Tras unos pases mágicos provenientes de la elfa oscura, unas hebras blancas comienzan a crearse en toda la zona, hebras que van desde el techo al suelo cubren a todos los que están en su interior entorpeciendo sus movimientos.
Telaraña: Enmarañado: una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.
Todo el mundo que esté en su zona de efecto que tire salvación reflejos dif 18 o quedará atrapado y sin poder moverse.
La oscuridad entorpecía tanto los ataques de Sakalas como su tarea en localizar a la drow. De pronto, unos tejidos elásticos y fibrosos. Al no saber de que se trataba, el mediano no lo pensó dos veces y con un grácil movimiento decidió evadir aquellas hebras.
"Esto es obra de aquella bruja...Iré tras ella. Erythnul pide su sangre y Caos la saboreará...Jijijijiji"
"Creo que es hora de utilizar esto..."
Pensó mientras bebía un líquido de un vial. Luego de esto emprendió su carrera hacia la drow.
Motivo: TS Reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 11(+9)=20 (Exito)
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Utilizo Poción de Armadura de Mago.
Todos los zombies son atrapados por la tela de araña.
Motivo: zombies 1-6 reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 17(-1)=16 (Fracaso)
Motivo: zombies 1-6 reflejos
Tirada: 6d20
Dificultad: 18+
Resultado: 3(-1)=2, 4(-1)=3, 5(-1)=4, 6(-1)=5, 16(-1)=15, 14(-1)=13 (Suma: 42)
Asalto 14
Arghh 27
Enoch 22 ( sin atacar hasta asalto 14 )
Natasha 20 ( esconderse 23, mov sigiloso 13 en movimiento )
Armin 16
Migrim 14
Sakalas 9
Zombies 8 ( paralizados por la tela de araña )
Conjuro oscuridad r 20 pies: Cegado: el personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación total en lo que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista.
Telaraña: Enmarañado: una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
DIA 5 ( desde la llegada de la inquisición a la isla )
20 de Diciembre del año 200 desde la creación del Imperio a las 00:31 horas tiempo despejado. Temperatura 15ºC-20ºC, Viento sopla hacia el suroeste a 12 km/hora ( -1 a los ataques de proyectiles ) Noche.
Oscuridad es a voluntad y dura 30 min, aunque la criatura pueda ver en la oscuridad tendrá un 20% de probabilidad de fallar su ataque
Arghh escuchar 17, avistar 6, esconderse 1, mov silencioso 20 ( 40´vista ciega )
Sakalas ( poción armadura de mago hasta 4:31 )
Zombie 1 (ca16), 27pv -1: 26pv -1: 25pv -15: 10pv
Zombie 4 (ca16) 27pv
Zombie 6 (ca16), 27pv -10: 17pv -11: 6pv
Enoch 30: 19pv -7: 12PV -2: 10pv escuchar 6, avistar 5, sigilo 9
Armin 39: 19pv escuhar 16, avistar 3
Migrim 20 -4: 16pv , avistar 16 (ojos de ebano hasta 00:46, armadura de mago hasta 02:26 )
Carroñero reptante 1, 30pv -20: 10pv -7: 3pv (rastro sangrante por pasillo sur hacia el este)
1
He vuelto gente, como le dije al master, acabo de ser padre, pero ya empiezo a normalizar la vida.
Matemos en nombre de Caos!
A pesar de las telarañas que le rodeaban, Enoch golpeo con rabia, ya había fallado dos veces y eso era algo imperdonable. Esta vez el acero volvió a fallar, esta vez, por culpa de las telarañas.
Motivo: ataque espadon
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 8(+5)=13 (Fracaso)
Una telaraña se expande atrapandonos a todos en ella y ahi esta la clave porque al atrapar al zombie ya no puede esquivar mi hacha .Lanzo un gran grito de victoria al ver como la hoja del arma se clava en el el pecho del zombi .AAAGHHHH, revienta saco de mierda
Motivo: ataque zombi
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 16(+8)=24 (Exito)
Motivo: daño zombi
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+6)=9
daño hacha batalla 9cortante
Migrim sonríe a causa de la buena fortuna.
Jijijijijijijijijiji !!! vamos a boxear !!! sacos de boxeo para todos ..!!!! jijijijijijiji
Migrim junta sus garras rozandolas entre ellas - uiiihhhssss !!!..uiiihhhssss !!!-
Tus tripas adornarán el suelo excremento de de la vida !!!
Motivo: Ataque garras vs Zombi 1
Tirada: 2d20
Resultado: 3(+8)=11, 12(+8)=20 (Suma: 31)
Motivo: Daño Ataque garras vs Zombi 1
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+1)=5