma, se auto-lockea, cuando se apunta a cualquier cosa no supernatural, impidiendo bajas adicionales por fuego abierto, sin embargo, eso significa que impide disparar sirvientes u objetivos mortales, hasta objetos inaminados, creando graves problemas en situaciones especificas, por ejemplo, a la hora de luchar cultistas, o un vampiro sobrecalentado por dormir bajos las piedras del desierto, engañando al sistema y pasando por humano. Con una tirada apropiada, se puede hackear el sistema, para permitir disparar libremente, dejando el sistema de reconocimiento, pero el castigo por ser pillado por un Gungir, como minimo, es severo.

VDSB(***): La VDSB(Victim-detonated Sun Bomb), es una bomba que la detonarse, usa un complejo sistema de luces y espejos, para producir una fuente de luz, que electromagenicamente, es igual que la luz solar. Al explotar, funciona como una granada de daño base 4, aunque en vez de producir daño, se calcula si aturde al objetivo, en vampiros en cambio, es mucho mas severo. Estos debe tirar una tirada extendida de Aplomo+Compostura, siendo cada tirada un turno, y si fallan obtener sucesos en alguna de las tiradas, entra en frenesi y siente la necesidad de huir a cualquier costa, solo atacara aquello que se interponga entre el y la salida.

Para armarlo se require una tirada de Astucia+Pericia, para ocultarlo se debe tirar una tirada extendida de Astucia+Pericia y sacar seis exitos, cada tirada representa 10 minutos. Y asi tambien una tirada extendida  de Astucia+Pericia para desarmarlo, teniendo que sacar seis exitos y siendo cada tirada un minuto.

A diferencia de las granadas, es facil respotar los materiales dañados por la explosion por otros mas mundanos, especificamente bombillas de espectro completo que puedes encontrar en tiendas de mascotas o para aficcionados a la ciencia. Repararlo requiere 15 exitos en una tirada extendida de Inteligencia+Pericia, 20 minutos cada tirada.

Rastreador Esoterico(****): Esta pistola semi-automatica con un magazine lleno de perdigones diminutos formadas por una arena azul, dispara a los montruos con una fuerza electromagnetica que expulsa a toda velocidad los perdigones y se quedan incustrados bajo la piel, permitiendo usar un escaner para rastrear la radiacion que expulsa el perdigon, pudiendo perseguir monstruos, incluso si huyen a la Umbra u otros planos invisibles.

Suero Munin(****, Renovable): A veces, los civiles se meten de por medio, o alguien descubre lo que no deberia descubrir, para esos momentos, un agente puede utilizar una jeringuilla preparada con un suero especial, capaz de marear y provocar amnesia, olvidando los sucesos producidos durante seis horas por dosis, inyectarla requiere hacer una presa con exito sobre el objetivo, y tirar Fuerza + Medicina -2 para aplicarla. Una vez aplicado, el objetivo tira Resistencia + Aplomo contra una tirada contestada de 7 dados que representa la potencia del suero, si la supera, solo querada aturdido y desorientado, como si hubiera tomado un halucigeno (-3 a las tiradas de accion), sino el suero produce efecto, y el objetivo pierde memoria de los eventos pasados.

Nota: El suero puede producir adiccion, toxicidad y muerte si se sobreusa. Un agente tiene tres jeringuillas para usar entre mision y mision.

Cañon Mjolnir(**** o *****): Cañon de plasma. Podria explicar en detalle como funciona, ionizando el aire con laseres a toda potencia, para luego enviar una carga electrica dirigida y canalizada a traves del aire ionizado, pero creo que lo unico que quereis saber, es que un gran cañon, y revienta cabezas con un disparo.

La version de 4 puntos, da un rifle pesado de tamaño 3 con 16 celulas de carga y tres modos de disparo, que inflijen siempre 6 daños contundentes(Gasto: 2 celulas), 8 daño contundentes o 4 letales (Gasto: 4 celulas), con solo obtener UN exito en la tirada de disparo.

La version de 5 puntos, es una version diseñada para vehiculos pesados que pueden soportar ametralladoras y similares, tiene 50 celulas de energia, y dos modos de disparos adicionales, 10 daños contundentes (Gasto: 8 celulas), 5 letales (Gasto: 16 celulas).

Aviso: No usar en dias con tormentas, el cañon puede malfallar, y cualquier fallo a darle el objetivo, se considera un fallo dramatico, haciendo que el cazador reciba el disparo a plena potencia.

 

Notas de juego

En obras

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10/12/2012, 11:05

Bendiciones:

"Mi cruz pesa tanto, porque esta llena de amor y perdon. Y municion, mucha municion."

Las bendiciones, son las armas de la Malle Maleficarum, convocando la fe sagrada en pura energia para descargarla contras las bestias del averno, con la bendicion de los mismos santos, para hacer acciones similares a los milagros que estos hicieron en vida. Una bendicion para su exito, influye mucho en la moralidad y fe del sujeto, asi como la del objetivo. Asi mismo, tambien influye que dia es convocado, pues su maximo potencial recibe los mismos dias sagrados dedicado al santo en especifico, del ritual usado.

Se obtiene tantos rituales, como puntos de Bendiciones haya, a la hora de crear el pj, luego se reciben mas rituales, a costa de 5 px por cada uno. A cuanto mas puntos de Bendiciones, mas potentes son los rituales usados.

Rituales:

Las enseñanzas de los apostales: Inspira a los demas, para hacer buenas acciones, o gestas de fe.

Armadura de San Martin: El cazador gana una "armadura" sagrada que le protege en combate.

La Proteccion Sagrada de San Agripina: Bendice y protege un lugar, contra criaturas supernaturales.

La Bendicion de San Lazaro: Resucita un cazador muerto por unos minutos, a costa de su sanidad mental.

Refugio Epipodiano: El cazador se protege a si mismo de ataque de control mental.

La Fortaleza de San George: El cazador recibe un aumento en su Resistencia, y puede pasar sin comer, beber y dormir mientras el ritual dure.

La Mano de San Lucas: El cazador cura a otro cazador, gracias a sus oraciones.

La Bendicion de la Virgen Sagrada: Convierte un objeto cotidiano, en un objeto sagrado.

La Bendicion del Pastor: El Cazador se libra de toda atencion, pasando inadvertido, mientras rece.

La Verdadera Vista de San Abel: El Cazador obtiene una vista, que hace que distinga mortales de criaturas supernaturales.

Vade Retro Satanas: Permite ejecutar un potente exorcismo sobre un objetivo.

La Espada de Fuego del Arcangel San Michael: Convierte  temporalmente un arma, en una arma sagrada capaz  de hacer daño agravado a cualquier criatura supernatural, a costa de daños a su Durabilidad.

Notas de juego

Nota: Si, se que esto es la version Super-resumida, lo siento, pero es esto, o arriesgarme a aplazar la partida hasta agosto del año que viene. Si alguien necesita o quiere saber los detalles de algun ritual en especifico, que me avise, y lo amplio.

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12/12/2012, 14:56

Castigos:

"Esto va doler, tanto a mi, como a ti. Y ambos nos lo merecemos."

Los Lucifuges, son capaces de usar el poder innato de su sangre para hacer rituales de alto poder, capaces de usar los poderes del averno contra este, sin embargo, usarlos puede dañar el alma y mente del usuario, condenandolos al mismo destino que sus hermanos desviados. Cada vez que un Lucifuge usa un ritual de Castigo, y obtiene un resultado excepcional, debe tirar su Moralidad, si falla, gana un defecto mental leve asignado a su moralidad actual, grave si actualmente ya tiene uno leve, o activa el defecto mental en el momento, en caso de ya ser grave. Solo podra librarse de este defecto mental, subiendo su moralidad, al igual que haria cualquier otro mortal, para deshacerse de un defecto mental, ganado por una perdida de moralidad.

Cada punto en el merito, representa un ritual ganado, como maximo solo puede tener cinco, pero se pueden sustituir, con los metodos apropiados.

Rituales:

Llamando las Profundidades del Averno: El cazador puede invocar un demonio, u obligar que este vuelva a su plano original.

Familiar: El cazador invoca un demonio pequeño, ya sea como un espiritu sin cuerpo, o uno con el cuerpo y forma de un pequeño animal.

La Mirada del Penitente: Si el cazador obtiene una muestra(Pelo, sangre, uñas, etc...) del objetivo, puede obligarle a sufrir visiones de las torturas en el infierno.

Fuego Infernal: El cazador maneja e invoca llamas del averno.

Visiones Infernales: El cazador una ver por noche, puede obtener una revelacion supernatural sobre una pregunta en concreto.

Mandato Infernal: El cazador puede manipular sobre pequeños demonios.

El Sentido del Impuro: El cazador pude notar y leer los pecados de los demas.

Los Grilletes del Pandemonium: El cazador ata a un demonio, dentro de un circulo ritual.

La Lengua de Babel: El cazador habla y entiende oralmente, cualquier idioma mortal, mientras se diga alto y claro.

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14/12/2012, 13:43

Elixires:

"El veneno que corre por mis venas, es el antidoto para eliminar el cancer que plaga el mundo."

Los cazadores Ascendientes tienen a su dispocion, toda clase de recetas alquimicas, para potenciar su cuerpo mas alla del limite humano, convirtiendose por unos breves instantes, en cazadores que brillan con la misma fuerza que el fenix que veneran. Sin embargo, las pociones pueden ser caras a aquellos no acostumbradas a estas. Para usar una pocion, se debe tirar Resistencia+Elixires, si se obtiene un fallo, el cazador sufre los efectos que podrian producirle una droga, si se obtiene fallo dramatico, el efecto se agrava a los niveles de toxina de un veneno, si un cazador toma una pocion de mas rango, que su merito de Elixires, sufre un penalizador de -2 por diferencia de rango.

Un cazador tiene tantas pociones, como su equivalente a rangos en Elixires+Status, pero nunca pudiendo pillar pociones con mas rango que el de sus Elixires. Estas pociones son de un solo uso, pero se replenan cada semana(O capitulo, segun vea el narrador). Puede obtener mas pociones, de esta reserva, pero se cuenta aparte, costando un punto px y un dia por punto de la pocion que se prepare, a si mismo, toda pocion que se prepare por esta via, y que exceda el rango de Elixires del cazador, se doblaran en tiempo y puntos de px en los puntos de diferencia.

Pociones:

Lagrimas de Cocodrilo(*): El cazador finge estar extremadamente enfermo ante un depredador, para luego atacar con su velada fuerza.

Ojo de Ra(*): Mejora la percepcion del cazador.

Aliento de Ma´at:(**):El cazador puede liberar el peso de sus pecados, con una renovada sensacion de justicia y verdad.

Elixir del Corazon en Fuego(**): El temor o pavor ante una confrontacion, es disminuido y eliminado del espiritu del Ascendiente.

Pluma del Pajaro de Bennu(***): La pocion cura y aumenta el proceso curativo del cazador.

Un Vistazo al Despues(***): El cazador ve por unos instantes su recompensa final(Ya sea descanso, o tormento eterno), e ignora heridas menores.

Droga Psiconauta(***): La pocion otorga habilidades telepaticas, incluida la capacidad de comunicarse mentalmente.

Aliento de Dragon(****): El cazador expulsa una nube toxica de su boca.

El Agua de Amun(****): Pocion de invisibilidad, a todos sus efectos.

Incienso del Mas Alla(****): El cazador puede dejar su cuerpo, y viajar astralmente por la Umbra.

Sangre de Cobra(*****): La sangre del cazador se vuelve venenosa, y este gana un bonus a su fuerza y destreza.

Vapores Hipnotizantes(*****): El cazador expulsa un extraño humo con poderes psicotropicos, aquellos a su alrededor y afectados por el humo, son vulnerables a sugestiones hipnoticas, pudiendo ser manipulados mentalmente.