Partida Rol por web

La senda del rey

El valle de los difuntos

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03/01/2008, 16:08
Mara

Notas de juego

El consejero no es un mago, verdad? Porque que yo sepa los magos se pueden reconocer entre sí con un simple vistazo.

Supongo que no habrá ningún otro mago en el ejército.

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03/01/2008, 17:00
Director

Notas de juego

El consejero es un mago y podría haber visto tu aura. Pero por el momento no ha dicho nada.

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03/01/2008, 17:29
Daaron

Sin hacer el menor caso de lo que dice la niña, miro al consejero hasta que termina su discurso.

-Bueno, a la vista de estas últimas informaciones creo que deberíamos acercarnos más al valle, allí podremos decidir, mientras nos distribuimos el mando de las tropas. Hace falta una organización que no tenemos y una disciplina que parece ausente. También hacen falta más datos para tomar una decisión. Por ahora sólo tenemos leyendas estúpidas e ideas erróneas.

Luego miro a la niña a los ojos, sin aspavientos, sin ira ni emociones, simplemente una mirada:

-Niña, jamás me llames bárbaro ignorante, a no ser que busques la muerte. No estás hablando con un chico imberbe que se embelese de tus torneadas piernas. No tengo problema alguno en acuchillar la belleza, pues la carne es carne.

Cansado de hablar, pues son demasiadas palabras las salidas de mi boca para una noche, quedo a la expectativa de los comentarios de los demás. Sin duda se podrán oír muchas tonterías más, y valentonadas sin sentido, provenientes de ladronzuelos elevados a la categoría de generales. Todo un lujo.

Notas de juego

Espero que se tengan en cuenta las puntuaciones de Carisma, Inteligencia y Sabiduría para las interpretaciones. ;)

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03/01/2008, 17:48
Grundha

Grundha se encoge de hombros ante la dialéctica desplegada por la concubina virgen y por el guerrero de ojos verdes.

Ella lleva poco tiempo como Capitana en el Ejército del gran Meirkon, y si se ha ganado ese título no ha sido por su habilidad con las palabras.

Es mujer de acción y discreción, pero tiene las ideas muy claras, aunque sabe lo suficiente como para no estar segura de ellas hasta el punto de imponerlas. Finalmente se pronuncia.

-Decidid vosotros. Pero mi opinión, para el que quiera escucharla, es que deberíamos avanzar un par de exploradores, hombres que sepan lo que hacen, y ligeros. Y nosotros, empezar a movilizar las tropas hacia el valle, con más calma. No creo que ambas cosas sean incompatibles.

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03/01/2008, 20:34
Mara

Notas de juego

Yo lo hago, y muy adecuadamente, porque sino estaría diciendo cosas como "Tú lo que eres es un perro y un necio", intercalados con "Ese perro ha dicho..." y salteados con algunos "te sacaré las tripas de una patada...", etc, etc.

Y mi pejota tiene carisma veinte ¡Sí, veinte! (no me pregunteis porqué porque no os lo diré, pero creo que es un detalle a tener en cuenta al relacionarse con ella) Y +2 en inteligencia y en sabiduría, luego creo que interpreto acordemente. La edad ronda los veintipocos y la apariencia es la de una joven noble con ropas de explorador, espada al cinto y demás parafernaria (vamos, que intercala joyas con prendas rústicas).

Lo que quiero decir es que, aunque parezca mentira, debería de ser el nómada el que se sintiera intimidado y no mi Sidhe :)

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03/01/2008, 20:49
Mara

-No te he llamado bárbaro, te he llamado nómada -señala la mujer, frunciendo el ceño-. Diré lo que crea conveniente y como lo crea adecuado. Ahora, atrévete a ponerme una mano encima y haré que te crucifiquen. Porque mi palabra es la de Meirkon y la palabra de Meirkon en este ejército es la ley. Si no eres capaz de soportarlo, ahí tienes la puerta. Coge tu caballo y lárgate -Sidhe hace una dramática pausa, rota por el crepitar de las hogueras y los aullidos del viento-. Ahora, si estás dispuesto a ser razonable, yo también puedo llegar a ser muy razonable cuando me conviene.

La chica esboza una dulce sonrisa conciliadora, tan fuera de lugar con sus palabras como si aquellas las hubiera pronunciado otra persona a miles de kilómetros de distancia.

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03/01/2008, 22:11
Sira

Como si de un ataque por sorpresa absurdo se tratase, unas sombras acechan la tienda de campaña donde todos los generales tratan de preparar un plan. Pero... todos los generales? La mas sanguinaria y silenciosa General no esta entre ellos. muchos de los soldados rasos que estan a las ordenes de los generales no quieren estar a las ordenes de Sira. Dicen que pide que sus soldados hagan cosas increiblemente suicidas. En un pueblo no muy lejos de aqui, Sira pidio a un soldado que se inmolara para poder derribar una puerta de una taberna. Algunos dicen que esta loca, que el olor a muerte y miedo la hicieron una General sanguinaria. otros muchos dicen que es la reencarnacion del emisario de Crom que viene a castigar a la humanidad.
Al final los generales decidieron dar una pequeña patrulla a Sira puesto que solo unos locos decidieron trabajar codo con codo con ella. 20 en total. Dormian y vivian apartados del destacamento que Meirkor envio. Las causas? eran evidentes, todos ellos estaban locos

Sea como fuere, Los generales "nuevos" pensaron que era el enemigo. Daaron conocedor de las entradas triunfantes de su compañera de andanzas, sabia perfectamente que era ella. siempre le ha gustado destacar penso Daaron.

Cuando Sira entro por la entrada de la tienda miro a la Sidhe y dijo

Pequeña deberias tener mas respeto a Daaron, al fin y al cabo cuando tu todavia no habias nacido Daaron y yo ya estabamos haciendo a Meirkor Rey. Ahora diras: es lo de siempre maldita perra.... Bla, bla, bla Esta vez dirigio la mirada a Daaron y dijo Aunque esta vez la pequeña golfa tiene razon. mandar un pequeño grupo retrasaria nuestra contienda.
Ademas todavia hay un par de pueblos que pasar. Porque no cojemos gente de los pueblos y que entren ellos. jajaja

No ahora enserio su voz sonaba mas silenciosa, quizas su capa con su capucha puesta, la cual acompañaba en todas sus gestas, os hizo pensar que la voz era mas silenciosa Entraremos todos Crom elegira quien debe seguir y quien no con una frase tenebrosa Sira se acerco a Sidhe y acaricio su dulce tez. La cual pudo ver una sonrisa verdaderamente siniestra.

Notas de juego

me tenia que presentar a aquellos que no me conocian

bueno ya esta aqui Sira!!!!

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04/01/2008, 00:35
Daaron

Miro a la recién llegada, una vieja amiga y compañera de fatalidades, pero no le dedico más que un débil:

-Hola Sira

Luego giro la vista a la joven deslenguada y hablo:

-Créeme pequeña furcia cuando te digo que no tengo noticia de que tu palabra sea la de Meirkon, y créeme cuando te digo que si sigues por ese camino esta conversación terminará pronto. Sólo una palabra más acerca de tu superioridad sobre el resto, tan sólo un gesto provocador y te atravesaré como la perra que eres.

La mano vuela a la empuñadura de mi cimitarra hirkania, con resolución, determinación y un pequeño atisbo de esperanza. No todos los días se puede rajar una piel tan blanca. Quizás mi espada pueda desvirgar lo que no ha desvirgado "nadie".

Notas de juego

Esto... es que no me entero bien de la historia, ya que algunos jugamos la anterior partida y nos encontramos con autoproclamadas voces de Meirkon de carisma 20. Lo cierto es que es un poco insultante, y más si es KomandanteKrull, entonces es insultante e inquietante. ¿Qué te ha prometido Gran_Joe? ¿Amor anal? Ahora en serio, ¿tenemos todos potestad para inventarnos nuestro supercurriculum o es sólo para putillas con cara cuarteada, poco pecho y aires de grandeza?

máster, aclarame un poco.

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04/01/2008, 12:10
Mara
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+7
Motivo: Sugestión Hipnótica
Resultado: 2+7=9

Notas de juego

Bueno, ha llegado la hora de usar el poder que Sidhe usó para convertirse en consejero y trepar por la pirámide social, vamos, la sugestión hipnótica.

Si no me equivoco es 1d20 +2(por scholar) y +5(carisma), o sea, +7. No estoy muy seguro de la dificultad ni de si el otro tiene derecho a una tirada de salvación o qué, aunque creo que contra más saque en la tira más dificil le será al otro resistirlo. Los componentes del hechizo son vocales y somáticos, luego no hay problema.

La orden será algo así como "sal a dar un par de vueltas al campamento para que te de el aire." Que interpretaré en cuanto me digas que lo estoy haciendo bien.

En fin, como la tirada ha sido un poco caca me gasto un punto de destino para que sea un crítico. La alternativa es que Daaron tire y saque más de un nueve con su tirada de resistencia mental, supongo.

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04/01/2008, 15:41
Director

El consejero se retira hacia atrás. Sidha no ha permanecido en silencio mientras todos discutían con ella y su presunto poder dado por Meirkon. Pronuncia una serie de palabras que o no alcanzáis a escuchar o no alcanzáis a entender. A la vez mueve las manos en el aire. El consejero se acerca a ella moviendo las manos a la vez, alejando y moviendo el humo verde y marrón del incienso que arde frente a ellos, parece querer cubrirla con su cuerpo.
Toda la panoflia termina con Sidha diciendo a Daaron:
sal a dar un par de vueltas al campamento para que te de el aire.

Sin más, el corpulento Daaron camina hacia la entrada de la tienda y sale a caminar a la noche. Sale a dar un paseo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Tirada
Resultado: 12

Notas de juego

No voy a dar explicaciones :P

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04/01/2008, 15:43
Director

Notas de juego

Esa magia tenía componentes somáticos y verbales. Acuérdate de ese tipo de cosas, los magos sois traicioneros, tramposos y sobre todo atacáis siempre por la espalda.
Lo siento, pero me gusta que los hechiceros de conan tengan la impresión de que no son magos al estilo dungeons, que antes que tirar magias, tienen que currarse un plan para tirarlas y que la gente les de las gracias.

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04/01/2008, 16:24
Mara

Notas de juego

Estem... pues ha habido una equivocación. Yo pensaba que los movimientos semánticos consistían en movimientos simples como señalar la puerta y decir "¡Vete por ahí!". Es decir, que era el único hechizo que podía usarse con total normalidad en público sin llamar la atención.

Lo que quiero decir es que si yo creo que los componentes del hechizo consisten en chasquear los dedos y decir "¡Largo!" mientras que tú crees que consisten en bailar una jota y cantar la magdalena ¿No deberías avisarme? Se supone que mi personaje lo sabe, pero yo no :P

Si quieres apechugo y sigo, que para eso soy un profesional, pero esto es como si un ladrón infiltrado en un castillo te dice que intenta abrir una puerta cerrada con su kit de herramientas y tú le describes la acción indicando que el ladrón mete un cincel en el ojo de la cerradura y que empieza a darle martillazos al mango hasta que abrir la puerta, despertando a todo el castillo en el proceso.

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04/01/2008, 17:54
Daaron

Notas de juego

Bueno. Cuando tenga uso de razón avísame, para que pueda ir a matar a la puta. No sé de qué va la historia de Sidhe, pero está claro que mi personaje no se va a dejar vacilar por una niña delante de los capitanes, si tiene que morir, pues se muere y ya está.

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04/01/2008, 18:18
Director

Notas de juego

Emmm, tienes razón en lo que tendría que avisarte, pero no te preocupes que tengo un as en la manga. Pensé en avisarte, pero sinceramente me pareció mucho más divertido ver los efectos que podrían producir lanzar una magia de ese tipo en público. Por otro lado y puesto que no te he avisado, también tengo un as en la manga para desviar las sospechas de ti.
De cualquier maneras, una de las razones por las que no te avisé es porque la magia se la lanzaste a otro jugador y por lo tanto, ese otro va a estar obligado a salir de la tienda en cuando tu le dijeses que saliese, por lo que el efecto es similar.

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04/01/2008, 18:21
Director

Notas de juego

En realidad tu has salido de la tienda por tu propia voluntad. Y antes de que los jugadores empecéis a mataros, recuerda que dentro de la tienda había un hechicero que no era la putita.

Eres libre para postear tu turno aclarando que lo que hagas, lo haces después de dar el paseo.

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04/01/2008, 18:33
Grundha

Grundha se retira hacia el fondo de la tienda, reculando. Un rincón, no especialmente oscuro, pero el más oscuro del interior. No le gusta, no le gusta todo lo que ve, y lo que oye.

Su fidelidad es relativa, es por un precio. Pero por encima de ese precio está ella, siempre ha sido así, libre, solitaria. las circunstancias la han llevado a participar como capitana en la Gloria del Tirano, pero eso será así sólo mientras ella quiera. Aunque no es una desertora de aquello con lo que se compromete, las condiciones del trato son subjetivas.

La magia no le gusta. No la comprende, y no le gusta lo que no comprende. Hundes tu daga en un corazón, y éste deja de latir. Eso se entiende. Pero dominar las mentes.... no, no está dispuesta a pasar por esto con SU mente.

No dice nada. Pero con el ceño fruncido, espera.

Si no está a gusto, se irá. Sólo hay una vida. O disfrutas o mueres. Pero no será esclava de nada ni de nadie.

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04/01/2008, 19:29
Sira

Sira tras el abundante humo levantado "misteriosamente" se tapo la boca por si acaso era venenoso y se alejo de la joven Sidhe, perdiendose en el humo de la tienda.

Tras desvanhecerse el humo miro a Sidhe con cara extrañada y dedico unas palabras a la joven Bravo pequeña, acabas de hacer tu acto de gallardia del día. Y ahora explicame golfilla. Crees que asi te vamos hacer mas caso? ahora deberias protegerte cuando duermes nunca sabes si te vas a despertar. Sira visiblemente enfadada con la pequeña se sento en la silla que ocupaba Daaron murmuro algo inteligible y se quedo mirando al suelo

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04/01/2008, 20:32
Ginair

Desde una esquina,sopesa los comentarios vertidos entre los que han hablado,las pullas y las pocas decisiones que se han expuesto,

tan solo hay dos camino y los tiene muy claros,¿pero cual elegir?¿cual sera el mejor?,uno nos conduce a leyendas trágicas y el otro nos hace perder mucho tiempo....

Su voz resuena como un trueno en un día de verano,presagia la tormenta que caerá tras el aviso,profunda pero clara,rotunda y con mando

Avancemos mas e interroguemos al os aldeanos que mas cerca vivan de ese valle maldito,ellos serán nuestra mejor fuente de conocimientos,si viven allí,sera por algo,y no creo que sea con o por miedo,el temor es una fuente que nunca se sabe que agua traerá,por ello dejemosles vivir a cambio de conocimiento del terreno y que este juegue a nuestro favor y no a en nuestra contra......

Dice todo esto mientras examina el mapa que hay sobre la mesa,su casco astado reposa sobre sus hombros,solo las rendijas de los ojos dejan ver un brillo en la oscuridad producida por la celada,la mano cercana al mango de su espada reposa sobre este,como si fuese una parte mas de ella misma o de su cuerpo,el peso de esta,si consideramos su volumen y aspecto ha de ser muy apreciable,pero la lleva al cinto como si no lo notase,el escudo esta en su espalda como una parte mas de esta,presto a defender una vez mas,después de innumerables combates a su portador y dueño....

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05/01/2008, 13:48
Mara

Sidhe parece volver a la realidad con un ligero sobresalto, mira sus manos anonadada y sorprendida, sin saber muy bien cómo reaccionar, preguntándose porqué se han movido por sí solas o solo quizás con el aturdimiento producido por alguna droga inducida en el humo verde. Desvía una mirada asustada y nerviosa a Sira cuando ésta le dirige sus palabras:

-¡No he sido yo! ¡Ha sido él, maldita sea! -exclama, con la furia pintada en su rostro, poniéndose de pie de un salto desenvainando su espada y dejando la punta separada escasos centímetros del brujo que les quería convencer de que se metieran en el valle- ¿Qué me has hecho? ¿Qué era esa voz en mi cabeza y porqué mi cuerpo se movía sin mi consentimiento? ¡Habla bastardo o te abro la garganta de un tajo! ¡Y ni se te ocurra volver a hacer tus pases de hechicería o el más mínimo movimiento!

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05/01/2008, 13:57
Mara

Notas de juego

Bueno, ese es mi sistema para salir del brete, echarle las culpas de todo al otro brujo. Supongo que el brujo será consciente de que el espectáculo tiene como objetivo encubrir la verdadera profesión de Sidhe (quizás ese fuera tu as...), por lo que espero que colabore disipando las sospechas.

Por si no lo ha captado Sidhe le estará enviando mensajitos faciales: mientras diga cosas relativos a exculpar a Sidhe, ella mantendrá una especie de sonrisa cínica en los labios, como empiece a decir cosas tipo "¡Pero si la bruja eres tú!", su expresión cambiará a una mueca asesina y acercará más la espada a la garganta del hechicero. Como no capte el mensaje de decir solo cosas bonitas o empiece a hacer más pases mágicos, Sidhe le ataca.

¿Qué podría salir mal? >_<