Partida Rol por web

Pensando en Verde

Off-topic

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19/03/2013, 12:07
Lacozix

Estos Cuervos no perdonan ;)

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20/03/2013, 09:19
Director

 Estoy, estoy, grogui, pero estoy.

 No había puesto novedades por que no he podido testear aún el sistema... entre aprender a jugar juegos de mesa, reuniones, jugar a infinity, los ensayos castellers, la patitrobada... no doy para todo. Y ayer me llegó la factura. Si es que ya no tengo 20 años.

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20/03/2013, 12:13
Lacozix

Si es que ya no tengo 20 años.

 

Ja ja no sé porqué me suena eso. Je je, demasiada actividad. Necesitas unas vacaciones roleras ;)

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10/04/2013, 09:31
Director

 Tras terminar la aventura de los lunes de Red Goblin, el lunes siguiente tengo sesión para testear las reglas, a ver que tal van. Saludos.

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10/04/2013, 13:29
Jvdas

Oh... Ya habéis acabado?

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10/04/2013, 13:40
Director

 Sí... bueno... es un decir, salió una grieta que se zampó Barranco City y por un lado se largaron el mestizo, el zombi y el chiflado y por el otro un par de distinguidos pistoleros :p.

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17/04/2013, 09:30
Director

 Hola buenos días :)

 Finalmente el lunes pude empezar a testear el sistema de juego. Y de momento creo que me puedo ir dando por satisfecho. Quedan aspectos por determinar y terminar de testear y/o pulir, pero en general la cosa maracha bien.

 Estoy testeando el sistema siguiendo una aventura cortita de una o dos sesiones, tal vez no sea la más adecuada teniendo presente el tipo de adversarios que hay, pues según como pueden presentar varias complicaciones, pero espero ver que tal va el lunes.

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17/04/2013, 10:24
Director

 Os he puesto las reglas bajo testeo en esta ESCENA.

 Merce la pena destecar que hay cosas que estan en estadio embrionario, como el equipo, que puse lo básico para poder jugar, pero que esa es la idea sistema de juego que más me gusta por el momento. Hay varios conceptos que he ido trayendo de los primeros sistemas de juego que estuve estudiando y modifciando, pero hay otros aspectos que los he modificado y que, a priori, me gustan más.

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19/04/2013, 09:23
Jvdas

Tienes que provar un combate de iguales... A ver que tal funcionan las tortas si peleamos contra humanos armados.
Entonces se verá si el combate se vuelve tedioso o mortal

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19/04/2013, 09:42
Director

 Creo que en gran parte, el que el daño explote puede hacer el combate entretenido y... rápido. Por suerte un pj medio debería tener un buen saco de Puntos de Estrés, rondando los 20-24. Eso permite que salga un golpe que explote y pueda hacer mucho daño, si fuera un golpe muy chungo, como mucho el pj caería fuera de combate. Solo si el grupo no lo atendiera tras el combate, o si un enemigo va directamente a rematarlo, moriría.

 Estaba pensando que en este sentido, un escalado de daño en plan:

 Armas ligeras 1d6, Armas a una mano 2d6 y Armas a dos manos 3d6, tampoco quedaría muy desfasado... los combates serían más breves y los pjs se lo pensarían más antes de meterse... pero aún así, si las cosas se tuercen no tendrían por que morir necesariamente.

Notas de juego

 Creo que podría aprovechar esa misma tabla de armas:

Armas Ligeras: Si se llevan dos armas ligeras, el personaje puede elegir hacer dos ataques como acción corta, sufriendo un penalizador -3 en cada ataque.
-Sin Armas 1d6-1.
-Daga o Clava 1d6. Puede arrojarse con las siguientes distancias 5m/ 10m/ 15m.
-Guantelete Armado 1d6. No puede ser desarmado y se considera que siempre está armado.
-Espada corta o Hachuela 1d6+1.

Armas a una Mano:
-Escudo 1d6. Cuando se usa para golpear no da Defensa.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Requiere Fuerza 6 para usarse a una mano.
-Lanza 1d6 +1 (a dos manos, 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m.
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora Absorción. Requiere Fuerza 6 para usarse a una mano.

Armas a dos Manos: Requiere el uso de las dos manos para esgrimir estas armas.
-Bastón 1d6+2.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Requiere Fuerza 6 para usarse a una mano.
-Lanza 1d6+1 (a dos manos 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m
-Mandoble 2d6+2 Requiere Fuerza 8
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora Absorción. Requiere Fuerza 6 para usarse a una mano.

Armas a Distancia:
-Arco corto 1d6+1 15m / 30m / 60m Requiere Fuerza 6
-Arco largo 1d6+3 25m / 50m / 100m Requiere Fuerza 8
-Ballesta 2d6+1 ( 1 Acción larga de recarga) 20m / 40m / 80m
-Honda 1d6 10m/ 20m/ 40m

Armaduras:
-Armadura cuero Absorción 2, estorbo 1
-Cota de mallas Absorción 4, estorbo 2 Requiere Fuerza 6
-Armadura placas Absorción 6, estorbo 3 Requiere Fuerza 8
-Escudo Defensa +3

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23/04/2013, 16:06
Director

 Holas, buenas tardes gente, finalmente terminé el primero de los testeos. Y a parte de entender que posiblemente la aventura no era la mejor para el testeo, una en la que se liaron a matar zombis, con enigmas y brujería. Hay veces que antes de jugar una sesión hay que conocer el grupo, o cuanto menos su estado de ánimo. Vaya forma de partirse con los pobres zombis, ya podía intentar crear una ambiente lúgubre que no pude con ellos ¬¬.

 Por otro lado vi varias cosas referentes al sistema de juego.

 En general no hubo problemas, la mecánica se pilla rápidamente, y en poco ya se manejan bien con la ficha. El combate resultó ser rápido y dinámico, con las harramientas suficientes para dar la estrategia justa, momentos de gran alegría al esquivar los ataques de los zombis o al destriparlos.

 Pero aparte de esos puntos favorables, encontré varios puntos que pueden mejorarse. Siendo los siguientes:

1.- Atributos desequilibrados. Este fue uno de los más rápidos de detectar. Común a varios otros sistemas de juego. Uno de los 7 atributos inicales (Agilidada, Fuerza, Constitución, Ingenio, Percepción, Presencia y Voluntad) se usa más durante la mayor parte de la aventura. Agilidad. Se usa en todas las aptitudes marciales, y en la mayoría de pruebas físicas.

La solución a esta peculiaridad es fácil, subdividir el atributo en dos. En lugar de tener Agilidad, pongo Agilidad y Habilidad, entendiendose la primera la coordinación física y velocidad, y la desgunda siendo más bien la destreza manual. Con esa subdivisión logro que la mayor parte de las acciones recaigan sobre un atributo potenciado expresamente por ser el más utilizado.

Por otro lado teniendo presente la granulidad de los 7 atributos, posiblemente debería haberla hecho antes del mismo modo que meto Fuerzaa y Agilidada en lugar de Físico o Fortaleza.

2.- Bonificaciones por Atributo. Actualmente los atributos se usan únicamente para calcular las TA (Total de Atributo, ya sea sumando dos de ellos o doblando un mismo atributo). En principio eso hace que sea toda una mecánica fácil e intuitiva.

Pero los jugadores me destacaron que no les terminaba de gustar. Pues de un PJ con más Fuerza debería poder causar más daño que otro con menos Fuerza. Siguiendo ese mismo razonamiento, se puede aplicar a otros atributos, en plan movimiento táctico en función de su Agilidad, etc.

A raíz de esta observación he pensado en una lista de equivalencias, en función del valor del atributo. Parecido a 3.5, Dragon Age y otros tantos juegos.

Tabla A:

Atributo Modificador
1-3 -1
4-7 0
8-9 +1
10 +2

Tabla B:

Atributo Modificador
1-2 -2
3-4 -1
5-6 0
7-8 +1
9 +2
10 +3

 

3.- Daño y heridas. Actualmente el juego considera el tema de la salud mediante dos atributos diferentes que se cohesionan fácilmente. Por un lado están los PE (Puntos de Estres), una reserva de puntos que representan el daño que pueden sufrir por parte de armas, caídas, cansancio, efectos de miedo, antes de desfallecer y caer inconscientes. Estos puntos se recuperan fácilmente descansando, no haciendo necesario el uso de magias curativas abundantes ni pararse a dormir cada dos por tres.Por el otro lado tenemos las Heridas, heridas graves que están más allá de cortes menores y magulladuras que representan los PE, cuando un personaje sufre una herida esta sigue allí hasta que no sea sanada mediante un cirujano o un extenso reposo. Un prsonaje puede aguantar tantas Heridas como su tamaño, Pequeño 1, Mediano 2, Grande 3, Enorme 4, etc. Mientras un personaje actúe estando herido, sufre 1d20 en todas sus acciones.

 Bien pues el problema que tengo con estas es como asignar Heridas. Originalmente un personaje sufre una Herida cuando al tirar el daño contra él, uno de los d6 explota. Eso representa que cuando más dañina es un arma más fácil es causar heridas severas, pero que no impide que una arma menos como una daga no pueda dejar lisiadao a un personaje.

 El problema es que las en este caso no sirve para nada portar armadura de por si, las cuales dan abosorción de PE. Posibilidades:

 A.- Añadir un factor de absorción de Heridas a las armaduras. Una armadura ligera Absorve la primera Herida que causaría un ataque. Una armadura intermedia Absorve la primera y segunda Herida que causaría un ataque. Una armadura pesada Absorve la primera, segunda y tercera Heerida que causaría un ataque.

 B.- En lugar de sacar 6 en uno de los d6 al tirar el daño, es inflingir X puntos de daño. En plan por cada 10 PE causados por un ataque se causa 1 Herida.

Notas de juego

 ¿Sugerencias, observaciones?

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25/04/2013, 08:46
Jvdas

A ver, tengo poco tiempo, así que igual me quedo a medias...

Cita:

Vaya forma de partirse con los pobres zombis, ya podía intentar crear una ambiente lúgubre que no pude con ellos ¬¬.

Muchas veces las pelis de zombies son como las porno: cutres
El zombie es el único ser de ultratumba que se le puede asociar la etiqueta de "cutre" (y a parte somos unos cabronazos, lo sé). Así que si quieres un ambiente de zombies lugubres tienes que hacerlos respetar. ¿Como?
-Opción A: Asedio zombie. Los combates que sean siempre con un porrón de zombies hasta que los PJs se atrincheren en algun lugar... Y luego hazlos entrar por lugares sorpresa y que los PJs se dediquen a repeler su ataque. Un estrés, vaya.
-Opción B: Zombies de nivel 10. Nada de hordas de zombies que caen como moscas. Pocos y problemáticos (al fin y al cabo son antinaturales), y como la opción A, que sean mínimamente listos.
-Opción C: Aberraciones. Como el de la madre con el niño. Que se deformen, que estén pegados entre sí u otras cosas asquerosas (rollo Akira) Que se intenten pegar al PJ (o comer) enmedio del combate.

No nos hagas caso, por mucho que seamos de la broma nos lo pasamos bien en tu partida.

Y se me acabó el tiempo... Luego comento lo de las reglas

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25/04/2013, 09:12
Director

 No digo que nos lo pasáramos mal ;). Yo me reí como el que más xD. Pero me quedo con la sensación de que habría podido darle más sensación de canguelo a la situación.

 Después también está el tema del fin de sesión, vale que era una one-shoot, una mini partida para testear las reglas y tal, pero el final lo podría haber trabajado más, los finales de partida en plan epílogo no me terminan de gustar, y abuso de ellos.

 Esperaré ansioso las observaciones de las reglas ^^:

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25/04/2013, 10:51
Jvdas

Cita:

El combate resultó ser rápido y dinámico, con las harramientas suficientes para dar la estrategia justa, momentos de gran alegría al esquivar los ataques de los zombis o al destriparlos.

Ummm... Creo que es demasiado temprano para afirmar eso. Al fin y al cabo los zombies no esquivaban ni tenían armadura (ni penalizadores por dolor, cosa que hacía más fácil la vida al máster). Estaban bien como un primer contacto con el combate. Ahora falta que peleemos contra bandidos bien armados para ver hasta qué punto se alarga una escaramuza.
Por cierto, ¿nos obligastes a hacer tirada de voluntad para pelear contra zombies? Esto me lleva a lo siguiente:

Cita:

Agilidad. Se usa en todas las aptitudes marciales, y en la mayoría de pruebas físicas.

Podrías tambien darle a los otros atributos utilidades tentadoras, como por ejemplo Voluntad. No limitarla ante el contacto de lo sobrenatural. Creo que las reglas psicológicas de Mordheim pueden ser interesantes (rollo estar solo en desventaja numérica o si se va torciento el combate)
Y por lo mismo, de las dos tablas de bonificadores/penalizadores por fuerza, me quedaría con la segunda, que es más radical (y por lo tanto, más tentadora)
Otro caso es la constitución: Puedes definir la cantidad de heridas según la constitución y no el tamaño.

No sé, buscar el momento: "¿Tienes un 10 en agilidad? Te irá muy bien para pelear, pero para el resto todo serán problemas"

Cita:

A raíz de esta observación he pensado en una lista de equivalencias

Uh... ¿no era sólo de fuerza? bueno...
Ya te digo que me mola más la segunda... Pero también creo que deberías ampliar la tabla hasta Atributos de un hipotético nivel 20 (que para tirar los dados se considere 10, pero tenga "estas bonificaciones extras". Así te ahorras sacar dragones con fuerza y resistencia 10)

Y más tarde te comento cosas sobre las armaduras!

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25/04/2013, 11:09
Director

 Antes de nada muchas gracias Jvdas por las observaciones, por la atención, el tiempo y el esfuerzo de pensar en ello. Gracias :).

 Ahora veámoslas...

El combate resultó ser rápido y dinámico, con las herramientas suficientes para dar la estrategia justa, momentos de gran alegría al esquivar los ataques de los zombis o al destriparlos.

Ummm... Creo que es demasiado temprano para afirmar eso. Al fin y al cabo los zombies no esquivaban ni tenían armadura (ni penalizadores por dolor, cosa que hacía más fácil la vida al máster). Estaban bien como un primer contacto con el combate. Ahora falta que peleemos contra bandidos bien armados para ver hasta qué punto se alarga una escaramuza.

 Posiblemente no hiciera una apreciación del sistema en sí, sinó de la experiencia concreta de los combates que hicimos, ciertamente. Seguramente no sean los enemigos idóneos para el testeo. Punto a tener presente en el próximo testeo.
 No obstante sí había "armadura" o por lo menos en parte, ya que absorbían mejor el daño causado por armas penetrantes como las flechas. Cosa que descubristeis con el primer zombi, y luego ya usabais armas cortantes.

Por cierto, ¿nos obligastes a hacer tirada de voluntad para pelear contra zombies?

 Aquí tienes toda la razón. No lo hice, y tal vez el hacerlo hubiera sido necesario. Pues para esto están Los Puntos de Estrés. No sería tanto tirar de moral, para ver si lucháis o no, sinó más bien de horror o pánico por ello. Posiblemente la mejor forma de resolverlo hubiera estado aplicando 1d6 de PE el primer encuentro, y otro 1d6 cuando entrasteis en el establo. Puntos que se pueden recuperar rápidamente, pero que en el momento hace flaquear las fuerzas de uno. El efecto canguelo.

Agilidad. Se usa en todas las aptitudes marciales, y en la mayoría de pruebas físicas.

Podrías tambien darle a los otros atributos utilidades tentadoras, como por ejemplo Voluntad. No limitarla ante el contacto de lo sobrenatural. Creo que las reglas psicológicas de Mordheim pueden ser interesantes (rollo estar solo en desventaja numérica o si se va torciento el combate)
 

 Antes que dar otras pijarías a otros atributos, prefiero desdoblar este atributo en dos. De esta forma no se añaden tantas reglas que recordar/aplicar.

 Lo de las reglas de moral están, pero no para ser aplicadas a los jugadores. Siempre he preferido que los jugadores interpreten en consecuencia. Si un personaje es un cobarde, o no es un temerario, en ocasiones huirá. Pero por que así lo quiere el jugador, no por qu el Dj lo dice. Las reglas de moral, o el efecto de este es más para varemar las reacciones de los pnjs, ya sea en situaciones insólitas, o en combates en los que van perdiendo por ejemplo.

 Y por lo mismo, de las dos tablas de bonificadores/penalizadores por fuerza, me quedaría con la segunda, que es más radical (y por lo tanto, más tentadora)

 Me lo anoto. Pero respondiendo en otro punto es posible que tienda más a algo del estilo...

1-2 -2
3-4 -1
5-6 +0
7-8 +1
9-10 +2

Otro caso es la constitución: Puedes definir la cantidad de heridas según la constitución y no el tamaño.

 En este caso no creo que lo haga. La Constitución ya es usada en los Puntos de Estrés, junto a la Voluntad, estos son los puntos de salud que más se usan. Por otro lado las Heridas, me sirven para denotar un poco la peligrosidad de los pnj o mejor dicho de los bichos. Ya que en la mayoría de las veces los pjs tendrán el mismo tamaño en general.

 Es un aspecto que quiero testear más, si veo que en mesa no termina de gustar, se podría cambiar. Pero antes quisiera darle más rodaje.

No sé, buscar el momento: "¿Tienes un 10 en agilidad? Te irá muy bien para pelear, pero para el resto todo serán problemas"

Eso no lo he comprendido...

A raíz de esta observación he pensado en una lista de equivalencias

Uh... ¿no era sólo de fuerza? bueno...
Ya te digo que me mola más la segunda... Pero también creo que deberías ampliar la tabla hasta Atributos de un hipotético nivel 20 (que para tirar los dados se considere 10, pero tenga "estas bonificaciones extras". Así te ahorras sacar dragones con fuerza y resistencia 10)

 Lo de la tabla de equivalencias, es para tener un sistema unificado, un aspecto que me encanta de tantos juegos, como el 3.x. Mucho mejor que hacer un mini sistema para cada atributo como era AD&D.

 Además en función de la mecánica de la tabla me podría ser fácil de estrepolar a otras magnitudes. Por ejemplo siguiendo el ejemplo de 3.x. Una tabla del tipo:

1-2 -2
3-4 -1
5-6 +0
7-8 +1
9-10 +2

 Poniendo estos valores me sirven ya para calcular hipotéticas criaturas con una fuerza mayor como gigantes y dragones. Sin que por ello aparezca en la tabla.

Y más tarde te comento cosas sobre las armaduras!

Ya estoy esperando leerlo ^^.

 Saludos!

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07/05/2013, 22:57
Director

 Antes de que me chapen la partida, comentar que estaré unos días bastante out, a parte de que como estamos avanzandouna campaña, hasta que no lleguemos al impaso entre campañas no podré trestear de nuevo el sistema... así pues pongo en pausa esta partida.

Saludos!

Cargando editor
14/05/2013, 16:01
Jvdas

Platiquemos sobre el daño y las armaduras!

Cita:

Añadir un factor de absorción de Heridas a las armaduras. Una armadura ligera Absorve la primera Herida que causaría un ataque.

Puedes aprovechar para reflejar el desgaste de la armadura.
En juegos rollo Aquelarre las armaduras tienen un porrón de pv, por lo que nunca se estropean en medio de una aventura... Y hasta dudo que se estropeen en una campaña, por lo que el tema de los pv es meramente un gasto adicional entre las aventuras.
Si haces que una armadura ligera puede absorber un punto de herida, si se da el caso, entonces la armadura queda estropeada (ya no protege, o absorbe menos daño de lo normal).
Así el desgaste de las armaduras sería algo real.

Otra alternativa a la cantidad de puntos de heridas que puede absorber una armadura puede ser definido por la calidad de la misma. Ejemplo:
-Cota de mallas oxidada => Protege de una herida
-Cota de mallas normal => protege de dos heridas
-Cota de mallas de buena artesanía=> protege de tres heridas
De esta manera tienes dos factores por los que valorar una armadura: Los puntos de estrés que absorben (dado por el tipo de armadura) y los puntos de heridas que resisten (dado por el estado de la misma)

Cita:

En lugar de sacar 6 en uno de los d6 al tirar el daño, es inflingir X puntos de daño. En plan por cada 10 PE causados por un ataque se causa 1 Herida.

Ummmm... Ahora he tenido un momento de paranoia:
Y si para hacer una herida se deba recurrir a un tipo de maniobra? Rollo renunciar a los puntos de estrés que causes a cambio que infligir una herida si se llega a superar una dificultad especial?
Algo así:
Golpe => dificultad para impactar normal ---> puntos de estrés según arma
Estocada => dificultad para impactar normal +5 ---> se inflige herida. No se infligen puntos de estrés

Al ser una maniobra queda a discreción del jugador aplicarla o no. Puedes hacer un listado de maniobras para hacer el combate más táctico

Notas de juego

Ya sé que no vas bien de tiempo, pero yo lo pongo... Ya te lo leerás cuando te vaya mejor^^

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21/05/2013, 10:03
Director

 Buenas Jvdas, gracias de nuevo por tus observaciones :). Al final he podido hacerme un hueco para darles un vistazo detenidamente.

 Añadir un factor de absorción de Heridas a las armaduras. Una armadura ligera Absorve la primera Herida que causaría un ataque.

Puedes aprovechar para reflejar el desgaste de la armadura.
En juegos rollo Aquelarre las armaduras tienen un porrón de pv, por lo que nunca se estropean en medio de una aventura... Y hasta dudo que se estropeen en una campaña, por lo que el tema de los pv es meramente un gasto adicional entre las aventuras.
Si haces que una armadura ligera puede absorber un punto de herida, si se da el caso, entonces la armadura queda estropeada (ya no protege, o absorbe menos daño de lo normal).
Así el desgaste de las armaduras sería algo real.

Otra alternativa a la cantidad de puntos de heridas que puede absorber una armadura puede ser definido por la calidad de la misma. Ejemplo:
-Cota de mallas oxidada => Protege de una herida
-Cota de mallas normal => protege de dos heridas
-Cota de mallas de buena artesanía=> protege de tres heridas
De esta manera tienes dos factores por los que valorar una armadura: Los puntos de estrés que absorben (dado por el tipo de armadura) y los puntos de heridas que resisten (dado por el estado de la misma)

 Este es un punto del que prefiero prescindir. Me explico, todos esos detalles que hacen más realista la experiencia rolera, tales como la fatiga, la carga transportada, las flechas que lleva el arquero, el estado de la armadura. Son unos aspectos que, a mi parecer, recargan el funcionamiento de la misma.

 Viendo que mi estilo de dirigir es más tirando a lo narrativo prefiero obviar estos aspectos, a nivel de irlos contando uno a uno, y aplicarlos solo cuando la narración de la partida lo haga interesante.

 Por ejemplo, tras un naufragio el arquero puede quedarse sin flechas. Durante una travesía por el desierto, el exceso de carga fatiga antes a los aventureros, al terminar una batalla las armaduras requieren de cuidados. Pero lo que no quiero es que durante la misma, en circunstancias habituales, requieran la aatención de los jugadores en estos aspectos. Sinó que se centren más en la trama y la aventura en sí.

Al poner esta regla de que las armaduras se protegen de las heridas, en el momento de ver el daño se aplica las heridas en caso de ser necesario. La aramadura protege lo que tenga que proteger, después, entre combates se sobrentiende que el propietario se ocupa de sus aramas y armadauras, afilando las armas, aceitando armaduras, quitando abolladauras, etc.

En lugar de sacar 6 en uno de los d6 al tirar el daño, es inflingir X puntos de daño. En plan por cada 10 PE causados por un ataque se causa 1 Herida.

Ummmm... Ahora he tenido un momento de paranoia:
Y si para hacer una herida se deba recurrir a un tipo de maniobra? Rollo renunciar a los puntos de estrés que causes a cambio que infligir una herida si se llega a superar una dificultad especial?
Algo así:
Golpe => dificultad para impactar normal ---> puntos de estrés según arma
Estocada => dificultad para impactar normal +5 ---> se inflige herida. No se infligen puntos de estrés

Al ser una maniobra queda a discreción del jugador aplicarla o no. Puedes hacer un listado de maniobras para hacer el combate más táctico

 Suena interesante, me lo apunto para darle testeo entre aventuras ;).

Cargando editor
18/11/2013, 09:21
Director

 A lo largo de estos meses he podido testear varias veces el sistema y he ido cambiando aspectos del Solo d20. Pero aún me quedan más partidas y puntos para ver como van. Pero miraré de subir en limpio lo que he ido aclarando.

Cargando editor
29/11/2013, 14:19
Jvdas

Ummmm... ¿El proyecto vuelve a reabrirse?