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REGLAMENTO - II. Listado de Dones

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06/10/2014, 21:28
Luna Llena

 

 

Dones

 

Esta es una versión resumida y limitada de todos los Dones disponible en el manual básico de Hombre Lobo, el Exilio.

En cada lista se encuentran los Dones sólo hasta nivel 3 (el máximo elegible por un hombre lobo recién creado). La lista se ampliará de ser necesario más adelante a lo largo de la partida, con Dones de niveles 4 y 5.

En el hilo de Creación de Personaje se define cómo debe realizarse la elección de los Dones durante la creación de personaje.

Esta es un lista resumida, pero a medida que los jugadores escojan dones, iré pasando la descripción detallada del manual de estos Dones escogidos. Así pues, que no os extrañe que algunos dones vengan descritos en esta lista de forma somera mientras de otros se detalla mucho más su funcionamiento. Eso será debido a que algún jugador los ha escogido.

Más adelante, a lo largo de la partida, hay dos maneras de obtener Dones. Seguirá existiendo la restricción de para elegir Dones de nivel X tienes que que tener uno de tus Rasgos Primarios de Renombre (en tu caso) a valor X o superior. Sin embargo, veremos que podremos saltarnos los dones de nivel inferior de una lista para comprar los de niveles superiores. Aunque según cómo lo hagamos, el saltarnos dones de nivel inferior para escoger los de nivel superior  puede resultar más costoso a la larga que si compráramos los Dones de una lista Secuenciálmente.

Como ya he dicho, más tarde hay dos maneras de subir los dones con experiencia:

Al subir uno de tus rasgos de de Renombre con experiencia, obtendrás automáticamente un nuevo Don del nuevo nivel al que subas tu Renombre. Por ejemplo. Si subieras Gloria de uno a dos, obtendrías un don de nivel 2. Este Don nuevo debe ser obligatoriamente escogido de la lista de dones afín a tu Tribu (listas de Dominación, Evasión o Clima), afín a tu Auspicio (listas de Media Luna, Perspicacia o Protección) o de la lista afines a todos los hombres lobos (Padre Lobo o Madre Luna). Este don obtenido por la subida no requiere que tengas los dones de niveles inferiores de la misma lista para poder escogerse.

Comprar directamente un don con experiencia. Un don afín a tu personaje te costará más barato (como ya he dicho, de las listas de Tribu, Auspicio, Padre Lobo o Madre Luna) al coste de (nivel del don a comprar x 5). Un don no afín cuesta (nivel del don a comprar x 7). No es necesario comprar los dones de nivel anterior de la lista para comprar un don de nivel superior de esa lista. Eso si, por cada don que nos saltemos para llegar al que queremos comprar, el coste del don aumenta en 3 px. Así, comprar un don afín de nivel 4 si en la misma lista sólo teníamos aprendido el don de nivel 2 (por ejemplo) costará:

(4x5) + (2x3)  = 26 px

Es decir. Nivel del don a comprar (4) por cinco. Más el número de dones de la lista que nos saltamos para llegar al de nivel cuatro (que son el de nivel uno y el de nivel tres, dos dones por tanto)  (2) por tres. 

 

 

Listado de los Dones

 

 


Dones Climáticos

 

Llamar a la brisa (1)

Llama a una brisa tanto en interiores como en exteriores. No requiere tirada para llamarla, pero si de (Manipulación + Ocultismo) para controlar la brisa para que haga cosas como disipar una niebla o un gas. La brisa provoca distracción penalizando con -1 a la Percepción.

 

Niebla Silenciosa (2)

Invoca una densa niebla para oscurecer una zona. El banco de niebla se mueve hacia donde el hombre lobo quiera, auqneu de forma lenta. Útil para ocultar las formas cambiantes en manada o para preparar emboscadas (Manipulación + Supervivencia + Maña). Coste 1 esencia. Dura una escena. La niebla provoca penalizaciones de -2 a Percepción. Aquellos cubiertos pro al niebla se consideran Ocultos.

 

Diluvio (3)

Provoca una aguacero torrencial en una zona concreta. Puede desde arruinar cosechas a provocar inundaciones (Manipulación + Supervivencia + Honor). Tirada extendida (20 éxitos). La situación climática favorable o desfavorable bonifica o penaliza la tirada.. Coste 1 esencia. Duración una escena.

 


Dones de Conocimiento

 

Saber el nombre (1)

Averiguas el nombre de alguien al que estés contemplando. (Inteligencia + Investigación + Maña)

 

La bendición del Viajero (2)

Aprende lo básico de la cultura humana en la que se encuentre. Habla con fluidez el idioma humano que no conozca más hablado de la zona (así, si ya sabe ingles, en Texas podría hablar español) y obtiene un conocimiento de la cultura local que le da un +1 a las tiradas sociales. No sirve con culturas de seres no humanos. (Astucia + Callejeo + Sabiduría). Coste 1 esencia.

 

Sagacidad (3)

El hombre lobo se convierte en un experto en el campo de su elección. Obtiene círculos de forma temporal en una habilidad Mentales de su elección (tantos como éxitos) hasta un máximo de habilidad de cinco círculos. Estos puntos adicionales no sirven para activar otros Dones. Sólo se pueden aumentar habilidades propias, no ajenas. No se puede incrementar más de una habilidad a la vez. (Astucia + Ocultismo + Pureza). Coste 1 esencia. Duración 1 minuto por éxito.

 

 


Dones de Dominación

El poder para ordenar a otros es una aptitud deseada por muchos pero que pocos poseen. Imponer la voluntad a los demás requiere coraje y personalidad, así como de una pizca de sutileza. Los profesores espirituales conceden estos poderes a los Uratha (o a un linaje de lobo) a los que deben gratitud. Los Señores de la Tormenta y Rahu tienen afinidad con la Dominación; los Elodoth y los líderes de manada, suelen aprenderlos también. Los profesores de los Dones de Dominación suelen ser espíritus ancestros, que cuentan con los símbolos apropiados de autoridad y el mandato. Los hombres lobo no pueden usar Dones de Dominación sobre objetivos que posean más círculos en el mismo Renombre primario. Un Señor de la tormenta con Honor 3 (el Renombre primario de la tribu) no puede usarlo contra otro de los Exiliados de Honor 4, 6, o 5. El sujeto en cuestión puede ser otro Señor o cualquier otro hombre lobo con un mayor Renombre de Honor.

Los Dones de Dominación no funcionan contra otras entidades sobrenaturales; son Dones que permiten a los hombres lobo establecer su dominio entre ellos y sus parientes. Un hombre lobo solo puede utilizar estos Dones contra otros hombres lobo, sangre lupina o humanos ordinarios.

 

Gruñido de Advertencia (1).

Este Don es el más simple de los secretos de Dominación: presta poder sobrenatural al tipo de gruñido que un lobo alfa utiliza para advertir a un posible rival. El hombre lobo que se sirva de este Don gruñe de manera profunda y sonora mientras fija su vista en un objetivo en particular, haciendo que la duda se cebe en su corazón, y afecte a la habilidad para encarar a su oponente. El objetivo debe ser capaz de escuchar el gruñido para verse afectado.

Coste: 1 Voluntad.

Reserva de dados: Presencia + Intimidación + Gloria contra Compostura + Instinto Primario.

Acción: opuesta; la resistencia es refleja.

Resultados de la tirada:

Fallo dramático: el Don no tiene efecto alguno. El hombre lobo no puede utilizar ningún Don de Dominación sobre el mismo sujeto por el resto de la escena.

Fallo: Los éxitos empatan o el sujeto objetivo obtiene más. El objetivo no se siente intimidado.

Éxito: Quien utiliza este Don obtiene más éxitos que el objetivo. Este Don afecta a un único objetivo. El usuario del Don obtiene una bonificación de +2 contra cualesquiera ataques cuerpo a cuerpo realizados por el objetivo afectado durante lo que resta de escena; el objetivo simplemente tiene tanto miedo que no le atacará al máximo de sus posibilidades. Este Don se puede usar sobre oponentes múltiples durante una escena, pero el hombre lobo debe usar el Don de forma separada sobre cada uno de ellos (gastando Voluntad y realizando una tirada diferente en cada sujeto).

Éxito excepcional: como arriba, pero la bonificación a la Defensa es de +3.  

 

Mandato de Selene (2)

El hombre lobo da una orden hablada o ladrada a un objetivo. Este debe obedecer el mandato, una acción o acciones simples que no le lleven más de un minuto. No puede hacer que dañe a otros ni a si mismo ni ordenarle algo que valla en contra de sus principios (esta clase de ordenes cancelarían el efecto). Tampoco funciona en una situación ya de combate o de peligro. El objetivo recordará que actuó no bajo su propia voluntad aunque normalmente racionalizará el hecho como una coherción natural, no como un efecto sobrenatural. (Presencia + Intimidación + Gloria). Contrapuesta. Coste 1 Voluntad.

 

Voz de Mando (3)

Das una serie de ordenes que puede afectar a varios objetivos, hasta tres, durante bastante rato. Funciona de forma similar al mandato de Selene, pero los objetivos intentarán servir de la manera más rápida posible, y pueden recibir una serie de ordenes complejas durante la duración del mandato, que será de cinco minutos por éxito. (Manipulación + Intimidación + Honor) Contrapuesta. Obtienes un penalizador de -1 a al tirada por cada objetivo más allá del primero. Cada objetivo hace su propia tirada contrapuesta (unos pueden obedecer y otros no). Coste 1 esencia. No puedes usar dos veces este don dos veces sobre un mismo objetivo durante el mismo día. Si los objetivos sufren daño a consecuencia de sufrir el mandato, el efecto se cancela.

 


Dones de Evasión

 

Soltar la lengua (1)

Tras hablar durante treinta segundos con el objetivo, este baja sus defensa y cuenta al hombre lobo alguno de sus secretos. Puede haber otras personas presentes en al conversación, a parte del individuo objetivo y del hombre lobo, (Manipulación + Sociedad + Sabiduría) Contrapuesta. Sin coste. Sólo se puede usar una vez por objetivo y escena. El objetivo u objetivos afectados (múltiples éxitos permiten afectar a varios interlocutores) sufren un -2 a las tiradas de Empatía y Subterfugio contra el hombre lobo.

 

Arena en los ojos (2)

El hombre lobo se convierte en una persona fácilmente olvidable, lo cuál le hará más tarde difícil de recordar para el interlocutor objetivo de este don. (Manipulación + Subterfugio + Honor) Contrapuesta. Sin coste. Sólo se puede usar una vez por individuo y escena (salga bien la tirada o no). El efecto se cancela si durante la escena el hombre lobo daña al objetivo de algún modo. Al objetivo le resultará casi imposible recordar con quien estuvo hablando, de qué y durante cuanto tiempo. Sin embargo, sólo olvidará al hombre lobo durante el efecto del don. Si ya le conocía de antes, no borrará de su memoria esos otros encuentros anteriores.

 

Imitar a la Zarigüeya (3)

Al momento de usar este don, el hombre lobo caerá aparentemente muerto. Su pulso parecerá haberse detenido, estará frio al tacto y rígido. A todos los efectos, parecerá completamente muerto. Mientras dure el efecto, el proceso de regeneración de un hombre lobo se detendrá. Si sufre una herida en este estado, su sangre parecerá coagularse (como en un cadáver). El hombre lobo será consciente de lo que ocurre a su alrededor, y podrá cancelar el efecto de manera instantánea en cualquier momento. (Astucia + Subterfugio + Sabiduría). Coste 1 voluntad. Tan sólo un médico de habilidad con un examen minucioso podría llegar a darse cuenta del engaño, y aun así quizás lo confundiese con un coma, parada cardiorespiratoria, o similar.

 


Dones de Forma

 

Eliminar imperfecciones (1)

Sin tirada. Coste 1 punto de esencia. Elimina imperfecciones, defectos o desperfectos naturales de un objeto físico. No repara los efectos provocados en cambio por la oxidación, la putrefacción, la rotura o la eliminación de parte del objeto. Afecta un metro cuadrado de material por punto de esencia y turno. Puede reparar hasta la mitad de los puntos de daños estructurales perdidos por un desperfecto o rotura. El resto habrá de reparse por métodos convencionales. El don puede ser utilizado a la inversa para inutilizar un objeto sin causarle daño estructural.

 

Arruinar (2)

(Astucia + Pericias + Maña). Coste 1 esencia. El personaje hace que un objeto (único y separado, una pieza) se retuerza y se convierta en una masa inútil y enmarañada. El don afecta a un sólo metro cuadrado de material. Puede usar este don sobre objetos sobre los que se haya utilizado “eliminar imperfecciones”, pero no al revés.

 

Esculpir (3)

(Inteligencia + Pericias + Sabiduría). Conviertes un objeto en algo maleable como la cera. El hombre lobo esculpe y reforma el objeto de la manera que desee, pero debe tener la destreza manual para hacerlo. Necesitas una tirada de (Destreza + Pericias + Herramientas) para determinar la calidad de lo esculpido. Puede llevar a cabo cambios burdos y rápidos, como transformar una bola en una porra sin necesidad de tirada.

Puede manipular un metro cúbico de material por punto de esencia gastado, y tardarás una media hora en manipular ese metro cubico. Puede seguir esculpiendo o esculpir más volumen gastando esencia.

 


Dones de Fuerza

 

Golpe Demoledor (1)

No necesita tirada. Coste 1 de voluntad. Duración una escena. Cualquier daño contundente infringido por el hombre lobo se convierte en daño letal (ya sea con manos desnudas o con objetos romos).

 

Salto poderoso (2)

Coste ninguno. Sin tirada. Permite que salte distancias imposibles. Gana seis dados de forma automática a sus tiradas de saltar.

 

Desgarrar (3)

Puede rasgar el acero como si fuera cartón y la piedra como si fuera cera. Sölos e puede usar en formas con garras (gauru, urshul o dalu). Ignoras tantos puntos de Durabilidad de un objeto igual al número de éxitos de la tirada. El don dura un turno por éxito. Permite ignorar un número de éxitos en puntos de una armadura equivalente a la cantidad de éxitos en la tirada de activación del poder, aunque no tiene utilidad contra las armaduras de origen mágico o místico.

 


Dones de Inspiración

 

Las palabras Adecuadas (1)

Don que ayuda a dar un discurso inspirador para reforzar al confianza.

Sin coste ninguno. No necesita tirada. Duración una escena. El personaje gana +2 en todas las Tiradas Sociales efectuadas para avivar el coraje o aplacar el descontento.

 

Camaradería (2)

Discurso para disminuir la tensión y la sospecha entre los miembros de un mismo grupo.

(Manipulación + Persuasión + Sabiduría) Sin coste. Tras unas breves palabras o una arenga, todos los que escuchen tienen un +1 a sus tiradas de Aplomo + Compostura para resistirse a la Rabia Mortal durante la escena, y las tiradas de colaboración (ver reglas de trabajo en equipo) obtienen un +1 dado adicional.

 

Auténtico líder (3)

(Manipulación + Expresión + Gloria). Coste 1 esencia. El que activa el don debe liderar a sus seguidores hacia una situación peligrosa, al menos tan o más amenazadora que el grupo de hombres lobo a los que comanda. Por cada éxito obtenido, se recompensa con un punto de voluntad a todos los aliados en un radio de 33 metros. Este don sólo puede ser utilizado una vez al día por el mismo hombre lobo y cualquier punto de Voluntad adquirido en función de este Don que no se haya gastado al final de la escena se pierde.

 


Dones de la Luna Creciente

El Reino Sombra es un lugar peligroso de ideas y conocimiento que han adquirido forma. Cargados con la tarea de descifrar este conocimiento y enfrentarse al lado oscuro del mundo espiritual, los Ithaeur tienen mucho cuidado a la hora de explorar y aprender tanto de la Sombra como pueden.

Los espíritus del Coro de la Luna Creciente colaboran en la consecución de estos objetivos, a su propia manera. Depende del Pueblo, no obstante, templar su curiosidad intelectual para evitar que una falta de sabiduría les meta en problemas y causen una impresión poco acertada en los Ithalunim.

Los siguientes Dones están disponibles solo para los Ithaeur.

 

Ojos del interregno (1)

Aunque hay criaturas de dos mundos, los Uratha pueden existir de manera completa en solo uno de ellos. Son capaces de mirar de uno a otro, o cruzar el sudario que los separa, pero hacerlo es una acción de todo o nada. Los Ithaeur, sin embargo, pueden cruzar la línea entre mundos sin sacrificar su percepción de ambos.

Con un ojo, el hombre lobo contempla el mundo físico, mientras que con el otro, ve lo que ocurre en la zona correspondiente de la Sombra. El ojo que contempla el mundo en que el hombre lobo no se encuentra en ese momento se recubre con el índigo oscuro del cielo nocturno, iluminado por puntitos de luces estelares

Ninguno de los sentidos del hombre lobo, excepto la vista, pueden cruzar la Celosía cuando este Don está activo, pero los hombres lobo no sufren penalizaciones por tener dividida su atención. El efecto dura tantos turnos como éxitos haya obtenido el jugador. La presencia o influencia de un locus no tiene efectos en el uso de este Don. Usar este Don no implica que los demás personajes al otro lado de la Celosía sean conscientes de la atención de tu personaje. Los efectos mundanos que impiden la visión de tu personaje (corno un flash que ciega los ojos, una granada de humo en tu campo visual, o la simple oscuridad) imponen las mismas penalizaciones cuando la atención de tu personaje está dividida que en las circunstancias normales.

Coste: ninguno.

Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Maña.

Acción: instantánea.

Resultados de la tirada

Fallo dramático: el terreno al otro lado de la Celosía sobrecarga los sentidos del personaje. Se halla sujeto a las penalizadores normales por atisbar al otro lado de la Celosía (véase la p.200), durante el resto de la escena. Cruzar la Celosía durante este período solo hace que sus percepciones se refieran al otro lado, pero no eliminan el problema.

Fallo: el personaje no puede mirar al otro lado.

Éxito: el personaje puede ver y entender lo que ocurre en ambos lados de la Celosía sin penalización alguna.

Éxito excepcional: además de la vista, el personaje es capaz de dividir su sentido del oído y del olfato.  

 

Lectura espiritual (2)

Coste 1 esencia. (Inteligencia + Ocultismo + Maña). Al escrutar un espíritu, las voces internas de los Ithalunim desvelan al ithaeur el nombre, tipo y rango del espíritu. Por cada éxito más allá del primero se pueden averiguar otro hecho: Precisión. Poder. Aguante, Voluntad, Esencia o Númenes (uno a uno). No se precisa que el espíritu sobre el que se desea averiguar algo esté presente, pero el hombre lobo ha de haber interactuado con él antes (no sirve haber oído hablar de él). Este don sólo sirve con espíritus, y no servirá con fantasmas, anfritiones, otros hombres lobo o cualesquiera seres capaces de adoptar forma inmaterial.

 

Manto de la Celosía (3)

(Destreza + Ocultismo + Pureza) El ithehur se cubre con un manto formado por la Celosía; el cuál parece estar hecho del cielo nocturno del hisil (Reino Sombra). Obtiene un -2 contra los intentos mundanos y sobrenaturales de detectar al personaje así como un -1 a los intentos de reconocerlo. Obtiene también un -2 de ocultación contra los ataques a distancia, y si ya estuviese oculto de por sí, un -5 en total. Dura un turno por éxito. Si cruza la Celosía, deberá reactivar el don al otro lado.

 


Dones de Luna Gibosa

Es deber del Cahalith conseguir que la gloria nunca muera. El Coro Cahalunim otorga a sus hombres lobo Dones que ayudan a inspirar grandes gestas y desafíos peligrosos, la materia de la que están fabricadas las leyendas. No obstante, hay una línea muy delgada entre la gloria y la vanidad, y un Cahalith ha de tenerlo en cuenta. Los Dones listados a continuación están disponibles solo para los Cahalith. 

 

Consciencia de Manada (1)

Cuando una manada entra en batalla, su Rahu puede perderse en el ardor de la misma, y el Irraka separarse del grupo para tratar de flanquear, pero el Cahalith ha de velar por sus compañeros de manada. Es su voz la que resuena cuando un compañero es herido, o la que reagrupa a sus miembros cuando están contra las cuerdas. Este Don otorga al Cahalith un sentido privilegiado de la situación de su manada, por lo que estará seguro de que nadie se halle fuera del alcance de su voz. Cuando un hombre lobo invoca este Don, es consciente de manera inmediata de dónde están los miembros de su manada en relación a él, así corno de su situación general. Los aliados pueden estar "a la izquierda a unos treinta metros" o "en el siguiente piso del edificio". También conoce la forma que han adoptado, así como la actividad que realizan (sin detalles). Ejemplos de esto ultimo serian: "luchando", "esperando", 'moviéndose", "durmiendo", "huyendo", en frenesí'', "haciendo el. amor". Por último, el Cahalith también sabrá cuándo un compañero de manada sufre de penalizaciones por heridas o ha caído inconsciente a causa de éstas (lo que, para los efectos de este Don, se diferencia de estar dormido). Todo este conocimiento acude al hombre lobo de manera subconsciente, sin distraerlo de lo que sea que esté haciendo. Los compañeros de manada han de estar dentro de un número de kilómetros igual a una vez y media el Instinto Primario del personaje para que éste se pueda beneficiar de este Don. Los efectos del poder duran una escena.

Coste: ninguno.

Reserva de dados: Astucia + Empatía + Sabiduría.

Acción: refleja.

Resultados de la tirada

Fallo dramático: las sensaciones percibidas abruman al Cahalith momentáneamente y lo distraen. Sus acciones incurren en una penalización de -1 durante un turno por compañero de manada (sin contar con él mismo). No puede invocar este Don de nuevo hasta que la penalización desaparezca.

Fallo: el personaje no es consciente de la situación de sus compañeros de manada.

Éxito: el personaje recibe la información reseñada en la descripción del Don.

Éxito excepcional: un miembro de manada (no el personaje que invoca el Don) obtiene un punto de Voluntad ya que sabe que su Cahalith vela por él. El jugador Cahalith decide quién recibe este beneficio. 

 

Resistir dolor (2)

La gloria es la carne y la bebida de los Cahalunim, y pocas cosas son más gloriosas que un guerrero que lucha a pesar de sus heridas. Este Don descarga la pasión en bruto de los Cahalith, llenando su cuerpo con tal vigor que las heridas normales no serán capaces de detenerlo. Desafortunadamente, cuando el dolor remite, también lo hace la precaución del Cahalith, y tal vez una muerte gloriosa sea su último acto.

Cuando un hombre lobo activa este Don, la consciencia del dolor de sus heridas desaparece. Como resultado, ignora las penalizaciones de sus heridas, y es capaz de actuar con su reserva al completo hasta que los últimos puntos de Salud se curen o caiga en la inconsciencia. Los efectos de este Don persisten durante una escena. Un personaje con este Don activo no se ve amenazado por la Rabia Mortal cuando las heridas alcancen las últimas cajas de Salud. No se requiere ninguna tirada para resistirse al Kuruth a causa de estas heridas. Si el personaje ya se encuentra en Rabia Mortal, aún tratará de huir cuando marque alguna de las últimas tres cajas de Salud.

Coste: 1 Voluntad.

Reserva de dados: Resistencia + Supervivencia + Honor.

Acción: instantánea.

Resultados de la tirada

Fallo dramático: las penalizaciones por heridas del personaje se incrementan en uno durante un solo turno.

Fallo: las penalizaciones por heridas se imponen al personaje de forma ordinaria.

Éxito: las penalizaciones por heridas no afectan al personaje, no importa lo graves que sean éstas o lo cerca que se encuentre de la muerte.

Éxito excepcional: como arriba. Además, la resistencia del persona-je sorprende a los enemigos, lo que le otorga una bonificación de +1 en la siguiente tirada de ataque. 

 

Aullido de inspiración (3)

Coste 1 voluntad. (Manipulación + Expresión + Gloria). Este don no puede afectar a una misma persona más de una vez por día. El Cahalith inflama los corazones de sus compañeros con una historia (aullido o balada) de gloria apropiada a la situación en la que se encuentre. Todos los compañeros recuperan un punto de voluntad, salvo el usuario del don, que además pierde el punto de voluntad que invirtió para activarlo.

 


Dones de la Luna Llena

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(…)

 


Dones de la Luna Nueva

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Dones de la Madre Selene

 

Cambio parcial (1)

Coste 1 de esencia. Duración permanente hasta nuevo uso del Don. (Resistencia + Supervivencia + Instinto primario). Con este don transformas sólo las partes de tu cuerpo que necesites. Por ejemplo, estando en urhan (lobo gigante) transformar tus ojos en humanos para tener mayor percepción del color. O estando en forma hishu (humana) trasformas tu nariz en hocico para tener las percepción del olor de la forma dalu (lobo). La complejidad de la trasformación puede imponer penalizadores. El cambio es definitivo y deshacerlo precisa de un nuevo uso de este don. Los cambios físicos, según al intensidad, pueden requerir de tiradas de Vesanía por parte de testigos humanos.

 

Bestia (2)

Coste 1 esencia. No requiere tirada. Duración hasta terminar la escena o hasta que lo decida el personaje. Permite que el hombre lobo se camufle como otra bestia carnívora distinta de un lobo (adoptar la forma de una hiela en su forma dalu o al de un oso pardo en la forma urshul por ejemplo). Si adopta una forma mixta, mantendrá la forma mixta de un hombre- tigre (por ejemplo). Los bonificadores serán los mismos. El tamaño de la criatura animal deberá ser similar a la de la forma actual.

 

Mandíbulas de plata (3)

Coste 1 esencia. Este poder no requiere tirada. Trasforma las garras y colmillos del hombre lobo en armamento de plata. Usar este Don es un claro pecado contra la Armonía. Las garras y colmillos provocan daño agravado ahora contra otros hombres lobo, y obtienes un dado a la tirada de Intimidación contra aquellos vulnerables a la plata.

 


Dones de la Media Luna

Los patrones del auspicio Elodoth, las Lúnulas del Coro Elunim, esperan que los hombres lobo vivan en armonía y con Honor. Sus Dones fomentan los acuerdos honorables entre el Pueblo y los mundos de la Carne y el Espíritu. Mientras los Exiliados, como grupo, se dedican a la protección del mundo físico de los excesos de La Sombra, se espera que los elodoth reconozcan el derecho de los espíritus a existir.

Los miembros del Auspicio hacen lo que deben hacer para evitar las depredaciones de los espíritus pero tampoco se puede caer en el lado contrario. Por tanto, usar estos Dones con fines traicioneros, egoistas o abusivos, incurrirá en al ira de los Elunim.

Los siguientes dones sólo están disponibles para los Elodoth.

 

El olor bajo la superficie (1)

Una parte de defender los preceptos de ti virtud, como deben hacer los Elodoth, es la de ser capaz de reconocer las conductas deshonrosas las cuales se distrazan. Los Elunim otorgan a sus elegidos una ventaja decisiva en estas materias, aunque espetan que los hombres lobo también pongan algo de su parte.

Después de prestar atención a alguien concreto durante un turno, el personaje obtiene una aguda comprensión de no solo las palabras de esa persona y su conducta sino también de lo que su corazón oculta. A menos que el sujeto utilice medios sobrenaturales para ocultat sus emociones, el Elodoth podrá decir de manera inmediata si esta mintiendo directamente, si lo hace por omisión, si cuenta la verdad de forma confusa o si se limita a mostrarse esquivo. El Elodoth también será consciente del estado emocional general del sujeto, sin importar que actúe para tratar de ocultarlo.

Este Don no revela la verdad balo las mentiras de un sujeto, pero un Elodoth astuto las deducirá por el contexto. El Don no actúa como un sonar, y no detectará todas las formas de encubrimiento que entren en contacto con el personaje a cada instante. Se aplica a solo un sujeto cada vez y a formas intencionales de engaño que se dirijan al Elodoth de manera específica. Disfrazarse para parecer el padre del Elodoth no alertará a éste automáticamente. Llamarlo "¡Hlijo mío!” y actuar como su padre, si.

El poder dura una escena.

Coste: 1 Voluntad.

Reserva de dados: Astucia + Empatia + Pureza contra la Compostura + Instinto primario del embaucador

Acción: Opuesta; la resistencia es refleja

Resultados de la tirada

Fallo dramático: el personaje está convencido de que lo que afirma el embaucador es cierto. El Narrador ha realizar tiradas de activación por parte de los jugadores en caso de que este sea el resultado de la tirada.

Fallo: se obtiene el mismo número o un número superior de éxitos que los conseguidos por el sujeto. El hombre lobo depende de sí mismo. Ha de confiar en su intuición y sentido común.

Éxito: el elodoth obtiene más éxitos que el sujeto, Siente la presencia o la ausencia de engaño en las palabras o acciones del sujeto y deduce el estado emocional general del sujeto.

Éxito excepcional: el elodoth obtiene cinco éxitos o más que los conseguidos por el sujeto. Si éste esta mintiendo, será consciente de que el elodoth puede atravesar su velo de falacias y su confianza se vendrá abajo, por lo que dejara escapar una pista relevante acerca de la verdad que esconde.

 

Gruñido de autoridad (2)

Coste 1 voluntad. (Presencia + Intimidación + Maña). Con un feo gesto, una amenaza o un gruñido, el elodoth ordena a su interlocutor que confiese la verdad detrás de sus mentiras, y este no tiene más remedio que hacerlo. Puede hacer que constente a una pregunta, desvele su disfraz o desvele su auténtica forma oculta mágicamente. Es recomendable usar “el olor bajo la superficie antes de usar este don, pues exigir a alguien que revele la verdad cuando no lo está haciendo puede traer negativas consecuencias.

 

Aura de paz (3)

Coste 1 Esencia (Manipulación + Persuasión + Honor). Dura una escena. Cuando usa este don, un sutil halo en forma de media luna aparece en el aire detrás de él, bañando a todos los presentes con una luz cálida y tenue. Cuando brilla, la tensión se disipa y los ánimos se enfrían. Los opuestos seguirán en desacuerdo, e incluso puede llagarse a alzar al voz a causa de la ira, pero es muchio más difícil que surjan als hostilidades. Durante el uso de este don, para iniciar hostilidades o usar un Don contra alguien que no quiera verse afectado por él, deberá gastarse un punto de voluntad. El don sigue activo incluso si las hostilidades se han iniciado, pero afecta a todo el mundo, por lo que el elodoth puede cancelarlo. Si el usuario de este don ataca a alguien bajo su influencia, el don se cancela de manera inmediata.

Este don funciona en una situación de paz, En una situación de combate ya iniciado, este don no funciona.

 


Dones de Muerte

Algunas culturas aseguraban que el lobo era el mensajero entre la vida y la muerte, el que caminaba entre ambos mundos. En Parte, estos mitos reflejan la leyenda del Padre Lobo. En parte, son reales. Vienen a representar los secretos de la mortalidad descubiertos por Lobo de la Muerte, y transmitidos después a los Sombras de hueso. Los Dones de muerte permiten a un hombre lobo manipular los confines entre este mundo y el otro de formas sutiles pero efectivas. Suelen ser enseñados por espíritus de la muerte o por espíritus de animales asociados con la muerte como buitres, serpiente cuervos o chacales.

 

Contemplar a la Muerte (1)

Para comprender algo, uno ha de ser capaz de percibirlo. El hombre lobo que posee este Don puede ajustar su vista para contemplar las impresiones dejadas por la muerte. Ve fantasmas y percibe las huellas espirituales dejadas en el lugar de la muerte de una persona o un animal, aunque tal conocimiento puede hacer que la pena le embargue. Mientras que este Don cause efecto, los ojos del personaje adquieren un matiz blanco lechoso, como si estuvieran cubiertos con cataratas, pero aún puede percibir lo que ocurre a su alrededor.

Coste: ninguno.

Reserva de dados: no se requiere ninguna tirada para activar este Don.

Acción: instantánea.

Resultados de la tirada

Éxito: por el resto de la escena, la vista del Personaje se sintoniza con la muerte. El hombre lobo es capaz de percibir fantasmas, incluso si normalmente resultan invisibles. Hacer esto requiere que el personaje llevo a cabo el efecto invirtiendo una acción. Mientras que el Don está activo, el jugador puede hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo para que su hombre lobo detecte cualesquiera "manchas" de muerte en una zona. Tal búsqueda implica una acción instantánea. Los éxitos permiten al hombre lobo ver manchas de sangre fantasmales donde una criatura de al menos el tamaño de un gato murió durante el pasado mes lunar. El tamaño de las manchas indica la brusca descarga emocional de la muerte. Un ser humano que falleció de manera pacífica, y un perro que murió agonizando dejan unas manchas de, aproximadamente, el mismo tamaño (el de un torso humano). Cuanto más oscuras sean, más reciente será la muerte. Este Don no permite revelar nada más sobre las circunstancias de la muerte en cuestión, aunque un hombre lobo puede usar este Don en conjunción con Eco Onírico (véase p.108) para analizar la escena de un asesinato. Los efectos de Contemplar la Muerte se aplican solo cuando un personaje se halla en el mundo físico.

 

Cuchillo fantasmal (2)

Coste 1 de esencia. No requiere tirada. Con este don, el hombre lobo imbuye un arma con parte de su esencia, de forma que esta golpea a los fantasmas de forma igualmente efectiva que lo haría a un objetivo vivo. Puede ser cualquier cosa, desde una motorsierra a un tubo de hierro o una pistola. El objeto imbuido se considera encantado a la hora de dañar a fantasmas, además añade un dado adicional al ataque contra ese tipo de entiades. A elección del personaje, el arma hará daño contundente o letal a un fantasma (según desee). El “arma” permanecerá encantada una escena. Este arma solo golpea a Fantasmas, no a otros seres en forma efímera (como Espíritus o un Irraka usando el don de Forma Fantasmal). Si se usa el don sobre una pistola, el don se aplica a las balas en ese momento en su tambor. Un arco no afectará a sus flechas, pero se puede lanzar sobre un carcaj y funcioanrá sobre als flechas del mismo hasta que estas se gasten.

También se puede usar este don sobre “el cuerpo” del propio hombre lobo, de forma que sus armas naturales (manos, garras, colmillos) podrán dañar y/o apresar a un fantasma, pero no puede usarse sobre otro hombre lobo, sólo sobre él mismo. Este don tampoco permite percibir a los fantasmas.

 

Ojos de los muertos (3)

Coste 1 esencia (Manipulación + Ocultismo +Pureza)

Con este don se ordena a un cadáver que cuente los secretos de todo lo que ha visto desde su muerte, y este habla de forma visible contando aproximadamente lo que ha visto en la última dia y noche.. El cadáver sólo narrará la crónica de una misma noche una vez. Sólo puede usarse sobre cadáveres que no han perdido aún la carne, y debe permanecer la cabeza más o menos intacta (es más, basta con tener la cabeza), de forma que pueda hablar. Antaño, los Sombras de Hueso usaban como centinelas las cabezas de sus enemigos empaladas.

 


Dones de la Naturaleza

 

Hablar con las Bestias (1)

Sin coste. El efecto dura un minuto. (Manipulación + Trato con animales + Pureza). Mediante este don el hombre lobo puede comunicarse con otros animales (de cualquier tipo) para recabar información o convencerles mediante el lenguaje corporal y sonidos. Los animales no están obligados a obedecer o ser amistosos.

 

Modelar la Flora (2)

Coste 1 voluntad. (Astucia + Supervivencia + Honor). Puedes hacer que cualquier planta crezca a una velocidad sobrenatural, adoptando la forma que desee el hombre lobo (acorde a su fisonomía). Cada éxito aumenta en tamaño de la planta en un metro cúbico, lo cual llevara a la planta crecer un minuto por metro cúbico. El efecto es permanente, aunque la planta podrá cortarse o podarse de forma ordinaria.

 

Comunión con el bosque (3)

Coste 1 esencia. Duración la que el usuario desee (Manipulación + Supervivencia + Maña). Con este don, un hombre lobo entra en un trance y puede sentir la vida que le rodea. Puede sentir huellas en la tierra, ver a través de los ojos de un zorro, etc... Esto le concede una percepción clara de unos 500 metros de radio a su alrededor, más cien metros más de radio por éxito (y datos adicionales sobre el tipo de intrusión o de como son los intrusos por cada éxito). Sabrá de la presencia de intrusos, de amenazas (como un fuego). Mientras permanezca en trance el don está activo (tanto como el usuario del mismo desee), no puede transmitir a otros lo que está percibe, y está relativamente indefenso. Este don no funciona en un entorno urbano.

 


Dones de Perspicacia

Lo sobrenatural es una realidad que existe más allá de la experiencia humana. Para comprender de verdad el reino de lo oculto, uno ha de poseer sentidos que le permitan ir más allá. Los Dones de Perspicacia son formas de desbloquear la percepción sobrenatural, enseñando así formas de "ver con el tercer ojo" o "percibir los olores del mundo invisible". Los Sombras de hueso, vinculados como están al conocimiento de otros mundos, tienen una afinidad particular en relación con este tipo de Dones, aunque los Ithaeur y Elodoth de todas las tribus también los encuentran útiles. Los Dones de Perspicacia son enseñados por espíritus asociados con la sabiduría, y muchos poseen lazos con el reino de la Muerte. Los muertos perciben cosas que los vivos no pueden. Los espíritus de búhos y serpientes son profesores particularmente apropiados para enseñar estos Dones.

 

Percibir malicia (1)

El odio tiene su propio olor. El hombre lobo que use este Don es particularmente sensitivo con relación a la malicia que se enrosca en el corazón de otras personas, y puede olor un alma manchada con el odio, la ira o la envidia con tanta facilidad como predador lo hace con su presa. Este Don se usa con frecuencia en la caza como un medio de localizar una amenaza potencial para la familia o territorio de un hombre lobo, aunque también tiene su uso como advertencia contra un peligro potencial. Este Don no detecta la presencia de cualquier emoción negativa, solo de aquéllas lo suficientemente poderosas como para influir en la mente del sujeto. Un hombre irritado porque le han dado calabazas no cuenta. Un hombre enfadado con su novia porque le ha dejado apenas sería advertido, mientras que un hombre que hubiera pillado a su mujer engañándolo con su mejor amigo sí que sería percibido de forma clara. Un asesino en serie no lo haría, a menos que sintiera un torrente de emoción negativa. Este Don solo funciona sobre objetivos cercanos al hombre lobo (es decir, que pueda olerlos, lo que implica habitualmente que se encuentren en la misma habitación). Este Don no requiere que se perciba el olor de manera física, por lo que los hedores no interferirán con la habilidad para detectar la malicia. Este poder no suele informar acerca de las razones por las que el sujeto muestra su malicia, solo que está ahí. Si el Vicio del sujeto es la Ira o la Envidia, se obtiene un +1 a la tirada de activación. El usuario del Don siente la presencia de manera automática de ira u odio en los espíritus que suponen la personificación de estas emociones negativas (no se requiere tirada alguna). Si una persona u objeto está poseído por un espíritu de ira, odio o malicia, se necesita una tirada normal de activación pero se obtiene una bonificación de +3. A discreción del Narrador, la fuerza de la emoción experimentada puede conllevar un dado extra de penalización o bonificación, aunque no más.

Coste: ninguno.

Reserva de dados: Inteligencia + Empatía + Sabiduría contra Aplomo + Instinto Primario del sujeto.

Acción: opuesta; la resistencia es refleja.

Resultados de la tirada

Fallo dramático: el personaje recibe información errónea. Tal vez sienta una ira intensa en un sujeto que solo esta molesto, o quizás esté convencido de que un asesino no cometería malicia alguna.

Fallo: un numero de éxitos igual o superior a los conseguidos por el sujeto. El personaje no obtiene ninguna información„ aunque es consciente de su fallo.

Éxito: el usuario del Don tiene mas éxitos. Siente la presencia de una fuerte hostilidad, ira, u odio. Puede identificar la persona en concreto que desprende ese sentimiento.

Éxito excepcional: el usuario del Don obtiene muchos más éxitos que el sujeto (cinco o más). Comprende de forma intuitiva la fuente de la emoción y es capaz de determinar la causa hasta cierto punto, aunque no con total exactitud. Podría percibir "Mi pareja me traiciona" pero no "Mi esposa me engaña con el poli del barrio".

 

Olor de la Corrupción (2)

El olor de lo sobrenatural emana de los seres que están más allá de lo humano y lo mundano. Un hombre lobo que conozca este Don puede detectar la presencia de los seres sobrenaturales. De manera específica, el usuario puede detectar poderes en su entorno más próximo que (desafían el orden natural de los mundos físico y espiritual, así que los vampiros, ghouls, magos, acólitos, y seres imbuidos con capacidades sobrenaturales resultan evidentes. El Olor de la corrupción no indica o señala (y por tanto no puede ser utilizado para reconocerlos) a ningún Uratha o sangre lupina. Tampoco con respecto a lugares u objetos sobrenaturales. El uso de este Don para rastrear (ver p.142) a un ser sobrenatural confiere una bonificación de +2 en todas las tiradas relacionadas. Se aconseja al Narrador que realice las tiradas por los jugadores para que el sentido del misterio acerca de los seres que les rodean se mantenga a salvo.

Coste: ninguno.

Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Pureza.

Acción: instantánea (los sujetos han de ser examinados de manera específica; no se detecta simplemente por pasar cerca de ellos).

Resultados de la tirada

Fallo dramático: el personaje recibe información errónea. Quizá crea que un ser sobrenatural esté cerca cuando no sea así, o tal vez que crea que no hay ninguno alrededor cuando en realidad pasa todo lo contrario.

Fallo: el Don no surte efecto.

Éxito: el personaje reconoce el olor de un ser extraño en su proximidad. La criatura debe estar dentro de 10 metros del usuario del Don por cada círculo que tenga éste en Astucia. Se ha de efectuar una tirada por turno para determinar si el ser sigue presente o ha dejado la zona. La naturaleza precisa del ser no se puede saber, así corno tampoco la identidad específica del mismo si el usuario del Don está en una multitud.

Éxito excepcional: el individuo específico si que resulta identificado, aunque su identidad corno ser sobrenatural, no (vampiro, mago o lo que sea).

Si un ser sobrenatural usa un poder para ocultar su presencia o su auténtica naturaleza, se necesita de una tirada opuesta entre el uso de ese poder y la tirada de activación del Don (la tirada es refleja para el sujeto). Si las tiradas empatan o el sujeto oculto obtiene más éxitos, no es detectado. El poder solo funciona en el mundo material y no puede detectar espíritus inmateriales o fantasmas atrapados en éL Si estos espíritus o fantasmas poseen a un anfitrión y le otorgan capacidades mágicas, el sujeto sí puede ser rastreado.

Modificadores sugeridos

Mod.                              Situación

+1                                El usuario del Don se ha encontrado antes con este ser

                                            (no con el tipo sobrenatural en concreto;

                                            por ejemplo "Jason Volk", no "un vampiro")

- 1                                 Exteriores; tiempo calmado

- 2                                 Exteriores; viento o llovizna

- 3                                 Exteriores; nieve o lluvia

- 3                                 Múltiples seres sobrenaturales en la zona (aparte del usuario del Don)

- 4                                 En una zona abarrotada (discoteca, estación de metro,

                                            restaurante de comida rápida)

 

 

Eco onírico (3)

Coste 1 esencia. (Astucia + Investigación + Honor). Un hombre lobo que usa este don puede percibir los ecos psíquicos de una zona, objeto o lugar. Deberá tocar una parte del mismo. El don le desvela sensaciones psíquicas sobre el pasado del lugar u objeto tocado. Este don no es útil con seres vivos. Las visiones se presentan en el lenguaje simbólico de los espíritus y de impresione psíquicas (sonidos, imágenes, emociones) así que desentrañar su significado podría precisar una tirada de (Inteligencia + Ocultismo). La información suele remontarse al pasado del objeto y lugar, siendo más intensos los sucesos más “emocionantes” y los más cercanos temporalmente. Con este don uno puede remontarse a las impresiones de año y medio, a lo sumo.

 


Dones de Protección

 

Protección contra los Depredadores (1)

Sin coste (Presencia `Intimidación + Honor) Contrapuesta. Extendida (5 exítos por cada 2 Km y medio a afectar, una hora por tirada). El hombre lobo marca un área de dos kilómetros y medio cuadrados por cada punto de Instinto Primario orinando sobre ciertas zonas del mismo. El don no surte efecto si hay más de diez especies depredadoras en la zona por cada dos kilometros y medio (como un zoo). El don no afecta a los seres que ya estén en el territorio cuando se marca la zona. Una vez marcada, los depredadores animales que pretendan entrar en la zona de forma voluntaria deberán hacer una tirada contra los éxitos obtenidos obtenidos por el que activó el don. Si no la sobrepasan, no podrán entrar en el área. El don sólo afecta a animales, no a personas ni otros hombres lobo, aunque seres sobrenaturales (sobre todo aquellos animalescos, incluidos otros hombres lobo) podrán percibir el área como marcada o protegida, y decidir pro propia voluntad si deciden entra o no en el “territorio” de otro. El don dura toda una fase lunar (un mes).

 

Protección contra los humanos (2)

Coste 1 voluntad. (Presencia + Intimidación + Sabiduría) Contrapuesta. Este don funciona exactamente igual que el anterior, pero esta marca del territorio afecta esta vez a los seres humanos (no a depredadores animales), los cuales intuitivamente notan el área como amenazante o peligrosa, e intentan huir de ellas si son afectados por el don. Este don no afecta a seres sobrenaturales (magos o ghouls) aunque si con sangres lupina. No puede usarse este don para delimitar una zona muy poblada pro humanos o con edificios llenos de gente (la presencia abundante de humanos dentro de la zona desbarata el don) pero es muy efectivo sobre zonas que están abandonadas o apartadas (o en zonas oscuras y limitadas en tamaño como callejones oscuros y garajes).

 

Protección contra la tecnología (3)

Coste 1 esencia. Duración una escena (Presencia +Pericias + Maña) Este don permite a un hombre lobo ponerse en su territorio a al altura de los humanos mejor equipados tencológicamente. El hombre lobo aúlla marcando una zona de 5m de radio por éxito. El área afecta a los aparatos tecnológicos más complejos que un arco o una palanca., los cuales se vuelven inútiles. Los aparatos electrónicos dejan de funcionan dentro del área, y los mecánicos más simples (como pistolas o coches antiguos) precisan de tiradas desesperadas para funcionar.

 


Dones de Rabia

 

Máscara de Rabia (1)

Coste 1 esencia. No requiere tirada. Duración tanto como el usuario quiera o hasta que cambie de forma o hasta que termine la escena, lo que ocurra antes. El personaje se vuelve en algo horrible que incrementa los efectos de la Vesanía. Usando este don en forma Dalu (casi humano) o Urshul (lobo monstruoso) produce Vesanía como si estuviera en forma Gauru 8hombre lobo gigante). Si lo hace en forma hishu (humano) o urhan (lobo) el efecto es similar a los que producen la Vesanía en las formas Dalu (casi humano) o Urshul (lobo monstruoso) respectivamente. No se puede activar este don en forma Gauru.

 

Afilar la Rabia (2)

Coste 1 esencia. (Resistencia + Supervivencia + Pureza). Sacrificas el tiempo que pasas en forma Gauru para aumentar el poderío de esta. Por cada éxito obtenido puedes reducir en un turno la duración de la forma Gauru por aumentar en un círculo o bien tu Fuerza o bien tu Destreza. No se aplican las restricciones de puntuación máxima en Rasgos por valor del Instinto Primario. Estos círculos adicionales permanecerán tanto tiempo como se mantenga en forma Gausru. Activar el Don es una acción refleja, así que puede realizarse ya en forma Gauru o bien en el mismo asalto en el que se cambia a esta forma.

 

Robar la Rabia (3)

Coste 1 esencia (Presencia + Empatía + Maña) Puedes robar el poder de la Rabia de otro rival y añadirlo al tuyo.

Robas un número de turnos de la forma Guru del otro y los añades al número de turnos que puedes estar en forma Gauru en circunstancias normales. Robas tantos turnos com,o écitos (nmo pudiendo robar más turnos de lso que le queedn al otro hombre lobo) Sólo se puede usar este don contra otro hombre lobo y que esté ya en forma gauru. Al activar este don,debes estar ya en forma gauru. Si no lo estás, entras en forma gauru automátucamente pero pierdes un punto de esencia adicional (no se permite tirada `para la transformación, se supone que entras de forma reflexiva). Si fallas en entra en forma gauru (con la tirada correspondiente) perderás el don. Si no puedes gastar dos puntos de esencia por turno, deberas entrar en forma gauru en un turno y usar el don el siguiente.

Si a consecuencia del uso de este don el oponente pierde su forma gauru y el usuario del don sigue en forma gauru, este debe hacer una tirada de inmediato para resistir la Rabia Mortal.

 

 


Dones de Sigilo

 

Pies de Niebla (1)

Coste 1 esencia. No requiere tirada. El hombre lobo pierde su olor de forma bastante intensa. Incluso sin activar el don, todo intento de rastreo por el olor contar él sufre un penalizador de -1 (a menos que el hombre lobo desee intensificar su olor a valores normales de forma consciente). Gastando un punto de esencia para activar el don, el penaliazdor se vuelve -3.

 

Camuflaje (2)

Sin Coste (Astucia + Sigilo + Maña). Contrapuesta. Un hombre lobo con este don puede camuflarse con el entorno, incluso en campo abierto y sin cobertura. Simplemente permaneciendo quieto, se “funde” con el entorno. Los observadores casuales tendrán casi imposible verle, y aquellos que busquen lo tendrán tan sólo un poco difícil. En cuanto se mueva, el don pierde efecto (aunque puede volver a usarlo cuandos e detenga de nuevo).

 

Sombra veloz (3)

Coste 1 esencia. No requiere tirada. Este don permite moverse sigilosamente a velocidad normal, incluso corriendo 8normálmente requiere caminar con cautela). Además, los observadores potenciales sufren un penalizador de -3 a las tiradas opuestas para detectar al personaje, siempre que el sonido sea el único factor significativo a la hora de detectarle.

 


Dones de Tecnología

 

Ineptitud Tecnológica (1)

Coste 1 Voluntad. (Astucia + Pericias + Pureza). El hombre lobo causa que un aparato tecnológico (movil, ordenador, motor de coche) deje de funcionar durante taantos turnos como éxitos logrados. No parece haber razón externa o avería para que el aparato haya dejado de funcionar. Simplemente, no lo hace. El hombre lobo debe tocar el aparato. El aparato no debe ser más garnde que el hombre lobo en forma humana. Y debe de contar con al menos tres piezas mecánicas independientes.

 

Ocaso (2)

Coste 1 voluntad. Los efectos del don duran una escena o hasta que el personaje decida cancelar el don (Astucia + Fullerías + Maña) Este don afecta a todas las fuentes de luz eléctrica en un área de 200 metros cuadrados. Cada éxito añade 200 metros cuadrados más. La zona debe estar al alcance visual del hombre lobo (vista natural, no sirven cámaras o prismáticos). Todas las luces eléctricas del área dejan de funcionar.

 

Traición del Hierro (3)

Coste 1 esencia. Duración tantos turnos como éxitos. (Astucia + Pericias + Gloria – Aplomo) Con un gesto y un alarido, un hombre lobo despierta momentáneamente el espíritu de una máquina, la cual adquiere independencia y actitud pendenciera. El don funciona a una distancia de 10 m por punto de Instinto Primario. Si el don tiene éxito, cada vez que alguien intente usar ese aparato durante la duración del efecto, deberá hacerlo con una Tirada Desesperada.

 


Dones del Padre Lobo

 

La atracción de la Sangre Lupina (1)

Sin coste. No requiere tirada. El don está permanentemente activo. Este don alivia la sensación de temor de los cánidos hacia el depredador hombre lobo. Los perros y lobos le sienten como parte de su manada. Además, el hombre lobo puede comunicarse con perros y lobos gracias a este don sin importar la forma. Y obtiene un dado en als tiradas sociales para tratar con ellos.

 

Velocidad del Padre Lobo (2)

Coste 1 esencia. No requiere tirada. Este don no se puede usar en las formas hishu (humano) o dalu (medio humano). La velocidad del personaje se dobla. Además sustrae dos dados de las tiradas de disparo contra él. El efecto dura una escena.

 

Aullido Primario (3)

Coste 1 esencia (Presencia + Expresión + Pureza) Contrapuesta.

El aullido puede ser oido a kilómetros, pero sus efectos sólo afectan a los sujetos dentro de 10 metros de radio por círculo de Instinto Primario del hombre lobo. Influye a todos los sujetos dentro del área. Los sujetos afectados son sobrecogidos como si sufrieran la Vesanía a todos los efectos. Si el número de Círculos en Compostura del sujeto son iguales o superiores al número de éxitos del hombre lobo, el individuo podrá actuar normalmente a pesar de sentir cierto temor reverencial. Los hombres lobo y espíritus no se ven afectados pro el aullido. Los sangre lupina si. Vampiros y seres sobrenaturales, aun resistentes, pueden verse afectados por el mismo.

 


Dones Elementales

 

Llamar a las aguas (1)

Sin Coste. (Resistencia + Supervivencia + Pureza) El hombre lobo crea agua de la nada, la cuál surge de entre sus manos. La cantidad creada es una taza por éxito. Si no la bebe al momento de sus manos, deberá verterla en algún tipo de recipiente (o se derramará). Sólo puede usar este don una vez por hora.

 

Moldear la Tierra (2)

Coste 1 esencia (Destreza + Pericias + Maña). El hombre lobo toca la tierra y esta acepta su voluntad adoptando al forma que desee. El hombre lobo afecta a una superficie de 10 metros cuadrados o un volumen de 1 litro cúbico. Puede crear una “conejera” o un túnel corto al instante. Este don afecta a la tierra, pero no a la piedra. Los cambios son permanentes

 

Comandar a las llamas (3)

Coste 1 esencia (Fuerza + Supervivencia + Gloria) El usuario de este don no puede crear llamas de la anda, pero si hay una fogata o antorcha a la vista, puede dirigirla a voluntad, e incluso hacerla saltar pro el aire. Puede causar un punto de daño por éxito obtenido. El objetivo debe estar a un radio de 20 metros de una fuente de fuego existente. La tirada para atacar a alguien con este don se ve afectada por la Defensa del objetivo, así como por coberturas u ocultación. También se puede usar para extender un fuego desde su zona de origen (doblando su velocidad de propagación normal) o para detener su propagación (quizás para salvar a un bosque de las llamas) . Este control más preciso dura mientras el hombre lobo se concentre ( e impone un -2 a la tirada de activación del poder).