Partida Rol por web

Pensando en Verde

Off-topic

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21/12/2012, 17:59
Anarpa

 A ver si lo he entendido, ademas de la propia superioridad de atacar con un numero mas grande quereis darle un bonus al equipo que mas unidades tiene? si es asi ¿con que objeto? El propio numero en si ya es un ataque de ventaja. Segun yo lo veo. Tambien es posible que el ataque del grupo en si sea la unica opcion de sobrevivir del gurpo, una vez a unos jugadores que tenian unos pjs muy potentes comparado con los malos que les ponia, sufrieron un gran reto. Estaban acostumbrados a disparo, acierto, muerto. Cuando de pronto se enfrentaron a un tipo que tenia una defensa muy superior al ataque de cualquiera de ellos, y tan solo se podia superar si "combinaban sus ataques" es decir debian atacar los dos o tres simultaneos al mismo, entonces se sumaban los ataques como si se tratara de uno solo. Por poner un ejemplo muy grafico cuando en bola de dragon ataca uno y los demas añaden energia a su ataque formando una superbola....pues algo parecido, aunque la referencia a bola de dragon es unicamente para tener un vision grafica del tema.

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21/12/2012, 22:05
Jvdas

Cita:

Tambien es posible que el ataque del grupo en si sea la unica opcion de sobrevivir del gurpo,

¡Creo que esta es la frase!
La imagen que tengo de los goblins es que siempre atacan en grupo... si se quedan solos están perdidos

Yo me refería a si dos goblins atacan a un humano si se les debería dar algún bonus (aunque solo sea un +1 por cada gobo de más)

Ah si:
Feliz Navidad!!!!!

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22/12/2012, 20:45
Director

 La idea es que cuando varios atacantes van contra el mismo objetivo, este tiene que repartir su atención entre los dos, lo que hace más difícil mantener su guardia. Esa es la idea de la regla de flanqueo del D&D.

 En las reglas que tenemos los atacantes se enfrentan a una misma Defensa y consultan la regla universal para ver si la superan o no. Con el bono de circunstancias pueden tirar dos veces y elegir el mejor resultado.

 Por cierto...

 Felices fiestas!!!

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23/12/2012, 08:55
Anarpa

eso me parece excesivo, creo que de hacer algo, para que sea mas justo, deberia ser un bonificador fijo al siguiente atacante, es decir si atacan 2 que el segundo tenga un +2 al ataque por ejemplo o el defensor un -2 y por cada uno mas que ataque -1 ó +1 un punto, dependiendo de si se bonifica el ataque o se penaliza la defensa, que es lo que creo que seria mas realista, ya que le atacante no es mejor sino peor la defensa del que defiende. Esto habria que hacerlo hasta un numero maximo de atacantes por defensor, ya que apartir de cierto numero se estorbarian. Por ejemplo en una pelea sin armas + de 7 pegando a uno mismo, se acaban estorbando y pegando entre ellos de forma fortuita debido a que esta demasiado juntos y algun golpe o codazo se escapa, eso mismo se podria aplicar a los ataques con armas cuerpo a cuerpo, pero no asi a los ataques a distancia. Tambien creo que los atacantes deberian avisar que van a hacer ese tipo de ataque, sobre todo para evitar las picarescas de los jugadores, que pueden decir "es que yo ya daba por supuesto que atacabamos todos juntos..." cuando ven que el ataque en grupo tiene bonus y su ataque individual falla  y no asi si lo hubiera hecho en grupo. Si no se avisara se consideran todos ataques individuales y secuenciales, es decir no es lo mismo que un grupo de 7 tios venga a darte una paliza que que vengan los siete y primero ataque uno, cuando esta ko, venga otro y asi hasta 7 que que te ataquen todos a la vez. Creo que para ilustrar esto lo mejor son las pelis de Bud Spencer y Terence Hill...donde se enfrentan a 200 tipos pero todos de 1 en 1.

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23/12/2012, 12:04
Director

 Algunos de los aspectos que comentas, yas más propio del mastereo en sí que de reglas, no te parece? Si la situación son X contra 1, se presupone que atacan a ese, si son varios contra varios, antes de atacar dictaminan sis acciones. Pero eso es así en la mayoría de juegos me parece.

 Acerca de que tipo de bono aplicar si +1 ó +2 o tirar dos dados... y a partir de cuando... bueno eso es algo que merece la pena ser testeado, por ese motivo publiqué esas reglas Alpha xD. A ver si en las próximas semanas puedo encontrar un ratillo y las testeo un poco.

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23/01/2013, 09:05
Jvdas

Gaelos! Que te la cierraaaaaaaan!!!!!!

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23/01/2013, 09:55
Director

 Hola buenos días gente :).

 Sí ya me avisaron por mp. Durante estas últimas semanas he estado especialmente ocupado con la asociacion y los peques enfermos.

 He estado puliendo algunos aspectos, bueno puliendo es un decir... pensando reglas o cositas. Pero no he tenido aún ocasión para testearlo.

 En cualquier caso he estado reflexionando acerca de varios puntos. Tal vez el más acuciante en estos momentos es el tema de los trasfondos. Creo que realmente ayudan a crear una idea de personaje, a integrar más al jugador en la ambientación y esto es positivo, pero tengo que temrinar de pulirlos. Mejor que el reparto de la pirámide, por más ágil que esa pudiera ser.

 Otra cosa es el tema propio de la ambientación de un millón de trasgos. Se me antoja un sistema un tanto demasiado realista (o con la pretensión de serlo) que lo que sugiere una ambientación de trasgos, con los último años creo que la comunidad de usuarios ha ido viendo los goblins como una caricatura una parodia,se le piedre la sensación de realismo con ellos. Se ha perdido el espíritu que teían en el mundo de tolkien... o solo me lo parece a mí?

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23/01/2013, 13:25
Jvdas

Cita:

ha ido viendo los goblins como una caricatura una parodia

Creo que los culpables son Games Workshop

Así que nos ponemos con los transfondos... ¿rollo oficio? ¿o rollo intenciones?

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23/01/2013, 15:13
Director

 El concepto que tenía en mente aplicar era para crear el pj, qué ha hecho hasta la fecha. A estos efectos creo que nos iría bien tener dos o tres categorías de trasfondos. Uno genérico para la raza/región de la que otorgando unos u otros beneficios. Luego uno en función de su sociabilización, es decir su infancia. Según como se podría aplicar otro trasfondo en función de la adolescencia del pj.

 De hecho, en las reglas alpha ya están representados, o por lo menos en parte. Lo que pasa es que los pjs salen muy precidos por que hay pocos trasfondos de cada categoría sólo tenemos la raza Trasgo, y de adolescencia tenemos Adepto, Combatiente y Golfo. Eso nos ofrece tan solo 3 posibilidades estandar a paratide las cuales cada pj se puede desaarrollar de forma distinta. Si tuviéramos más trasfondos raciales, supongamos grandes trasgos y trasgos (por decir algo) las posiblidades pasan de 3 a 6.

 Pero el caso es que me ha entrado dudas acerca de la ambientación trasgoide. En cualquier caso luego lo podemos adaptar a medida que vayamos consolidando el sistema de juego haciendo unos o más trasfondos.

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24/01/2013, 08:45
Jvdas

Cita:

sólo tenemos la raza Trasgo

Ummmm... Tradicionalmente, siempre que hay mucho trasgo también se cuela algún troll u otro bicho muy gordo y muy imbécil.
O tambien se puede obviar la raza y que se escoja una tribu.
U obviar la raza y la tribu y que haya una tabla de genética: Al crear el personaje tiras un par o tres veces en la tabla y te sale como te sale.
Ummmm... Esta última opción tiene lo suyo... És muy anárquica y contraria a algo más clasificado, más típico de otras razas mejor organizadas

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24/01/2013, 09:20
Director

 La propuesta me gusta, Jvdas.

 De hecho la ambientación nos narra como la nación trasga es más bien una confederación de tribus que rinden tributo al Rey Trasgo (mejor servirle con tributos que con la esclavitud). Fruto de su geografía se podrían clasificar las tribus según la zona en la que residen.

 Por un lado tenemos las tribus que viven en capital city, creando algo así como los trasgos urbanitas, los cuales prácticamente viven bajo tierra la mayor parte del teimpo, tenemos los trasgos que viven en las cordillera del sur limitando con el imperio humano, tenemos las tribus de trásgos nómadas de las estepas trasladando sus campamentos junto a sus manadas de lobos esteparios, etc.

 Algunos son más civilizados, otros más salvajes, algunos dominan algunas artes y otros dominan otras. Algunos son más débiles ante la luz del sol, pero desarrollan visión en la oscuridad, otros han aprendido a convivir a la luz del sol pero han perdido su visión en la oscuridad. Algunos son excelentes artesanos, otros excelentes rastreadores...

 Sí definitivamente me gusta la idea de establecer este tipo de trasfondo. Este sería fruto de su infancia en la tribu. Luego según que hiciera durante su adolescencia se encaminaría hacia un lado u otro.

 A ver si saco algo de tiempo para estudiar estas posibilidades y os pongo una lista más concreta.

 Saludos!

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25/01/2013, 15:30
Jvdas

Cita:

Por un lado tenemos las tribus que viven en capital city, creando algo así como los trasgos urbanitas, los cuales prácticamente viven bajo tierra la mayor parte del teimpo, tenemos los trasgos que viven en las cordillera del sur limitando con el imperio humano, tenemos las tribus de trásgos nómadas de las estepas trasladando sus campamentos junto a sus manadas de lobos esteparios, etc.

Por otra parte, tambien se pueden decidir los rasgos de cada tribu según el enemigo que tengan que afrontar... Una tribu acostumbrada a luchar contra humanos apreciará las armaduras poco ágiles, las espadas (al ser un arma de lucha y no de caza) y las ballestas por que para ellos les valdría la pena hacer pocos disparos pero capaces de travesar armaduras.
En cambio, otra tribu que sobrevive en la selva tendrá tendencia a llevar armas y armaduras livianas y sobreestimar el poder de las trampas.
Y otra tribu que vive en un desierto no estará tan acostumbrada al ejercicio (por el elevado consumo de agua que supone) y sí a las soluciones habladas (poca gente que se encuentran por el desierto... ¿y ya pelearían?)

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29/01/2013, 15:51
Director

 Interesantes reflexiones, de hecho estoy a punto de concretar algunas tribus "estandar".

 Pero... pensando y buscando información al respecto de posibles listas de habilidades así como la cantidad de bonos al ceder con los trasfondos... me ha surgido... un sistema alternativo. Está en bruto aún pero os cuento la esencia.

 La idea es basarse en los atributos.

 Atributos considerados: Fuerza, Agilidad, Constitución, Ingenio, Percepción, Voluntad y Comunicación.

 Los cuales se generan por orden tirando 2d4+2, dando resultados entre 4 y 10. Finalmente el juegador puede intercambiar dos resultados entre sí para ajustarse mejor a los gustos del jugador.

Todo chequeo de habilidad "" es un chequeo de 1d20 donde el objetivo es sacar igual o menos al doble de un atributo o la suma de dos atributos, según la decisión del master.

 Por ejemplo, ataque Chequeo de Fuerza+Agilidad. Estar alerta Percepción x2. Engañar Comunicación+Ingenio.

 A esta mecánica básica, tenemos que tener presente, que las pruebas de habilidad se pueden separar en Aptitudes naturales y Aptitudes aprendidas.

 Las aptitudes naturales no tienen penalizador alguno, y el jugador puede destinar rangos de mejora para al chequear de esas circunstancias tengamos más bonos.

 Las aptitudes aprendidas, tienen de base un penalizador de -5. Poder destinar rangos de mejora en ellos requiere tener un trasfondo determinado, o que el pj busque de forma activa un aprendizaje durante las aventuras.


 Por qué este nuevo sistema? Pues por que es difícil encontrar una lista concreta de habilidades a la que recorrer. Si no hay lista cerrada no se limita de forma alguna a los jugadores.

 A parte hay un detalle que he apreciado, un pj puede llegar a tener una puntuación básica muuy alta, donde puede dar pie aprovecharlo para dar juego al combate.

 El combate tiene diferentes estilos de lucha: Armas ligeras (Agilidad x2), Arma y Escudo (Fuerza+Aguilidad) y Armas a 2 manos (Fuerza x2). Las armas a Distacia sería (Agilidad+Percepción). Imaginemos que tenemos un bruto con Fuerza 10, que al blandir armas a 2 manos tiene de base 20, y el jugador invierte 4 rangos de mejora en el estilo de lucha. Pues eso nos permite hacer un único ataque con muchas posibilidades de dar (Recordad que esa sería una tirada enfrentada usando la tabla universal) o contra oponentes de escasa defensa, pudiendo dividir el ataque en 2 o tres ataques, dividiendo su reserva por ejemplo en 13 y 12 ó 9, 8 y 8.

Notas de juego

 Lo véis una fumanda muy grande?

 Ejemplos de aptitudes naturales:

Alerta (Percepción x2)
Atletismo (Fuerza+Agilidad para saltar y esprintar)
Coraje (Voluntad x2)
Empatía (Percepción+Ingenio)
Fuerza Bruta (derribar puertas, levanar pesos Fuerza x2)
Persuasión (Comunicación x2)
Resistencia (Constitución x2)
Sigilo (Agilidad+Percepción)

Aptitudes Aprendidas


Conocimiento (tipo) Ingenio x2. (Fauna, Oculto, Religión, Regional, ...)
Crear Objetos Ingenio+Agilidad (Arquero Flechero, Herrero, Alfarero, Carpintero,...)
Disfrazarse Comunicación+Percepción
Hurtar Agilidad x2
Navegación Ingenio x2
Rastrear Percepción+Ingenio
Seducir Ingenio+Comunicación
Superviviencia Ingenio x2.

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29/01/2013, 16:20
Jvdas

Cita:

Lo véis una fumanda muy grande?

No es malo replantearse el sistema. Al contrario, por que si no intentas superarlo al final te quedas con algo que no te acaba de convencer.
Pero tampoco descartes lo que has recopilado hasta ahora.

Creo que debes abrir un nuevo capítulo, para recopilar este nuevo giro de intenciones y seguir trabajando con él.
Entonces, cuando tengas algo ya preparado, lo testeas (creo que las Patitrobadas pueden ir bien) y si no lo ves claro siempre puedes volver al sistema 1.0.

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29/01/2013, 16:34
Director

Entonces, cuando tengas algo ya preparado, lo testeas (creo que las Patitrobadas pueden ir bien) y si no lo ves claro siempre puedes volver al sistema 1.0.

 A decir verdad la primera sesión de testeo es para la noche del 9 al 10, estoy reclutando víctimas xD por el foro. Hay sitio, te apuntas ^^?

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29/01/2013, 16:40
Jvdas

Lo tengo que consultar....

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29/01/2013, 19:11
Director

Los cuales se generan por orden tirando 2d4+2, dando resultados entre 4 y 10. Finalmente el juegador puede intercambiar dos resultados entre sí para ajustarse mejor a los gustos del jugador.

 Vale... tras testearlo un poco, mejor empezando con todos los atributos a 6. A partir de ahí puedes quitar de unos para añadir a otros. Un atributo puede bajar como mucho a 4.

 A parte de tener un mayor control por parte del jugador, también se mantiene un mayor equilibrio a nivel de mecánica del sistema de juego.

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30/01/2013, 09:17
Jvdas

Cita:

Un atributo puede bajar como mucho a 4.

¡Discrepo! entonces, por muy malo, estúpido, desgarbado y abandonado que sea un personaje, siempre tendrá como mínimo una puntuación de 8 en lo que se le dé peor... Y sacar un 8 con un d20 tampoco es tan difícil

Cita:

mejor empezando con todos los atributos a 6. A partir de ahí puedes quitar de unos para añadir a otros.

Mejor... Así evitarás fichas que destaquen en todo y otras que sean una desgracia. Por otra parte, puedes hacer que empiezen todos los atributos a 2 y dar una série de puntos para invertir en ellos (otra manera de hacer lo mismo)

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30/01/2013, 09:25
Director

¡Discrepo! entonces, por muy malo, estúpido, desgarbado y abandonado que sea un personaje, siempre tendrá como mínimo una puntuación de 8 en lo que se le dé peor... Y sacar un 8 con un d20 tampoco es tan difícil

 Ahora a ese 8, si el personaje no tiene rangos, le restas 5 por incopetencia y tienes 3, un 15% de posibilidades de éxito.

 Bueno se podría mirar de bajar a 3, siendo algo muy malo. Bajando las posibilidades de éxito a 6 para aptitudes naturales sin rangos, 7 para aptitudes aprendidas, y 1 por incoptenencia.

Mejor... Así evitarás fichas que destaquen en todo y otras que sean una desgracia. Por otra parte, puedes hacer que empiezen todos los atributos a 2 y dar una série de puntos para invertir en ellos (otra manera de hacer lo mismo)

 Podría, per empezando con los atributos a 6, y a partir de aquí subir o bajara, ayuda a visualizar si te lo haces por encima o debajo de la media.

 Un ejemplo de reparto de un pj tocho pero de pocas luces:

 Fuerza 9
 Agilidad 6
 Constitución 9
 Ingenio 3
 Percepción 5
 Presencia 5
 Voluntad 5

 Vida:
 0-17 OK
 18-26 2d20
 27-35 KO
 36 ó +... RIP

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30/01/2013, 19:08
Director

 Hola de nuevo :).

 He estado dándole más vueltas al tema, es la forma de poder sacármelo de la cabeza ¬¬.
A ver que os parecen esas pautas?

 Ale, aquí queda.