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Tiempo de Reclamación en el Espinazo del Mundo

REGLAMENTO - I. Virtudes y Vicios

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07/09/2014, 18:59
Luna Llena

 

VIRTUDES Y VICIOS

 

Todos los personajes tienen fuerzas y debilidades, aspectos nobles y oscuros. Aunque la mayoría de la gente trata de cultivar las virtudes y evitar los vicios, ambos son elementos intrínsecos de la identidad y ambos refuerzan el ser, nos guste admitirlo o no. Cada personaje comienza el juego con una Virtud y un Vicio que lo definen, elegidos durante la creación del mismo.

Tanto uno como otro han de reflejar claramente el trasfondo y concepto de tu personaje, o ser usados para contrastar con su naturaleza exterior y así crear excelentes oportunidades de interpretación. Un personaje sacerdote podría tener la Virtud de la Fe y el Vicio del Orgullo. Es un hombre de gran convicción y confianza en la humanidad, pero a veces sus creencias lo llevan a la suficiencia. Otra posibilidad seria darle al personaje la Virtud de la Fe y el Vicio de la Ira. Cree en la senda de la justicia y en la humanidad, pero a veces el estado del mundo le llena de una feria violenta que le lleva a castigar a aquellos que ignoran los principios de su religión.

El resultado es una posible fuente de conflicto para el personaje al esforzarse por conciliar parte de su naturaleza con su dedicación a la Iglesia. Cuando las acciones de un personaje en situaciones complicadas reflejan su Virtud o Vicio, refuerza su ego.

Si el Narrador considera que las acciones de tu personaje durante una escena se ajustan a su Vicio, recupera un punto de Voluntad que haya sido gastado. Si las acciones de tu personaje durante un capitulo (una sesión de juego) expresan de alguna manera su Virtud, recupera todos los puntos de Voluntad invertidos.

Date cuenta de que estas acciones han de ser realizadas en situaciones en las que tu personaje corra algún riesgo si las lleva a cabo, es decir, que paga un cierto precio por actuar de acuerdo con su Virtud o Vicio. Expresiones cotidianas de, por ejemplo, Fe u Orgullo no sirven de nada para reafirmar la determinación de un personaje.

Ejemplo: Vasquez es un oficial de policía con la Virtud dominante de Justicia y el Vicio de la Avaricia. Durante el curso de una investigación descubre que un grupo de detectives recibe dinero de los traficantes de droga de la zona a cambio de protección. Si Vasquez informa de esto a los de Asuntos Internos, se arriesga a ser condenado al ostracismo por sus compañeros oficiales por soplón. Si a pesar de ello, lo hace, actuaría de conformidad con su Virtud y recuperaría toda la Voluntad gastada. Si usa su descubrimiento para chantajear a los detectives y obligarles a que le ofrezcan parte del pastel, iría a la cárcel de ser descubierto. En este caso, actuar de esa forma también reflejaría su Vicio y le permitiría al personaje recuperar un punto de Voluntad.

Actuar conforme a una Virtud es más satisfactorio que hacerlo respecto al Vicio por dos razones.

En primer lugar, es un desafío inherente en un mundo repleto de egoísmo y agresividad. Hacer tal cosa exige cierto sacrificio y perseverancia. Y por otro lado, la tentación de entregarse a los deseos e inclinaciones mas básicas, es constante y a menudo significa seguir el camino mas fácil, lo que no suele conducir a la realización del bien mayor. Los Vicios ofrecen pequeñas recompensas a cambio de poco esfuerzo. Tu personaje no ganará Vicios o Virtudes extra durante el jue-o. Las cualidacles que lo definen no cambian. Ni tampoco se combinan con otros rasgos.

Los siete Vicios y Virtudes detallados a continuación han sido extraídos de las creencias judeocristianas (los siete pecados y virtudes capitales) aunque casi todas las culturas estiman estos valores y rechazan estos pecados. 

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07/09/2014, 19:15
Luna Gibosa Menguante

 

LAS VIRTUDES

 

 
Cuando creas to personaje, elige una de las siete Virtudes detalladas aquí como principal o definidora. Esto no quiere decir que tenga otros aspectos positivos o cualidades altruistas, pero su Virtud esencial es la que de alguna manera, mejor perfila sus creencias básicas. 

 

• CARIDAD

La caridad implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones, o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de compartir lo que tiene para así mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad. 

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad invertidos siempre que ayudar a otros implique riesgo para si mismo. No es suficiente compartir lo que to personaje posee en abundancia. Debe hacer un sacrificio real en términos de tiempo, posesión o energía, o arriesgar la propia vida para ayudar a otro.

Ejemplo: Deloris volverla loco a su padre si este supiera que su pequeñita estaba conduciendo por un vecindario del strip tan tarde, Pero si quería convertirse en una buena reportera de investigación, tenía que asumir ciertos riesgos, incluso si eso significaba rastrear a un asesino en serie en los barrios bajos. Había sido la primera en apodarle "Tommy Diez Lenguas" en su primer reportaje. Ahora tenía doce lenguas y ella estaba dispuesta a atraparle antes de que se hiciera con más. Sabía que la policía no tenía idea alguna de cómo descifrar los sangrientos jeroglíficos que dejaba en la escena del crimen, o por qué se quedaba con las lenguas de las victimas. Pero la policía tampoco tenía un ex-amante profesor de linguística. Entonces Deloris pasó al lado de un motorista. Un hombre blanco con un brazo escayolado luchaba para cambiar una rueda. Si Tommy Diez Lenguas no lo cogía, la gente que se movía por allí lo haría. La lesión podría ser un truco, un truco que el asesino podía usar para atraer a sus victimas. No querla ser la siguiente, pero no soportaba el hecho de pensar en ella escribiendo el siguiente titular "Motorista atrapado, decimotercera victima", así que se decidió a hacer su buena obra del día.

Deloris recupera toda la Voluntad perdida por su acto de caridad. Su disposicion a arriesgar su vida por los demás reafirma su Virtud.

Otros nombres: compasión, misericordia.

Poseída por: filántropos, santos, trabajadores sociales.

 

 

• ESPERANZA 

Ser optimista significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelvan las cosas No solo confían en el triunfo último de la moralidad i decencia sobre el mal, si no que mantienen un sentido de justicia cósmica, y a sea el Karma, un dios omnisciente que castiga a los malvados, etc... El bien termina por imponerse.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad cuando evita que los demás se abandonen a la desesperanza, incluso aunque hacerlo ponga en riesgo sus propios objetivos o bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que to personaje se esfuerza por que sean los otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario que comparta los mismos objetivos, pero si que debe haber un riesgo implícito.

Ejemplo: la furia de los activistas fue evidente para Eva en cuanto entró en la habitación. "Se que me consideráis vuestro enemigo; la hija de Trent Thorson. Lo cierto es que puedo ser propietaria de Aserraderos Thorson, pero no los controlo ni tampoco puedo cerrarlos. Si mi tío sigue en sus trece, nunca tendré la oportunidad de hacerlo". "Sé que sus abogados y sus matones os están presionando para que ceséis en vuestra protesta, pero no debéis. Sentid el poder de ese bosque. Hay algo más allí, algo mas importante que cualquiera de nosotros y cuyas necesidades han de ser protegidas". "Para lo único que he venido es para deciros que no cedáis. Os mantendré informados de todo lo que ocurra dentro, para que así estéis siempre un paso por delante. Si lo dejaás ahora, no quedará nada que salvar".

Mediante el apoyo a los activistas, a pesar del riesgo personal. Eva recupera su Voluntad.

Otros nombres: sueño, optimismo, utopía.

Poseído por: activistas antiglobalizacion, empresarios, martires, visionarios.

 

 

• FE 
Aquellos con Fe creen que el universo no es aleatorio, un cáos sin significado, sino que ha sido dispuesto por un poder superior. No importa lo horrible que el mundo pueda llegar a ser, todo tiene su lugar en el Plan y sirve al Propósito. Esta Virtud no tiene por que implicar una creencia en una deidad personificada. Quizá se trate del reconocimiento de la Teoría unificada, en la que la aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión matemática. O quizá de por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.

Ejemplo: Kevin se detuvo al borde del precipicio. Las imágenes bombardearon su cerebro: los ojos hinchados de su mujer, el cuerpo mutilado de su hijo, el pijama rosa de su hija reducido a trizas y cubierto de pelo y sangre. La desesperación y la ira bullían en el abismo psicológico que se abría ante el. Solo tenia que dar un paso hacia la conformidad: el mundo era un sinsentido violento, un conjunto de circunstancias aleatorias: Dios no podía existir si dejaba que ocurrieran cosas coma estas. ¡No! ¡No lo creía! ¡No podía creerlo! Alguien lo había hecho. Alguien enfermo; retorcido. Algo inhumano. Kevin lo encontraría. Dios le daría fuerzas, lo encontrada y to detendría.

Al determinarse a encontrar el significado del crimen, al reconocer que debe haber una razón para esa locura, Kevin recupera todos los puntos de voluntad invertidos.

Otros nombres: creencias, convicción, humildad, lealtad. 

Poseída por: detectives, filósofos, sacerdotes, cientificos creyentes.

 

 

• FORTALEZA
Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. Cuando parece que todo el mundo esta en su contra a causa de sus creencias, la persona que posea Fortaleza capeará el temporal y emergerá con sus convicciones intactas. La Fortaleza significa no abandonar las creencias propias sin importar cuan grande sea la tentación de olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de sus ideales.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión que  podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.

Ejemplo: Noel estaba absorto leyendo el periódico cuando el extraño entró. La ciudad abría sus ojos a la corrupción; su campaña para desenmascarar al criminal que se hace llamar "alcalde" estaba funcionando. El extraño dejó caer unas cuantas fotos en la mesa, rompiendo la concentración de Noel. Eran de unos quince años antes. Los años alcohólicos. "Te sugiero que abandones to cruzada a menos que quieras ver esto en primera plana". Noel no tardo en darse cuenta de que su carrera política estaba de un hilo. ¿Cómo había empezado? ¿Así era como to controlaban? "Adelante", dijo "No me importa. Dile a tu jefe que Haga to que quiera. Tiene más que perder que yo".

Rechazando cambiar de opinión, Noel se comporta de forma que reafirma su Virtud y recupera todos los puntos de Voluntad perdidos.

Otros nombres: coraje, integridad, temple, estoicismo.

Poseído por: dictadores, sectarios fanáticos, detectives. 

 

 

• JUSTICIA 
La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las consecuencias.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando haga lo correcto sin importar los riesgos que corra. "Lo correcto" vendrá definido por el código de conducta particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.

Ejemplo: durante cinco años, Malcolm estuvo contemplando al bastardo pasarse por el tribunal, sonriendo apelación tras apelación. Sus caros abogados rodeaban al fiscal del distrito como aves de presa. Terminaron resolviendo la demanda con el pago de una cantidad ridículamente baja, lo que hizo que Malcolm se preguntara hasta dónde habían llegado con los sobornos. Y entonces el bastardo quedó libre. Cientos de personas se habían vuelto locas gracias a la droga que distribuía. Le había hecho rico mientras la hermana de Malcolm se convertía en un cadáver... y luego un fantasma. Era ahora citan-do Malcolm se daba cuenta de por qué siempre aparecía fuera del armario del pasillo. Ahí es donde guardaba la pistola.

Si Malcolm toma la justicia por su mano, y se convierte en un criminal como resultado, actuaría de acuerdo con su Virtud y recuperaría los puntos de Voluntad gastados.

Otros nombres: equidad, imparcialidad.

Poseído por: críticos, jueces, padres, modelos a seguir.

 

 

• PRUDENCIA
La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría. Evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios de la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el camino fácil, prosperará lento pero seguro.

Tu personaje recobra toda la Voluntad invertida cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La "tentación" debe involucrar alguna recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste añadido.

Ejemplo: -Srta. Hernández, usted es una mujer inteligente; y bella, debería añadir. Hay muchos beneficios al alcance de la gente que contribuye con los negocios de nuestra familia. El más insignificante es la considerable cantidad de dinero que recibirá por los servicios prestados en este asunto". "Su oferta es generosa", replicó Louise, y se la agradezco. Pero el tipo de transacciones que me propone bordean peligrosamente el blanqueo de dinero y el fraude fiscal. No sería muy prudente de mi parte comprometer mi carrera tomando parte en una cosa asi". "Creo que lo sabe, Srta. Hernández, pero se lo aseguro: no tiene ni idea de lo que está a punto de perder".

Si Louise rechaza la oportunidad que se le presenta, actúa de acuerdo con su Virtud dominante y recupera así su Voluntad al completo.

Otros nombres: paciencia, vigilancia.

Poseído por: hombres de negocios, doctores, sacerdotes, científicos.

 

 

• TEMPLANZA

La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la virtud de la Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antisocial. El problema surge cuando las cosas se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia puede ser tan negativa como demasiada maldad.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando resista la tentación de dejarse llevar por cualquier exceso, bueno o malo, a pesar de las posibles recompensas que pudiera ofrecer.

Ejemplo: Michael apretó a Rayera contra el pavimento y le esposó. Llevaba la mitad de su carrera tratando de llevar a Douglas Rayera ante la justicia. ¿Cuántos niños habían muerto a causa de la mierda que vendía Rayera? ¿Cuántas veces la familia de Michael había recibido amenazas de muerte? ¿Cuántas veces Rayera había escapado a la justicia por meros tecnicismos legales? Por la mente de Michael pasó la imagen del 38 sin registrar que llevaba en el coche patrulla. Podía disparar unas cuantas veces contra el coche, y luego poner las huellas de Rayera en el arma. ¿Quién iba a dudar que Michael lo había tenido que matar en defensa propia?". ¡No! Se dijo Michael a sí mismo. No podía rebajarse al mismo nivel que el criminal, sin importar lo tentador que fuera. Si lo bacía, no sería mucho mejor que él. En su lugar, encerró a Rayera en la parte posterior del coche, y cerró dentro portazo. 

Al rechazar estos impulsos y permanecer centrado, Michael actúa deforma que refuerza su Virtud, por lo que recupera los puntos de Voluntad gastados.

Otros nombres: castidad, calma frugalidad.

Poseído por: clérigos, oficiales de policía, trabajadores sociales.

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07/09/2014, 20:48
Luna Media Menguante

 

LOS VICIOS

 

Cuando creas tu personaje, elige uno de los siete Vicios detallados a continuación como su principal. Esto no quiere decir que tu Personaje no pueda poseer otras debilidades o bajos impulsos, pero su Vicio dominante es aquel que de forma más clara refleja su conducta. 

 

• AVARICIA
Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión "demasiado". Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando adquiera algo a expensas de otros. La ganancia ha de implicar cierto riesgo (de asalto, arresto, o simplemente pérdida de respeto).

Ejemplo: Gregor estudió la lista de nombres. Lo leyó como si se tratara de una guía telefónica pequeña. Luego firmó, acabando así con el empleo de varios cientos de personas. "Así funciona el capitalismo'', musitó. La prensa no iba a creer que la fusión fuera en serio a menos que los trabajadores innecesarios fueran despedidos. El progreso tenía su precio. Miró de nuevo la lista de los quinientos hombres más ricos del mundo, y observó la poca diferencia que existía entre su fortuna, el número 20, y el número 19. Se imaginó cómo sería la escala al próximo año. El progreso también tenía sus recompensas.

Al diseñar la OPA hostil que costará cientos de trabajos, todo por mero beneficio propio, Gregor se deja llevar por su Vicio dominante y recupera un punto de Voluntad. 

Otros nombres: codicia, parsimonia.

Poseído por: jefes oficiales ejércitos, ahogados, corredores.

 

 

• ENVIDIA
Una persona envidiosa nunca está satisfecha con lo que tiene. No importa su riqueza, posición, u objetivos cumplidos, siempre hay alguien más que parece estar en mejor situación. Los personajes envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que proyectan en los demás.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad siempre que obtenga algo importante de un rival o haya participado en cualquier daño causado al bienestar de este.

Ejemplo: Hughes observaba a los periodistas, patrocinadores y mujeres agruparse en torno a Montgomery como las polillas lo hacían con la luz. Una décima de segundo en los cuarenta metros y un par de movimientos rápidos eran lo único que separaba al "fullback" con un sueldo ridículo del "tailback" estrella. Era el gran partido del lunes y toda la atención giraba alrededor de Montgomery. "Bebe esto y serás el MVP de esta noche". Al principio la voz parecía salir de ningún lugar, pero finalmente lo vio: uno de los tipos más feos que Hughes jamás había visto, sentado dentro del vestuario, sonriendo como el Gato de Cheshire. "¿Quién demonios eres tú? ¿Cómo te has metido aquí?". "Faltan cinco minutos para la patada inicial, Hughes. ¿Quie-res ser la estrella de esta noche? Bebe, entonces. Si quieres que Montgomery consiga los titulares mañana, llama a seguridad". Hughes lo consideró por un momento, y luego agarró el vial y tragó su contenido de una vez. Salado, espeso, cáli-do y poderoso... muy poderoso. Iba a hacer el partido de su vida; y no le importaban las consecuencias.

Al tomar la bebida, Hughes se deja llevar por su Vicio dominante y recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: codicia, celos, paranoia.

Poseído por: celebridades, ejecutivos, políticos.

 

 

• GULA
La Gula implica abandonarse a los apetitos, sin importar el resto de cosas; dedicarse a los placeres sensuales o buscar superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean. Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco (roba cosas que no necesita solo por el riesgo que implica).

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando no refrena su adicción o apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.

Ejemplo: habían venido por su padre. Lo habían llevado hasta el dormitorio, habían ido a recoger las herramientas eléctricas, y luego comenzaron los gritos. James pensó en protestar, pero ¿qué iba a conseguir? Decidió pasar. Esnifó algo de coca y fué por el güisqui. Claro que estaba con ellos, y quizá fuera un error, pero le dijo a su padre que se mantuviera al margen. James se tomó otra bebida. El güisqui descendía como fuego por su garganta y embotaba sus sentidos. No toleran que la gente se nieta en sus asuntos. Una copa más.

Al abrumar sus sentidos con drogas y alcohol en lugar de anudar a su padre, James actúa de acuerdo con su Vicio dominante, recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: adicción, consumismo, epicureismo.

Poseído por: celebridades, drogadictos, ladrones.

 

 

• IRA

El Vicio de la Ira es el pecado de la furia sin control. Los coléricos siempre buscan la forma de descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la más mínima provocación. En la mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Un persona irascible que se siente insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía podría deleitarse atizando a cada persona que arresta, sin importar el crimen de que se trate.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando descargue su furia en una situación donde hacerlo resulta peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no se recuperará punto alguno. Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.

Ejemplo: April titubea en frente de la puerta, y Rebeca la sorprende en ese mismo momento, exigiéndole el alquiler del mes. April se ha enganchado a la nueva droga que corre por las calles. Ha pasado la mayor parte del día "viajando" y teniendo ataques paranoicos acerca de las "cosas que devoran las murallas del mundo". A Rebeca no ¡e importa todo esto, así que cuando la letanía habitual de excusas comienza, Rebeca la golpea. La sangre brota de la nariz de April y desciende por su boca. "Quiero... el maldito... alquiler" grita Rebeca, reforzando cada palabra con un nuevo golpe, hasta que April se encuentra en el suelo, hecha un ovillo y llorando.

Al sacarle el dinero a April a golpes, Rebeca no se resiste a su Vicio dominante y recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: conducta antisocial, irascibilidad, sadismo.

Poseído por: matones, sargentos de hierro, secuaces.

 

 

• LUJURIA
El Vicio de la Lujuria es el pecado del deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo, pero puede tratarse de cualquier experiencia o actividad) es la que mueve al lujurioso, sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la manipulación, pasando por la violencia. Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo.

Recupera un punto de Voluntad cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que "sacrifica" a los demás.

Ejemplo: Aaron llevaba dos semanas "protegiendo" a la testigo principal. Que fuera sospechosa en el crimen no había evitado que Aaron se la tirara siete días a la semana, desde que acudiera a él el segundo día. Podía haber resultado comprometedor para la testigo y su carrera. pero valía la pena. A Aaron no le preocupaba que sus últimos cuatro maridos hubieran muerto o el apodo con el que la habían etiquetado: "Viuda negras'. El sexo mejoraba cada día. De hecho, después quedaba exhausto tinas cuantas horas. Si se hubiera parado a pensarlo, las lagunas de memoria le hubieran preocupado pero no quería pensar sobre ello. 

Al usar su posición e influencia para obtener "favores sexuales" Aaron se deja llevar por su Vicio dominante y recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: lascivia, impaciencia, impetuosidad.

Poseído por: productores de películas, políticos, estrellas del rock.

 

 

 

• ORGULLO
El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo. Es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona, incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a los demás antes que admitir su equivocación.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen cierto riesgo para estos. Lo más habitual es el deseo de adulación, pero también podría ser el de obligar a los demás a hacer lo que ordena.

Ejemplo: Fabrice sale de su coche y se dirige hacia la mansión antigua. Cuatro siglos de tiempo francés se han cobrado su precio sobre el lugar. La puesta de sol arroja estrechas sombras por la fachada, resaltando cada defecto y grieta, cubriendo de penumbra la puerta principal, una profecía ominosa. Por supuesto que estaba maldita. Citando el estudiante maleducado lo había comunicado a su clase y desafiado al profesor a pasar una noche en la mansión, ¿cómo podía el desenmascarador de los fraudes "místicos" negarse? Fabrice estaba seguro de que había más que temer del derrumbamiento de la casa que de los espíritus malvados. Sí, estaba bastante seguro.

Al aceptar el desafío y demostrar así su confianza en sí mismo, Fabrice no se resiste a su Vicio dominante y recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: arrogancia, egoísmo, vanidad.

Poseído por: ejecutivos corporativos, estrellas de cine, matones.

 

 

• PEREZA

El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se  niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no importa una mierda.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando evita con éxito una tarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.

Ejemplo: Catherine fingió escuchar al cuarto vecino que la había llamado, a ella la supervisora, para decirle que las luces de seguridad se habían apagado. Algún gilipollas había roto las luces alrededor del edificio. Claro que había oído historias sobre el edificio Harcourt, donde las luces se rompieron una noche y al otro día se produjeron varios robos. Dependiendo de quién contase la historia, daba la impresión de que algo extraño había ocurrido allí. Pero el sopor de la tarde comenzaba a hacer su efecto, Catherine decidió que todo lo del Harcourt no eran más que rumores. De todas formas, contaba con un bate de béisbol por sí acaso. Desenchufó el teléfono y dejó que su trasero calentara el asiento. Las luces podían esperar.

Al evitar trabajar a pesar de las repercusiones, Catherine se deja llevar por su Vicio dominante recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: apatía, cobardía, ignorancia.

Poseído por: vagos, pasotas, "culos de sillón".