Partida Rol por web

La senda del rey

El valle de los difuntos

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01/01/2008, 22:03
Director

Antes de que Conan se erigiese rey en los enjoyados tronos de Aquilonia calzado con sus sandalias, antes de que Toth-Amon convirtiese a Estigia en un lugar de pérfidas mentiras y oscuros designios, hubo una época en la que la hegemonía la dictaban los ejércitos del gran rey Meirkon. Contaban las leyendas que las herraduras clavadas a sus caballos, hacían que la hierba no volviese a crecer, que su voz se extendía en las cabezas de sus soldados y vibraba hasta dos generaciones en su interior y que no hubo nación que pudiese frenar el avance de sus tropas, ni magia, ni poder, ni camino. Tan sólo sus generales, eran los únicos capaces de parar sus conquistas y ansias de poder y grandeza.

Extraido de los textos de Summan Trolyu. Bibliotecario de Fellinia.

Hace ya meses que Meirkon os mandó partir al mando de sus tropas hacia el este, “tan lejos como vuestras piernas y las patas de vuestros caballos puedan llegar”. Meirkon nunca fue un gran estratega, ni un gran pensador; pero su capacidad para que la gente lo siga hasta la muerte resulta sorprendente ante propios y extraños.
Han sido meses duros, pero la sangre derramada, las mujeres, la bebida y la emoción de la aventura compensa con creces el … tampoco entendéis muy bien … ¿qué razones pueden tener los soldados para quejarse de las aventuras que están viviendo?
Sois los líderes del ejército de Meirkon que en estos momentos acaba de saquear y arrasar un pequeño asentamiento fronterizo entre Koth y Corinthia en vuestro camino hacia la ciudad de Polopponi, destino final al que Meirkon os ha dicho que tenéis que llegar con vuestros efectivos militares. La razón que llevó a arrasar el poblado fue sencilla: “se negaron a colaborar”, o eso anotan vuestros escribas cuando narran vuestras hazañas. Se olvidan de la parte en que se resistieron con valentía a la invasión y os llevaron a un desfiladero para combatiros en una presunta igualdad numérica. Os hicieron pasar un mal trago, pero cuando murieron todos los hombres, sólo quedaron mujeres para violar y cuyos hijos extenderán el nombre de Meirkon por sus tierras por lo que les conviene.

Vuestras tropas constan de 2 batallones de arqueros, 4 secciones de lanceros, 8 secciones de soldados armados con hachas o espadas y escudos y 1 batallón de caballería. Cada batallón se compone de 15 hombres y cada sección de 30. Junto a vuestro ejército os acompaña una cohorte de escribas, médicos, adivinos y otros chupasangres que se mezclan con los militares en labores nada útiles a vuestros fines.
Todos vuestros hombres destacan por alguna razón en especial y hasta ahora sólo habéis tenido heridos, ni una sola baja. Sin duda vuestro renombre como tácticos va en aumento, ante vuestras victorias sin bajas.

El sol se esconde al atardecer y las tiendas están montadas para hacer un alto en el camino. No es bueno machacar a los hombres sin motivos claros, así que lo mejor es tender el campamento en esta zona. Además, desde hace un par de días, hay bastante tensión entre vuestras tropas debido a una vieja leyenda que recorre bocas y orejas de todos ellos. Se trata de la leyenda del Valle de los Difuntos.
La leyenda cuenta que no hace mucho, cientos de guerreros a caballo chocaron en el valle que aparece frente a vuestro campamento y lucharon durante días. No decayeron en su cejo de derrotar al adversario. Hasta que todos murieron.

El tiempo pasó y los cuerpos se descompusieron mezclándose con una rara especie vegetal que crecía en la zona: una seta usada por un culto local a un dios pagano. Una seta que se relacionaba con los difuntos, con los fantasmas y con castigos eternos. Los cadáveres descompuestos se convirtieron en humo y el humo permanece flotando en la atmósfera del valle.
Nadie sabe exactamente qué sucede en ese valle, pero por alguna razón, los vivos salen muertos del lugar.-Dice uno de los sabios (chupasangres del ejército), tras explicaros aquello que le habíais preguntado sobre los malos augurios que comentaban vuestros soldados. Allí reunidos en la tienda de campaña de los capitanes (vosotros), en cuyo centro hay un pequeño inciensario que desprende un humo oloroso y sobre el que las manos del sabio no paran de bailar.-Mi consejo es que rodeemos el valle. No nos arriesguemos a entrar. No es bueno molestar a las ánimas en pena.. Aunque …

El sabio, cuyo nombre carece de importancia para vosotros pues despreciais su arte (quien no lo haga, que lo diga ahora o que calle para siempre), hace una pausa dramática.

Conociendo vuestra actitud; muy probablemente no rodeemos. Pero por la tranquilidad de vuestros soldados, os aconsejo que enviéis primero a unos emisarios antes y que vuelvan con noticias de aquello que vean, para que los soldados ganen la confianza necesaria para penetrar en el valle.-El sabio sonríe con una risa maquiavélica, aunque todos los sabios tienen ese rictus en su cara.

Notas de juego

Empezáis a postear. Si queréis, podéis añadir diversos toques sobre vuestras victorias y funciones como líderes del ejército. Principalmente, porque aquello que vosotros no especifiquéis, me ocuparé yo mismo de hacerlo MUAJUAJUAJUA

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02/01/2008, 12:54
Mara

Notas de juego

Tengo miedo de postear :(

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02/01/2008, 13:57
Director

Notas de juego

¿Ein?

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02/01/2008, 15:11
Daaron

Permanezco pensativo ante las palabras del farsante... esto, sabio. No me fío un pelo de esos chupasangres, pero, los acontecimientos me han hecho más prudente ante este tipo de situaciones de lo que era antiguamente.

-Bien, tal y como yo lo veo hay que valorar la situación de manera racional. Hagámonos un par de preguntas:

-¿Cuánto tiempo perdemos al rodear el valle y en qué nos afecta?

-¿Qué credibilidad tienen esas historias?

Además siempre podemos enviar a un par de exploradores, y ver qué demonios hay de cierto en ello. ¿Qué os parece?

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02/01/2008, 16:57
Grundha

La mujer asiente, pensativa.

-Si, los exploradores son cosa mía. Tengo hombres adecuados para adentrarse en ese valle. ¡Animas en pena...!

Pero no se sonríe, ni lo dice con sarcasmo. Ha visto de todo. Demasiado, tanto como para no descartar nunca ninguna opción de entrada, sólo por parecer descabellada.

Sus hombres, como ella misma, son gente silenciosa, callada. Exploradores, avanzados cuya misión es la de ver, oír, y regresar sin ser vistos ni oídos. No es un papel brillante. Pero es importante...

Notas de juego

Puesto que nos das pie a que "pidamos" y nos situemos, Grundha se pide, con coherencia a su raza y habilidades, el mando de los infiltrados, exploradores, y afines.

A tu criterio, claro, ¡Oh excelso!
(es un decir...)

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02/01/2008, 23:57
Reyka

Asiento ante las palabras de Daaron.

Sí, creo que lo mejor será como dice Grundha, adentrarnos a observar a las líneas enemigas, iré con el grupo de reconocimiento...

una muesca de asco desfigura mi cara sabedora, de que este trabajo está tan sólo al alcance de unos pocos.

Saco mis dagas y las afilo lentamente, deseosa de probar nuevamente la sangre...

Notas de juego

por cierto que armas y armaduras tenemos?.

Roluno no tiene internet de momento...

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03/01/2008, 00:25
Daaron

-Con un par de exploradores no me refería a los capitanes del ejercito, sería de necios perder a los líderes en vez de peones.

Digo con un tono carente de emociones.

-Hablo de enviar exploradores, que sirvan para eso, para explorar el terreno. Luego vendrán con las novedades. Vaya, lo que suelen hacer los batidores.

Notas de juego

Estaría bien saber qué posición tenemos en el ejercito. Si tenemos tropas asignadas y todo eso. Ya que Grundha se me ha adelantado y se autoadjudicado los exploradores (grrr) para saber si elegimos, si se nos da, si tenemos o si ahora mismo somos todos pa todos.

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03/01/2008, 00:30
Grundha

Grundha asiente.

-Desde luego, también yo me refería a sólo mis hombres. Conocen su trabajo, confío en ellos.

Notas de juego

Hombre, yo he interpretado que podíamos autoasignarnos la función en nuestro ejército, y me he pedido los exploradores, como he dicho, porque me ha parecido lo más coherente con el perfil de mi chica.
:)

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03/01/2008, 00:49
Reyka

Notas de juego

yo, la verdad, es que por historia no soy nadie, tan sólo una ladrona, por eso me ofrezco a ir. Me considero una soldado raso, vamos

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03/01/2008, 00:56
Director

Notas de juego

No posteo más historia hasta mañana porque la norma que me pongo es un post al día por mi parte (vosotros los que queráis o necesitéis en vuestras conversaciones). Así todo el mundo tiene tiempo de ir cogiendo la historia sin que avance a toda velocidad y alguien se quede atrás.
Todos sois mandos dentro del ejército de Meirkon de una manera u otra. No podéis ser soldados rasos porque me puedo volver loco si empiezo a dividiros en más de 3 grupos. De momento sois "la gente que manda", hasta que me digáis qué puestos desempeñáis (tal y como lo ha hecho Grundha, es decir, jugándolo) no lo sabréis. Si alguno no lo hace, acabaré por ponerle un puesto y eso no os gustará (jia jia jia). Podéis estar organizados como un "todos a una como Fuenteovejuna" y no haber una distinción clara, podéis tener unos puestos prefijados, ocultaros en la tienda de los mandos en las batallas, luchar a cara descubierta. Sois 6 jugadores y tenéis bajo vuestras órdenes a un total de 420 soldados. Organizaos como prefiráis.
Vuestro destino final es llegar y tomar la ciudad de Polopponi.

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03/01/2008, 02:17
ZOLTAK

bien, la idea de los exploradores no es mala, ademas nos dara un poco de tiempo y una mejor vision del terreno, mientras tanto, y para que los soldados no esten parados y entren en desanimo quizas seria recomendable, que un grupo de ellos comenzara construir maquinaria de asalto...

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03/01/2008, 11:49
Mara
- Tiradas (3)

Tirada: 1d20+9
Motivo: Conocimiento Arcano
Resultado: 2+9=11

Tirada: 1d20+6
Motivo: Conocimiento es poder
Resultado: 3+6=9

Tirada: 1d20+6
Motivo: Descubrir intenciones
Resultado: 13+6=19

Notas de juego

Quisiera hacer una tiradita de conocimiento arcano para ver a qué puñetas le suena a Sidhe el asunto que ha explicado el "dramaturgo".

Y después una tirada de esa habilidad de "conocimiento es poder" exclusiva de los escolares que permite tener conocimientos sobre asuntos mágicos a los que tan solo tienen acceso grupos minoritarios (el bonus es nivel + bonus de inteligencia, osea, 4+2=6).

Por último una tiradita para comprobar si el "dramaturgo" está mintiendo. Porque, quien sabe ¡Quizás es un agente enemigo!

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03/01/2008, 12:17
Reyka

También podríamos adentrarnos algunos en la ciudad para ver como están de fortificados y de que defensas disponen, además de envenenarles las fuentes, podríamos enviar a unos elegidos de mi grupo, tengo a los adecuados, con los contactos que tenemos allí el entrar es casi seguro, la salida será mas complicada. Los de mi gremio se mueven bien en estas situaciones, tan sólo necesitamos algo que ofrecer a los de dentro...

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03/01/2008, 12:49
Mara

Cuando Sidhe con sus piernas cruzadas, piernas que ni siquiera el mítico rey Meirkon se decía que había conseguido separar, en su cargo de consejero del rey habló se esperaba por parte de los generales el debido silencio y atención ante sus palabras. Antes de eso la mujer había lanzado una rápida y calculadora mirada (ver avatar) a Reyka, preguntándose quizás qué era lo que quería decir cuando hablaba de una ciudad habitada donde los demás sólo veían un valle muerto.

-No veo razón para no enviar un par de exploradores. Así es como se actúa siempre frente a un problema desconocido y esto no es una excepción. Ahora bien, me parece una actitud cobarde -dice mirando directamente a los hombres- porque solo pospone lo inevitable, que es tomar una decisión, y porque no sirve para nada. Tanto si esos hombres mueren o regresan sin daño alguno no vamos a saber qué les ha pasado allí dentro, ni si la ruta es segura o no.

Con una expresión de dignidad y la barbilla levantada, concluye:

-Si quereis enviar a alguien deberán ser unos cuya voluntad no se pliegue como un papiro enmohecido ni que no regrese porque se lo haya comido un oso.

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03/01/2008, 12:50
Mara

Notas de juego

Si me gastase un punto de destino podría conseguir un éxito parcial en la tirada de "Conocimiento es poder" ¿No?

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03/01/2008, 13:24
Director

Notas de juego

No, obtendrías un crítico. Pero recuerda que sólo tienes 3 puntos de destino y no los vas a recuperar en toda la aventura. Son los que te van a permitir hacer acciones heroicas como sobrevivir a un ataque de decenas de personas y cosas por el estilo.

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03/01/2008, 13:45
Daaron

-Qué valiente Sidhe. Me pregunto qué habrá visto en ti Meirkon para darte rango de general, con esa valentía, que sin duda tornará a la mínima en precipitación y desastre.

Tras mirar a la chica miro luego a todos los capitanes uno por uno mientras hablo.

-No sé qué creéis que estamos hablando, pero hay un objetivo, que es la ciudad de polopponi. Un ejército, que es el nuestro, y unos capitanes, que somos nosotros. Sin ejército no hay objetivo y sin capitanes no hay ejército. Arriesgarlo todo sin conocer a qué nos enfrentamos es de necios, y no seré yo el necio que ejecute esa orden. Mientras los exploradores vienen podemos organizar nuestro ejército. Volver a distribuirnos las tropas y las funciones y organizar tácticas. Esto es una guerra, no una aventurilla de buscatesoros.

Resolveremos esto a votación.

-Levantad la mano los que queráis enviar a un grupo reducido de exploradores.

Levanto mi mano y miro al resto para ver quién levanta la suya y quién no.

-Levantad los que queráis enviar a los capitanes a encontrarse con lo desconocido, ya sean muertos vivientes, setas gigantescas o un ejército taimado y traicionero esperándonos en el valle.

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03/01/2008, 14:45
Mara

-¿Es que no comprendes que esto no es una escaramuza del desierto, nómada ignorante? De allí -indica señalando el valle- los exploradores no vuelven, y podemos enviar dos o doscientos, que ninguno saldrá con vida para decir nada ¡O entra todo el ejército, y que sea lo que los dioses quieran -lo cual es una locura-, o entramos nosotros, que tenemos una mínima posibilidad de resolver el problema, o rodeamos el valle y seguimos el camino a Polopponi por otra ruta más larga, pero nada de perder el tiempo con tácticas estúpidas!

Sidhe sonríe con cinismo, sin sorprenderse ante la abierta ignorancia del hyrkanio.

-Por eso me envió Meirkon, para evitar que se desperdicie nuestro valioso tiempo. Piensa un poco e imagina que los dos exploradores, contra todo pronóstico, volvieran sanos y salvos y diciendo que hay via libre ¿Podríamos confiar en que es así? Quizás podrían haber sido hechizados por el ser sobrenatural, o lo que sea, que habite en el interior del valle para engañarnos y que entrasemos todo el ejército. Mientras que si los exploradores no vuelven habríamos perdido el tiempo, dos leales, y la moral de la tropa.

Se aparta un mechón de pelo de su rostro con un gesto de una mano enjoyada.

-Pensad bien en lo que haceis antes de elegir. Porque espero que con este pequeño contratiempo se separen a aquellos que saben algo de estrategia en la guerra de los incompetentes que dirigen ejércitos como un granjero dirige un rebaño de cerdos.

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03/01/2008, 15:11
Consejero

Con su aspecto tétrico, el consejero esparce el humo verde y grisáceo que desprenden las hierbas que ha ido quemando mientras hablaba con vosotros.
Su larga barba permanece estática, tan sólo su punta señala el mapa que sostiene en sus manos.

Algunos pensarán que el azar nos condujo hasta este lugar, pero lo que realmente nos trajo hasta aquí es que éste era el camino más corto hacia Polopponi. Cualquier desvío de la ciudad haría que nos retrasásemos en nuestra inevitable conquista y quién sabe qué planes tenía Meirkon en ese tiempo. Tal vez él mismo esté avanzando más al este hacia la misma zona y planee entrar sobre su montura mientras pétalos de rosas caen del cielo. Cualquier retraso puede ser duramente castigado.

El consejero levanta el mapa y lo pone en la mesa que hay en el centro de la tienda de campaña. Es una tienda espaciosa, con cojines en donde sentarse, con lugares para almacenar comida en caso de hastío y un techo bajo para hacerla confortable. El mapa muestra la zona superficialmente.

Como veis a ambos lados del valle, se extiende una zona rocosa. Desconozco qué caminos puede haber por esas montañas, ni si grupos de salvajes cimmerios que hayan partido para realizar razzias por la zona están asentados allí. De lo único de lo que estoy seguro, es que nuestras tropas basan su confianza en sus generales y no creo que les guste tener la impresión de que sus generales rodean por miedo a antiguas leyendas.

Y de nuevo su risa siniestra.

Notas de juego

Por cierto, que no sé si ha quedado claro: os falta un buen trecho para llegar a la ciudad. Aun tendréis que rajar un par de poblados y caminar durante semanas.

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03/01/2008, 15:11
Director

Notas de juego

Que se me pasó. El consejero no parece mentir en ningún momento.