CREANDO AL PERSONAJE
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 5 atributos.
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Hay dos sistemas de reparto de habilidades. Podéis usar cualquiera de los dos dependiendo vuestros objetivos.
Listado de habilidades
P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
Pr - Embaucar
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
Pr - Interrogar
Pr - Intimidar
I - Leyes
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
Pr - Seducir
D - Sigilo
I - Supervivencia
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia, P: Percepción y Pr: Personalidad.
Valores especiales
Interrogar. Vale para averiguar si alguien nos está diciendo o no la verdad. En ocasiones la usaremos para sacar resultados directos pero lo normal es que vaya acompañada de las preguntas correspondientes.
Seducir. ¿Necesitáis que os diga para que vale?
Intimidar. Lo mismo que la anterior :D
Embaucar. Vale para mentir, charlatanería, etc...
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Circunstancias especiales
Tiradas de atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.
Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de habilidad
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana.
Hacer dos cosas a la vez
Si alguien intenta hacer dos cosas a la vez (conducir y disparar, por ejemplo) usará siempre el dado más bajo en ambas tiradas. Un personaje malherido no puede hacer dos cosas a la vez.
Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
COMBATE
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
ATAQUE A DISTANCIA
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
HORDAS (minions)
Un atacante componente de una horda cae cuando se le impacta, no tiene PV. Y por cada 10 por encima de la dificultad cae otro adicional. Suelen ser personajes/criaturas con bajas características cuya peligrosidad radica en la cantidad, no en la calidad.
En esta partida NO se aplicará la regla de recuperar el aliento del manual oficial.
EQUIPO
Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.
Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
EL MUNDO OSCURO
Los personajes de esta partida se van a enfrentar a un mundo místico y siniestro, donde las fuerzas oscuras harán de las suyas. Cuando los protagonistas se enfrenten con el 'lado oscuro' es cuando tendrán que hacer tiradas de Personalidad y, si las fallan, ganaran puntos de Locura.
Cordura y tiradas de Cordura
Ganando Demencia
Si un jugador agota todos sus puntos de Cordura gana 1 punto de Demencia.
Los puntos de Demencia son complementarios a la Personalidad. Cuanta más demencia tengas menos Personalidad tendrás.
Por ejemplo: un PJ empieza con 8 puntos de personalidad. Tras haber perdido toda su cordura en un par de aventuras gana 1 punto de Demencia. A partir de ahora tiene 7 puntos de Personalidad y 1 de Demencia.
Las tiradas de Habilidad dependientes de la Personalidad no se ven afectadas por la Demencia. Simplemente se tira Personalidad+Demencia+3o10.
La que se ve afectada es la tirada de Cordura, ya que un PJ pasará a tener Personalidadx2 puntos de Cordura para 'soportar' nuevos ataques de terror.
Por lo tanto a medida que un PJ gane Demencia será más fácil que entre en crisis de locura, hasta el punto que cuando su Demencia sea igual a la Personalidad el personaje estará totalmente loco. Debería pasar a ser un PNJ.
La demencia y la Realidad
El problema es que cuando un PJ tiene puntos de Demencia y sufre una crisis (pierde Cordura) puede provocar efectos colaterales en la realidad, haciendo que la Mentira en la que vivimos se resquebraje y cosas 'del otro lado' entren en nuestro universo.
La tirada de Rotura de la Realidad la hace el Director de juego en secreto teniendo en cuenta Demencia + 3o10 contra una dificultad dependiente de la situación y el lugar donde sucede el evento. En caso de sacar la tirada entonces es posible que la Realidad se venga abajo incluso para la gente que está alrededor del demente. Y es que no suele ser bueno andar con locos por ahí...
La Cordura ha sido tomada de Cthulhu.
Evidentemente la parte de la Realidad y la Mentira es de Kult. Si alguien ha jugado a ese gran juego ya sabe por donde van los tiros...
Ejemplo largo:
Jack tiene 5 puntos de Personalidad iniciales. Eso indica 10 puntos de Cordura (Per x2).
Jack ve a un demonio en un mal encuentro y el master le pide que tire COR contra dificultad difícil. Saca un 4,6,8: es decir 5+6=11. La falla. El director decide que pierde 1d10 puntos de COR. Jack saca un 7... mala suerte, se queda con 3 puntos de COR (10-7=3).
Un poco más adelante Jack ve como trocean a su mejor amigo... nueva tirada de COR contra dificultad Normal (12). Saca un 9,8,5. Calculamos 8+5 = 13 La pasa. No sucede nada.
Pero un rato después se encuentra con otro demonio (¿dónde diablos está este chaval?). Tirada difícil (15) y saca un 9,7,3. La falla (5+7=12). El master le pide 1d10 de cordura. Saca un 5... Argh. Tenía Cordura inicial 10, perdió 7 en el primero y ahora 5... son 12. Así que Jack pierde de forma permanente 1 punto de Personalidad y gana 1 punto de Demencia.
Su nueva personalidad es 4, por lo que lo máximo que puede perder ahora de Cordura es 8. Como encima 'debe' 2 puntos ya empieza con 6... O se vuelve a un sitio más tranquilo o acaba como un cencerro.
Las habilidades que dependen de la Personalidad siempre se tiran contra la Personalidad inicial, no van menguando. El problema es sólo para los puntos de Cordura y las tiradas de Cordura, que cada vez serán más chungas... Y cuando lleguemos a 0... ¡al manicomio!
¿Se puede recuperar Cordura? Sí, con psicoanálisis y terapias... ¿Y perder Demencia? También, con ingresos en centros psiquiátricos durante largas temporadas.
LA MAGIA
La magia no es nada fácil. Requiere rituales, reglas, pactos... Un mago puede pasar días para preparar un conjuro de maleficio o preparar un fetiche. Los PJs inicialmente no tienen acceso a la magia.
Para poder usar la magia hay que estar loco. Por lo tanto es necesario, como mínimo, una Demencia de 1 o superior para poder siquiera intentar un conjuro.
Los conjuros normalmente provocan pérdidas de Cordura, por lo que los Magos suelen ser gente muy desequilibrada (normalmente PNJs).
Conseguir conjuros es algo realmente complicado y ya no digamos entrar en una logia de magos...
La ventaja que tienen los magos frente a la gente normal es que cuando se enfrentan al Terror (las tiradas de Cordura) pueden escoger el dado más alto para superar la visión terrorífica (y mantener el control de la Realidad). Un mago totalmente loco (con una puntuación 0 de Personalidad y el máximo en Demencia) se dice que 'ha pasado el Umbral'. Ya no se ve afectado por las tiradas de Terror. Claro que también están más allá de los comportamientos normales para la sociedad.
En esta campaña cualquier PJ que pase a estar totalmente loco (Personalidad 0) se convierte automáticamente en PNJ.
SOBRE EL ROL POR WEB EN ESTA PARTIDA
Son manías, pero tengo mi manera de dirigir dependiendo de la partida y el formato. Las reglas para postear aquí en RPW son:
Y creo que nada más... Como veis no es gran cosa.
PERSECUCIONES
Vamos a establecer un reglamento para persecuciones tanto de vehículos como de personas.
Estableciendo el punto de partida
Ejemplo: Smoke está huyendo en su coche de unos macarras con malas intenciones. Se ha dado cuenta de su presencia al mirar por el retrovisor. El director decide que Smoke va en cabeza (perseguido) y los macarras van detrás (perseguidores). Establece la distancia inicial en Media y una penalizador de +4 porque aparte de la velocidad hay que tener en cuenta que hay otros coches.
Realizando las tiradas
En cada asalto los perseguidores intentarán acercarse y el perseguido alejarse.
Modificadores:
Ejemplo: Smoke intenta alejarse y tira por Conducir. Saca en total un 17. Su perseguidor saca un 19. El perseguidor aumenta una posición. Como estaban en Media ahora pasan a Corta. Dos tiradas a su favor más y el perseguidor podrá intentar cortar el paso a Smoke.
Otras acciones
Si la carrera es en vehículos probablemente los otros ocupantes del coche quieran hacer algo. Los ocupantes pueden realizar las acciones en el mismo momento que actúa el conductor del vehículo. Hay que destacar que los que van en el vehículo perseguido tienen cierta ventaja porque actúan primero.
Una de las acciones típicas en persecuciones de vehículos es intentar disparar a las ruedas. Es bastante complicado, por lo que el director debería poner un penalizador de +4 para que acierten (aparte de la distancia y el movimiento). De cualquier forma un vehículo de cuatro ruedas con una rueda destrozada tiene un -4 a la maniobrabilidad. Si se eliminan dos ruedas el vehículo tendría un -8. Tres ruedas fuera detienen al vehículo, por supuesto, pero eso es complicado de hacer durante la persecución. En cuanto a los vehículos de dos ruedas: una rueda destrozada lo detiene inmediatamente.
Las reglas están basadas (casi copiadas diría yo) del reglamento de persecuciones en Feng Shui, del suplemento Golden Comeback.