Partida Rol por web

LAS DOS CARAS DE LA MISMA MONEDA

MAPAS Y DIARIOS

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01/12/2012, 12:09
Director
Sólo para el director

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i... ( Villa de Valverde )

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i... ( nivel entrada tumba )

… Fatalidad –2 ataques, daño, TS, habilidades Enc V,S,DF 1 a Medio 2 criaturas vivientes 1 min/niv Vol niega

Profanar [M].
Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i... ( entrada exterior )

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

(nivel 2)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i... capillas gemelas

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13/12/2012, 12:17
Director

 

 

 

Notas de juego

 Superficie  268,71 km²
Perímetro  105,50 km
Punto más alto  1.501 m (Pico de Malpaso)

Población 1096

Geografía

Se encuentra atravesada de oeste a este por una gran línea en forma de dorsal con numerosas montañas y las zonas costeras están formadas por malpaises con abruptos acantilados que llegan hasta los 1.000 metros de altura.

Con estas condiciones reinantes, es muy difícil encontrar playas de arena, reduciéndose éstas a pequeñas calas de acceso complicado. En cambio, se suelen utilizar los entrantes del mar
La isla es comparada con una bota debido a sucon una estimación aproximada de su antigüedad en 3 millones de años. Presenta una meseta central y dos grandes depresiones: una abierta al noroeste, el Valle del Golfo, y otra al este,el Valle de Las Playas.La altura máxima se sitúa en el centro de la isla, en el pico de Malpaso, con 1.501 m de altitud. Entre otros accidentes geográficos destaca el Valle del Golfo, producido tras el deslizamiento de una parte de la islael norte posee pocos barrancos. En la parte central de la isla se encuentra la cumbre, donde se encuentran los picos de los volcanes más altos

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26/01/2013, 10:53
Director

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Entrais en la villa por el portón suroeste.

1 Torre de la guardia y casa del capitan: ( al este de la plaza guardado por dos vallas, desde lo alto se divisa todo el pueblo ) Este edificio de piedra es la atalaya de vigilancia desde la que la guardia vigila a aquellos que se aproximan a la ciudad. La torre cuenta con tres pisos superiores. El tejado esta almenado y cuenta con un sistema de señales por fuego. Hay siempre tres guardias en él. Una vieja ballista para arrojar lanzas esta montada sobre él. Junto a la ballista hay una gran campana que los ocupantes de la torre pueden utilizar para dar la alarma en toda la villa. Bajo el primer piso, se encuentran las mazmorras, actualmente en una de las cuatro celdas, esta Grom, el orco capturado por el grupo del bien.

2 Casa del magistrado: El magistrado de la villa de Valverde vive en este edificio tapiado que cuenta con un pequeño jardín. Es una de las escasas construcciones de piedra con las que cuenta la villa. Su casa, si bien opulenta para los estándares de Valverde, dista mucho de ser lujosa. Cuenta con todas las comodidades que uno podría esperar encontrar en una casa media de una ciudad del continente, allí vive con su mujer Ginia y su hija Sirya. En la entrada de su casa es donde por el día Arlen dirije la villa y sus problemas, coloca una mesa con una silla donde se sienta el y en el otro lado escucha los problemas de la gente.

3 Casa noble: edificio de piedra de buena calidad como la casa del magistrado, la casa mide 36 m de largo y 30 de ancho con dos pisos. la casa tiene dos entradas que se abren solo con la llave que portais, puertas ( 2 cm de grosor, dureza 5, pv 10, Romper cd 18, Abrir cerraduras cd 20 )

4 Templo de la Ley: edificio de madera con un tejado de doble agua es una capilla abierta de una habitación con un altar de piedra junto a la pared norte. El altar está decorado con el símbolo del Pentágono. Un crisol de plata, descansa sobre el altar.

5 Casa de Shandril: edificio de madera de buena calidad

6 Casas de refugio de los sin hogar: edificio de madera

7 Torres cuartel: estacionados siempre 3 guardias en cada torre de piedra, tienen robusas puertas de madera.                         

8 Mercado central: En este lugar se reúnen granjeros y mercaderes en torno a grandes mesas que hay bajo los toldos para vender toda clase de bienes. Cualquier cosa que no supere las 200mo puede encontrarse aquí. La distendida reunión de mercaderes y granjeros es supervisada por la guardia de la ciudad ( 4 guardias estan aqui siempre ) No se tolera ningun altercado en la plaza bajo ningun concepto.

Bien, si quereis vender o comprar algo, adelante, para regatear dificultad hoy 18, cada 5 puntos que se supere esta cantidad, reducis la compra en un 5%, o si vendeis ganais un 5% más por cada 5 puntos., la compra empieza al mismo precio que en los manuales y la venta a la mitad del precio de los manuales.

9 Posada La Cocatriz Borracha:  La barra está limpia; la cerveza es fresca; el fuego de la chimenea, ahora solo ascuas; la comida bien cocinada; y las habitaciones se alquilan a precio razonable. La posada cuenta con tres pisos, a los que se accede por una escalera con una barandilla de madera hermosamente tallada, y un total de 12 habitaciones para alquilar. Una ganga, considerando que la fama de la cocina de Glarian llego hasta el continente.

10 Posada El Barril y la Jarra: Más barata y menos límpia que la Cocatriz, esta posada es regentada por Tarnen (humano), un aciano que fue aventurero en su tiempo pero que ha perdido todas sus habilidades de antaño. La propia posada está en mal estado y consiste en un gran salón común con una chimenea (ahora con las brasas), una gran cocina y un almacén en la parte trasera. La comida es sensiblemente peor que en la Cocatriz. El salón común cuenta con cuatro cabínas a lo largo de una de las paredes, con cortinas que pueden correrse si se desea contar con más intimidad. Los cuatro perros de Tarnen suelen dormir en el suelo del salón común. A un lado del salón hay una escalera con pasamanos que conduce al piso superior, donde se encuentran las ocho habitaciones individuales con las que cuenta la posada, todas cuentan con llave para cerrar las puertas y no hay copia, en estos momentos solo le quedan tres habitaciones libres, Tarnen cobra 1 mo por noche y 1 mp por la comida.

11 Taberna de las Tres Jarras: Esta taberna ofrece también sus establos para alojar a los caballos de los viajeros al precio de 1 mo por caballo y día, más 1 mp por la comida. En ella la cerveza es de fabricación propia y su calidad es sobresaliente, aunque resulta cara ( 1mp la pinta ). Un mediano gordo y malhumorado llamado Perik regenta la taberna y su camarera es una mediana llamada Dalia que es la cara amable del lugar.

12 Herrería: Propiedad de Voril, ahora esta la fragua apagada y no se ejecutan trabajos, el herrero esta desolado por la desaparición de su hija Arialle, la cual se marcho en busca de un arpa de gran calidad a una de las villas atacadas y no ha regresado....

13 Granja de Fendrin: Desde la muerte de la mujer y los dos hijos de Fendrin, segun el a manos de una mantícora, Fendrin no ha levantado cabeza y esta siempre borracho como una cuba en la Cocatriz Borracha, la Granja esta abandonada y sus campos se estan estropeando......

Leyes de la villa de Valverde

prohibido desenvainar las armas dentro de la villa, si no esta sonando la campana de alarma, el uso de la magia para dañar o engañar esta prohibido a no ser que este sonando la alarma, el robo esta prohibido siempre, se tolera a toda criatura y sus creencias siempre que respete las normas de esta villa y a su deidad , visitando la capilla cuando se llega para agradecer haber creado las leyes que nos dan seguridad; si se infringe cualquier ley los representantes de la villa decidiran cual es el castigo "

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17/02/2013, 17:08
Director

Mini mapa con las villas ( Sabinosa, Taibique, La Restinga, Los Llaninos, Valverde, Punta de la Estaca y Tamaduste ), y el castillo en lo alto de la depresion del norte La Frontera

Notas de juego

http://3.bp.blogspot.com/-KtT4jXA49Zw/TfCVQD9WRjI/AAAAAAAAABU/KlfsazZWLNI/s1600/el_hierro_02.jpg

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17/05/2013, 18:03
Director

Castillo de Frontera

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

 El castillo esta en un estado lamentable y los orcos no han echo demasiado para arreglarlo, quitando lo de tapar el agujero de la torre noroeste con una puerta instalando goznes, y en los huecos de la murralla, levantar terraplenes poco escarpados en la parte interior del castillo y muy escarpados en la exterior. el muro exterior y los terraplenes levantados miden por el exterior 6 m de altura, desde el interior al estar el suelo levantado hay 4 metros hasta las almenas, todas las puertas son puertas de roble reforzadas con hierro, todas pueden ser atrancadas desde el interior, los terraplenes están compuestos de tierra y rocas, la cara exterior esta recorrida por troncos afilados para contener cargas enemigas y dar protección al defensor, trepar la parte exterior requiere trepar dificultad 8, para poder acender o descender., Trepar la muralla requiere una dificultad de 10 ( por estar en malas condiciones ), excepto la parte norte mejor conservada con su entrada cerrada con rastrillos en la que la difucultad de trepar es de 20, luchar en la parte alta de los terraplenes requiere equilibrio dificultad 10, y pelear en el terraplen dificultad al pelear de 15.

La torre noroeste Puerta que estaba cerrada y ahora esta reventada, en la parte baja, un lodo verde enfanga toda la superficie excepto el caminito creado para moverse a través de la torre, creado con lo que parece ser una antorcha ( por el hollín dejado ) y una escalera que da al piso superior. En el piso superior el suelo esta podrido, solo andando por la zona de la pared se puede evitar su caida, dos puertas conducen a las contramurallas.

Patio exterior, encontrais ropas acumuladas, en malas condiciones, aqui es donde suelen dormir algunos orcos.

Patio interior tambien encontrais señales de lugares de ocio de los orcos, además un pozo con agua en su interior.

Capilla consta de dos pisos y su azotea que da a las contramurallas, en el primer piso esta la capilla en sí, violada, ultrajada y en proceso de santificación, a un lado un cuarto donde supuestamente TAvik el sacerdote del CAos, descansaba, aqui encontrais dos libros en orco y superchería para sus conjuros y rituales. En el segundo piso, encontrais una gran ballesta de asedio montada sobre ruedas de carro que dispara lanzas y la campana de la azotea. En la azotea un cúmulo de piedras para dar altura al vigía que os detecto con el cuerno.

Torre sudoeste de aqui salió el jefe orco. El primer piso esta la residencia del caudillo orco, por el suelo tapices de las antiguas paredes del castillo, están sucias de verdad, una cama grande llena con mantas sucias, una escalera conduce a la trampilla que da acceso al segundo piso. En el segundo piso.....

Torre Noreste la puerta del primer piso estaba cerrada con llave, alguien la ha reventado en su interior un cúmulo de muebles del castillo rotos y restos de cualquier cosa que se pueda considerar basura no orgánica, una escalera de piedra conduce a una trampilla que da al segundo piso. Segundo piso.....

 Bastión de entrada principal A nivel del suelo consta de la entrada principal, a través del portal, que está cerrada a ambos lados por dos rastrillos oxidados ( 5 cm de grosor, Dureza 10, pv 60, Romper cd 30, Levantar CD 35 , cada rastrillo ) . Las cámaras situadas a ambos lados del pasaje principal tienen troneras para que los centinelas puedan lanzar flechas, virotes o usar lanzas, para acceder a estas cámaras hay que subir al segundo piso y desde allí descender por una trampilla a cada cámara.

En el segundo piso formado por una sala de grandes dimensiones. En su centro por encima del pasaje principal del bastión, se encuentran los " agujeros de la muerte ", que permitían a los defensores del castillo verter pez hirviente u otros líquidos sobre los intrusos. Asimismo esta sala contiene los dos tornos que se utilizaban para subir y bajar los rastrillos que bloquean la entrada. Ambos parecen atascados, además en el suelo dos trampillas que conducen a las cámaras del nivel inferior, y a los extremos de la sala dos puertas una a cada lado que conducen a las contramurallas.

Notas de juego

MEJORAS DEL CASTILLO:

Dia 5 del juego, reparación del bastión de entrada y puerta secreta puesta por los orcos bloqueada para siempre, elevación de los terraplenes en las partes caídas de los muros con maderos apuntalados para entorpecer la caballería y la entrada masiva de enemigos.

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21/05/2013, 17:38
Tavik

DIARIO DE TAVIK ( encontrado en el cuarto de la capilla del castillo de Frontera )

Narra en resumen como consiguio ascender de acólito del Caos en las profundidades de la tierra, a sacerdote menor gracias a unos cuantos asesinatos y los logros conseguidos al conquistar la capilla del castillo, y las dos antiguas capillas que comunicaban el castillo con las antiguas tumbas sagradas de los seguidores de los dioses del bien. Cuenta como un sacerdote mayor del Caos encontró un gran poder en el submundo, atrayendo a más seguidores, reunio diferentes clanes y los repartio por el submundo buscando lugares para aumentar su fe, en el subsuelo fue el único lugar que hasta entonces era capaz de florecer Caos lejos de la influencia de los dioses del bien y del mal, reunió un ejercito y accedio hasta las antiguas tumbas, allí mediante un poderosísimo conjuro entre todos los sacerdotes del Caos, obtuvieron el control de una fuente sagrada del bien, cuya agua fluía del fondo mismo de la tierra, desde entonces imparablemente se esparcieron por la isla conquistando, matando y dedicando a Caos todo lo obtenido.

Así sigue el diario, hasta que un dia recibieron una orden de la base, la orden parar la conquista y enviar a todos a las tumbas en busca de un objetivo más importante, dejando solo pequeños grupos de saqueo en la debil isla, una pareja de mantícoras fue enviada a controlar la parte oeste de la isla, un poderoso troll fue enviado a Taibique para vigilar la llegada de gente desde el sur, un loco Ettin fue enviado al norte a Llaninos y su destacamento de orcos con el Oso Lechuza como ostigadores en la zona central, así hasta ahora.....

 

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26/02/2015, 12:13
Director
Sólo para el director

"detectar magia"

1er asalto: Presencia o ausencia de magia.

Presencia de magia en el area de efecto.

2do asalto: Cantidad de auras mágicas diferentes y potencia de la más fuerte.

3er asalto: potencia y situación exacta de cada aura.

Si los objetos y criaturas portadoras de auras están en tu línea de visión, podrás realizar tirada de conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (CD 15+lvl conjuro o 15+lvl lanzador)