Partida Rol por web

Orichalchum

Anexo I: La Novelización y las Manos de Fortuna

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01/02/2011, 21:18
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Héroes y Villanos

¿Cómo hacerse un personaje del mundo de Castillo Falkenstein? Tenéis que pensar que aquí los buenos son Héroes, de un tipo o de otro, pero son héroes y protagonistas de una novela victoriana. Igualmente los Villanos son los malos, de un tipo o de otro, pero no serán simples antagonistas, sino genios malignos, dictadores terribles o aristócratas ladinos.

¿Es importante el género de vuestro PJ? Sí y no. Este mundo paralelo es más igualitario que nuestra Europa del XIX, sobre todo porque hay dragonas, hay reinas feéricas y hay hechiceras. Si un varón intenta cualquier cosa que suene a machista es posible que se encuentre de pronto incinerado, convertido en rana o transportado a una realidad horrenda de la que no pueda escapar. Por otro lado, las mujeres muestran comportamientos diferentes que los varones: una dama puede desmayarse, pero nunca encontraréis a un caballero haciéndolo. Se esperan cosas parecidas pero sutilmente diferentes de una dama y de un caballero victorianos.

-Héroes:

  • Héroe heroico: honor, juego limpio y hacer lo correcto siempre. Se enfrentan al villano cara a cara y están llenos de optimismo porque la misma Justicia guía sus actos. No mata si no es necesario y siempre da la oportunidad de rendición.
  • Héroe trágico: tiene un lado oscuro y no se comporta con optimismo porque perdió a una amante, fue encarcelado equivocadamente o un golpe de mala suerte le arruinó a él y a su familia. Intentará permanecer fuera de la vista de la gente y matará si es necesario y sin remordimientos, pero no acechará o emboscará.
  • Héroe imperfecto: un héroe sí, pero con una moral un tanto laxa. Sabe que a veces se comporta mal, lo lamente e intenta compensarlo de alguna manera: si roba a alguien después dejará limosna en una iglesia, si ve a alguien en apuros volverá la cabeza y se marchará... para finalmente regresar e intervenir. Siempre intenta redimirse pero nunca lo consigue del todo.

-Heroínas:

  • Heroína inocente: franca, amistosa y señorial. Y casi siempre bella hasta quitar el aliento. No sabe ser de otra manera y no comprende que haya gente que piense de modo diferente.
  • Heroína inteligente: brillante, encantadora y decidida. Conoce el Gran Juego y se desenvuelve bien en él, siempre de manera honesta, aunque no dudará en hacer justicia si es necesario.
  • Heroína trágica: a pesar de perder a su marido o haber sido ridiculizada injustamente en público continúa siendo una mujer recta y correcta, siempre armada de paciencia ante el injusto mundo. Su nobleza se mantiene intachada y su honor sigue siendo incorruptible.
  • Heroína caída: erró en su vida pasada. Tal vez un divorcio escandaloso o un hijo ilegítimo al que abandonó han empañado su historia. Hizo mal e intenta redimirse.

-Villanos:

  • Villano honorable: a pesar de sus actos posee un elevado, aunque extraño, concepto de la ética. No matará a su rival político para quedarse con su riqueza, sino que se casará con su bella hija a la que ha amenazado con Algo Peor Que La Muerte. No matará al héroe si está inconsciente, sino que lo mantendrá en un Cautiverio Desesperado. No torturará y evitará hacer daño a inocentes durante la ejecución de sus planes. Sus motivaciones son del estilo Vengarse Del Mundo o Construir Un Mundo Mejor. Aunque sea difícil, un villano así puede ser redimido.
  • Villano infame: ¿escrúpulos? ¿Honor? ¿Inocencia? Pfff... Hará lo que quiera para conseguir sus planes, sea o no necesario. No se refrena ante la violación y el sadismo, torturará a quien sea por el mero placer de escuchar sus aullidos de dolor. Sus motivaciones sí suelen monetarias o, como mucho, una búsqueda del Poder Absoluto Sobre Todo El Mundo. La redención de este villano no es posible, sólo la destrucción o el encarcelamiento.

-Secundarios:

  • El secuaz: el villano en ciernes que trabaja para el Genio Maligno... al que traicionará en cuanto pueda para convertirse en el siguiente Genio Maligno. Son difícilmente redimibles.
  • El inocente: siempre hay alguien amenazado por el Plan Diabólico o el Peligro Insidioso. Son la excusa, el principio motor que tienen los héroes para perseguir a los malvados.
  • El compañero abnegado: leal, amistoso y no demasiado brillante. Siempre está al lado del héroe cuando surgen problemas.
  • La Ley: siempre hay un gendarme o un bobby cerca del escenario del crimen. Suelen ser obstinados e inflexibles, normalmente poco avispados pero que siempre actúan del lado de la Justicia... aunque a veces haya que señalarles cuál es ese lado.
  • Los sirvientes: las gentes sin rostro que hacen que todo funcione. Las Víctimas Colaterales del malvado.
  • La dama en peligro: como el inocente, pero que siempre es La Elegida por el malvado. Es el pilar básico del melodrama victoriano.
  • La mujer misteriosa: una nota, un susurro en un baile de máscaras. Es una Mujer Con Pasado, un secreto que la obliga a ayudar a los héroes de forma anónima. Un secreto normalmente letal.
  • Los matones: un villano tiene un secuaz o un lugarteniente... y este tiene a una docena o más de matones que son los que de verdad se manchan las manos. Hombres y mujeres de los Bajos Fondos con una Moral Dudosa.

¿Lo habéis entendido? Éstas son las gentes que viven las historias del mundo de Castillo Falkenstein. Los protagonistas de las novelas son siempre héroes y heroínas, a veces villanos, y casi siempre van acompañados por secundarios.

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01/02/2011, 21:19
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Personajes Dramáticos

En este juego no hay clases de personaje cerradas, ni niveles ni, de hecho, fichas en el sentido estricto. Una persona no es una colección de números o un montón de puntitos. Sí que hay profesiones (más o menos) en las que encuadrar a una persona. De alguien que sea bueno con las herramientas se dirá que es un Mecánico, y a un oficial de caballería de cualquier brigada o nación se le llamará Húsar.

"Tipos" de Personaje Dramático permitidos:

  • Agente secreto: mientras el diplomático y el húsar fanfarronean de su labor patriótica, tú eres quien Hace Que Los Engranajes Giren. Nadie te lo agradece y los gobiernos de medio mundo te persiguen, pero haces lo que hay que hacer. O lo que te mandan.
  • Artesano enano: eres un enano. Y nadie mejor que tú y los tuyos para trabajar con mecanismos y aleaciones extrañas. Ahora has salido de la Mina para Labrarte Un Apellido, ser un Maestro, y volver a tu hogar como un héroe.
  • Aventurera: te diste cuenta de que para una "mera mujer" sólo había Una Manera De Destacar. Adiós faldas, hola pantalones. Fuera abanico y risita tonta, bienvenidos el afilado sable y el revólver. Vales tanto o más que cualquier hombre y lo sabes. Y te asegurarás de que los demás lo sepan.
  • Caballero/Dama: representas el porte inglés, el estilo francés o el orgullo alemán. Maestro O Maestra Del Estilo y la etiqueta. Frecuentas los clubes más selectos. A veces te asocias con "el vulgo" pero siempre te cuidas de "mantener las distancias".
  • Científico: como miembro de la Academia de Ciencias valoras El Conocimiento Reglado, la investigación hipotético-deductiva. Funciona, lo sabes, lo has visto. Tus investigaciones han añadido algo al Conocimiento del Universo y estás orgulloso de ello. Tus señas de identidas son la paciencia y la disciplina.
  • Científico loco: te llamaron loco en la Universidad porque desafiaste el limitado razonamiento de tus pares. Sabes que no existe Aquello Que El Ser Humano No Debiera Conocer. Te mueves en la misma frontera del conocimiento. Sin creatividad no hay nuevas preguntas ni nuevas soluciones.
  • Detective privado: sabes que la justicia no triunfa si no se sabe quién atentó contra ella. Una guerra puede empezar por el asesinato de un noble, pero... ¿quien mató al noble? ¿Es Lo Que Parece O No? ¿Es en realidad una tapadera de un Juego Mayor? Tú lo vas a descubrir.
  • Diplomático: hay quien estudia la Historia. Tú estás entre quienes hacen la Historia. Sabes que son los intereses comunes, el baile dialéctico y las Palabras Acertadas En Los Oídos Adecuados quienes mueven el mundo. Y te encanta.
  • Explorador: has subido a las cumbres más altas y te has adentrado en las junglas más oscuras. Has Visto Cosas Que Nadie Imaginaría. Tus descubrimientos en tierras ignotas llenan páginas de revistas. Tus mapas de la frontera son el orgullo de la Sociedad Geográfica. Eres un intrépido viajero de lo desconocido.
  • Húsar audaz: no eres un soldado, ¡eres un Oficial De La Élite Militar de tu nación! Temible duelista y tirador, orgulloso de tu regimiento. Sabes que estás deslumbrante de uniforme, con tus armas rutilantes y listas para entrar en acción.
  • Ingeniero del vapor: el mundo está viviendo una revolución gracias a esta maravillosa tecnología, y tú eres de los poco hombres o mujeres que saben de verdad lidiar con ella. Tal vez los científicos dibujen los planos y discutan las teorías, pero eres tú quien Las Hace Realidad.
  • Inventor: hay gente que Ha Sido Tocada Por La Inspiración. Esa gente eres tú. El mundo avanza gracias a las novedades, y algunas han salido de tu cabeza. Te gustaría recibir más contribuciones para poder ofrecer mejores resultados, porque al fin y al cabo eres un incomprendido.
  • Ladrón de guante blanco: la rica condesa no acaba de acordarse de tu nombre pero te ha visto ir de cacería con aquel lord de allí. De hecho hay más de un marqués que jura y perjura que ha sido compañero tuyo en el "Colegio para Jóvenes Aristócratas". Maestro Del Engaño Y De Las Palabras, señor del estilo. Lo que sea para hacerte con la gargantilla de la princesa en medio de la recepción sin que nadie se entere.
  • Mago: mientras algunos creen saber cómo está hcho el mundo, tú y los tuyos Sabéis Forjar El Mundo. Unido a tu logia o hermandad utilizarás tus conocimientos para defender a la humanidad de las depredaciones de la Corte Desleal, en el verdadero Campo De Batalla.
  • Periodista: si hay una historia que contar al público vas a ser tú quien la desentrañe y la cuente. Te gusta pensar que tus revelaciones sobre asuntos oficiales combaten la corrupción y la injusticia, pero sabes que eso te Granjea Enemigos. Da igual, tienes un contrato con La Verdad y harás honor a él.
  • Pícaro: algunos te llaman rufián, a ti te gusta pesar que eres un tipo con los pies en al tierra que Sabe Cómo Funciona El Mundo y consigue medrar en él. Eres un bribón honesto en un mundo de santurrones hipócritas. Eres el tiburón de las aguas de la "alta sociedad".
  • Soldado de fortuna: por una razón u otra serviste en el ejército de alguna nación y ya no lo haces. Tu espada no sirve por patrotismo, sino por dinero o por principios. Lo que está claro es que Tú Eres Tu Propio Mando.
  • Vampiresa: la aventurera tiene razón. No te hace falta casarte con un hombre para salir adelante en el mundo pero... ¿de verdad hay que ensuciarse las ropas mientras lo haces? Has aprendido a Hacer De Los Hombres Tus Juguetes. Tus amantes son legión, tu belleza legendaria y toda Nueva Europa, al menos la parte masculina, se postra a tus pies.

Notaréis que al principio de la lista he puesto "personajes permitidos". Si alguien puede echar mano del manual básico de Castillo Falkenstein verá que hay más tipos de personaje. Sencillamente algunos no pegan con esta aventura (como el anarquista o el noble) y otros no los permito por ser exageradamente brutos (como casi cualquier tipo de ser feérico y un señor dragón).

Como he dicho, son estilos de personaje. No hay dos húsares iguales ni dos enanos iguales. Si queréis saber más de algún tipo de personaje, me lo decís.

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01/02/2011, 21:19
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El Diario

En Castillo Falkenstein no hay ficha. En su lugar está el Diario. Ahí es en donde se desarrolla el personaje, donde escribiréis vuestra historia, vuestra descripción.

Cosas a preguntarse en el Diario:

  • ¿Cómo me llamo?
  • ¿De dónde vengo?
  • ¿Qué apariencia tengo?
  • ¿Cómo fueron mi enfancia y mi juventud?
  • ¿Cuáles son mis virtudes? ¿Y mis vicios?
  • ¿Cómo es mi estilo? ¿Cómo visto?
  • ¿Cómo es mi personalidad?
  • ¿Qué me gusta? ¿Qué me disgusta?
  • ¿Qué me importa realmente? ¿Cuáles son mis principios, mis posesiones más preciadas?
  • ¿Tengo enemigos? ¿Y aliados?
  • ¿Tengo vida romántica?
  • ¿Cuáles son mis metas sociales, profesionales y románticas?
  • ¿Qué he hecho que lamente? ¿Qué he hecho de lo que me enorgullezca?
  • Y, por último: ¿en qué soy malo, bueno, regular, excepcional o incluso extraordinario?

Se recomienda, además, no plantearse el Diario como una tabla de datos a la usanza de los juegos de rol típicos. Volvemos a lo de siempre: Castillo Falkenstein es una novela en una era victoriana a lo steampunk. Escribir un Diario no es un ejercicio de llenar huecos o responder Verdadero/Falso, es un ejercicio de narración, un diálogo con uno mismo a través de un papel. Recordadlo.

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01/02/2011, 21:19
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Las Habilidades

La última pregunta del diario hace referencia a las habilidades.

En Castillo Falkenstein la gente no sabe que tiene "Esgrima a nivel 5". Lo que sabe es que es muy buen espadachín. Igualmente no dice "tengo apariencia 1", sino que la gente susurra "tiene un mal atractivo, casi parece un mono".

Las habilidades pueden ser: malas (Ma), medias (Me), buenas (B), muy buenas (MB), excepcionales (Exc) o extraordinarias (Ext). Lo normal es tener las habilidades a nivel Medio, como una persona normal y corriente. Todos sabemos hacer algunas cosas de forma Buena, y es posible que destaquemos en UNA cosa de forma Muy Buena. Una habilidad Excepcional es eso, excepcional, raro, fuera de lo común. Una habilidad Extraordinaria es algo de lo que estará hablando la gente durante años y años, incluso tal vez haga que te conviertas en una leyenda.

Todo Personaje Dramático debe:

  • Describir UNA habilidad en la que sea Muy Bueno, escogida de la lista o inventada.
  • Describir CUATRO habilidades en las que sea Bueno, escogida de la lista o inventada.
  • Describir UNA habilidad en la que sea Malo, escogida obligatoriamente de la lista.
  • TODAS las demás habilidades, descritas o no, se considerarán a nivel Medio.

Éstas son las reglas básicas. Hay excepciones, claro:

  • Todo personaje mago debe tener la habilidad Hechicería como una de sus habilidades Buenas.
  • Todo personaje que no sea mago tiene Hechicería como Mala... además de la habilidad Mala que debe escoger.

Pero seguramente a cualquier personaje le gustaría destacar en más cosas. Incluso desearía destacar de forma excepcional en algo. Para eso también hay unas reglas... y un precio. Estas mejoras son aparte de las habilidades que el Personaje Dramático ha debido escoger al principio.

  • Por cada habilidad adicional Muy Buena se debe escoger UNA Mala de la lista.
  • Por cada habilidad Excepcional se deben escoger DOS Malas de la lista.
  • Por cada habilidad Extraordinaria se deben escoger TRES Malas de la lista.

Como se puede ver es muy muy difícil destacar en todo. De hecho es recomendable NO empezar con ninguna habilidad Extraordinaria porque el coste es muy elevado. Otro punto recomendado: es muy fácil pensar que hay cosas que no se necesitan, como el Carisma. Pues bien, poner Carisma Malo es muy mala idea. Nadie con un mínimo de gusto salvo que sea una situación de vida o muerte se relacionaría con ese personaje (y aún así se lo tendría que pensar dos veces).

 

Además, cada habilidad tiene asociado un palo de la Baraja de Fortuna. Eso lo explicaré más adelante, pero quedaos con ello:

  • Corazones (♥): habilidades emocionales o románticas.
  • Diamantes (♦): habilidades mentales o intelectuales.
  • Tréboles (♣): habilidades físicas.
  • Picas (♠): habilidades sociales y de posición.

Además de esto, cada nivel de habilidad tiene un valor numérico asociado:

  • Malo: 2
  • Medio: 4
  • Bueno: 6
  • Muy Bueno: 8
  • Excepcional: 10
  • Extraordinario: 12
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01/02/2011, 21:21
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Lista de Habilidades

  • Atractivo (♥): atractivo físico básico, dando por supuesto el llevar ropas limpias y una buena higiene.
  • Carisma (♥): simpatía y capacidad para relacionarte con los demás.
  • Conexiones (♠): nivel social con el que tienes posibilidades de relacionarte.
  • Coraje (♥): habilidad para mostrar resolución y sangre fría.
  • Educación (♦): nivel de educación formal (académica) que has recibido.
  • Esgrima (♣): habilidad con la espada y cualquier otra arma de filo usada en duelos (sin incluir cuchillos, eso es Puños).
  • Físico (♣): es la fuerza, la estatura y la capacidad de resistir daño.
  • Gracias Sociales (♠): dominio de las complejas reglas sociales y de etiqueta. Incluyen tanto el saber comportarte según sea la situación como el conocimiento puramente teórico de la etiqueta. También saber bailar bailes de salón.
  • Habilidades Atléticas (♣): deportes, equitación, equilibrio, correr... Es el entranmiento y experiencia en este tipo de habilidades.
  • Hechicería (♦): la habilidad para "ver" y manipular los flujos de energía sobrenaturales. Es necesario tenerla a nivel Bueno para poder usarla.
  • Ingresos (♠): no solo la cantidad de dinero que posees actualmente, sino tu estatus económico.
  • Interpretación (♥): cantar, danzar, actuar o tocar un instrumento. También hacer malabarismos o prestidigitación.
  • Mecánica (♦): usar, reparar o trabajar con máquinas, ya sean impulsadas a vapor, electricidad o mecanismos de relojería.
  • Medicina (♦): capacidad para diagnosticar, medicar, curar. También saber traer niños al mundo y, a niveles altos, realizar cirugía.
  • Percepción (♦): la habilidada para percibir lo que te rodea, edscubrir pistas y menudencias. También es la inteligencia innata y la velocidad de reacción.
  • Puntería (♣): habilidad con armas de proyectiles, no las arrojadizas (eso es Habilidades Atléticas).
  • Puños (♣): combate cuerpo a cuerpo como boxeo, lucha callejrea, cuchillos o artes marciales exóticas. Incluso armas improvisadas.
  • Sigilo (♣): capacidad para esconderte y moverte sin ser detectado, realizar acciones sin ser observado.

Además se pueden inventar otras habilidades más especializadas, pero en principio la lista anterior cubre bastante bien todos las actividades posibles.

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01/02/2011, 21:22
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Habilidades típicas neoeuropeas

  • Atractivo:
    • Ma: eres bastante feo, de aspecto vulgar. Un nuevo Quasimodo o un Igor occidental.
    • Me: aspecto poco notable. No resultas vulgar pero no llamas la atención.
    • B: se te considera atractivo.
    • MB: eres guapo hasta el punto de poder vivir de tu apariencia. Si no lo haces ya, los demás te lo comentan.
    • Exc: eres una de las personas más atractivas del mundo. Tu apariencia es comentada en todos los círculos e incluso se utiliza como tópico.
    • Ext: eres Helena de Troya, Adonis o alguien similar. Se han escrito leyendas en torno a tu belleza.

 

  • Carisma:
    • Ma: la gente se siente incómoda en tu presencia e incluso intenta evitarte siempre que puede. Tienes hábitos muy molestos.
    • Me: tienes amigos íntimos, tienes enemigos y la mayor parte de la gente te otorga el beneficio de la duda.
    • B: eres un tipo simpático y la mayoría de la gente a la que conozcas se sentirá muy a gusto contigo.
    • MB: haces amigos con una facilidad pasmosa y casi siempre eres la persona más popular de los alrededores.
    • Exc: eres conocido por tu ingenio  y popularidad. Hay gente que "se pelea" por ganarse tu favor.
    • Ext: la gente está deslumbrada ante ti. Tu ingenio, inteligencia y sabiduría es ampliamente conocida. ¿Alguien ha dicho Quevedo o Robespierre?

 

  • Conexiones:
    • Ma: sólo conoces el submundo: bandidos, criminales de poca monta y demás basura callejera.
    • Me: te relacionas con la gente corriente, la gente del barrio.
    • B: conoces importante figuras locales, oficiales de baja graduación...
    • MB: conoces a los leones de la sociedad: escritores célebres, nobles y bellezas famosas.
    • Exc: te codeas con damas feéricas, señores dragón, príncipes de naciones...
    • Ext: eres un lord feérico, un rey de Nueva Europa o algo similar. Si no te llamas Napuleón III, ¿qué diablos haces?

 

  • Coraje:
    • Ma: te desmayas cuando ves sangre, te intimidan con facilidad y muy pocas veces expresas tu opinión personal.
    • Me: a veces eres impresionable, pero aguantas con facilidad a empleados groseros y amenazas de rufianes.
    • B: te mantienes tranquilo en situaciones que ponen en peligro tu vida, haces frente a rufianes armados y puedes soportar un dolor físico moderado o privaciones durante horas.
    • MB: soportas el dolor físico extremo y privaciones durante horas; te ríes cuando las balas silban a tu alrededor. Ningún hombre corriente te puede intimidar.
    • Exc: soportas el dolor físico extremo y privaciones durante días. Casi nunca te derrumbas y nada salvo algo terrorífico te puede echar atrás.
    • Ext: tu voluntad es absolutamente inquebrantable. Puedes enfrentarte a la Caza Desleal desnudo y armado con un cuchillo para mantequilla.

 

  • Educación:
    • Ma: no has sido educado. No sabes leer, sumar o escribir. Sólo sabes lo que te han contado otros o lo que descubres por tu cuenta. Sólo hablas tu lengua nativa y lo haces bastante mal.
    • Me: has pasado por una educación primaria estándar. Sabes leer, escribir, sumar y algo de geografía, historia y ciencias básicas. Hablas tu idioma y chapurreas con acento atroz otro más.
    • B: has ido a una escuela secundaria o privada. Lees y escribes con soltura, has leído a los clásicos, sabes hacer operaciones de cálculo avanzado simples y sabes historia, geografía, filosofía, lógica y ciencia actual como para poder defenderte. Hablas tu idioma nativo y otros dos de forma excelente, aparte de latín.
    • MB: has pasado por alguna universidad. Puedes realizar todo tipo de operaciones matemáticas, citas a los clásicos de memoria y sabes bastante de historia, geografía y el resto de ramas del saber... Dominas tu lengua nativa, otras tres más y conoces a la perfección el latín y el griego clásico.
    • Exc: titulado superior con doctorado o equivalente. Usas matemáticas avanzadas como quien lee un cuento, tus conocimientos son muy amplios y estás muy familiarizado con las teorías modernas. Seguramente conozcas personalmente a varios de sus autores o hayas colaborado en sus libros. Hablas con fluidez casi cualquier lengua moderna o clásica.
    • Ext: sabes prácticamente de cualquier tema. Hablas como nativo casi cualquier idioma existente, e incluso entiendes los dialectos o idiomas más oscuros. Eres Leonardo da Vinci o alguien similar.

 

  • Esgrima:
    • Ma: nunca antes has tocado una espada.
    • Me: has practicado un poco con el acero, pero como diversión.
    • B: te defiendes con soltura en los duelos.
    • MB: puedes derrotar a la mayoría de tus oponentes y ya tienes tu reputación.
    • Exc: eres un maestro de la espada y la gente teme batirse en duelo contigo.
    • Ext: ¿Te suenan El Zorro o Cyrano de Bergerac?

 

  • Físico:
    • Ma: eres débil y pequeño. Si algo pesa más de 30 kilos no puedes levantarlo y no puedes romper nada mas grueso que un lápiz.
    • Me: constitución normal. Puedes levantar 50 kilos y romper bastones pequeños o rasgar libros finos.
    • B: buena constitución. Eres más alto que la mayoría, rompes bastones y rasgas tratados con facilidad.
    • MB: eres un culturista. Destacas entre las multitudes, doblas barras de hierro con esfuerzo y rasgas diccionarios de buen tamaño.
    • Exc: eres una de las personas más fuertes del mundo. Doblas barras de buen acero e incluso has roto con tus manos desnudas la guía de la nobleza británica.
    • Ext: Hércules o Sansón. Rompes tablones con una mano, doblas barras de plata enana...

 

  • Gracias sociales:
    • Ma: no puedes bailar un vals y cabe esperar que te limpies la nariz con el mantel.
    • Me: sabes lo suficiente como para relacionarte con la burguesía local cotidianamente: bailas pasablemente y conoces los tratamientos adecuados.
    • B: tus modales bastan para entrar en la alta sociedad, asistes al teatro sin montar un espectáculo, aprecias una buena agudeza y bailas bien.
    • MB: tienes unos modales excelentes y una pequeña reputación de ser ocurrente y cortés. Nunca te pierdes en la mayoría de situaciones sociales.
    • Exc: eres un pequeño fenómeno social. Te invitan a cenas, abres bailes y dialogas con facilidad con señores feéricos o dragones.
    • Ext: tú eres quien va marcando al moda en la sociedad victoriana, eres perseguido por las anfitrionas y los diplomáticos y se copian tus ocurrencias por media Nueva Europa. Eres la Gracia Social personificada.

 

  • Habilidades atléticas:
    • Ma: apenas sabes chapotear, lanzar bien y demás. Los malabarismos están fuera de cuestión.
    • Me: nadas, conservas bien el equilibrio y te defiendes en los deportes en grupo.
    • B: eres un atleta amateur, experimentado en la mayoría de deportes, aunque nunca has competido de forma profesional.
    • MB: estás al nivel de cualquier atleta profesional u olímpico.
    • Exc: has ganado varias medallas de oro.
    • Ext: uno de los mejores atletas de todos los tiempos. Un campeón de las proezas físicas.

 

  • Hechicería:
    • Ma: eres psíquicamente ciego. Es posible que nunca hayas presenciado nada sobrenatural.
    • Me: generalmente te das cuenta de lo arcano, aunque no puedes "ver" los Nudos de Realidad.
    • B: percibes borrosamente los Nudos subetéricos, pero hay ciertos niveles que se te escapan.
    • MB: ves con claridad todos los Nudos y flujos en varios cientos de metros a la redonda.
    • Exc: tiendes a ver los objetos como Nudos y tejidos de energía en lugar de formas materiales.
    • Ext: eres Merlín o el rey Salomón. Hermes copió de ti muchos de los hechizos que ahora se utilizan.

 

  • Ingresos:
    • Ma: vives con lo puesto. Nadie te da crédito y si algo cuesta más que unos peniques ni te lo planteas.
    • Me: ingresos de clase media. Compras comida decente, pagas el alquiler de un piso modesto y quizás haces una salida anual de vacaciones. Si cuesta pocas libras o marcos, te lo puedes permitir.
    • B: eres una persona acomodada. Tienes alquilada una casa de moderado tamaño, cenas fuera varias veces a la semana, eres miembro de un club y vas al teatro mensualmente. haces fiestas pequeñas pero con gusto. Si cuesta centenares de libras, te lo piensas.
    • MB: eres adinerado. Sales a cenar cada noche, tienes tu propio palco en el teatro, eres una de las personalidades de tu club, posees varias mansiones y hasta una casa señorial en la ciudad. Incluso puedes mantener a una amante. Celebras cenas lujosas y tus excentricidades son conocidas. A menos que algo valga miles de libras, es que ni parpadeas.
    • Exc: eres extremadamente rico. Compras yates y palacios de forma habitual. Fundas clubes privados. Si algo cuesta centenares de miles de libras puede que lo pienses dos veces.
    • Ext: nunca piensas en el dinero. Te sobra por todas partes. Das por sentado absolutamente cualquier tipo de lujo o capricho.

 

  • Interpretación:
    • Ma: no puedes entonar una canción, tienes dos pies izquierdos y tus interpretaciones de Hamlet no se las cree nadie.
    • Me: puedes entonar una canción pasablemente, bailar sin avergonzar a tu compañera de baile y has hecho alguna actuación escolar.
    • B: puedes interpretar papeles en interpretaciones locales, te piden que cantes o toques el piano en las reuniones e incluso hay quien te ha recomendado que inicies una carrera artística.
    • MB: eres un intérprete local destacado, incluso has hecho alguna gira neoeuropea.
    • Exc: eres bien conocido en todo el continente y has actuado en las mejores salas y teatros. Has actuado para reyes.
    • Ext: la gente se alborota por tus autógrafos. Has recibido una invitación personal de la Reina Victoria.

 

  • Mecánica:
    • Ma: no puedes arreglar nada. Debes pedir ayuda para cambiar una rueda de un carruaje o abrir un extraño candado con la llave adecuada.
    • Me: eres el típico chapuzas de andar por casa. Hasta entiendes algo de lo que hay tras las máquinas de cálculo.
    • B: eres un manitas. Fabricas tus propios artilugios mecánicos o eléctricos y sabes reparar máquinas de vapor sencillas.
    • MB: eres bueno y te ganas la vida con ello. Al reparar una máquina compleja se te ocurre como mejorarla.
    • Exc: eres un inventor destacado y conoces muy bien el funcionamiento interno de las máquinas de vapor, las de cálculo y los circuitos eléctricos.
    • Ext: podrías reconstruir el Nautilus del capitán Nemo. Tesla, Edison y Graham Bell están a tu altura.

 

  • Medicina:
    • Ma: no puedes curar un simple corte sin ayuda. Algo más allá de colocar emplastos u oler sales está fuera de tus conocimiento.
    • Me: puedes aplicar vendajes, administrar medicamentos, tomar la temperatura y reconocer las enfermedades más comunes. Si no hay complicaciones puedes ayudar a traer un niño al mundo o atender una herida de bala.
    • B: sabes enderezar fracturas, realizar intervenciones quirúrgicas simples y diagnosticar y tratar enfermedades infrecuentes. Seguramente hayas realizado prácticas de medicina en combate o estés cursando la carrera universitaria de medicina o enfermería.
    • MB: eres bueno diagnosticando y tratando, y realizas operaciones quirúrgicas habitualmente. Es posible que enseñes en un colegio médico.
    • Exc: eres un colaborador habitual en la revista The Lancet, diriges algún servicio hospitalario y has hecho descubrimientos médicos importantes.
    • Ext: eres el Gregory House del XIX.

 

  • Percepción:
    • Ma: no te das cuenta de lo que te rodea, tropiezas con las cosas y pasas por alto muchos detalles.
    • Me: te das cuenta de los detalles evidentes, como expresiones faciales simples, puertas secretas mal encajadas y cosas así.
    • B: pillas al vuelo miradas entre dos personas. Ves las puertas secretas o compartimentos camuflados que no hayan sido habilidosamente diseñados e incluso marcas borrosas u objetos escondidos de manera precipitada.
    • MB: te das cuenta de todo salvo de los más mínimos detalles: una mancha limpiada, el lugar donde "probablemente" haya una puerta secreta, un cambio sutil de expresión...
    • Exc: casi nada escapa a tus ojos. Distingues entre huellas digitales a simple vista. Sabes que cualquier cosa, por muy bien que haya sido escondida, se puede encontrar. Y lo haces.
    • Ext: nada escapa a tu vista de lince. Cuando saben que estás en el caso, los criminales más expertos van a entregarse directamente por ahorrar tiempo. Eres el doble de Sherlock Holmes.

 

  • Puntería:
    • Ma: seguramente nunca has disparado un arma. Tienes que pensar de qué lado sale la bala.
    • Me: has hecho prácticas algún fin de semana, pero no has repetido.
    • B: cazas con regularidad, puede que seas un militar que se ha visto envuelto en combates y duelos habitualmente.
    • MB: tienes tu reputación como cazador o duelista. Eres un tirador de élite con experiencia.
    • Exc: la gente teme batirse en duelo contigo. Aciertas a los blancos con los ojos vendados... sin saber siquiera dónde están.
    • Ext: el Robin Hood de la época victoriana. O tal vez seas Wyatt Earp disfrazado...

 

  • Puños:
    • Ma: coges un cuchillo con inseguridad y jamás te has visto envuelto en una pelea.
    • Me: has pegado unos cuantos puñetazos en la escuela y jugueteaste con una navaja.
    • B: conoces movimientos de lucha callejera, sabes amenazar eficazmente con una botella rota y te defiendes bastante bien si hay una pelea.
    • MB: practicas el pugilismo de forma más que decente. Sueles terminar las peleas en las que te ves envuelto.
    • Exc: tus movimientos son siempre calculados. Tu agilidad es increíble: ni siquiera esquivas a tus oponentes, ya que en realidad nunca estuviste ahí...
    • Ext: enseñaste a Mohammed Ali o eres Rocky Balboa. O tal vez hay cuchillos con tu nombre.

 

  • Sigilo:
    • Ma: no eres capaz de esconderte o acechar. Siempre destacas entre las sombras o tropiezas con al alfombra persa.
    • Me: sabes andar sigilosamente o abrir una puerta con cuidado. Tal vez puedas vaciar un bolsillo si su propietario no mira.
    • B: eres relativamente bueno acechando, puedes moverte por un bosque sin hacer ruido y quitarle algo a alguien si se distrae momentáneamente.
    • MB: puedes deslizarte sobre cualquier superficie sin que te noten, abrir puertas chirriantes o hacer juegos de manos como un prestidigitador profesional.
    • Exc: caminas sobre papel de arroz sin dejar huella, consigues que los objetos "se desvanezcan" delante de alguien que está mirando intencionadamente o abrir puertas que no se abrieron hace siglos sin que nadie se entere.
    • Ext: no dejas rastros nunca. Le quitas objetos de la mano a la gente que te mira. Ganas más dinero que Harry Houdini.

Notas de juego

Estas son las habilidades típicas, como ya dije. Cosas como "Pilotar Ornitópteros a Vapor", "Jiu-Jitsu", "Encaje de Bolillos" o "Lanza de Caballería" son habilidades aparte, muy especializadas, que requieren explicación.

Eso incluye idiomas aparte de los que se os den por vuestro nivel en Educación. Un Personaje Dramático que no haya asistido a la escuela en ninguno de sus grados pero hable con fluidez 10 idiomas debe tener 10 habilidades de Idioma distintas para reflejar este hecho.

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01/02/2011, 21:24
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Puntos de Experiencia

No existen. Punto.

Si queréis ir mejorando alguna habilidad, me tenéis que decir qué hacéis para mejorarla y yo debo considerar si sirve o no. Si resulta que esta partida gusta y seguís queriendo jugarla hasta el Día del Juicio Final os será más sencillo "subir" vuestro personaje, claro.

Ejemplos para mejorar habilidades:

¿Cómo mejor mi Esgrima? Bátete en duelo muchas veces, lucha por tu vida, alístate al ejército, entrénate a menudo...

¿Cómo mejoro mi Educación? Estudia y lee cada noche. Matricúlate en una Universidad...

¿Cómo mejoro mis Ingresos? Consigue un mejor empleo, descubre una mina de oro, hereda una fortuna, haz buenas inversiones...

¿Cómo mejoro mi Coraje? Realiza actos heroicos, afronta peligros...

¿Cómo mejoro mi Carisma? Intenta ser refinado y educado, haz comentarios ingeniosos, practica tu seducción...

¿Cómo mejoro mi Atractivo? NO PUEDES. Es la única habilidad que no se puede mejorar. Bueno... si encuentras un mago que te cambie los rasgos sí, sí puedes.

 

¿Y cómo se adquieren nuevas habilidades? De la misma manera. ¿Deseas específicamente saber pilotar artefactos voladores? Practica manejando un artefacto volador...

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14/07/2011, 16:21
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Las Manos de Fortuna

En Castillo Falkenstein la "mecánica" gira en torno a la idea de una baraja de naipes denominada "Baraja de Fortuna", y funciona esencialmente igual que los dados en otros juegos.

Cada jugador comienza con cuatro cartas, la "Mano de Fortuna". Estas cartas son usadas para aumentar cualquier tipo de hazaña que el jugador desee realizar durante la partida. ¿Por qué he dicho "aumentar"? Porque normalmente las habilidades del jugador ellas solitas deberían bastar, sólo que a veces, sólo a veces, ocurren giros novelísticos sujetos a las reglas de la casualidad y el héroe se encuentra con que debe echar mano a la Fortuna para salir airoso.

Cada jugador comienza con la Mano que le toca. Las cartas no se pueden descartar porque sí. La Fortuna es una dama veleidosa y sonríe a quien le apetece en el momento. Solamente si juegas a su son podrás ir cambiando tu Mano. Esto es, según se vayan usando las cartas, se reciben nuevos naipes. Al final de cada "turno" cada jugador debe tener una Mano de Fortuna de cuatro naipes.

Por cierto que el Anfitrión (el máster) también tiene su propia Baraja de Fortuna con la que potenciará las hazañas de los villanos y sus secuaces. O de las fuerzas novelísticas.

 

Valores de las cartas

Las cartas tienen dos tipos de datos, como cualquiera puede constatar de un simple vistazo: palo y valor numérico. Las figuras también tiene valor, evidentemente: la sotas valen 11, las reinas 12 y los reyes 13. Los ases valen 14, pues son la carta más alta. Los comodines son "ingobernables", los favoritos de la Fortuna, por lo que valen 15 y pertenecen al palo que desee el jugador en el momento. La unión del palo y el valor numérico es lo que se denomina valor nominal. Así, un 3 de picas tiene un valor nominal igual al 3 de Picas. Sí, es obvio, pero había que decirlo.

Recordaréis que las habilidades también tiene valores nominales relacionados con el nivel de maestría de cada jugador y el tipo de actividad en el que se encuadra (ver más arriba en este Anexo). Por ejemplo, una habilidad Atlética Buena tendría un valor nominal igual al 6 de Tréboles.

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14/07/2011, 16:47
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Resolviendo hazañas

La mecánica es muy sencilla. Habrá alguna ocasión en que no se dará por supuesto que vuestro nivel de habilidad debería bastar. Hay Fuerzas jugando más allá de vuestra percepción, y es entonces cuando debéis encomendaros a la Fortuna y que ésta os sea propicia.

La mecánica general es:

  1. Decide qué vas a hacer.
  2. El Anfitrión decide qué habilidad encaja con la acción. Si no posees la habilidad, inmediatamente se considera que tiene nivel Medio. Si el Anfitrión decide que el nivel de habilidad necesario para realizar la acción está por encima de tu capacidad, te avisará de cuál es ese nuevo nivel.
  3. Añades el valor numérico de tu habilidad con cualquier valor numérico de cualquier carta(s) de Fortuna que decidas utilizar. Ambos valores se suman y se comparan con el nivel declarado por el Anfitrión. Si es igual o superior, la hazaña se realiza. Si no... esos son los llamados héroes.

Pero hay una pequeña matización:

 

Efecto de los palos en las cartas de Fortuna.

Bien, os habréis dado cuenta de que la Fortuna ayuda a quienes se ayudan a sí mismos, ¿verdad? El problema entonces es que los naipes tienen un palo, al igual que las habilidades (el valor nominal, ¿recordáis?). Cuando una carta de Fortuna utilizada es del mismo palo que la habilidad utilizada, sus valor nominal es igual a su valor numérico. Pero si no lo es, entonces su valor nominal es de 1 punto.

 

Ejemplo:

El jugador juega una Reina de Picas junto a la habilidad de Gracias Sociales de nivel Muy Bueno (cuyo valor nominal es igual al de un 8 de Picas). Dado que ambas, carta y habilidad, son del mismo palo, el valor nominal de la carta es el que dice y, por tanto, el valor total es 20 de Picas (8 de la habilidad y 12 del naipe). No obstante, en el turno siguiente el jugador juega una Reina de Corazones con la misma habilidad de Gracias Sociales. Como la carta no es del mismo palo, su valor nominal será igual a 1 de Picas (que no As de Picas), por lo que el valor total será igual a 9 (8 de la habilidad más 1 del naipe).

 

Evidentemente se pueden jugar cualquier número de cartas que se tengan en la mano, sean del palo que sean, y combinarlas para una única acción. Si son del palo adecuado, su valor nominal es su valor numérico. Si no son del palo adecuado, sus valores nominales serán 1 cada una.

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14/07/2011, 23:22
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Ejemplo de juego.

Antecedentes: nuestro héroe, Jack Danger, hábil mercenario al servicio del ejército bávaro, ha conseguido introducirse en la fortaleza del barón Von Struger, un genio del mal que ha puesto en jaque a los gobiernos de Nueva Europa al construir un gigantesco cañón omnidireccional con el que volatizar ciudades enteras. Si no acceden a sus demandas, el malvado barón utilizará su Arma Definitiva para acabar con München, la capital bávara que servirá de lección al mundo.

Escena: Jack Danger ha puesto fuera de combate a cuatro de los matones contratados por el barón que hacían guardia en las almenas de la fortaleza antes de que consiguieran dar la alarma. Pero se da cuenta de que si sigue enfrentándose a cara desnuda con las fuerzas de Von Struger, éstas acabarán por vencerle por simple superioridad numérica. No sólo le capturarán o le matarán, sino que el futuro de Nueva Europa cambiará. Así que decide idear un plan: disfrazarse de matón y así colarse como quien no quiere la cosa. Por lo menos, piensa él, la maniobra le permitirá deambular por los pasillos de la fortaleza sin llamar la atención...

Mecánica: el Anfitrión decide que disfrazarse de matón entraría dentro de la habilidad de Sigilo más que de Interpretar. Después de todo, simplemente es ponerse un uniforme y engañar al resto de matones (los cuales, evidentemente, no se caracterizan por su inteligencia). El jugador que controla a Jack Danger no posee la habilidad Sigilo, por lo que el Anfitrión le avisa de que su nivel es Medio. Como Sigilo es una habilidad de Tréboles (habilidad física) y su nivel es Medio, Jack Danger tiene un nivel nominal efectivo de Sigilo igual al 4 de Tréboles. Además, el Anfitrión le dice que su nivel no basta, ya que aunque los matones son un poco estúpidos, se conocen entre sí, por lo que no sólo debería disfrazarse sino además intentar evitar las patrullas. El nivel necesario, por tanto, decide que debe ser Bueno (valor nominal de 6). El jugador que controla a Jack se da cuenta inmediatamente de que debe jugar una carta. Mira su mano y decide jugar su 5 de Tréboles. Como el naipe es del mismo palo que la habilidad (Tréboles), su valor nominal es igual a su valor numérico. Esto es: 5 de Tréboles. Por tanto la juega y une su valor al de su nivel de la habilidad. El resultado es un bonito 9 de Tréboles, superior al nivel necesario designado por el Anfitrión. Por tanto, la hazaña se resuelve satisfactoriamente a favor del jugador de Jack Danger.

Escenificación: Jack Danger, consciente de que no tiene mucho tiempo, rebusca entre los cuerpos de los matones hasta que da con uno cuya complexión es similar a la suya y cuyo uniforme está prácticamente entero. Se lo pone a toda prisa, guardando su ropa junto a los cuerpos inconscientes. Sabe que esta misión no admite medias tintas: o vence o muere. Así que aparte de sus armas y demás herramientas del oficio, se despide de su vieja chaqueta de cuero y sus pantalones gastados. Abre la portezuela que da acceso al interior de la fortaleza, adopta un aire chulesco y se introduce en las entrañas del castillo de Von Struger. Tras bajar unas escalera, Jack Danger se topa con una patrulla. Consciente de su papel, gruñe un saludo junto con una maldición y una leve inclinación de cabeza. Los dos matones le devuelven el gesto y continúan su inspección. Jack suspira. El truco funciona...

Notas de juego

Mano inicial de Jack Danger:

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14/07/2011, 23:38
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Ejemplo de juego.

Escena: Jack Danger ha conseguido, contra todo pronóstico, llegar hasta lo que parece la entrada al sanctasanctórum del barón Von Struger. Pero hay un problema: delante suyo se encuentra una puerta de aspecto sólido con una cerradura endemoniadamente compleja. Mira su revólver y niega con la cabeza. La fuerza bruta esta vez no bastará. Pero entre sus posesiones se encuentra un juego de ganzúas. El mercenario es perro viejo, y desde hace años no sale de su casa sin lo que considera "equipo básico"...

Mecánica: abrir una cerradura sin la llave adecuada es una hazaña de Mecánica (habilidad mental o intelectual). A pesar de que Jack Danger es un mercenario muy curtido, su especialidad no son los mecanismos. Con todo y tras arduos años en la brecha, ha conseguido tener una Habilidad de Mecánica de nivel Bueno (valor nominal 6 de Diamantes). El Anfitrión le avisa de que ese nivel no es suficiente para introducirse en la guarida íntima y personal del malvado barón que está a punto de Dominar el Mundo. De hecho, sería necesario un nivel Excepcional (valor nominal 10 de Diamantes) para conseguirlo. El jugador no se lo piensa ni un segundo y decide jugar su 7 de Diamantes. Sonríe, satisfecho, pues al ser el naipe de igual palo que la habilidad exigida, su nivel nominal total es de 13 de Diamantes (6 + 7), bastante por encima del necesario. Pero el Anfitrión, con muy buen tino, dice que la cerradura que guarda la puerta del corazón de la fortaleza tiene un mecanismo de seguridad que bloquea y reorganiza los engranajes, atascando la ganzúa y rompiéndola a la vez que hace que una estridente alarma comience a sonar. Esto es, juega contra Jack un Rey de Diamantes (cuyo valor nominal es igual a 13 de Diamantes). Sumado a la dificultad inicial (10 de Diamantes), el resultado a batir es, en realidad, un 23 de Diamantes (10 + 13). El jugador que lleva a Jack no se rinde y con gran pesar, pues lo estaba guardando para más adelante, juega su Comodín (valor nominal 15... del palo que él quiera). El total actual de su tirada es 28 de Diamantes (6 + 7 + 15), muy por encima de la dificultad de la maldita cerradura. El Anfitrión, visto cómo el jugador de Jack hace frente a viento y marea siempre para salir adelante con la misión, decide que la Fortuna sin duda está ayudando al héroe, por lo que le dice que la hazaña se ha logrado.

Escenificación: Jack saca las ganzúas y se dispone a abrir la puerta. Con gran maña va girando las varillas hasta que empieza a oír los chasquidos del éxito. Sonríe con satisfacción. Pero entonces, justo cuando deberían haberse parado los sonidos, un tenue rumor de pequeños engranajes rodando le dice que esta cerradura es un tanto especial. Es más, sus ganzúas se están moviendo solas y parece que, estando atascadas, van a acabar rompiéndose. Se da cuenta entonces de que hay un cable que sale de la cerradura, bien disimulado para quien no tenga las narices prácticamente metidas en el mecanismo, y que lleva a una caja a unos tres metros de altura y de la que sale un silbato. El cual, para su desgracia, parece empezar a emitir un ligero silbido. Con el sudor perlándole la frente, Jack vuelve al trabajo. Con reniego y una mueca de concentración, consigue por fin vencer al maldito artefacto mecánico. Un chasquido y la cerradura se abre. El silbato calla. Sonríe, guarda sus ganzúas y abre la puerta. Ante sí, el corredor que lleva hasta el sanctasanctórum del barón...

Notas de juego

Nueva Mano de Jack Danger, una vez gastado su 5 de Tréboles y robado una nueva carta:

Mano de Fortuna del Anfitrión (que nadie salvo él conoce):