Lo que me amedrentó en cuanto al Ladrón fue que con un 9 de inteligencia encuentro que iría demasiado justo de habilidades, y el ladrón suele utilizar una gran cantidad de ellas, por eso en última instancia me pareció más sensata la opción del mago.
Pero me adapto a lo que convenga, sin problema ^^
En cuanto me soluciones la duda, inicio el resto de la ficha. Gracias
(eres un valiente! menudo follón de fichas tienes montao xD)
DM: Lo único que te perjudica ese 9 es por las tiradas de Conocimiento pero por lo demás, está dentro de la media normal (7 a 15). Gracias por lo valiente
DM: Una solución, a ver si te gusta. Como puedes intercambiar dos valores entre sí, podrías intercambiar Int por SAB antes de sustraerle 2 y se quedaría SAB a 7 y INT a 12
Sere un guerrero humano. No hay problema si soy un barbaro?
Gracias!
DM: Como trasfondo no hay problemas pero desde el punto de vista de la mecánica no habría diferencia (vamos que sin Furia Bárbara como tal)
Disculpame, he interpretado mal x) una deidad enfocada en curación/protección era. Ésta noche termino el pj.
DM: Los clérigos sólo pueden ser HUMANOS
Cita:
No había tenido en cuenta esa posibilidad. Es muy interesante, ya lo creo.
Entonces... me pongo manos a la obra con el ladrón mediano!
DM: Ok
Motivo: FUE
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 1
Motivo: FUE
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: DES
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 2, 6
Motivo: CON
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 5
Motivo: CON
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: INT
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 6, 5
Motivo: SAB
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 5, 4
Motivo: CAR
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 4, 5
Master solo hay tres razas?
DM: Sí. Esto es el D&D de lo más básico.
Bueno quedo de esta forma.
Fue: 14
Des: 14
Con: 14
Int: 14
Sab: 13
Car: 9
Utilizo la ultima tirada para cambiar el carisma.
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Atributos fue
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 6, 6 (Suma: 14)
Motivo: Atributos des
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 2, 3 (Suma: 9)
Motivo: Atributos con
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 5 (Suma: 15)
Motivo: Atributos int
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 5, 6 (Suma: 12)
Motivo: Atributos int
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Atributos sab
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 6, 5 (Suma: 13)
Motivo: Atributos car
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 2, 2 (Suma: 7)
Motivo: ultima tirada
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 1, 2 (Suma: 9)
Motivo: ultima tirada
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Si me deja me gustaria cambiar el 14 de carisma por destreza para hacerme un guerrero
DM: Por supuesto, además puede intercambiar dos valores entre sí, aunque en tu caso es absurdo pues tiene todo 14, menos una :D
Otra consulta no hay habilidades? y solo es copiar el tema del guerrero y listo?.. El basico esta bueno, es basico XD
DM: No existe lista de habilidad como tal, tan sólo Habilidades Raciales y de Clase. Las pruebas de Habilidad se hacen con los atributos.
fue 11
des 14
con 11
int 17
sab 12
car 17 Edit DM: ¿17? 6+ 5+ 4 = 15
Motivo: fue
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 1, 3 (Suma: 8)
Motivo: des
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 4, 1 (Suma: 9)
Motivo: con
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 2 (Suma: 11)
Motivo: int
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 6, 6 (Suma: 17)
Motivo: sab
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 4, 2 (Suma: 12)
Motivo: car
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 1, 1 (Suma: 8)
Motivo: rep 1 fue
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: rep 1 des
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: rep 1 car
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: rep 1.1 car
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: rep 2.1car
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: rep2.1 1 fue
Tirada: 1d6
Resultado: 4
mago le quitare 2 de car y pasare int de 17 a 18
neutral bueno.
existe la especialización en escuelas como en el avanced?¿
DM: No, es básico básico. AD&D l odejaré para dirigir a otras partidas, para ésta quiero que sea clásica clásica
Te falta la séptima tirada.
Me saco dos de sabiduria y aumenta en 15 la fuerza.
Saco dos de inteligencia y aumento en 17 la fuerza.
DM: ¿17 en FUE? Sería 15 +1 (-2 INT) Sería 16 ¿no?
Perdon me saque 4 por eso 10, tenia 14 jaja
A ver, supongo que sustituirás tu Int 11 por la sétima tirada de 15. Quedaría así:
Fue 11 Con 16 DES 12 Int 15 SAB 13 CAR 11
¿todo correcto?
¿Quieres algún cambio más con respecto a los atributos?
Quedaría pendiente la elección de conjuros conocidos.
Todo correcto.
¿Como hago para saber los conjuros que conozco? ¿tenía que hacer una tirada? ¿escojo yo un número determinado de ellos?
Ok, seré humano lacozix! Deidad: Pelor, Dios del Sol, la luz, la fuerza, la curación. Maza y escudo en lo posible.
DM: Ok
otro 17
la tirada de carisma era
6,1,1
repito el primer uno de carisma y sale 6
repito el segundo una de carisma y sale 5
lo otro debieron ser repeticiones de mas supongo.
así pues queda:
Fue 11
Des 14
Con 17
Int 18
Sab 12
Car 15
Motivo: me falta una
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 1, 6 (Suma: 12)
Motivo: repetir uno
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Hola, aquí pongo la 7° tirada: 2, 6, 2=10
Dejo a mi PJ, como estaba ;)
Puedes decirme lo del equipo, o nos sorprendes ya en el juego?
Motivo: 7 Tirada
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 6, 2 (Suma: 10)
DM: OK. El equipo lo pongo yo, pero una vez que estéis en la Fortaleza podréis comprar todo el equipo que queráis o podáis.
Los guerreros decidme que arma queréis y si queréis armadura de cuero con escudo o Cota de Malla. Los clérigos decidme si queréis maza y escudo o Martillo a dos manos.
Cota de malla y hacha a dos manos master XD
DM: Ok
Repito aquí información del equipo inicial:
El equipo inicial:
Guerreros: *Equipo básico de aventurero, un único arma arma y armadura de cota de malla sin escudo o Cuero con Escudo y cinturón con bolsa con 50 PO.
Paladín: Yesca y Pedernal, un único arma, armadura de cota de malla sin escudo o Cuero con Escudo, símbolo sagrado, provisiones (lo justo hasta llegar a la Fortaleza) y un cinturón con 50PO.
Clérigo: Maza y escudo o martillo a dos manos, armadura de Cota de Malla, Símbolo Sagrado, provisiones (lo justo hasta llegar a la Fortaleza) y cinturón con bolsa con 50 PO
Ladrones: *Equipo básico de aventurero, 2 dagas, una Honda, 20 proyectiles, armadura de cuero, herramientas de ladrón y cinturón con 20 PO.
Magos: Bolsa con 10 pergaminos, pluma y tinta (un vial de 1 pinta), una lámpara y aceite, un libro de conjuros, dos pergaminos con un conjuro de nivel 1 a elección, provisiones (lo justo hasta llegar a la Fortaleza), bastón, una daga y un cinturón con 20 PO.
*Equipo básico de aventurero: Incluye mochila con: - 3 antorchas - Aceite (1 vial de 1 pinta) - Yesquero - Cuerda de 50' (15 metros) de largo - Raciones, lo justo para llegar a la fortaleza. El resto del equipo os lo tenéis que comprar.
El peso del equipo no lo cuento salvo armas y armadura que tendrá un valor equivalente en PO. Los tesoros también conlleva un peso equivalente a las PO que equivalga. Las Armaduras disponibles serán:
- Cota de Malla (-4 CA)
- Cuero (-2 CA)
- De Placas (-6 CA)
- Escudo (-1 CA, en ataques por la espalda o por el flanco del brazo de arma no cuenta)
- Destreza superior a 15 (-1 CA, no cuenta cuando está sorprendido)
- Destreza inferior a 7 (+1 CA)
¨Por mi parte quiero un Hacha a dos manos y armadura de cuero con escudo, gracias!