Partida Rol por web

La Familia: Secretos Inconfesables

Reglamento específico

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07/11/2010, 18:18
Director

CREANDO AL PERSONAJE

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 5 atributos.

  • Físico
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Percepción
  • Personalidad

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

Hay dos sistemas de reparto de habilidades. Podéis usar cualquiera de los dos dependiendo vuestros objetivos.

  • Personaje Versatil:
    • 1 habilidad a nivel 5
    • 2 habilidades de nivel 4
    • 3 habilidades de nivel 3
    • 4 habilidades de nivel 2
    • 5 habilidades de nivel 1
  • Personaje Especialista:
    • 2 habilidad a nivel 5
    • 2 habilidades de nivel 4
    • 2 habilidades de nivel 3
    • 2 habilidades de nivel 2
    • 2 habilidades de nivel 1

Listado de habilidades

P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
Pr  - Embaucar
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
Pr - Interrogar
Pr - Intimidar
I - Leyes
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
Pr - Seducir
D - Sigilo
I - Supervivencia

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia, P: Percepción y Pr: Personalidad.

Valores especiales

  • Puntos de Vida : Físico x3
  • Defensa: Destreza + Esquivar + 5
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos
  • Cordura: Personalidad x2

 

Notas de juego

Interrogar. Vale para averiguar si alguien nos está diciendo o no la verdad. En ocasiones la usaremos para sacar resultados directos pero lo normal es que vaya acompañada de las preguntas correspondientes.

Seducir. ¿Necesitáis que os diga para que vale?

Intimidar. Lo mismo que la anterior :D

Embaucar. Vale para mentir, charlatanería, etc...

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07/11/2010, 18:24
Director

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.

Notas de juego

Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

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07/11/2010, 18:25
Director

Circunstancias especiales

  • Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
  • Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
  • Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
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07/11/2010, 18:26
Director

Tiradas de atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 9
  • Normal : 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.

Notas de juego

Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

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07/11/2010, 18:26
Director

Tiradas de habilidad

Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 10
  • Normal: 15
  • Difícil: 20
  • Muy Difícil: 25
  • Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana.

Hacer dos cosas a la vez

Si alguien intenta hacer dos cosas a la vez (conducir y disparar, por ejemplo) usará siempre el dado más bajo en ambas tiradas. Un personaje malherido no puede hacer dos cosas a la vez.

 

Notas de juego

Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

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07/11/2010, 18:27
Director

COMBATE

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones,  etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

ATAQUE A DISTANCIA

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

  • Bocajarro 10
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

  • Corriendo +3
  • Tumbado +5
  • Cobertura Ligera (una farola) +2
  • Cobertura Media (un coche) +4
  • Cobertura Grande (un bunker) +6
  • Entre otra gente +2

HORDAS (minions)

Un atacante componente de una horda cae cuando se le impacta, no tiene PV. Y por cada 10 por encima de la dificultad cae otro adicional. Suelen ser personajes/criaturas con bajas características cuya peligrosidad radica en la cantidad, no en la calidad. 

Notas de juego

En esta partida NO se aplicará la regla de recuperar el aliento del manual oficial.

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07/11/2010, 18:31
Director

EQUIPO

Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.

  • Machete 1d6+1
  • Katana 2d6
  • Pistola 2d6, rangos 10m / 25m / 50m
  • Subfusil 2d6+2, rangos 50m / 100m / 150m
  • Escopeta 3d6 / 2d6 / 1d6, rangos 10m / 25m / 50m
  • Rifle o Fusil 3d6, rangos 100m / 200m / 400m
  • Chaleco Antibalas, absorve 3 puntos de las heridas recibidas.

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

Notas de juego

Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

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08/11/2010, 15:43
Director

EL MUNDO OSCURO

Los personajes de esta partida se van a enfrentar a un mundo místico y siniestro, donde las fuerzas oscuras harán de las suyas. Cuando los protagonistas se enfrenten con el 'lado oscuro' es cuando tendrán que hacer tiradas de Personalidad y, si las fallan, ganaran puntos de Locura.

Cordura y tiradas de Cordura

  • Todos los personajes tienen Personalidad x2 puntos de Cordura.
  • Cada vez que un personaje se enfrente con algo del más allá tendrá que tirar 3o10 + Personalidad para enfrentarse a lo que ve.
  • Si falla comprenderá que lo que ve es real y aterrador por lo que perderá puntos de Cordura. Esta pérdida puede ser fija o variable (dependiendo del suceso al que se enfrentan).
  • Si pasa la tirada la mente del personaje buscará una explicación racional para lo que está viendo y normalmente no ganará puntos de Locura, aunque el director puede especificar una pérdida mínima si la cosa es realmente impactante (ver un demonio comiendo el alma de alguien es difícil de racionalizar).
  • El fallo de una tirada de personalidad puede provocar problemas adicionales a la pérdida de puntos de Cordura, a discreción del director. Según los puntos perdidos puede hacer que el personaje salga corriendo, quede catatónico, sufra secuelas de fobias, etc...
  • Los personajes que tengan puntos de Demencia (ver más abajo) pueden tener otros problemas más serios al fallar sus tiradas de locura.

Ganando Demencia

Si un jugador agota todos sus puntos de Cordura gana 1 punto de Demencia.

Los puntos de Demencia son complementarios a la Personalidad. Cuanta más demencia tengas menos Personalidad tendrás.

Por ejemplo: un PJ empieza con 8 puntos de personalidad. Tras haber perdido toda su cordura en un par de aventuras gana 1 punto de Demencia. A partir de ahora tiene 7 puntos de Personalidad y 1 de Demencia.

Las tiradas de Habilidad dependientes de la Personalidad no se ven afectadas por la Demencia. Simplemente se tira Personalidad+Demencia+3o10.

La que se ve afectada es la tirada de Cordura, ya que un PJ pasará a tener Personalidadx2 puntos de Cordura para 'soportar' nuevos ataques de terror.

Por lo tanto a medida que un PJ gane Demencia será más fácil que entre en crisis de locura, hasta el punto que cuando su Demencia sea igual a la Personalidad el personaje estará totalmente loco. Debería pasar a ser un PNJ.

La demencia y la Realidad

El problema es que cuando un PJ tiene puntos de Demencia y sufre una crisis (pierde Cordura) puede provocar efectos colaterales en la realidad, haciendo que la Mentira en la que vivimos se resquebraje y cosas 'del otro lado' entren en nuestro universo.

La tirada de Rotura de la Realidad la hace el Director de juego en secreto teniendo en cuenta Demencia + 3o10 contra una dificultad dependiente de la situación y el lugar donde sucede el evento. En caso de sacar la tirada entonces es posible que la Realidad se venga abajo incluso para la gente que está alrededor del demente. Y es que no suele ser bueno andar con locos por ahí...

Notas de juego

La Cordura ha sido tomada de Cthulhu.

Evidentemente la parte de la Realidad y la Mentira es de Kult. Si alguien ha jugado a ese gran juego ya sabe por donde van los tiros...

Ejemplo largo: 

Jack tiene 5 puntos de Personalidad iniciales. Eso indica 10 puntos de Cordura (Per x2).

Jack ve a un demonio en un mal encuentro y el master le pide que tire COR contra dificultad difícil. Saca un 4,6,8: es decir 5+6=11. La falla. El director decide que pierde 1d10 puntos de COR. Jack saca un 7... mala suerte, se queda con 3 puntos de COR (10-7=3).

Un poco más adelante Jack ve como trocean a su mejor amigo... nueva tirada de COR contra dificultad Normal (12). Saca un 9,8,5. Calculamos 8+5 = 13 La pasa. No sucede nada.

Pero un rato después se encuentra con otro demonio (¿dónde diablos está este chaval?). Tirada difícil (15) y saca un 9,7,3. La falla (5+7=12). El master le pide 1d10 de cordura. Saca un 5... Argh. Tenía Cordura inicial 10, perdió 7 en el primero y ahora 5... son 12. Así que Jack pierde de forma permanente 1 punto de Personalidad y gana 1 punto de Demencia.

Su nueva personalidad es 4, por lo que lo máximo que puede perder ahora de Cordura es 8. Como encima 'debe' 2 puntos ya empieza con 6... O se vuelve a un sitio más tranquilo o acaba como un cencerro.

Las habilidades que dependen de la Personalidad siempre se tiran contra la Personalidad inicial, no van menguando. El problema es sólo para los puntos de Cordura y las tiradas de Cordura, que cada vez serán más chungas... Y cuando lleguemos a 0... ¡al manicomio!

¿Se puede recuperar Cordura? Sí, con psicoanálisis y terapias... ¿Y perder Demencia? También, con ingresos en centros psiquiátricos durante largas temporadas.

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08/11/2010, 15:59
Director

LA MAGIA

La magia no es nada fácil. Requiere rituales, reglas, pactos... Un mago puede pasar días para preparar un conjuro de maleficio o preparar un fetiche. Los PJs inicialmente no tienen acceso a la magia.

Para poder usar la magia hay que estar loco. Por lo tanto es necesario, como mínimo, una Demencia de 1 o superior para poder siquiera intentar un conjuro.

Los conjuros normalmente provocan pérdidas de Cordura, por lo que los Magos suelen ser gente muy desequilibrada (normalmente PNJs).

Conseguir conjuros es algo realmente complicado y ya no digamos entrar en una logia de magos...

La ventaja que tienen los magos frente a la gente normal es que cuando se enfrentan al Terror (las tiradas de Cordura) pueden escoger el dado más alto para superar la visión terrorífica (y mantener el control de la Realidad). Un mago totalmente loco (con una puntuación 0 de Personalidad y el máximo en Demencia) se dice que 'ha pasado el Umbral'. Ya no se ve afectado por las tiradas de Terror. Claro que también están más allá de los comportamientos normales para la sociedad.

En esta campaña cualquier PJ que pase a estar totalmente loco (Personalidad 0) se convierte automáticamente en PNJ.

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09/11/2010, 15:42
Director

SOBRE EL ROL POR WEB EN ESTA PARTIDA

Son manías, pero tengo mi manera de dirigir dependiendo de la partida y el formato. Las reglas para postear aquí en RPW son:

  • Se usa la tercera persona del presente para las acciones. Ejemplo: Julen mira a su alrededor y sonríe. Se acerca a la barra intentando hacer que no se note lo nervioso que está realmente...
  • PROHIBIDAS LAS NEGRITAS. No quiero que uséis negritas para los diálogos.
  • Los diálogos van con guiones, como toda la vida.
  • No uséis las citas y procurad no repetir todo el texto de lo sucedido en cada mensaje. Continuad hilando la historia como si fuera un relato.
  • Un mensaje no es mejor por ser enorme y estar lleno de adjetivos :D Lo que importa es el contenido. No me parecen mal los mensajes de un par de frases para indicar acciones triviales... aunque tampoco quiero una partida SMS. En el medio está lo correcto.

Y creo que nada más... Como veis no es gran cosa.

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01/12/2010, 12:59
Director

PERSECUCIONES 

Vamos a establecer un reglamento para persecuciones tanto de vehículos como de personas.

Estableciendo el punto de partida

  • El director establece quien es el que va en cabeza (perseguido) y la distancia a la que está de sus demás oponentes (perseguidores).
  • Para las distancias usaremos un simil con las armas, aprovechando para indicar las dificultades del uso de armas. El director añadirá como mínimo el modificador por carrera (+3) y otros adicionales que crea convenientes (obstáculos, otros vehículos, etc).
    • Bocajarro 10
    • Corta 15
    • Media 20
    • Larga 25

Ejemplo: Smoke está huyendo en su coche de unos macarras con malas intenciones. Se ha dado cuenta de su presencia al mirar por el retrovisor. El director decide que Smoke va en cabeza (perseguido) y los macarras van detrás (perseguidores). Establece la distancia inicial en Media y una penalizador de +4 porque aparte de la velocidad hay que tener en cuenta que hay otros coches.

Realizando las tiradas

En cada asalto los perseguidores intentarán acercarse y el perseguido alejarse.

  • El perseguido tira por Conducir (si van en vehículos) o por Atletismo (si van corriendo).
  • Los perseguidores tiran por Conducir (si van en vehículos) o por Atletismo (si van corriendo).
  • Si el que saca más es el perseguido entonces aumenta en una posición la distancia. Si es el perseguidor disminuye en una posición. Si sacan lo mismo se mantiene la distancia.
  • Si el perseguido logra aumentar la distancia más allá de Larga quiere decir que ha dejado atrás a los perseguidores. Se ha librado de ellos.
  • Si el perseguidor logra acortar la distancia por encima de Bocajarro es que ha adelantado al perseguido y puede intentar detener al perseguido (cruzarle el coche delante o tirarse encima de él para pararlo)

Modificadores:

  • El director de juego puede dar modificadores por varios motivos: mejor/peor vehículo, acciones ocurrentes, obstáculos adicionales... tanto al perseguidor como al perseguido.
  • Si alguien saca un crítico en conducción y supera al oponente avanza dos posiciones de distancia en uno u otro sentido (dependiendo si es perseguidor o perseguido).

Ejemplo: Smoke intenta alejarse y tira por Conducir. Saca en total un 17. Su perseguidor saca un 19. El perseguidor aumenta una posición. Como estaban en Media ahora pasan a Corta. Dos tiradas a su favor más y el perseguidor podrá intentar cortar el paso a Smoke.

Otras acciones

Si la carrera es en vehículos probablemente los otros ocupantes del coche quieran hacer algo. Los ocupantes pueden realizar las acciones en el mismo momento que actúa el conductor del vehículo. Hay que destacar que los que van en el vehículo perseguido tienen cierta ventaja porque actúan primero.

Una de las acciones típicas en persecuciones de vehículos es intentar disparar a las ruedas. Es bastante complicado, por lo que el director debería poner un penalizador de +4 para que acierten (aparte de la distancia y el movimiento). De cualquier forma un vehículo de cuatro ruedas con una rueda destrozada tiene un -4 a la maniobrabilidad. Si se eliminan dos ruedas el vehículo tendría un -8. Tres ruedas fuera detienen al vehículo, por supuesto, pero eso es complicado de hacer durante la persecución. En cuanto a los vehículos de dos ruedas: una rueda destrozada lo detiene inmediatamente.

Notas de juego

Las reglas están basadas (casi copiadas diría yo) del reglamento de persecuciones en Feng Shui, del suplemento Golden Comeback.