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Tiempo de Reclamación en el Espinazo del Mundo

Creación de Personajes

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07/09/2014, 17:22
Luna Gibosa Menguante

 

DESCRIPCIÓN DEL PERSONAJE

 

Estos son algunos de los elementos que estaría bien estuvieran presentes en la descripción de tu personaje:

Apariencia: Sexo. Raza. Edad. Ojos. Pelo. Complexión. Forma de vestir. Algún rasgo característico (cicatriz, forma de hablar, marca de nacimiento, tatuaje, reloj de su abuelo, tic, etc...).

Personalidad: Una descripción de su forma de ser. Objetivos en al vida (si es que tiene alguno). Cuales son sus creencias. Tanto la Virtud como el Vicio del personaje pueden ayudarte a definir mejor su caracter.

Los Vicios y las Virtudes.

En el juego Mundo de Tinieblas, cada personaje debe elegir un Vicio y una Virtud, que definen fuertemente su caracter, y los cuales tienen un fuerte impacto tanto a nivel interpretativo como a nivel de reglas.

E aquí los siete Vicios y las siete Virtudes disponibles. En este enlace tienes información más detallada de los Vicios y Virtudes, así como de su función en el juego. Si tienes dudas, no tendré problemas en desarrollarlos con más detenimiento:

Vicios: Caridad. Fe. Fortaleza. Paciencia. Justicia. Prudencia. Templanza.

Virtudes: Envidia. Gula. Avaricia. Lujuria. Orgullo. Ira. Pereza

Vida pasada: Un pequeño resumen de cómo ha sido su vida hasta ahora.

Vida actual: Cómo es su dia a dia corriente actual ¿Donde vive? ¿Trabaja? ¿Estudia? ¿Quienes son sus amigos o familia? ¿Vive de forma acaudalada o carece de medios? ¿Tiene alguna forma de ocio? ¿Tiene una relación sentimental? Etc...

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18/09/2014, 08:14
Luna Media Menguante

 

CREACIÓN DE FICHA I: ATRIBUTOS

 

Los atributos son el corazón y la raíz del personaje. Determinan la capacidad innata o potencial bruto del personaje para pensar, relacionarse con otros y para realizar actividades físicas.

Dividimos estos rasgos denominados atributos en tres categorías: Los atributos mentales (capacidad intelectual innata del personaje), los atributos sociales (capacidad bruta del personaje para relacionarse con los demás) y los atributos físicos (potencial atlético del personaje).

A su vez, los atributos se clasifican también por otra clasificación. Los atributos de Poder miden el efecto de tu personaje en sus alrededores, y representan cuan potente, perspicaz o imponente es tu personaje a nivel "bruto". Los atributos de Precisión indican la delicadeza, precisión, habilidad y cautela de tu personaje a la hora de realizar sus acciones. Los atributos de Aguante salen a escena cuando tu personaje se enfrenta a factores externos que intentan afectarle negativamente, y representan la capacidad de tu personaje para soportar esta influencia.

Aquí podemos ver un cuadro con los nueves atributos existentes, con las dos clasificaciones posibles:

  Mental Físico Social
Poder Inteligencia Fuerza Presencia
Precisión Astucia Destreza Manipulación
Aguante Aplomo Resistencia Compostura

 

Cuando un personaje realiza una acción, se apoya en el atributo más apropiado para llevar a cabo dicha empresa. Para intentar recordar algo usaría Inteligencia, y para impresionar a otro, Presencia.

Cada atributo se miden por una puntuación en cículos. El humano medio adulto ejemplo cuenta con dos círculos en cada atributo. Alguien con Destreza ••• sería más ágil que la media, y alguien con Destreza •, una persona muy torpe.

Los círculos representan una reserva de dados (un dado por círculo).

A la hora de realizar una tirada de dados en el Sistema de Mundo de Tinieblas se suelen lanzar tantos dados como círculos en el atributo relevante para la tarea, más tanto dados como círculos en la habilidad relevante para la tarea. Pero ya hablaremos más adelante de las habilidades, en otro apartado.

 


DESCRIPCIÓN DE LOS ATRIBUTOS

Inteligencia: Mide la habilidad natural para elaborar, recordar y comprender información. Se suele hacer uso de ella junto con las habilidades mentales (profesionales, intelectuales y conocimientos), para comprobar si tu personaje cuenta con ciertos conocimientos o no; para analizar información o para desarrollar trabajos de índole intelectual. Interpretar planos, transcribir lenguas, manejar ordenadores, etc...

Astucia: Es la capacidad para pensar rápidamente, o de salir de situaciones de tensión o de coacción. También mide la capacidad de observar los pequeños de talles, percatarse de lo que ocurre alrededor y reacccionar a los imprevistos. Útil para saber si te mienten, para tiradas de percepción, o para tiradas que midan cuán rápida es tu reacción. La capacidad de defensa en combate de tu personaje también depende de este atributo, junto con el de destreza. También se utiliza para las tiradas de percepción (que suelen realizarse combinando astucia junto con compostura en la tirada  o bien combinando en la tirada la astucia con alguna habilidad aplicable a la situación)

Aplomo: Es el interés y determinación que muestra tu personaje a la hora de autoimponerse el finalizar sus tareas. La perseveración contra distracciones y amenazas. Su fortaleza mental. Su capacidad de concentración. Es esencial para resistir los intentos sobrenaturales de controla la psique, para resistir los intentos de tortura, o de ser convencido racionalmente por medio de la lógica (pero no por las emociones). Es uno de los atributos que se utiliza a la hora de determinar la Fuerza de Voluntad del personaje (junto con la Compostura).

Fuerza: Este atributo determina el poderío físico.  Su capacidad de levantar cargas, empujar pesos o golpear con fuerza. Se emplea mucho en el combate cuerpo a cuerpo, así como para determinar la Velocidad del personaje (junto con su Destreza). Puede ser útil para tareas físicas que requieran gran potencia, como saltar lejos, remar con brío o derribar puertas.

Destreza: Rapidez, habilidad, agilidad y precisión. Destreza representa la habilidad manual, la capacidad de evitar ser golpeado, la coordinación mano-ojo. Destreza influye en el combate con armas a distancia, en el cálculo de la defensa del personaje (junto con su Astucia), en la determinación de su Velocidad (junto con su Fuerza) y de su Iniciativa.

Resistencia: Vigor. Salud. Aguante físico. Capacidad de recuperación física. Indica cuanto abuso físico puede soportar tu cuerpo, ya sea por la fatiga, dolor, intoxicación, trauma físico, etc. Es un atributo que mide por ejemplo cuanto puedes aguantar la respiración, si tu personaje se cansa más rapidamente o menos, si aguantará mejor los envenenamientos. Es útil para calcular los niveles de salud de tu personaje (saño que puede sufrir antes de resultar herido, inconsciente o muerto) así como para las tiradas para mantenerse consciente.

En El Exilio, sirve adicionalmente para determinar el control y la capacidad natural de cambiar entre formas de tu personaje hombre lobo.

Presencia: Porte. Imágen. Confianza en uno mismo. Carisma. Indica la capacidad de tu personaje de llamar la atención (ya sea por su atractivo, liderazgo o presencia imponente). Se utiliza, sobre todo, para las tiradas a la hora de  imponer su voluntad a los demás, mostrándose de forma agresiva, llamativa o imponente.

Manipulación: Encanto, persuasión, sutileza, engaño. Es la capacidad de aprovecharse de los deseos, esperanzas y necesidades de los demás. El atributo de presencia se basa en la contundencia, mientras que por contraste el de manipulación se basa en la sutileza. Es otro atributo que se usa para influenciar en la conducta de los demás, pero de forma más sutil.

Compostura: Equilibrio. Dignidad. Frialdad. La capacidad de permanecer en calma y aparentar tener sangre fría en situaciones de amenaza, peligro o estrés, o ante situaciones de horror. Alguien con alta Compostura es alguien poco influenciable a nivel emocional. Es difícil que pierda los nervios o se derribe emocionálmente.  Sirve para resisistirse a la influencia o presión social. También es un elemento que determina (junto con aplomo) la fuerza de voluntad del personaje. Y es un atributo que se utiliza para resistir los intentos de influenciar a tu personaje a nivel emocional, incluso con poderes sobrenaturales.

Como hombre lobo, es útil en las tiradas para refrenar su terrible frenesí o rabia.

 


REPARTO DE ATRIBUTOS EN LA CREACIÓN DE PERSONAJE

Todos los personajes empiezan gratuitamente con un círculo en cada uno de sus nueve atributos.

A continuación, los jugadores deben determinar cuál de los tres categorías de atributos (físicos, mentales o sociales) son más relevantes para su personaje.

Asignarán tres círculos a la categoría de atributos que consideren menos relevante, cuatro círculos a la categoría de atributos que consideren de importancia intermedia para su personaje, y cinco puntos a la categoría de atributos que consideren de importancia mayor para ese personaje.

Así por ejemplo, un genio científico algo torpe en el trato con los demás podría repartir los círculos de esta manera:

Mentales 5/ Físicos 4/ Sociales 3

A continuación, el jugador procederá repartir los círculos asignados a cada categoría entre los tres atributos de cada categoría correspondiente. Recordemos que todos los atributos del juego empiezan ya de base con un círculo. Es decir, el primer círculo en cada atributo es gratuito.

Subir un atributo en un círculo cuesta un sólo círculo. La excepción es el cuarto círculo de un atributo, que cuesta el doble.

Así, ponerse un atributo a cuatro costaría cuatro círculos en total. El primer círculo de un atributo es gratuito. El segundo círculo cuesta uno (uno en total acumulado). El tercer círculo cuesta uno (ya van dos en el total acumulado) y el cuarto círculo costaría dos (que hace un total de cuatro en el total acumulado).

Recordemos que un atributo a un sólo círculo es inferior a la media, y representa a una persona inferior o mermada en ese atributo. Es recomendable, por tanto, poner atributos a valores 2+. 

Para evitar Munchkinismo, un personaje tras el reparto podrá acabar con atributos a valor de un círculo sin problema, pero el director prohibirá subir el atributo a valor de dos círculos con puntos de experiencia a las primeras de cambio. Al fin y al cabo, un atributo a un círculo es bastante representativo del personaje en sí, y no se sube de un círculo a dos círculos de la noche a la mañana. 

 

Resumen del reparto de Atributos:

  Mentales Físicos Sociales
Poder Inteligencia Fuerza Presencia
Sutileza Astucia Destreza Manipulación
Aguante Aplomo Resistencia Compostura

 

Reparto en la Categoría Primara: Cinco círculos

Reparto en la Categoría Secundaria: Cuatro círculos

Reparto en la Categoría Terciaria: Tres círculos

 

Personajes Hombres Lobo: Este reparto representa el valor de los atributos del personaje en forma humana (Hishu). Como veremos más adelante, los atributos de un hombre lobo pueden variar según en qué forma se encuentre transformado.

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23/09/2014, 05:04
Luna Cuarto Menguante

 

CREACIÓN DE FICHA II: HABILIDADES

 

 

Las habilidades representan la formación y aprendizaje del individuo a lo largo de su vida, ya sea esta experiencia adquirida debida a la formación académica, a la practica frecuente, o a las tribulaciones de la vida. 

Las habilidades son un reflejo de la formación, intereses y del origen del personaje. Puede que aprendiera a nadar porque le dieron cursillos de natación obligatorios en la escuela, porque vivía cerca de la playa, o porque le gustaba tanto que empezó a practicarla como deporte.

Al igual que los atributos, las habilidades se dividen en tres categorías: Mentales, Físicas y Sociales.

Las Habilidades Mentales son Academicismo, Ciencia, Informática, Investigación, Medicina, Ocultismo, Pericias, Política.

Las Habilidades Físicas son Armamento, Armas de fuego, Atletismo, Conducir, Fullerías, Pelea, Sigilo y Supervivencia.

La Habilidades Sociales son Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio y Trato con animales.

Al igual que los atributos, el valor de cada habilidad se miden por círculos, pudiendo una habilidad variar en valor de cero círculos a cinco círculos. A diferencia de los atributos, las habilidades empiezan a cero, sin círculos de base.

Como ya dijimos, a la hora de realizar una tirada de dados en el Sistema de Mundo de Tinieblas se suelen lanzar tantos dados como círculos en el atributo relevante para la tarea, más tanto dados como círculos en la habilidad relevante para la tarea.

Pues bien, debemos señalar que, si el personaje carece de círculos en la Habilidad pertinente para la tirada a realizar, entonces, aplicará al valor del atributo un penalizador...

Si es una habilidad mental, se aplica un penalizador de -3 círculos (tres dados menos) a la tirada.

Si es una habilidad física o social, se aplica un penalizador de -1 círculo (un dado menos) a la tirada.

 

 

E aquí un listado de las habilidades y una descripción de las áreas de influencia de cada una de ellas.


DESCRIPCIÓN DE LA HABILIDADES MENTALES

Academicismo
Academicismo es una Habilidad general que refleja una titulación universitaria de tu personaje, además de concederle un amplio conocimiento en humanidades y arte; es decir, le proporciona cultura general (conoce de todo un poco, desde Literatura a Historia, pasando por Economía y Leyes). Sin embargo, los círculos de esta Habilidad no se corresponden directamente con un nivel cultural. Tu personaje podría haber entrado en un programa de doctorado. pero si pasa mas tiempo de fiesta que estudiando, poseerá muy poca puntuación. Por el contrario, un autodidacta que devore los libros y estudie Intensamente, podría tener una muy alta puntuación sin haber recibido a cambio ningún diploma.

Poseído por: diplomados universitarios, ejecutivos, abogados, bibliotecarios, intelectuales, estudiantes.

Especialidades: Antropología, Arte, literatura, Historia, Leyes, Teología, Investigación.

Tirada usual: Documentación (Inteligencia+Academicismo+Equipo). Tirada extendida para obtener datos relevantes indagando en bibliotecas o bases de datos.

 

Ciencia
Esta Habilidad representa la comprensión de tu personaje acerca de la ciencia: biología, meteorología, física. La ciencia es útil no solamente para el entendimiento del mecanismo de funcionamiento del mundo, sino también para ayudar al personaje a aprovechar la mayoría de los recursos a mano para conseguir sus metas. Un personaje con una alta puntuación en Ciencia podría describir el proceso químico necesario para revestir metales, permitiendo así a otro personaje con Pericias el crear una espada con filo de plata.

Poseído por: ingenieros, científicos, estudiantes profesores, técnicos

Especialidades: Biología, Química, Geología, Metalurgia, Física 

 

Informática
Los personajes que posean esta Habilidad tienen el entrenamiento o la experiencia necesarios para manejar un ordenador. En niveles elevados (3 o más), el personaje puede crear sus propios programas. Aquellos que posean una alta puntuación en esta habilidad están familiarizados con varios lenguajes de programación y sistemas operativos. Sin embargo, hay que resaltar el hecho de que estos círculos no valen para arreglar manualmente o construir las máquinas en sí, solo sirven para utilizarlas. Su construcción y reparación son competencia de la habilidad Pericias (ver más adelante).

Poseído por: gente de negocios, profesores universitarios, programadores, estudiantes, administradores de sistemas.

Especialidades: Inteligencia Artificial, Recuperación de Información, Gráficos, Piratería, Internet.

Tirada usual: Piratería (Inteligencia+Informática+Equipo). Tirada extendida y enfrentada para romper el acceso y entrar a la red.

 

Investigación
Investigación es el arte y la ciencia de resolver misterios, examinando lo que en principio son pruebas sin sentido para encontrar una conexión entre ellas, solucionando enigmas y superando paradojas. No solo le permite a tu personaje meterse en la cabeza del asesino para llegar a entender sus motivaciones y planes, sino que también le permite mirar más allá de lo mundano para bosquejar las posibles respuestas a misteriosos problemas, o tener un momento de inspiración que le proporcione una mayor compresión sobre circunstancias confusas. Podría descubrir que todas las víctimas tienen, aunque en distinto orden, los mismos dígitos en su número de teléfono, podría interpretar un sueño que tuviese una similitud asombrosa con algún suceso de la vida real, o podría darse cuenta de por qué un intruso se tomó la molestia de pintar una habitación de roja. Determinados individuos tales como agentes de la ley, forenses, científicos e investigadores, son entrenados en este arte; mientras que otros simplemente desarrollan un don natural gracias a años de experiencia. Obsérvese que Investigación difiere de la tarea de Atributo Percepción, descrita en la p. 43. Percepción (Astucia + Compostura o bien Astucia + otra Habilidad) se suele tirar cuando cabe la posibilidad de que un personaje se percate de algo inusual o de que algo va mal, aunque en realidad no lo esté buscando. Por el contrario, las tiradas basadas en Investigación se suelen hacer cuando un personaje estudia activamente la situación. Sin embargo, los círculos de Investigación no ofrecen nuevas perspectivas o capacidades en el ámbito de otras Habilidades. Es decir, no es capaz de interpretar los cambios en las pinceladas de un cuadro; ya que es un asunto que corresponde a Academicismo o Pericias. Pero sí sabría cómo la distribución de los cuadros en una casa crea un patrón y contiene un mensaje.

Poseído por: criminales, doctores, forenses, agentes de policía, científicos, eruditos, soldados.

Especialidades: Artefactos, Lenguaje Corporal, Escena del Crimen, Criptografía, Sueños, Autopsias, Misterios, Enigmas, Experimentos Científicos. 

 

Tirada usual: Examinar escena (Astucia+Investigación+Equipo). Tirada extendida para examinar una escena, extraer pruebas y pistas, y tal vez llegar a una conclusión de lo que ocurrió en el lugar.

Tirada usual: Resolver enigmas (Inteligencia+Investigación+Equipo). Tirada instantánea para resolver alguna clase de misterio asombroso, un enigma, un rompecabezas o un código.

 

Medicina
Medicina refleja la formación y experiencia que posee tu personaje sobre la fisiología humana y sobre cómo tratar sus lesiones y enfermedades. Este rasgo representa la competencia de tu personaje en anatomía y los tratamientos médicos básicos. Aquellos que posean una baja puntuación en esta Habilidad (1 ó 2) suelen tener conocimientos rudimentarios en primeros auxilios, mientras que los que poseen un valor elevado (3+) podrían sustituir a un médico o a un cirujano.

Poseído por: estudiantes de medicina, auxiliares, médicos, psicólogos, cirujanos.

Especialidades: Atención de Emergencia, Patología, Medicamentos, Reconocimiento, Cirugía. 

Tirada usual: Tratar heridas (Destreza o Inteligencia+Medicina+Equipo). Tirada extendida. Se necesita un éxito por cada punto de daño sufrido. Una aplicación de primeros auxilios requiere un minuto de trabajo por nivel de daño. Un trabajo más eficaz a nivel de hospital requiere una hora de trabajo por nivel de daño. Las recuperaciones no son milagrosas, si no lentas  (salvo en el caso de criaturas sobrenaturales).

 

Ocultismo
Ocultismo refleja el conocimiento y experiencia que posee tu personaje sobre las leyendas y tradiciones que pueblan el mundo y que están relacionadas con lo sobrenatural. Un personaje que posea esta Habilidad no solo conoce las teorías, mitos y leyendas de lo oculto, sino que además es capaz de diferenciar los "hechos" de los meros rumores. Los personajes pueden adquirir esta Habilidad de diversas formas, desde los cursillos raros de la universidad hasta la machacona retahíla de leyendas y mitos por parte de los familiares más supersticiosos.

Poseído por: antropólogos, escritores, neo-paganos, estudian-tes de ciencias ocultas, parapsicólogos.

Especialidades: Creencias Populares, Fantasmas, Magia, Mons-truos, Supersticiones, Brujería. 

 

Pericias
Pericias representa la práctica o experiencia que posee tu personaje para crear obras de arte o construir casas con sus propias manos, desde cuadros a motores de coche pasando por esculturas clásicas. Los personajes que posean esta Habilidad suelen tener los conocimientos, pero no siempre disponen de las herramientas o los materiales necesarios vira poner en práctica su destreza. Por ejemplo, tu personaje podría ser un mecánico extraordinario, aun así, sigue necesitando rogarle a su jefe que le deje el garaje por las noches para trabajar en el coche de Su amigo. Crear una pieza de arte o un objeto es casi siempre una tirada extendida, con una duración y un número de éxitos necesarios determinados por la complejidad de la obra. En este aspecto, es el Narrador quien tiene la última palabra.

Poseído por: contratistas, mecánicos, fontaneros, escultores, soldadores.

Especialidades: Automóviles, Aviones, Forja, Apaños rápidos, Escultura, Costura. 

Tirada usual: Crear obra (Inteligencia+Pericias+Equipo). Tirada extendida. Se requiere muchos éxitos y al menos 30 minutos de trabajo por tirada. Sirve desde para crear una pieza de arte (dibujo, escultura pintura) a una vasija de barro. Escribir poemas, canciones, novelas, discursos requiere la Habilidad Expresión.

Tirada usual: Reparar objeto (Destreza+Pericias+Equipo). Tirada extendida. El tiempo que requiere cada tirada y el número de éxitos a obtener depende mucho del daño sufrido por el objeto o del tipo de trabajo a realizar.

 

Política
Los personajes que posean esta habilidad no solo están familiarizados con el modo en que funciona el proceso político, también tienen experiencia con la burocracia y saben perfectamente a quién recurrir para conseguir que se hagan las cosas dada una situación. Tu personaje está al tanto de quién ostenta el poder y qué fue lo que hizo para lograrlo, de igual manera que hace con sus rivales potenciales. Conoce cuáles son los problemas del momento y cómo estos afectan al proceso político; pero también sabe a quién llamar para que se ensucie las manos. Es posible que tu personaje adquiriera esta habilidad cuando trabajaba para un despacho político en algún momento de su vida, o bien colaborando con una campaña, o como público.

Poseído por: burócratas, funcionarios, periodistas, abogados, maquinadores políticos. 

Especialidades: Soborno, Elecciones, Federal, Local, Estatal, Escándalos. 

 

 


DESCRIPCIÓN DE LA HABILIDADES FÍSICAS

Armamento
Como implica el nombre, la fiabilidad de Armamento representa la experiencia o entrenamiento que ha recibido tu personaje en la lucha con todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, desde botellas de cerveza hasta tuberías, pasando por cuchillos o espadas. Aunque la instrucción formal en esta Habilidad suele ser poco frecuente (restringida a los militares y agentes de la ley, además de unos pocos artistas marciales), cualquier personaje que haya crecido en la calle o pasado mucho tiempo en garitos de mala muerte tiene muchas posibilidades de aprenderla. El Armamento del personaje se añade a la Fuerza en caso de que tu personaje ataque con armas. Para más información, consulta el Capítulo 7: Combate. Advierte que los círculos en Armamento no se aplican a arreglar o crear armas, sino solo manejarlas. La construcción y reparación de estas pertenece al campo de la Habilidad Pericias (ver p.57). 

Poseída por: matones, criminales, artistas marciales, oficiales de policía, soldados. 

Especialidades: Armas improvisadas, Cuchillos, Espacias. 

 

Armas de Fuego
Armas de Fuego permite a tu personaje identificar, operar y mantener la mayoría de tipos de pistolas, rifles, ametralladoras, rifles de asalto, etc. Esta Habilidad representa la clase de entrenamiento formal que reciben la policía y los militares o el básico adquirido por los cazadores, criminales y apasionados de las armas de fuego. También se aplica cuando se usan arcos, Advierte que los círculos en Armas de Fuego no sirven para arreglar o crear armas, solo para manejarlas. La construcción y la reparación es materia de la Habilidad de Pericias (ver p.57).

Poseída por: criminales, traficantes de armas, cazadores, oficiales de policía, soldados.

Especialidades: Fuego automático, Arco, Pistola, Rifle, Escopeta, Francotirador, Trucos.

 

Atletismo
El Atletismo comprende un amplio abanico de entrenamiento físico, desde escalada a piragüismo, pasando por deportes profesionales como hockey o fútbol americano. La Habilidad de Atletismo se puede aplicar a cualquier acción que requiera de un esfuerzo físico prolongado o que exija una considerable agilidad o destreza manual. Entre los ejemplos típicos podemos citar el trepar un muro, marchar largas distancias o saltar de un tejado a otro. En combate, la Habilidad se combina con Destreza para determinar la puntería de las armas lanzadas.

Poseída por: atletas profesionales, oficiales de policía, soldados, entrenadores.

Especialidades: Acrobacias, Trepar, Piragüismo, Carrera de larga distancia, Esprintar, Nadar, Lanzar. 

Tirada usual: Escalar (Fuerza+Atletismo+Equipo). Tirada instantánea o extendida (se requiere de un éxito pro cada tres metros de altura; y cada tirada representa un minuto). 

Tirada usual: Persecución a pié (Resistencia+Atletismo+Equipo). Extendida y enfrentada (cada tirada representa un turno de carrera). El número de éxitos que necesita que el que escapa para conseguir perder al perseguidor es igual a la Velocidad del Perseguidor. El número de éxitos que necesita que el perseguidor para conseguir atrapar al perseguido es igual o superior al total de éxitos obtenidos por la presa en cualquier punto de la persecución. Por cada tres puntos de diferencia entre la Velocidad de los competidores, aquel más rápido obtiene +1 dado en cada tirada de persecución.

Tirada usual: Saltar (Fuerza+Atletismo+Equipo). Instantánea. Con carrerilla, puedes saltar: (Tamaño / 3) + (1,20 m  x  número de éxitos en la tirada).

Tirada usual: Lanzar (Destreza+Atletismo+Equipo). Instantánea. El alcance es (Fuerza+Destreza+Atletismo-Tamaño del objeto). Eso es el alcance corto (+0 a la tirada). El doble de eso es medio alcance (-2 a la tirada). Y largo alcance se considera dos veces el valor de medio alcance  (-4 a la tirada). Un objto aerodinámico (como una lanza) pueden ser arrojados hasta el doble de eso. Si un objeto iguala o excede en su Tamaño a la Fuerza del personaje, no peude ser lanzado.

 

Conducir
La Habilidad de Conducir permite a tu personaje operar con un vehículo bajo condiciones difíciles o peligrosas. Los personajes no necesitan de esta Habilidad para conducir sin más. Se asume que la mayoría de los individuos de una sociedad moderna están familiarizados con los coches y las normas de tráfico. Esta característica se refiere al entrenamiento o experiencia necesarios para conducir a velocidades altas, afrontar condiciones extremas de la carretera o aprovechar al máximo los límites de un vehículo. Conducir es la diferencia entre el típico padre de familia con su monovolumen y un oficial de policía, ladrón de coches o conductor de carreras (consulta "Pruebas de Habilidad' en la p.128 para saber de los modificadores por equipo aplicables a diversos vehículos). La Habilidad también se aplica cuando se pilotan barcos. Si quieres que tu personaje sepa pilotar aviones, necesitará de la Especialidad adecuada en la Habilidad. En caso de que cuente con ella, se añadirá un dado a la tirada básica de pilotar. Un personaje que tenga la Habilidad de Conducir pero no la de la Especialidad de Pilotaje no puede manejar un avión. Si aun así lo intenta, sus tiradas tan solo contarán con el Atributo en cuestión y una penalización de -1. Los círculos en Conducir no sirven para reparar los vehículos o construirlos. Esto es el campo de la Habilidad de Pericias (consulta la p.57).

Poseída por: ladrones de coches, mensajeros, conductores de reparto, conductores de servicios de emergencia, oficiales de policía, conductores de carreras.

Especialidades: Coches de gran cilindrada, Motocicletas, Persecución, Acrobacias, Echar a otros de la carretera. 

Tirada usual: Persecución en vehículo a gran velocidad (Destreza+Conducir+Maniobrabilidad) contra  (Destreza+Conducir+Maniobrabilidad). Enfrentada y extendida. Las reglas son similares a la persecución a pie.

Tirada usual: Seguir a un vehículo sin que se de cuenta (Astucia+Conducir+Maniobrabilidad) contra  (Astucia+Compostura+Maniobrabilidad). Enfrentada. El tamaño (y llamatividad) del vehículo del perseguidor influye.

 

Fullerías
Fullerías es un Habilidad que cubre desde abrir cerraduras a ocultar objetos robados pasando por todo lo que hay en medio. La mayoría de los personajes obtienen esta Habilidad cometiendo crímenes y a menudo pagando el precio de sus errores. Algunos individuos tales como los agentes del gobierno y los miembros del ejército reciben entrenamiento en inutilizar sistemas de seguridad y robar bienes valiosos.

Poseída por: ladrones, comandos, agentes del gobierno, investigadores privados.

Especialidades: Ocultar bienes robados, Abrir cerraduras, Vaciar bolsillos, Sistemas de seguridad, Forzar cajas fuertes. 

Tirada usual: Inutilizar sistemas de seguridad (Destreza + Fullerias + Equipo). Extendida. Cada tirada representa un turno de trabajo (3 segundos). Los sistemas de seguridad tienen un periodo de advertencia que permite a un usuario autorizado a desarmar el sistema antes de que salte la alarma. Si un ladrón tarda demasiado tiempo (tiradas) en desactivarla desde que empezó a manipularla, esta se disparará.

Tirada usual: Abrir cerraduras (Destreza + Fullerias + Equipo). Extendida.

Tirada usual: Prestidigitación (Destreza + Fullerias + Equipo) contra (Astucia + Compostura) o bien contra (Astucia + Fullerías). Consiste en meter en bolsillo ajeno, hacer de trilero,, apoderarse de un objeto a la vista de todos sin que nadie se de cuenta...

 

Pelea
La pelea define la habilidad de tu personaje en el combine sin armas, ya sea cinturón negro de kárate, un tipo duro de roer, o un estudiante que ha recibido un par de cursos de autodefensa. Los personajes con esta Habilidad saben cómo golpear a un oponente, dónde golpear para conseguir el máximo efecto y cómo defenderse ante un ataque. No solo se limita a puños sino que también incluye codos, rodillas, hombros, agarres y presas. Los personajes con varios círculos podrían estar familiarizados con varias técnicas de combate sin armas. La experiencia en tales técnicas se materializa en los Méritos de Estilo de Lucha (ver p.98-100). La pelea se añade a la Fuerza de tu personaje en el combate sin armas.

Poseída por: matones, boxeadores, gángsteres, oficiales de policía, soldados.

Especialidades: Bloquear, Boxear, Trucos sucios, Agarrar, Kung Fu, Proyecciones. 

 

Sigilo
La Habilidad de Sigilo representa la experiencia o entrenamiento del personaje en evitar ser detectado, ya sea moviéndose en silencio, mediante el uso de cobertura, o perdiéndose entre la multitud. Cuando se intenta atravesar sigilosamente una zona o usar el terreno para camuflarse, haz una tirada de Destreza + Sigilo + equipo. Cuando se trata de pasar desapercibido en una multitud, haz una tirada de Astucia + Sigilo. El Narrador puede realizar estas tiradas en secreto, puesto que por norma general, tu personaje no tiene forma de saber que ha sido detectado hasta que es demasiado tarde. Si tu personaje trata de evitar ser detectado por un grupo de observadores alerta, se requiere de una tirada enfrentada, contra la Astucia + Compostura de los testigos.

Poseída por: criminales, cazadores, oficiales de policía, investigadores privados.

Especialidades: Camuflaje, Multitudes, Moverse en la oscuridad, Moverse en los bosques. 

 

Supervivencia
Esta Habilidad representa la experiencia o entrenamiento de tu personaje en "vivir de la tierra". Sabe dónde encontrar comida y refugio, y cómo resistir las condiciones más adversas. Cuanto más capaz sea tu personaje, menos recursos necesitará para sobrevivir, Un maestro en la supervivencia puede caminar por una región boscosa, desértica o montañosa con poco más que un pequeño cuchillo y algo de ropa en su mochila, y sobrevivir durante semanas si es necesario. Advierte que la Supervivencia no es sinónimo de Trato con Animales (ver p.76), puesto que aquella sirve para que tu personaje subsista en la espesura, obteniendo lo necesario de la propia tierra. Trato con Animales, por otro lado, versa acerca de la comprensión del conocimiento de la conducta de los animales, y el trato con ellos. Tu personaje podría ser un entendido en conseguir refugio o forrajear (Supervivencia) o simplemente anticiparse a las acciones de un oso en su territorio (Trato con Animales).

Poseída por: exploradores, cazadores, soldados, especialistas en supervivencia.

Especialidades: Vivaquear, Navegación, Meteorología, Refugio. 

Tirada usual: Vivaquear (Astucia + Supervivencia + Equipo). Acción extendida (se requieren cinco éxitos; una tirada representa una hora de búsqueda). Se necesitan cinco éxitos para reunir la suficiente comida y bebida para una persona durante todo un día. Si se consiguen menos éxitos, el personaje se irá haciendo cada vez más malhumorado y vulnerable al hambre o la sed (p.157) y la enfermedad (p.157). 

 

 

DESCRIPCIÓN DE LA HABILIDADES SOCIALES

 

Callejeo
Los personajes que posean esta habilidad saben cómo funciona la vida en las calles y también como sobrevivir en función de las reglas que la rigen. Gracias a este conocimiento, los personajes serán capaces de reunir información, establecer contactos, comprar y vender en el mercado negro así como hacer uso de los recursos disponibles en la calle, también servirá para evitar los peligros de la ciudad, sortear la ley, y comportarse adecuadamente con la gente de dudosa reputación.

Poseída por: criminales, gánsteres, indigentes, detectives privados, policías.

Especialidades: Mercado Negro, Bandas, Rumores, Operaciones encubiertas. 

Tirada usual: Mercado negro (Manipulación + Callejeo + Equipo). Acción extendida (2-10 éxitos; cada tirada representa un día de búsqueda en la calle). Se puede encontrar un mercado negro en casi cualquier ciudad del mundo, dispuesto a comerciar con la propiedad ilegal tal como armas y objetos robados.

 

Empatía
Esta Habilidad representa la capacidad de tu personaje para leer las emociones de la gente. Para algunos, es cuestión de observar el lenguaje corporal. Otros se sirven de un extraordinario sentido que les ayuda a adivinar el talante de la persona en cuestión. Como el nombre implica, la Empatía también está relacionada con la capacidad para comprender los puntos de vista y perspectivas de la gente, sin importar si tu personaje está o no de acuerdo. Esto puede ser de mucha utilidad en negociaciones o en crisis de diversa índole, así como a la hora de hacerse una idea del estado de animo de una multitud o buscar problemas potenciales. Si un sujeto trata activamente de ocultar sus emociones o motivos, realiza una tirada enfrentada contra la Astucia + Subterfugio + Equipo de esa persona en concreto.

Poseída por: negociadores, diplomáticos, animadores, psiquiatras, oficiales de policía.

Especialidades: Emoción, Mentiras, Motivaciones, Personalidades. 

 

Expresión
La Expresión refleja el entrenamiento o experiencia en el arte de la comunicación, ya sea para entretener o informar. Esta Habilidad cubre tanto la palabra hablada o escrita como otros formas de entrenamiento: desde el periodismo a la poesía, actuación, música, o danza. Los personajes pueden hacer uso de esta Habilidad para escribir obras artísticas o para decir las palabras adecuadas en el momento justo. Usada sabiamente, la Expresión puede influenciar las opiniones de otros o capturar el interés de una audiencia. Cuando se componga un poema o se escriba una novela, haz una tirada de Astucia o Inteligencia (dependiendo si el trabajo es en obra o en prosa) + Expresión. Cuando se recite ante una audiencia, haz una tirada de Presencia + Expresión. Tocar un instrumento requiere de Inteligencia + Expresión para una pieza conocida, y Astucia Expresión para una improvisada. La Danza necesita de una tirada de Destreza + Expresión.

Poseída por: actores, bailarines, periodistas, músicos, poetas, estrellas del rock, escritores.

Especialidades: Danza Clásica, Drama, Exposiciones, Instrumento Musical, Artículos, Conferencias. 

 

 

Intimidación
La intimidación es el arte o la técnica de persuadir a otros a través del miedo. Tu personaje puede intimidar a los demás gracias a una muestra de fuerza bruta (Fuerza + Intimidación), o por medios más sutiles, como amenazas verbales (Manipulación + Intimidación). Puede usarse para hacer que la gente coopere (incluso en contra de lo que le dicta su sentido común), evitar una confrontación, o revelar información que la gente no está dispuesta a compartir.

Poseída por: guardaespaldas, porteros, gángsteres, ejecutivos, oficiales de policía, soldados

Especialidades: Bravatas, Amenazas físicas, Duelo de miradas, Tortura, Amenazas veladas. 

Tirada usual: Interrogatorio (Astucia + Intimidación + Equipo) contra (Resistencia + Aplomo). Acción extendida y enfrentada. Cada tirada indica una hora de interrogatorio. El número de éxitos objetivo de cada uno es la Voluntad del oponente.

 

Persuasión
La persuasión es el arte de inspirar o cambiar la opinión de los demás a través de la lógica, el encanto, o la verborrea. Aunque puede ser enseñado, la mayoría de los personajes que posean esta Habilidad contarán con un talento natural que han refinado con el paso de los años a través de la técnica de ensayo y error. La persuasión es la Habilidad de convencer a otros mediante la propia personalidad, a través de una medida selección de las palabras adecuadas, el lenguaje corporal y la emoción.

Poseída por: artistas del timo, ejecutivos, generales, abogados, políticos, vendedores, seductores.

Especialidades: Charlatanería, Inspirar tropas, Arengas, Ventas, Seducción. 

Tirada usual: Negociar (Manipulación + Persuasión + Equipo). Acción extendida y enfrentada. Cada tirada implica una hora de negociación.

Tirada usual: Charlatanería (Manipulación + Persuasión) contra (Compostura + Empatía o Subterfugio). Acción enfrentada. 

Tirada usual: Oratoria (Presencia + Persuasión) contra el mas alto (Aplomo + Compostura de la audiencia). Acción enfrentada. 

Tirada usual: Seducción (Presencia + Persuasión + Equipo) o (Manipulación + Persuasión + Equipo) contra (Compostura + Empatía o Subterfugio). Acción enfrentada y/o extendida.. 

 
 

Sociedad
Sociedad refleja la habilidad de tu personaje para interactuar con el resto en diversas situaciones, desde relacionarse con los parroquianos de los bares hasta comportarse de forma adecuada en una cena con dignatarios. Esta Habilidad representa a partes iguales la sociabilidad, sensibilidad, etiqueta y modales. Saber como hacer amigos no es menos importante que comprender como se ha de tratar a los invitados en situaciones formales. Los personajes con una baja puntuación quizá sean solo amistosos o afables, pero sin instrucción en las artes más elevadas de la interacción social. O tal vez sea puntilloso con sus maneras pero difícil de abordar. Al contrario, los personajes con altas puntuaciones podrían tener las habilidades sociales de un diplomático o embajador experimentado, capaz de saber qué decir y cuándo, en cualquier situación en concreto.

Poseída por: diplomáticos, animadores, ejecutivos, políticos, vendedores.

Especialidades: Garitos, Bailes de salón, Acontecimientos formales, Fiestas de fraternidad, Cenas de alta sociedad. 

Tirada usual: Vida social (Manipulación + Sociedad + Equipo) contra (Compostura + Empatía). Tirada extendida y enfrentada.

 

Subterfugio
El subterfugio es el arte del engaño. Los personajes que poseen esta Habilidad saben cómo mentir convincentemente, y reconocer cuándo le están engañando. El subterfugio se usa cuando se trata de engañar, ocultar las reacciones o emociones propias, o tratar de hacerse una idea de los demás, Habitualmente se suele usar al mentir a otros, aunque los personajes también lo pueden usar para evitar ser traicionados.

Poseída por: actores, timadores, charlatanes, abogados, políticos, adolescentes.

Especialidades: Timos, Ocultar emociones, Mentir, Confundir, Ocultar mentiras.

Tirada usual: Disfrazarse (Astucia + Subterfugio + Equipo) contra (Astucia + Subterfugio). Acción enfrentada. Si el otro conoce a quien tratas de suplantar, o si llevas documentos acreditativos, la tirada puede obtener bonos u penalizadores.

 

Trato con animales
Anticiparse y comprender las emociones humanas es una cosa, pero ser capaz de interpretar y reconocer la conducta de los animales es otra cosa bien diferente. Tu personaje es capaz de entender a los animales y saber cómo reaccionar ante las distintas situaciones, ya sea por pura intuición o por entrenamiento. La Habilidad también implica cierta comprensión acerca de cómo opera la mente animal y cómo apaciguarla o enfurecerla. A menudo coincide con el respeto hacia los animales, pero también podría derivar de cierto interés científico o de años de abuso como un cuidador insensible. Trato con Animales podría aplicarse para inquirir los pensamientos o intenciones de los animales sobrenaturales, a discreción del Narrador. A veces estos seres tienen una inteligencia humana o superior, en cuyo caso esta Habilidad es inútil.

Poseída por: trabajadores con animales de rescate, cazadores, propietarios de mascotas, guardabosques, entrenadores, veterinarios.

Especialidades: Necesidades animales, Ataque inminente, Clase específica de animal, Entrenamiento. 

Tirada usual: Domar (Compostura + Trato con animales + Equipo) contra (Resistencia + Aplomo). Acción enfrentada y extendida. Cada tirada implica un día de entrenamiento. El número de éxitos necesarios de cada uno es la Fuerza de Voluntad del oponente.

 

 


REPARTO DE HABILIDADES LA CREACIÓN DE PERSONAJE

Todos los personajes empiezan sin círculo alguno en ninguna de sus habilidades. El valor inicial de estas es cero.

A continuación, los jugadores deben determinar cuál de los tres categorías de habilidades (mentales, físicos o sociales) son más relevantes para su personaje.

Asignará cuatro círculos a la categoría de habilidades que consideren menos relevante, siete círculos a la categoría de atributos que consideren de importancia intermedia para su personaje, y once círculos a la categoría de atributos que consideren de importancia mayor para ese personaje.

Por ejemplo:

Habilidades Mentales  7/ Habilidades Físicas 4/ Habilidades Sociales 11

A continuación, el jugador procederá repartir los círculos asignados a cada categoría entre las ocho habilidades de cada categoría correspondiente. Recordemos que todos las habilidades del juego empiezan a valor cero.

Subir una habilidad en un círculo cuesta un sólo círculo. La excepción es el quinto círculo de un atributo, que cuesta el doble.

Así, ponerse una habilidad a tres círculos, costaría tres. Pero ponerse una habilidad a cinco círculos costaría seis.

En este caso, es normal tener en la ficha unas cuantas habilidades sin círculos. Al fin y al cabo, nadie en el mundo sabe de todo. 

 

 

Resumen. Reparto de habilidades en ficha:

HABILIDADES
Mentales (-3 s/e)   Físicas (-1 s/e)   Sociales (-1 s/e)  
Academicismo   Armamento   Callejeo  
Ciencia   Armas Fuego   Empatía  
Informática   Atletismo   Expresión  
Investigación   Conducir   Intimidación  
Medicina   Fullerías   Persuasión  
Ocultismo   Pelea   Sociedad  
Pericias   Sigilo   Subterfugio  
Política   Supervivencia   Tr. Animales  

 

Reparto en la Categoría de Habiliaddes Primara: Once círculos

Reparto en la Categoría de Habilidades Secundaria: Siete círculos

Reparto en la Categoría de Habilidades Terciaria: Cuatro círculos

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23/09/2014, 09:24
Luna Nueva

CREACIÓN DE FICHA III: ESPECIALIDADES DE HABILIDAD

 

Los personajes de Mundo de Tinieblas cuentan con Especialidades de Habilidad.

Las habilidades que habéis visto en el apartado anteriores son muy "genéricas". Una Especialidad de habilidad es un enfoque o campo concreto en una de esas habilidades.

Así por ejemplo, una especialidad de la habilidad Ciencia podría ser Biología. En la lista de habilidades anteriores vienen ejemplos de posibles especialidades para cada habilidad, pero las listadas allí no tienen por que ser las únicas.

Además de servir para definir más a nuestro personaje, las especialidades son útiles a nivel de sistema. Cada vez que un personaje realice una tirada con una habilidad relacionada con una especialidad que tenga, el personaje puede tirar un dado más en esa tirada. 

Así, un personaje médico con Inteligencia •••Medicina •••• y especialidad en cirugía tiraría normalmente siete dados (Inteligencia 3 + Medicina 4), pero en el caso de una intervención quirúrgica tiraría ocho dados (uno más por su especialidad)..

Los humanos, deben elegir tres especialidades y ponerlas en su ficha.

Las especialidades pueden ser de la misma habilidad o ser de habilidades totalmente distintas. Puedes tener dos o tres especialidades distintas de la misma habilidad, si lo deseas.

Para poner una especialidad en una habilidad, debes tener al menos un círculo en esa habilidad.

Puedes poner tus especialidades en las tabla de la ficha colocada para ello (las que ves en la tabla, son sólo un ejemplo, para que veas como mencionarlas).

ESPECIALIDADES
Habilidad Especialidad
Persuasión Seducción, Charlatanería
Empatía Mentiras
   
   
   

 

Adicionalmente a las tres especialidades por ser humano, los hombres lobo deben ponerse una especialidad adicional, relacionada con su auspicio (su fase de la luna).

Debes mirar el auspicio de tu personaje en esta tabla. Verás que hay listada una serie de habilidades relacionadas con tu auspicio. Elije una de esas habilidades y define una especialidad para ella. Recuerda que no puedes ponerte una especialidad de una habilidad en la que al menos no te pusieras antes un círculo.

Rahu Pelea, Intimidación, Supervivencia
Cahalith Pericias, Expresión, Persuasión
Elodoth Empatía, Investigación, Política
Ithaeur Trato con animales, Medicina, Ocultismo
Irraka Fullerias, Sigilo, Subterfugio

 

 

Resumen de elección de especialidades de habilidad:

Elije tres especialidades de habilidad. Elije una cuarta especialidad adicional que se corresponda a una de las habilidades de la lista de tu auspicio. Debes tener al menos un círculo en cualquier habilidad en la que quieras ponerte una especialidad.

Recuerda colocar las especialidades en la tabla de tu ficha destinada a ello.

 

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24/09/2014, 20:46
Luna Cuarto Creciente

CREACIÓN DE FICHA IV: PLANTILLA DE URATHA

 
 

 Es hora de aplicar algunos de los beneficios de los hombres lobo, los cuales añadiremos a la ficha en este apartado.

 


ESPECIALIDAD POR AUSPICIO

Uno de estos beneficios es la Especialidad por Auspicio. Para simplificar el proceso de Creación del personaje, esta ya fue añadida durante el apartado en el que elegíamos las habilidades y especialidades del personaje. Así que sigamos adelante con lo siguiente.

 

 

 


ARMONÍA

Los hombres lobo no son humanos. Incluso si un hombre lobo se niega a creer que es una persona diferente a la de antes del Primer Cambio, ha de admitir que su alma es una mezcla de intelecto humano e instinto predador, alimentada por una furia sobrehumana. La vida de un hombre lobo se encuentra en todo momento en equilibrio entre lo mano y lo animal. La mejor turma de mantener el equilibrio es reconoce su naturaleza y caminar por la hoja de la cuchilla.

Por tanto, el concepto de Moralidad que se aplica a los personajes humanos se reemplaza por la Armonía, el equilibrio interno que un hombre lobo ha de buscar para evitar ser controlado por sus impulsos más bajos.

La Armonía mas reducida del personaje viene a representar las cicatrices mentales o emocionales que te dificultan mantener el control de los monstruosos instintos de su interior, mientras que una Armonía alta viene a ser la iluminación que conlleva tal acto del autocontrol.

 

Los Exiliados tienen prohibido deambular libremente por el mundo espiritual como hacían antes, y sus aliados en el Reino Sombra son escasos y están dispersos. El legendario acto de parricidio de sus antepasados se basaba en la creencia de que el mundo espiritual y el físico debían permanecer en relativo equilibrio, más o menos como sus naturalezas humanas y animales. Este principio de equilibrio y coexistencia forma la base de la moralidad Uratha. Los hombres lobo no son humanos. Aunque se hayan criado bajo costumbres humanas, encuentran ciertos credos éticos algo contrarios a sus instintos. Por ejemplo, incluso antes de su Primer cambio, un hombre lobo no considera el robo como un pecado. Después de todo, si el propietario no es lo bastante fuerte o astuto para proteger su propiedad, ¿por qué hay que respetarla? Aun así, ese mismo hombre lobo forjará vínculos de unión con amigos y familiares, protegiéndolos como un lobo hace con los miembros de SU manada. Que este afecto no siempre sea correspondido (los amigos y familiares no son hombres lobo, y podrían sentir miedo de él) es una fuente de frustración y ansiedad constantes para estos cachorros.

Cuando se produce el Primer cambió, un hombre lobo comienza a ver el mundo a través de ojos diferentes. En cierto modo, es como obtener la libertad. Las leyes y los principios éticos de los humanos ya no parecen apropiados.

¿Cómo pueden aplicarse las leyes del hombre contra el asesinato a criaturas aparentemente destinadas a matar? A pesar de ello, esta filosofía resulta engañosa. Un hombre lobo que sucumbe por completo a su lado animal pierde la capacidad de controlarlo.

Para conservar su cordura y tener una posibilidad de disfrutar de cierta paz mental, los Uratha deben caminar por una línea muy fina entre lo animal y lo humano, entre el alma y el cuerpo, entre el instinto y la razón. Ése es el sendero de la Armonía.

La Armonía pone hincapié en la necesidad de acatar las leyes que los hombres lobos han establecido, mantener a raya la Rabia hasta que sea necesario, rendir homenaje a Selene y los tótems (tanto de la manada corno de la tribu), y proteger siempre a la manada. Aquellos que obedezcan estos consejos jamás conseguirán encontrar la paz absoluta (la cual está fuera del alcance de los Exiliados), pero se aproximarán bastante.

Los hombres lobo que siguen el sendero de la Armonía están más cerca de equilibrar sus naturalezas duales, de aceptar sus instintos animales sin perder la razón humana. No son bestias monstruosas, sino simples criaturas con poderes de metamorfosis e instintos rabiosos a los que poder recurrir. El sendero de la Armonía no es el del pacifismo; es aceptar al lobo y al humano, al espíritu y a la bestia.

 

Los hombres lobo pierden Armonía de la misma forma que los humanos pierden Moralidad; cometiendo pecados. Pero el concepto de pecado puede variar enormemente entre licántropos y humanos. Sucumbir por completo al salvajismo aleja a un hombre lobo de la Armonía, como también negar el animal interior y vivir estrictamente como humano.

Los hombres lobo saben que seguir el Juramento de Selene, sus preceptos y leyes, les ayuda a estar en Armonía. Romperlo, en cambio, puede conducir a la depravación salvaje y la locura. El Juramento de Selene viene pormenorizado en ESTE ENLACE relativo a ambientación.

A medida que la Armonía del personaje se erosiona, su preocupación por el mundo disminuye, volviéndose más imprudente y violento. Sus deseos de realizar actos depravados contra hombres lobo o humanos aumentan.

 

Los espíritus pueden sentir el grado de Armonia de un hombre lobo, respetan a aquellos de gran Armonía y se apartan de aquellos de baja Armonía. Esto puede notarse a la hora de activar un Fetiche (entrar en sintonía con el espíritu dentro del Fetiche) o al intentar obtener el favor de un espíritu.

Una Armonía alta ayuda también a no obtener un trastorno al cometer un pecado contra una de las leyes del Juramento de Selene.

 

Los uratha empiezan con siete puntos en Armonía de una escala entre uno y diez

 

 

 


INSTINTO PRIMARIO

La conexión de tu personaje con sus raíces ancestrales, con el monstruo que le rodea y con el mundo espiritual, se mide por su Instinto Primario. Indica lo capaz que es de trascender el entendimiento mundano de la realidad y percibir otras posibilidades y reinos.

Los personajes de Instinto Primario elevado se hallan en sintonía con el mundo espiritual y efímero, por lo que son conscientes de cosas que pasan desapercibidas el resto de hombres lobo. Dominan su Esencia y son capaces de invocar diversos Dones, así como realizar impresionantes gestas sobrenaturales.

Los personajes con un Instinto Primario reducido tienen poca conexión con otros mundos y sentidos, o simplemente concentran su atención en lo más mundano. Les cuesta emplear su Esencia, y tan solo dominan Dones sencillos, puesto que confían en las capacidades de su cuerpo. Todos los personajes hombres lobo reciben en su creación la ventaja Instinto Primario a un círculo, de forma gratuita.

 

Todos vuestros personajes empiezan con Instinto Primario a un Círculo.

 

 

 


ESENCIA

La Esencia es una medida de la energía y facilidad de relación con el mundo espiritual de un hombre lobo. Le permite a éste interactuar con los espíritus e invocar Dones. Un personaje con Esencia elevada es capaz de no pocos milagros y proezas ultramundanas. Aquél que posea una baja puntuación en Esencia puede extraer poco poder espiritual y debe confiar en su cuerpo y mente para cumplir con sus objetivos.

Los puntos de Esencia fluctúan según tu personaje interactúa con loci, ve la luna de su auspicio por vez primera, cambia de forma, utiliza dones y sana heridas (hacer estas actividades puede hacerle ganar o consumir esencia).

Tras sufrir el Primer cambio, un hombre lobo trasciende su vida mundana y anterior al manifestarse su auténtica herencia.

La Esencia actual existe solo como puntos que tu personaje puede gastar.

A nivel de reglas, la cantidad de Esencia máxima que un hombre lobo puede acumular en su cuerpo, así como la cantidad de esencia que puede gastar por turno viene delimitada por su Instinto Primario.

 

Dado que la puntuación de de Instinto Primario de los personajes es de un círculo, la Reserva Máxima de Esencia de los Personajes sera de diez círculos.

La cantidad de puntos de Esencia de los personajes al inicio de la partida será igual a su Armonía. Es decir, siete puntos.

 

 

 


RENOMBRE

Tras sufrir el Primer Cambio, un hombre lobo trasciende su vida mundana y anterior al manifestarse su autentica herencia Como ser excepcional y bendecido, un hombre lobo gana de forma automática un cierto grado de reconocimiento por parte de otros de su especie y por los espíritus a los que veneran.

Adquieres tres círculos para gastar entre las características de renombre: Maña, Gloria, Honor, Pureza y Sabiduría. Una de éstas se determina por el auspicio del personaje. Otra se tija en función de su tribu. Las características de Renombre dependientes al auspicio y tribu de su personaje se denominan “primarias”. Tu tercer circulo puede ser asignado a cualquiera de los cinco tipos de Renombre, ya sea alguno primario, o cualquier otro.

 

Date cuenta de que es posible elegir un auspicio y tribu para tu personaje con el mismo Renombre, como por ejemplo Irraka Maestro del hierro (cada uno de los cuales asignan un círculo Maña). El resultado es que tu personaje comienza el juego con dos círculos en una característica, y que solo posee un tipo de Renombre primario.

o es posible (ni en la creación de personajes ni a través del gasto de puntos de experiencia durante el juego) que los círculos en cualquier otro Renombre excedan los de la puntuación más alta asignada a un tipo de Renombre primario.

Por tanto, si un personaje cuenta con Pureza 2, Gloria 1, y son sus características de Renombre primario, no puede tener Sabiduría 3 hasta que incremente su Pureza o Gloria al mismo nivel. O si tiene Pureza 1 y Gloria 4 en sus características de Renombre primarias, no puede tener Maña 5 hasta que su Pureza o Gloría alcancen la puntuación de 5.

Los círculos en otros tipos de Renombre pueden igualar los círculos de la puntuación más alta de las características de Renombre primarias; y, por otro lado, ésta también determina el nivel de Dones máximo que puede conocer. Un Cahalith Señor de la tormenta con Gloria 1 y Honor 4 conocen Dones de 1 hasta 4, pero no de 5.

 

El sentido del Renombre a nivel narrativo y la descripción de las cualidades de cada uno de los distintos Rasgos de Renombre se explican en este enlace al hilo de Trasfondo, más concretamente en el apartado de Renombre.

 

Los siguientes rasgos de Renombre son Primarios respecto a las Tribus y Auspicios listados. Asigna un círculo a cada tipo de Renombre primario para la Tribu y Auspicio de tu personaje. Un tercer círculo de Renombre lo asignarás a tu elección.

 

Maña

Irraka y Maestro de Hierro

Gloria

Cahalith y Garra Sangrienta

Honor

Elodoth y Señor de las Tormentas

Pureza

Rahu y Cazador de las Tinieblas

Sabiduría

Ithaeur y Sombras de Hueso

 

 

Por ejemplo:

 

Un uratha es un Rahu de los Garras Sangrientas. Se pondría:

— Un círculo en Pureza, dado que es un Rahu

— Un círculo en Gloria, dado que es un Garra Sangrienta

— Y el jugador decide que se pondrá el tercer círculo de su elección en Pureza (por ejemplo).

Su puntuación de Renombre final para ese personaje sería:

Maña

0

Gloria *

1

Honor

0

Pureza *

2

Sabiduría

0

* Estas son los dos Renombres Primarios de este uratha (las correspondientes a su Tribu y Auspicio).

 

 

 


DONES

Algunos poderes son la esencia de las leyendas. Un hombre saborea la sangre de un dragón, y al instante comprende el lenguaje de los pájaros. Un halcón regala una pluma a un vagabundo, y cuando este lleva la pluma en su cinturón, es capaz de volar tan rápido como ave. Una mujer complace a una criatura feérica, y es bendecida con la habilidad de ver más allá de la ilusión. Estos son Dones otorgados por el mundo espiritual... bendiciones que de antaño que apuntan a un tiempo donde la carne y el espíritu estaban más cercanos.

Los Dones son trucos enseñados por los espíritus. Habilidades mágicas poco habituales que salen de la parte espiritual de la naturaleza del hombre lobo, para conseguir cosas que de otra manera resultaría imposibles.

No son hechizos o habilidades innatas. Se parecen a los Númenes de un espíritu. Los Dones individuales suden estar limitados en sus efectos, pero la amplia variedad de Dones que los espíritus son capaces de enseñar garantizan a los hombres lobo un poder versátil. Todos los Dones son enseñados por espíritus, sólo pueden aprenderse por aquellos que son parte espíritu. En términos de juego, un personaje ha de tener el rasgo de Esencia para hacerlo. Los espíritus no pueden usar los Dones por sí mismos, solo Númenes.

El proceso de enseñar un Don es una bendición sobrenatural, un ejemplo del simbolismo viviente del mundo espiritual. Los Dones que un espíritu enseña no dependen de los rasgos de este, si no su naturaleza. La mayoría de espíritus otorgan Dones de un ámbito concreto. Un espíritu toro (un espíritu de fuerza) enseña muchos Dones que tienen la fuerza como un factor común, a si que los espíritus toro son los profesores de la lista de Dones de Fuerza.

Los espíritus son los únicos que pueden enseñar Dones. Un hombre lobo no puede bendecir a otro, ni siquiera a un compañero de manada.

Los espíritus no otorgan sus Dones sin más. Nada es gratuito en el mundo espiritual, particularmente para los Uratha. Un hombre lobo ha de apaciguar de alguna forma a una de estas entidades, incluso a una que sea amistosa hacia su tótem, antes de que acceda a bendecirlo con un Don. Aunque sienta un cariño especial hacia el, o esté enamorado de él (como algunas leyendas refieren), no podría concederlo sin exigir algo a cambio. El espíritu solicita algo pooc valioso si se encuentra especialmente caritativo (poco probable), o alago casi imposible si le cae mal el hombre lobo (lo más probable). En cualquier caso, adquirir dones tiene más que ver con negociación y realización de ofrendas que con el estudio y la practica.

¿Cómo aprende, entonces, un hombre lobo tras su Primer Cambio sus dones iniciales, cuando aún carece de herramientas para convencer a los espíritus?

Tras la iniciación de un hombre lobo, el resto de uratha invoca a los espíritus y les obligan a que les enseñen al iniciado Dones que le ayudarán a cuidar de sí mismo y de su manada.

Un personaje comienza el juego con tres Dones. Uno de ellos ha de ser elegido de las listas asociadas con su auspicio (señalado en la sección relativa al auspicio), otro de entre las listas asociadas con su tribu (en la sección tribal) y otro es de libre elección (todos los dondes con la excepción de las listas pertenecientes a otros auspicios distintos al suyo).

Por ejemplo, un Cazador de las tinieblas Rahu puede elegir un Don de un círculo de las listas de Dominación, Luna Llena o Fuerza (en función de su auspicio), otro de las listas Elemental, Naturaleza o Sigilo (en función de la tribu), y finalmente otro de su elección.

Es posible adquirir Dones de uno y dos círculos en una misma lista durante la creación del personaje. La lista en cuestión ha de estar relacionada con tu tribu y con tu auspicio, como ocurre con la lista Perspicacia para los Elodoth y los Sombras de hueso. En este caso, tu personaje adquiriría el Don de Perspicacia de un círculo, de la tribu, y luego el de dos en virtud de su auspicio.

También puedes hacerte con un Don de dos círculos de una lista si en la tercera elección con la que cuenta tu personaje decides seleccionar una que esté relacionada con su tribu o auspicio, y en la que cuentas ya con un poder de un círculo.

Por ejemplo, si eliges el Don de sigilo de un círculo, como el poder relacionado con el auspicio de tu Irraka, podrías usar tu elección gratuita para adquirir el Don de sigilo de dos círculos. Sin embargo, sé consciente de que quizá hayas de cumplir con otros requisitos para que tu personaje inicial tenga un Don de dos (o más) círculos. Una de las dos caracteristicas del Renombre Primario de tu personaje ha de igualar el nivel mayor del Don escogido.

Es decir, un Rahu Garra sangrienta podría tener los Dones de primer y segundo círculo en la lista de Dominación, pero su Pureza (el Renombre primario para Rahu) o su Gloria (el Renombre primario para los Garra sangrienta) ha de ser 2. El mencionado Elodoth Sombras de hueso necesitaría dos círculos tanto en Honor (el Renombre primario de su auspicio) o Sabiduría (el Renombre primario de su tribu) para contar con los Dones de uno y dos círculos en la lista de Perspicacia.

Es incluso posible adquirir Dones de hasta tres círculos en una única lista durante la creación del personaje, pero solo bajo condiciones muy concretas.

El Renombre primario de tu personaje para su auspicio y tribu ha de ser el mismo, por ejemplo, la Gloria para los Cahalith Garra sangrienta. Luego has de asignar tu círculo gratuito de Renombre también en Gloria, con lo que to incrementarías a 3. Después, los Dones relacionados con el auspicio y la tribu deben tener una lista en común, tal como la Inspiración para los Cahalith y los Garra sangrienta. Finalmente, debes asignar las tres opciones de Dones de tu personaje a esa única lista. Entonces tendrás los tres primeros Dones de la lista de Inspiración, pero ninguno más.

Aunque esto haga de tu personaje alguien muy experto en una concreta área de conocimiento, quizá se haya especializado demasiado y se encuentre desamparado en aquellas situaciones en las que nos sean de utilidad sus puntos fuertes.

En tu elección libre de Don, tu personaje no puede adquirir un poder de una lista de auspicio (fase de la luna) que no se corresponda con propio su auspicio. Si es un Ithaeur (que tienen afinidad con la Luna Creciente), los Dones de Luna Nueva están vetados para él. Ni durante la creación del personaje ni durante la crónica. Nunca. Estas listas de Dones que son exclusivas para sus propios auspicios son los siguientes: Luna Llena (Rahu), Luna Gibosa (Cahalith), Media Luna (Elodoth), Luna Creciente (Ithaeur) y Luna Nueva (Irraka).

 

 

Sobre los Ritos

Una alternativa a elegir Dones es la de decantarse por el rasgo de Rituales, para poder practicar Ritos. La elección "gratuita" con la que puedes adquirir un Don de cualquier lista, también sirve para obtener un círculo en el rasgo Rituales (un círculo es el limite en este rasgo durante la creación del personaje). Ese círculo te granjea acceso a los Ritos que la cultura Uratha conoce y enseña a sus miembros.

Lo más seguro es que los primeros días de tu personaje tras su Primer Cambio los pasara en compañía de un Maestro Ritualista, o que recibiera un par de lecciones acerca de realizar pactos con espíritus.

Un círculo en el rasgo Rituales le otorga a tu personaje un único Rito de un círculo. Los demás los podrás adquirir a lo largo del juego. También puedes invertir puntos en tu Trasfondo “Ritos” para obtener Ritos adicionales de nivel uno durante la Creación de Personaje.

 

Resumen

Debes elegir tres dones para tu personaje.

— Un don, de una de las tres listas asociadas a su Aupsicio.

— Un don, de una de las tres listas asociadas a tu Tribu

— Uno don de cualquier lista, excepto de la de otro auspicios diferente al suyo. **

** Esas son listas de dones exclusivas para los miembros de ese auspcio, y prohibidas para el resto de uratha que nos sean miembros de ese auspicio.

Ningún personaje puede tener en un don más circulos que su Renombre Primario más elevado.

 

Durante la creación del personaje, tienes la opción de sacrificar uno de esos tres dones a cambio de obtener un círculo en el Rasgo “Rituales”. Este Rasgo es necesario para poder aprender y realizar los diversos Ritos.

 

 

Enlace al LISTADO DE DONES

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24/09/2014, 22:07
Luna Media Creciente

 

CREACIÓN DE FICHA V: MÉRITOS

 

 
Dado que estoy tardando demasiado en subir todo lo necesario para la creación de personaje, voy a intentar simplificar. E aquí una lista de todos los méritos que podéis elegir para vuestro personaje. No he incluido la descripción detallada de cada uno de ellos, si no una más simplificada, pues tardaría bastante en subir la descripción detallada de todos.
 
Lo que si podéis hacer es preguntar qué es lo que hacen aquellos méritos que os llame, y yo procuraré poner la descripción:
 
Normalmente un jugado cuenta con 7 puntos a elegir en méritos. Dado que me parece insuficiente, yo os voy a conceder 12 puntos a gastar en méritos
 
Además de estos 12 puntos, vuestra "manada" contará con 4 puntos en el mérito Tótem. A vuestra discreción, podéis invertir más puntos de vuestra propia reserva en este mérito. El Tótem es un espíritu que compaña a la manada y vigila su Locus.  Al empezar la partida, careceréis de Tótem. A lo largo de esta partida, los jugadores cazarán o convencerán a un espíritu para que sea su Tótem..
 
Al lado del nombre de cada mérito se encuentra el coste de comprar ese mérito en puntos de mérito. Algunos méritos tienen un coste fijo (3). Otros tienen un coste variable. Por ejemplo, (1-3) indica que puedes comprar la versión de ese mérito que cuesta un punto, o bien la versión de dos puntos o bien la de 3 puntos. Cada una de las tres versiones, evidentemente, concede beneficios diferentes.
Algunos de los Méritos exigen ciertos requisitos (normalmente, tener cierta cantidad de círculos en una serie de habilidad u atributo) para poder ser comprados. Si no cumples con todos los requisitos, no podrás escoger ese mérito para tu personaje.

Ten en cuenta que alguno Méritos (como Ambidiestro) sólo pueden ser comprados durante el proceso de creación del personaje, y no podrán comprarse más adelate con experiencia. 
 
 


MÉRITOS MENTALES

 
 
Consciencia del ser (3) [exige tener la Habilidad Medicina] Tu conocimiento inherente del cuerpo humano hace que la gente se recupere más rápido bajo tu cuidado
 
 
Idioma (1-3) Hablas otro idioma. El número de puntos invertidos dice si simplemente lo chapurreas (1), lo hablas, lees y escribes con fluidez (2) o incluso si careces de acento (3).

Nota importante: Todos los Hombres Lobo obtienen automáticamente y de forma gratuita un punto de trasfondo en la Primera Lengua (la lengua de los espíritus del Reino Sombra), de forma que todos como mínimo chapurrean la misma de forma básica.  Sin embargo, puedes gastar si lo deseas un punto de méritos para tener la Primera Lengua a 2, y en tal caso, la hablarías con fluidez. No existe un forma escrita de la Primera Lengua.

 

Mente fotográfica (3) Recuerdas perfectamente escritos, imágenes, etc...
 
 
Mente meditativa (3) Puedes entrar en estado meditativo a pesar de las heridas o las distracciones. La Meditación es una técnica que precisa una serie de ejercicios mañaneros. Si logra realizarse, el personaje logra un bono a una Tirada de Degeneración a lo largo del mismo día )de haberla). Las Tiradas de Degeneración evitan que un personaje obtenga un Trastorno Mental al romper con los valores morales de su nivel de Armonía del uratha. La Armonía mide cuán en equlibrio se encuentra un uratha con su naturaleza monstruosa, así como el nivel de fidelidad con el que sigue los valores morales del Juramento de Selene.
 
 
Saber enciclopédico (4) Tienes conocimientos de cosas que no son tu campo de estudio. Se te permiten tiradas de Inteligencia+Astucia para ver si tienes un conocimiento aplicable a un problema.
 
 
Sentido común (4) Se supone que tu personaje tiene dos dedos de frente. El Narrador ahce una tirada de Astucia+Compostura oculta cuando tu personaje esté a punto de cometer una estupidez. Si resulta en un éxito, te lo dirá y dará posibles vias de alternativas. En una situación de bloqueo o sin ideas, el Jugador puede solicitar esa tirada para que el Narrador le de pistas, pero es Narrador no tiene pro qué concedérsela.
 
 
Sentido del peligro (2) Obtienes +2 en las tiradas de percepción contra emboscadas o percibir peligros inmediatos.
 
 


MÉRITOS FÍSICOS

 
Ambidiestro (3) Usas ambas manos con igual habilidad.

 

Conducción de combate (3) [Exige destreza 3] Puedes conducir un vehículo y disparar a la vez.

 

Curación rápida (4) [Exige Resistencia 4] No aplicable a urathas

 

Desarmar (2) [Exige destreza 3 y Armamento 2] Has desarrollado la capacidad de desarmar a un oponente cuando tienes un arma de combate cuerpo a cuerpo en tus manos.

 

Desenfundado rápido (2) [Exige destreza 3] Puedes desenfundar y disparar en el mismo turno sin penalizadores. Normálmente desenfundar requiere una acción

 

Espalda fuerte (1) [Exige Fuerza 2] Tienes un +1 en tiradas para mover o levantar fuertes pesos.

 

Esquiva armada (1) [Exige Fuerza 2 y Armamento 1] Detienes con un arma en una defensa total. Solo sale rentable si tienes Armamento 3+

 

Esquiva marrullera (1) [Exige Fuerza 2 y Pelea 1]. Igual que lo anterior, pero con Pelea.

 

Estilo de lucha: Boxeo (1-5) [Exige Fuerza 3, Resistencia 2 y Pelea 2] Diferentes técnicas de combate con Pelea a medida que subes tus niveles en Boxeo. **

 

Estilo de lucha: Dos armas (1-4) [Exige Destreza 3, Armamento 3]  Puedes hacer diferentes maniobras cuando tiene un arma cuerpo a cuerpo en cada mano. Se aplican penalizadores si no eres Ambidiestro. **

 

Estilo de lucha: Kung Fu (1-5) [Exige Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 y Pelea 2]  Diferentes técnicas de combate con Pelea a medida que subes tus niveles en Kung Fu. **

 

Estómago de acero (2) [Exige Resistencia 2] Puede comer casi de todo, sin caer enfermo, mientras sea mínimamente comestible.

 

Gigante (4) Mides más de 2.10 m. Aumenta en +1 el Tamaño (el cual afecta dando un nivel mas en la barra de salud). Requieres ropa a medida más cara, y llamas más la atención. 

 

Gran capacidad pulmonar (3) [Exige Atletismo 3] Puede aguantar la respiración durante largos períodos de tiempo

 

Inmunidad natural (1) [Exige Resistencia 2]  Un dado más contra infecciones, malestares y enfermedades.

 

Lucha precisa (2) [Exige Destreza 3 y Armamento 2] Elige un arma cuerpoa  cuerpo. usarás el atributo de Destreza en vez de el de Fuerza para combatir con ella.

 

Pies ligeros (1-3) [Exige Fuerza 2]. Puedes correr velozmente. +1 a la puntuación de Velocidad por cada punto

 

Pistolero (3) [Exige Destreza 3 y Armas de fuego 3] Puede disparar dos veces en un asalto, con una pistola en cada mano. Sufres penalizadores a las tiradas de ataque. Aún mayores si no eres Ambidiestros. Al ahcer esto, pierdes tu puntuación de Defensa.

 

Reflejos rápidos (1-2) [Exige Destreza 3] Reaccionas rápido. Obtienes +1 a Iniciativa pro círculo.

 

Resistencia a las toxinas (2) [Exige Resistencia 3] +2 a las tiradas de Resistencia contra intoxicaciones, venenos y efectos de las drogas, narcóticos, alcohol...

 

Salud de Hierro (1-3) [Exige Resistencia 3, Aplomo 3] Te sobrepones al dolor y el cansancio. Por cada punto, reduces en 1 los penalizadores por heridas o cansancio. Sin embargo, cuando descansas a este sufrimiento, no hay quien te despierte, y duermes doce horas seguidas., 

 

Sentido de la dirección (1) Siempre puede volver a un punto anterior, desandando el recorrido, y nunca pierde la orientación (norte, sur, este, oeste)

 

Ventaja táctica (1) [Exige Reflejos Rápidos 2]  Sacrificas tu acción el primer turno para ponertre en el orden de iniciativa que desees en los subsiguientes.

 

**  Los estilos de lucha sólo son aplicables en las formas Ishu (humano) y Dalu (medio humano).

 


MÉRITOS SOCIALES

 
Aliados (1-5) Este mérito representa a un grupo de personas dispuestas a ayudar a tu personaje. Debes definir a que tipo de grupo se refiere este mérito (Policia, por ejemplo, u Hospital). Cuanto más puntos gastes en este mérito, mayor influencia tendrás en ese grupo, y mayor influencia tendrán los miembros de ese grupo (no es lo mismo poder influenciar a un agente de policía de la calle que a un capitán de policía, por ejemplo. Si quieres tener diferentes tipos de aliados, deberás desarrollar cada grupo de aliados de manera independiente.

 

Beldad (2 o 4) Tu personaje es excepcionalmente atractivo. Obtiene bonos en diferentes tipos de situaciones sociales. El mérito de dos puntos le da un bono de +1, mientras que el de cuatro puntos le da un bono de +2. Por contra, le resulta más difícil pasar desapercibido.

 

Contactos (1-5) Gente que aporta información en un área particular de conocimientos. A diferencia de Aliados, esta gente no te ayuda, sólo te aportan información. Por otro lado, no hay que desarrollar cada grupo de contactos por separado. Cada punto en este mérito añade un grupo de contactos adicional a la lista (chivatos de la calle, periodistas, etc...). Cuanto más puntos en este mérito, más amplia será tu red de informadores.

 

Criado (1-5) Este mérito representa a un individuo que le es fiel al personaje, y que básicamente le sirve, obedeciendo sus órdenes. Puede ser alguien contratado, una persona fiel a al familia, alguien dominado sobrenaturalmente, etc... Cuantos más puntos gastes en este mérito, más capacitado está este individuo en el área o área que domines. Más influyente o poderoso será. 

 

Fama (1-3)  Tu personaje es famoso. Su estatus de celebridad le otorga bonos en ciertas situaciones sociales, pero también será alguien reconocido e incluso perseguido pro al prensa.

 

Inspiración (4) Tienes la capacidad de alentar a otros en momentos de apuro. Puedes hacer una tirada de Aplomo+Compostura cada ciclo lunar para hacer recuperar un punto de Voluntad a otro personaje.

 

Juerguista (1) Puedes encontrar los mejores locales nocturno de la ciudad y entrar a ellos sin restricciones.

Mentor (1-5) Este mérito es similar al de Criado, aunque en este caso obtendrás un mentor, maestro o consejero de tu personaje. A más puntos, más conocimientos y experiencia tendrá este maestro.

Posición (1-5) Tu personaje tiene un puesto de autoridad. Normalmente dentro de un departamento, empresa, institución pública... A más puntos gastes en este mérito, más influyente será tu personaje. Debes definir el tipo de puesto que ocupa, y contar con el nivel de habilidades oportunas para ejercer ese puesto.

Recursos (1-5) Determinan la capacidad de gasto de tu personaje, independientemente de si obtiene esos ingresos por si mismo o el nivel de vida es otorgado por otra fuentes. Todos los personajes tienen, sin necesidad de gastar puntos en este recursos, un modo de vida que le permite comer, dormir y usar transporte público. La diferencia está entre tener que vivir en el peor barrio de la ciudad y usar el metro o teenr una flota de coches y una mansión para él solo. 
 
 

 


MÉRITOS EXCLUSIVOS DE LOS URATHA

 
Fetiche (1-5) Un fetiche es un objeto u herramienta al que se le ha vinculado un espíritu, dotándole de capacidades especiales. Los círculos invertidos en este mérito indican el nivel o poder del Fetiche. No puedes empezar con más de 5 puntos en Fetiche, ya sea a través de un sólo objeto o por la combinación del nivel de varios fetiches. El Fetiche será posiblemente una herencia de un antecesor uratha, o un premio obtenido durante la iniciación. 

 

Tótem (especial; varía) En esta partida, los jugadores tarde o temprano formarán una manada y cazarán (o convencerán) a un espíritu para representar a su manada, vigilar el Locus en su ausencia y, en conjunto, aumentar su vínculo con el Reino Sombra. Este espíritu Tótem será común a toda la manada, y partirá (gratuitamente) con cuatro círculos de base. A más círculos, más conocimiento y poder tiene un espíritu. Los Jugadores pueden usar sus propios puntos de méritos para concedérselos al Tótem y aumentar la capacidad de este espíritu de inicio, pero no tienen por qué. Es una decisión personal. Ya hablaremos con más profundidad del Tótem.

 

Ritos [Exige tener de antes el rasgo "Rituales"] (un Rito adicional por cada rango). Por cada punto en este mérito, el personaje añadirá un Rito adicional de nivel uno a su lista de Ritos. El personaje debe ya contar con el trasfondo "Rituales" a valor uno de antemano, para poder comprar este mérito. Para poder realizar ritos, esto es, contar con el conocimiento básico para realizarlos, debe adquirir el nivel uno en el rasgo "Rituales" (no se puede elevar este Rasgo "Rituales" por encima de valor uno durante la creación de personaje). Para obtener "Rituales" a nivel uno, el personaje habrá de sacrificar uno de los tres Dones de inicio que se le conceden. Al obtener el Rasgo "Rituales" a nivel uno, se le concederá de forma gratuita un Rito de nivel uno. Si el personaje desea tener más ritos de nivel uno, debe gastar puntos en este mérito de Ritos.

A posteriori a lo largo del juego, la adquisición de Ritos adicionales se hace directamente por medio del gasto de puntos de experiencia por la compra de cada Rito, no a través de este mérito.

 

Elección de méritos: 

Cuentas con 12 puntos en méritos para gastar en la compra de cualesquiera méritos anteriores.

Además, obtienes el mérito Idioma (Primera lengua) 1  de forma gratuita.

La manada de los jugadores cuenta con un espíritu Tótem común, el cuál parte con 4 círculos de base (gratuitos). Pero los jugadores no anotarán esto en ficha. Si anotan el mérito Tótem, este mérito en ficha sólo deberá reflejar los círculos que ese personaje en particular añade al Tótem por propia voluntad (y no tenéis por qué otorgar puntos al Tótem si no queréis).

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06/10/2014, 21:54
Luna Gibosa Creciente

CREACIÓN DE FICHA VI: ÚLTIMO CÁLCULOS

 

El cálculo de los últimos valores de la ficha es automático, pues los siguientes valores de dependen de otros que ya tengas en ficha.

Todos estos valores son considerados para la forma humana (hishu). Otras formas de hombre lobo pueden alterar estos valores (así como otros de la ficha). Por ejemplo, un lobo corre más rápido que un humano, así que su velocidad es mayor.

Más adelanté intentaré crear una serie de plantillas para la ficha de cada Personaje donde los Jugadores verá cual es el valor de los distintos Atributos y valores de su personaje según su forma que adopte.

 


SALUD = Resistencia + Tamaño *

* El tamaño de un personaje es 5, a menos que cuente con el Mérito de "Gigante".

Salud determina el número de heridas (ya sean heridas contundentes, letales o daño agravado) que tu personaje puede recibir antes de sufrir lesiones, penalizadores por heridas, caer inconsciente o morir.

En ficha, habrá dos contadores de Salud, uno que dice tu nivel de salud máximo, y otro con las heridas que vas sufriendo (o sanando) en cada momento.


VOLUNTAD = Aplomo + Compostura

Dado que este valor también fluctúa, tendrá dos contadores. El de voluntad permanente (determinado por la suma de Aplomo y Compostura que determina la reserva máxima de voluntad del personaje, así como su "Fuerza de Voluntad" permanente) y el de puntos de voluntad actuales, que irá variando según gastes u obtengas puntos de voluntad.

Los puntos de Voluntad se gastan para añadir dados a las tiradas del personaje (o aumentar sus valores de resistencia) y aumentar el margen de éxito.

Y se obtienen al jugar las Virtudes y los Vicios en determinadas circunstancias.


DEFENSA = [El menor de entre los dos valores de Astucia y Destreza]

Se resta de la reserva a las tiradas de ataque contra el personaje.


MODIFICADOR DE INICIATIVA = Destreza + Compostura


VELOCIDAD = Fuerza + Destreza + 5

Influye en las persecuciones corriendo.


AÑADIR UN DEFECTO (OPCIONAL)

De manera opcional, el Jugador puede elegir si lo desea un sólo defecto para el personaje.

Los defectos funcionan dando un Punto de Experiencia al personaje cuando entran en juego en una sesión perjudicando al personaje durante esa sesión. 

Hay tres tipos de defectos. Los defectos mentales afectan a las capacidades mentales del personaje, a veces en forma de trastornos mentales, incapacidad para recordar, problemas de percepción, adicciones y demás (amnesia, adicción a una droga, trastorno mental). Los defectos físicos suelen ser una tara para sus capacidades atléticas, desde pérdidas o atrofias en miembros (cojeras, sorderas, parálisis, amputaciones, etc..). Los defectos sociales afectan a su relación con otros. Desde oscuros secretos,a aspecto desagradable, timidez, mala fama en la zona, intolerancia hacia ciertos grupos sociales, religiosos o etnicos, etc...