Partida Rol por web

Tiempo de Reclamación en el Espinazo del Mundo

Urdaga (tribus)

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28/08/2014, 14:44
Luna Nueva

La tradición nos habla de un tiempo idílico de equilibrio primigenio.

En aquel tiempo, el mundo físico y espiritual eran uno. Hombres y espíritus todos ellos hablaban la Primera Lengua.

Y Padre Lobo cazaba sobre Pangea como depredador supremo.

Urfara estaba allí para mantener el equilibrio, cazando a todo hombre u espíritu que sobrepasaran los Confines más de lo debido.

Que amasara demasiado poder. Que se corrompiera o envileciera, fuera de su auténtica naturaleza. 

Vida y muerte. Depredador y presa. Formaban parte de aquél mundo, y eso estaba bien.

Seducida por la belleza salvaje de Pangea, Selene descendió a la misma, adoptando forma humana.

Y en los Confines, se encontró al poderoso Padre Lobo.

El Lobo y la Luna no pudieron evitar enamorarse y tener hijos. Nueve hijos.

Cuando Selene marchó les dio su bendición. Los dejó con Padre Lobo, para que les enseñara todo lo que sabía.

Y así lo hizo. Les enseñó a cazar, a mantener el equilibrio, a ser fuertes.

Sin embargo, el engendrar a sus hijos había debilitado a Padre Lobo. Le había restado parte de su poder.

Y a medida que el tiempo pasaba, envejecía y languidecía.

Llegó un tiempo en que dejó de cumplir correctamente su función como guardián de los Confines.

Y eso le fue volviendo loco poco a poco.

Sus hijos se reunieron preguntándose qué hacer.

Cinco de ellos decidieron que debían acabar con su propio padre.

Otros tres, en cambio, no participarían en tamaño crímen.

Adivina ahora, cachorro, lo que ocurrió más tarde...

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28/08/2014, 15:42
Luna Cuarto Creciente

 

TRIBUS

 

Las aquí presentadas serán las denominadas Cinco Tribus de Selene (o Cinco Tribu de la Luna).

Una Tribu es un grupo con unos principios espirituales e ideológicos similares. Antes que nada, los miembros de una misma Tribu toman como suyo un mismo patrón espiritual. Este patrón es el espíritu uno de los cinco hijos de Padre Lobo que cometiera el crimen de acabar con su propio  padre.

Las Tribus toman este acto de antaño como un crimen. Aunque fuera un mal necesario, aceptan la culpa de sus antepasados, junto con la posibilidad de una futura de una expiación por tamaño pecado.

Tras el asesinato de Padre Lobo, la Luna maldijo a sus hijos con la rabia que todo hombre lobo lleva en su interior desde entonces.

Sin embargo, tiempo después, las manadas entraron en disputa por el puesto que Padre Lobo ejerciera. Selene, apenada por la carnicería entre sus hijos, aceptó perdonarles sus pecados. A cambio, estos deberían tomar como suyas una serie de normas denominado El Juramento de Selene. A cambio, Selene les otorgó su bendición de nuevo. Sin embargo, siquiera esto fue bastante para extirpar del todo la maldición que inicialmente ella les lanzara por matar a Padre Lobo.

Los miembros de una misma Tribu se consideran una familia, aunque en realidad no tienen por que serlo. Tras el Primer Cambio, los hombres lobo son libres de entrar a formar parte de una u otra Tribu, al menos en teoría. Por lo general, un hombre lobo entrará a formar parte de la Tribu a la que han pertenecido sus antepasados desde generaciones.

Pero como ya he explicado, esto no tiene por que ser así. Es perfectamente posible que un hombre lobo entre a formas parte de una tribu con la que carezca de vínculo de sangre.

Al entrar en una Tribu, el nuevo hombre lobo debe aceptar el Juramento de Selene. Una serie de reglas y leyes que los miembros de estas Cinco Tribus tienen en común y que llevan respetando desde tiempos prehistóricos. Un hombre lobo es libre de aceptar o rechazar tanto este juramento como el ser miembro de una Tribu. Pero entonces carecerá de Tribu y pasará a convertirse en lo que se denomina, un Lobo Fantasma. Los miembros de las Tribus miran a los Lobos Fantasma más con lástima que con desprecio. Los consideran seres desgraciados, sin familia, manada o patrón espiritual.

En cierto modo, tienen razón.

 

He aquí las cinco Tribus de Selene:

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28/08/2014, 16:35
Luna Media Creciente

 

GARRAS SANGRIENTAS

Suthar Anzuth

 

"No ofrezcas ninguna rendición que tu no aceptarías".

]Un rugido trae la muerte sobre los vientos e incluso el mayor de tos depredadores huye. El monstruo se apoya en sus cuartos traseros, sobre una roca resbaladiza de color rojo, y aúlla exaltado. La sangre y la saliva se mezclan en su mandíbula y caen sobre su pelaje, para a continuación derramarse sobre la carcasa rota de lo que antes era un hombre.[/color]

Estos son los Suthar - Anzuth; estos son ¡os Garras Sangrientas.

Cuando Padre Lobo cazaba con los Primeros, Fenris-Ur era siempre el primero en lanzarse a la batalla y el último en apartar sus mandíbulas del cuello de su presa. Algunos Garras sangrientas claman que Fenris era el más viejo de los Primeros, y todos aseguran que era (y es) el más fuerte.

También se le llama el Lobo destructor, el Devorador de Montañas. Se dice que nunca desnudaba sus colmillos ante nada que no fuera a matar (porque todo aquello que decidía atacar, acababa muerto).

Mezclando una cultura guerrera con la adoración hacia su tótem, los Garras Sangrientas son criaturas pertenecientes tanto a la batalla como a la caza. Padre Lobo, señalan, fue primero, y ante todo, un guerrero: fue del progenitor de su raza del que los Uratha obtuvieron su gran fuerza y sus terribles colmillos. Para la perspectiva de los Garras Sangrientas, los problemas más graves han de solventarse de manera permanente, y las mejores herramientas de las que disponen para ello son sus colmillos. El mundo humano, blando y privilegiado, en el que nacieron es una mentira. Uno debe luchar y matar para sobrevivir y medrar, y solo un estúpido no se afanaría por ser el mejor. En ser el mejor guerrero posible. 

Ser un Garra Sangrienta no es lo mismo que ser un Rahu. Este auspicio es una doble bendición de Selene. Pero una bendición de doble filo.  Un don de Salvajismo y violencia templada por la pureza. Ser un Garra Sangrienta no es ser un matón o un soldado en el sentido moderno de la palabra. El primero seria más bien un patán que se regocija en la violencia. E! último no muestra iniciativa, y sigue ordenes sin cuestionarlas y sin pensar en motivaciones subyacentes a las mismas. Ninguno refleja la naturaleza del Lobo Fenris o Padre Lobo. 

Lo que los Garras Sangrientas se esfuerzan en conseguir es la perfección del guerrero ideal. El guerrero en solitario (o con su manada), por cada enemigo que derrota, da un paso mas hacia la consecución de su meta personal. El guerrero nunca se abandona a la lujuria asesina de la Rabia, ni tampoco la contiene, si es necesaria. No conoce lo que es el miedo, ni siquiera respecto a la muerte, y dará su vida sin pensárselo si el objetivo por el que lucha puede ser cumplido por aliados que sobrevivan. Ante todo, el guerrero Garra Sangrienta se alista a los rígidos preceptos de la gloria, gloria que sus ancestros extrapolaron del mandato proveniente del Padre Lobo. 

Algunos Garras sangrientas viven una versión modificada de ese guerrero ideal y consiguen una gloria considerable al hacerlo. Al encontrar su fuerza en las palabras y en las armas, actúan como consejeros, mentores y guías para sus compañeros de manada, estimulando a los que vuelan alto y atrapando a los que caen. Otros consideran poderosas sus garras, pero sus corazones aún más, y acaban conviniéndose en los sacerdotes de la tribu devota, alabando a Fenris con sus danzas, canciones e historias, así como con sus garras. Cada miembro de la tribu sabe una verdad inmutable: el mundo siempre está en guerra, y los mejores guerreros son los que dominan al resto.

           Apariencia: los Garras sangrientas pretenden alcanzar la perfección en el aspecto marcial. Algunos son enormes y musculosos, otros fibrosos y rápidos, pero la mayoría se conserva en una forma estupenda, incluso en términos de los hombres lobo. La lucha y la práctica frecuente a menudo provocan cicatrices y pérdida de pelaje. 

Todos los Garras sangrientas poseen  una cicatriz ritual distintiva en algún lugar de sus cuerpos, una marca de su iniciación en la tribu. Cuando llevan ropas humanas, suelen centrarse en la dimensión practica, por lo que favorecen tejidos robustos corno el vaquero y confecclones apretadas y ceñidas en lugar de holgadas (más fáciles de agarrar). En cuanto al cabello, son totalmente eclécticos. En forma Gauru, a menudo se decoran con trofeos de grandes enemigos vencidos, como huesos u otras posesiones características.

          Trasfondo: aquellos atraídos a la tribu poseen una fuerte tendencia a ser competitivos y agresivos, incluso antes del Primer Cambio. Los miembros han sido, casi siempre, los arquetípicos "niños problemáticos" durante sus años de escuela y después demasiado conflictivos como para tener éxito en unos cuantos trabajos. En otros casos, es este carácter el que les permite conseguir trabajo.

Los Garras Sangrientas tienen en alta consideración el linaje: los Garras tal vez posean el sentido de "familia" más intenso de entre todas las tribus; y algunos claman ver la "marca del guerrero" en todos los hombres lobo que pertenecen a la tribu. La mentalidad del guerrero se ha enrarecido en el mundo moderno, por lo que ha disminuido el número de hombres lobo que creen en la importancia de la habilidad marcial y la tradición antes del Primer Cambio.

          Iniciación: no es sorprendente que el adoctrinamiento de los Garras Sangrientas implique algún tipo de conflicto o prueba física. Puede tratarse desde pruebas de resistencia donde el iniciado cuelga de un árbol por un día y una noche, hasta ritos de combate en los que el cachorro ha de conseguir una victoria palpable. Un Irraka podría tener que descubrir y explotar la debilidad de un rival para demostrar su valía en la batalla. Un Ithaeur, vincular un aliado espiritual en una semana antes de desafiar a un oponente veterano. Un Rahu, enfrentarse a un enemigo inferior cegado por la furia, y obligarlo a rendirse sin perder el control. Como parte de la ordalía de iniciación, un Garra Sangrienta siempre recibe una herida ritual, que lo marca con una cicatriz que mostrar con orgullo.

          Creación del personaje: los miembros de la tribu tienden a carecer de las herramientas necesarias para las sutilezas de las relaciones interpersonales, como Manipulación o Compostura, aunque muchos poseen una considerable Presencia. Otros tantos tienen talento en el uso de la Intimidación para conseguir lo que desean, y la tribu enfatiza el entrenamiento de la Resistencia. 

Mientras que no pocos de entre la tribu disfrutan de un buen nivel en Atletismo, Pelea, y Armamento antes de unirse, a cualquiera que no posea estas habilidades no le irá muy bien. Los Ritos de Iniciación marciales de la tribu no buscan tanto la supervivencia corno la victoria.

La mayoría de los Garras sangrientas saben de Medicina a un nivel básico. Ven heridas a diario, e incluso las lesiones de los hombres lobo requieren en ciertos casos de atención.

Renombre primario: Gloria

Listas de Dones tribales: Inspiración, Rabia, Fuerza

 

          Organización: los Garras sangrientas piensan que la manada ha de ser lo más fuerte posible. En toda manada compuesta de Garras Sangrientas, el alfa es el guerrero más duro y astuto del grupo: habitualmente el hombre lobo más viejo. En las tribus mixtas que no son tan devotas de la guerra, la mayoría de Garras Sangrientas se encuentran cómodos con su papel de apoyo; solo pretenderán la posición de alfa en caso de que se requiera un alfa guerrero.

Cuando dos o más manadas Garras sangrientas se encuentran, es probable que se dé una celebración pendenciera, llena de Garras compitiendo en diversas pruebas de fuerza, lucha y resistencia. Incluso sus consejos de guerra y funerales están repletos de energía cuasi violenta.

          Círculos: cada Garra sangrienta procura ser el mejor guerrero del mundo, pero el Círculo de Garm lleva este ideal un poco más allá. Fieramente combativo, el círculo celebra sus ritos dos veces cada año, lanzando a sus miembros a la lucha entre sí. Pocos guerreros son más disciplinados, feroces o sedientos de sangre que los del Círculo de Garm.

El Círculo de las Espadas actúa como contrapartida política a la mentalidad guerrera. ¿Qué sentido (argumentan) hay en ser poderoso en la batalla si no existe una batalla merecedora de ser luchada? Creen que la tribu debería encontrar un mayor propósito y tratar de ser grandes líderes además de grandes guerreros. Otros Garras Sangrientas de la tribu dicen que las Espadas desafían a Fenris con sus declaraciones, lo que ha desembocado en unos cuantos duelos.

Finalmente, el Círculo del Wendigo se centra en los métodos crueles y astutos, además de especializarse en abrumar a enemigos superiores en el propio territorio de estos. Trabajan en grupos autosuficientes, aislados a veces del resto de amigos y aliados durante meses, sin nadie en quien confiar salvo ellos mismo. Evitan el ataque frontal, pues prefieren asaltar al enemigo en sus refugios y luego desaparecer en la confusión antes de que nadie tenga tiempo de organizarse.

          Territorios: un sorprendente número de Garras sangrientas reclaman sus territorios en ciudades. La espesura no carece de presas ni de desafíos adecuados, pero las ciudades ofrecen vampiros, hechiceros y otros contendientes interesantes. Los Garras sangrientas con aspiraciones "altruistas" suelen elegir una clase de criatura como presa (camellos, chupones o periodistas). Aquellos con menos interés en la mejora de la situación de los ciudadanos fortifican sus posiciones obligando a los espíritus locales a actuar como aliados e informantes. Hacen que aquéllos que combatirían con los guerreros, tiemblen de miedo.

         Conceptos: cazador de vampiros, ex corresponsal de guerra, oficial de duelos, valkiria urbana, consejero táctico, invasor de territorios, capellán 

        Cita: ¿Me desafías? Tu rostro habla de bravura, pero oigo tu pulso acelerarse y huelo el sudor del miedo caer por tu frente. No malgastes mi tiempo.

 


ESTEREOTIPOS

Sombras de hueso: sabios e inteligentes, pero su primer instinto es siempre pactar. Solo recurrimos a eso si no hay oportunidad de victoria y no hay gloria en morir por ello.

Cazadores de las tinieblas: para ellos, tres cuartos de cada batalla se libran antes de que caiga el primer golpe. Aun así, tienden a olvidar el valor de, simplemente, ser más fuerte, más rápido o estar mejor armado.

Maestros del hierro: no todo el mundo puede ser guerrero en todas las circunstancias, pero estos han probado su valor como guerreros dentro de su limitado entorno.

Señores de la tormenta: echamos de nuestro lado a los que pasan todo el tiempo diciéndonos lo fuertes que son y el control que ejercen sobre el resto. Honramos a los que se callan y lo demuestran.

Lobos fantasmales: juegan a ser hombres y lobos, y no encuentran solaz en ninguno de estos papeles. Cuando acepten el fuego de sus corazones, quizá entonces sí que tengan algo que aprender.

• • • • •

Tribus Puras: nuestros enemigos más temibles y dignos. No desean ni tregua ni pactos.

Vampiros: tienen largos colmillos, pero eso es lo de menos. Nunca luches contra ellos si eligen las condiciones.

Magos: parecen humanos, pero no son tan blandos ni tan vulnerables. Si sabes con exactitud de lo que uno es capaz, y si supone una amenaza directa para lo que es tuyo, cázalos... pero si no, piénsatelo dos veces.

Humanos: si tienes una familia, estás pringado; hónralos y cuídalos. Nadie más merece tu tiempo.

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29/08/2014, 14:55
Luna Gibosa Creciente
 

SOMBRAS DE HUESO

Hirfathra Hissu

 

"Recompensa a cada espíritu con lo que merezca".

El chico sabía que el lobo estaba allí. Ni sus padres ni los otros chicos lo creerían, pero sabia que el Lobo estaba allí. Pensaban que mentía y que tenía miedo de los Lobos, pero el chico no lo tenía. El lobo había matado a las cosas malas que perseguían al chico en sus sueños. Nunca pensó en preguntar la razón de que esas cosas le persiguieran en sus sueños, o por qué el lobo las mató. Pero el lobo lo hizo porque era Hirfathra Hissu, uno de los Sombras de hueso. 

Las leyendas de los Sombras de Hueso se refieren a Kamduis-Ur, el Lobo de la Muerte, el más silencioso de los cachorros del Padre Lobo y su caza, que abarcaba la Tierra entera. Con la intención de aprender de todas las bestias y presas, ascendió a las montañas y contempló a las cabras monteses dar a luz. Caminó por el cielo y contempló la sabiduría del águila en pleno vuelo. Fascinado, cazó en cada país y cada océano, enamorándose de todo lo que se encontraba. Y aquello a lo que amaba, era lo que más investigaba y estudiaba, deseoso de descubrir los secretos ocultos en los patrones de la vida. Y cuando las respuestas le eludieron, inquirió a Padre Lobo.

Compartió algunas revelaciones con él, pero se guardó otras para sí, y le compelió a que continuase con su caza. Le mostró las sendas que conducían a las más altas cortes espirituales y le ayudó a encontrar su propio camino. Con el tiempo, Kamduis aprendió y celebró pactos que ayudaron a Padre Lobo en sus deberes. Cuando Padre Lobo murió, aulló apesadumbrado, no por su pérdida, sino por lo mucho que aún le quedaba por enseñarle.

Con el paso de los años, otros buscaron a Lobo de la Muerte como profesor. Los chamanes y ritualistas, los hombres medicina y los sabios... todos estos hombres lobo (los Sombras de Hueso) ahora se consagraban al estudio de lo desconocido y a la restitución de las antiguos relaciones que Padre Lobo había mantenido con las cortes espirituales. Descubrir y comprender el conocimiento que pereció con Padre Lobo requiere aventurarse en la espesura más profunda, en las más oscuras esquinas de la ciudad y en las sombras más profundas del inframundo. Es en estos lugares ocultos a los que los Sombras de Hueso acuden arrastrados por una curiosidad temeraria.

          Apariencia: el nombre Sombras de Hueso es más que apropiado. Semanas de viaje, a menudo por los lugares más recónditos e insalubres, tienden a consumir hasta el último gramo de grasa de sus cuerpos. Los Hirfathra Hissu suelen ser fibrosos, incluso flacos, aunque es muy raro que enfermen. No pueden caminar por los lugares que lo hacen sin esperar y estar preparados para los problemas. En forma Gauru, son espectros aterradores: altos, sombríos, y con garras que parecen más largas de lo que sería posible.

En todas las formas, los Sombras de hueso exhiben multitud de baratijas y amuletos que intrigan a los hombres lobo de otras tribus. Cada uno es un "amuleto de la suerte" o protección contra uno de los muchos horrores con los que se encuentran durante toda una vida de viajes. Los de otras tribus suelen decir que la edad de un Sombra de Hueso se puede conocer por sus ojos. Si se trata de uno joven, puedes mirarle a los ojos directamente y sin parpadear, pero apenas se puede sostener la mirada de un viejo chamán.

          Tótem: Kamduis, el Lobo de la Muerte, el más peculiar de los hijos del Padre Lobo. Viajó a extraños lugares en busca de perspectivas únicas que ofrecían en situaciones ordinarias, y solía actuar de enviado del Padre Lobo en las cortes espirituales inferiores. Los primeros Sombras de hueso trabajaron durante años para crear ritos capaces de invocarle y atarle para así pactar con él.

          Trasfondo: muchos hombres lobo que se han convertido en Sombras de Hueso, han tenido experiencias con el mundo espiritual o con lo sobrenatural en general antes de su Primer Cambio. Advierten los signos de que hay más en el mundo que lo que los demás ven en él. Aunque lo que está oculto los podría horrorizar, siguen investigando. Aun así, no saber muy bien la forma más efectiva de hacerlo les lleva a caer en una conducta obsesiva y hablar de cosas que parecen imposibles, lo que les hace parecer locos cuando son incapaces de ocultar su frustración.

Unirse a los Sombras de hueso parece ser el único camino para encontrar respuestas a las preguntas que les corroen y para proporcionar cierta solaz en un mundo más surrealista y complejo de lo que la mayoría cree.

          Iniciación: las ordalías de los Sombras de Hueso ponen a prueba la determinación del cachorro para retirar el velo de ignorancia que le cubría con anterioridad, así como el control sobre sí mismo al contemplar los horrores del otro lado. Un mentor Sombra de Hueso podría conducir al miembro de tribu en potencia hasta los confines más lejanos del páramo espiritual, a la corte de un aliado espiritual de Lobo de la Muerte y juzgar la valía del cachorro basándose en la impresión de aquél.  Algunos formulan acertijos bizarros y absurdos, y luego envían a los cachorros al Reino Sombra en busca de respuestas... si es que las hay. Algunos Sombras de Hueso incluso aseguran haber sido aceptados en la tribu como consecuencia de las recomendaciones hechas por éstos a los antiguos.

          Creación del personaje: aunque la agudeza mental es extremadamente importante para la tribu, la prueba real para los chamanes se halla en mantener la Compostura. Los espíritus son seres irascibles, rencorosos y caprichosos. El fallo más leve puede echar abajo todos los progresos hasta el momento a la hora de realizar un pacto. El Aplomo también es apreciado, puesto que encontrar la verdad en una profecía suele ser una tarea larga y ardua. Un gran número de Sombras de Hueso está relativamente capacitado en el Academicismo, valioso para sus estudios. Supervivencia y Expresión tienen tanta utilidad como Ocultismo. Conocer a los espíritus es importante, pero ser capaz de seguirlos y conseguir información también. Y lo más relevante de todo es la adecuada comprensión del Mérito Idiomas. Ninguna tribu cuenta con más versados en la Primera lengua, la voz de los espíritus. Invertir puntos de Mérito en diversos ritos también es apropiado.

Renombre primario: Sabiduría

Listas de dones tribales: Muerte, Perspicacia, Protección

 

          Organización: los Sombras de Hueso a menudo toman un papel de consejeros en la manada, incluso sus Rahu son más estrategas que guerreros. Los alfas planean con cuidado la situación antes de proceder a cazar o a guerrear, mostrando una paciencia que no se encuentra en el resto de hombres lobo. No suelen organizar grandes reuniones, pues prefieren encuentros personales con sus compañeros de manada para compartir información. Cuando dos o más manadas de Sombras de Hueso se encuentran, la reunión es algo prácticamente ritual, a menudo celebrada bajo una concreta conjunción de planetas. El resto de tribus dicen que cualquiera que trate de escuchar a escondidas a los Hirfathra Hissu cuando se intercambian los nombres secretos y los tabúes de grandes espíritus atraerá una decena de horribles maldiciones sobre sí mismo.

          Círculos: inspirado por algo misterioso, los hombres lobo del Círculo de la Profecía, actúan como oráculos y adivinos. Sin importar si hablan con el propio Lobo de la Muerte o espíritus alienígenas más allá del conocimiento de los Uratha, estos hombres lobo son capaces de echar un vistazo al futuro, y luego disponer los medios necesarios para que se cumpla o no.

Considerado por algunos como el legado de los Profetas de antaño, el Círculo de tos Precursores se centran en el aquí y ahora, dedicándose a la reinterpretación de profecías y registros históricos hechos por sus ancestros, en el contexto moderno. Lo que es más importante, analizan todo portento espiritual actual en busca de signos que anuncien el cumplimiento de las profecías aún incumplidas.

Los miembros del Círculo de la Muerte van en pos de la sabiduría de los espíritus ancestrales, con lo que viajan a las profundidades estigias del inframundo en busca de secretos y conocimientos sepultados por el tiempo. Tratan de desentrañar los misterios de la muerte, que pocos (si hay alguno) hombres lobo se atreven a arrostrar.

          Territorios: al igual que el resto de hombres lobo, los Sombras de Hueso marcan y defienden territorios centrados en Loci. Dominan, engañan o apaciguan a los espíritus de la zona a cambio de favores e intercambio de información, y conocen los pro y contra del mundo espiritual. Los Sombras de Hueso son también los hombres lobo más proclives a adoptar el dominio físico de cierto tipo de espíritu como territorio poco convencional. Tales dominios podrían incluir grandes extensiones de autopista, un río y sus afluentes, o la senda de destrucción dejada hace tiempo por un tornado. Estos territorios suelen trazarse a través de otros pertenecientes a diferentes hombres lobo, y decidir cuáles responsabilidades tienen preferencia en una situación concreta es objeto de negociación entre los Uratha y los espíritus involucrados.

          Conceptos: guardián de Locus, cartógrafo de la sombra, mediador de cortes espirituales, guardián de ritos, necroarqueólogo, furia moderna, hombre-medicina reclusivo.

          Cita: He recibido estas cicatrices de uno de los Heliones que mi manada rescató de un magath de lo que una vez fue un roble. El agradecido Helión desgarró mi carne de esta manera, para que cuando cayera la noche, pudiéramos demostrar a los Ithalunim lo que habíamos hecho. 

 


ESTEREOTIPOS

Garras sangrientas: puede resultar difícil hablar con ellos como iguales, pero nuestro mutuo respeto por nuestras fuerzas relativas trasciende la necesidad de las palabras. Probablemente...

Cazadores de las tinieblas: los entrometidos son sabios al escuchar las silenciosas lecciones que los Cazadores enseñan, pero los Cazadores han de escuchar a otras voces también.

Maestros del hierro: conocen los caminos de los patrones que rodean la existencia humana, pero no siempre proceden tan cuidadosamente como deberían.

Señores de la tormenta: tienen la fuerza y la voluntad para recorrer las sendas que les mostramos, pero han de confiar en nosotros para desentrañar los misterios que allí moran.

Lobos fantasmales: si podemos encontrar en los lejanos confines del Hisil de lo que carecen sus almas, no tendrán más excusas para no reconocer a las Tribus de Selene como sus hermanos.

• • • • •

Tribus Puras: su credo de odio posee antiguos lazos de compromiso con los Primeros, pero eso no significa que les hayan dado de lado.

Vampiros: cosas extrañas. Está claro que tienen un poder más allá de la carne, pero aun así, carecen de espíritu. ¿Dónde se encuentra su lugar?

Magos: mucha sabiduría, mucha locura. O son la más brillante creación de la humanidad o los nuevos tiranos de la carne.

Humanos: se hallan alienados y no son conscientes de lo que pasa a su alrededor, pero su ignorancia no les protegerá ni evitará que aumente la fuerza de la oscuridad de la Sombra. Por tanto, debemos seguir cazando. 

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29/08/2014, 15:50
Luna Llena

CAZADORES DE LAS TINIEBLAS

Meninna

 

"No dejes que ningún lugar sagrado de tu territorio resulte profanado".

Los aullidos en la noche recordaron a los niños del pueblo las historias que sus padres contaban. Historias de hombres y mujeres jóvenes que se adentraban estúpidamente en los bosques por ¡a noche, para nunca ser vistos de nuevo. En la ciudad, cualquiera se hubiera reído de esas "supersticiones'', pero aquí no. Los aullidos recordaban a la gente del pueblo las lecciones que les aconsejaban quedarse en su sitio. De ojos salvajes que muchos habían visto más allá. De los Meninna. De los Cazadores de las Tinieblas. 

Los Primeros cazaban por la noche y por el día. Pero según cuentan la historia los Cazadores de las Tinieblas, Hikaon-Ur, el Lobo Negro, fue el único que se encontraba más a gusto por las noches. Cuando la manada del Padre Lobo cazaba por la noche, era el primero en encontrar el rastro. Cuando la manada descansaba después de un extenuante día de caza, Hikaon protegía los refugios de sus hermanos y hermanas mientras dormían. Cuando el sol se ponía y la luna se alzaba, nadie era más silencioso y veloz que él.

Los Cazadores de las tinieblas se preocupan sobre todo por los lugares más alejados de la acción del hombre. Marcan sus territorios en la prístina espesura, protegiendo los lugares sagrados y prestando atención a los espíritus propios de estas zonas. Conocen los ciclos de las tierras donde moran, desde el paso de las estaciones hasta el ciclo del agua, pasando por los movimientos migratorios de la vida animal autóctona.

Estos ciclos, y la conducta de los espíritus que deriva de ellos, ha de ser mantenida con cuidado, y los Cazadores de las Tinieblas asumen esta responsabilidad. Para conseguirlo, defienden sus territorios contra los que destrozarían el delicado equilibrio imperante en estos lugares, lo que incluye humanos descuidados, espíritus retorcidos, y hombres lobo temerarios. No obstante, en lugar de perderse en el sonido y furia de su celo, tos Cazadores adoptan una conducta sutil, de acuerdo con la guía de su patrón espiritual, Lobo Negro. Los Cazadores acechan a su presa meticulosamente, sin revelar nunca su presencia. Se mantienen tan cerca como les es posible y dejan claras pero sutiles advertencias de que los intrusos no son bienvenidos... o que se encuentran en peligro. Marcas de garras en árboles. Pilas de dientes humanos. Equipo de supervivencia resistente destruido o rasgado. Si estas advertencias caen en saco roto, los Cazadores actúan de forma expeditiva, derribando a su presa y disponiendo de ella tan rápido corno sea posible sin alterar el entorno.

A pesar de su afinidad y preferencia por los territorios vírgenes, los Cazadores de las Tinieblas no hacen ascos a las ciudades. Reconocen que los lugares sagrados situados en la Sombra urbana no son menos importantes que los que están más allá del toque de la humanidad. De hecho, se consagran al cuidado de estos también, mientras tratan de no alterar el extraño ecosistema de la vida urbana. Los Cazadores de las Tinieblas son depredadores igual de eficientes en la ciudad que en la espesura.

Muchos que se unen a esta tribu se sentían como extraños antes del Primer Cambio. Extraños entre sus iguales. Extraños en la sociedad. Extraños en sus propios cuerpos. Después del Cambio (desencadenado por la frustración, con toda probabilidad), los cachorros terminan por darse cuenta de que estaban en lo cierto. Se sentían extraños entre la gente o en sus cuerpos porque eran diferentes. Esta revelación a menudo dicta el estilo de vida de un Cazador para siempre. Puede abandonar su anterior vida y desaparecer en los páramos, alborozado ante su recién encontrada libertad y comodidad. Explora zonas desconocidas para la gente ordinaria, caza y come carne caliente y sangrienta por vez primera... y le gusta.

          Apariencia: de acuerdo con su existencia y naturaleza primaria, los Cazadores de las Tinieblas pasan bastante tiempo en forma Urhan. Cubren toda la gama en cuanto a coloración y fisonomía de las especies de lobo autóctonas: desde las pieles sucias y moteadas de los lobos de pantano en los Everglades hasta las más largas y de color blanco de los lobos de la tundra ártica. Las pieles negras, como las de su patrón totémico, no son más comunes entre los miembros de esta tribu que en el resto, pero algunos lo consideran un signo de la bendición de Hikaon. En forma Gauru, sus pelajes se oscurecen y se hacen mas largos, y sus cuerpos adoptan una complexión fibrosa.

          Totem: Hikaon-Ur, el Lobo Negro, el depredador consumado, y el guardián invisible de los refugios de sus hermanos y hermanas. Extrae fuerzas de lo que otros rechazan o dan por supuesto. Los primeros Cazadores de las Tinieblas le acecharon durante años antes de acorralarlo en su refugio y obligarlo a realizar el juramento de patronazgo.

          Trasfondo: los hombres lobo que se convierten en Cazadores de las Tinieblas son autosuficientes ya antes del Cambio, además de celosamente protectores de lo que consideran suyo. Muchos son fríos y de algún modo también arrogantes; tratan de ocultar lo que es importante para ellos sin preguntarse, en realidad, las razones. Tienen problemas a la hora de confiar en sus iguales y familiares, va que de forma subconsciente creen que sus opiniones o juicios están por debajo de las suyas propias. El que les roben algo, o el que se vean incapaces de proteger alguna cosa que entiendan suya, puede hacer que se enfurezcan tanto como para desencadenar la Rabia ... o el Primer Cambio.

Después del trauma del Primer Cambio y de las tribulaciones que le siguen, los Cazadores de las Tinieblas pueden ayudar a los nuevos hombres lobo a canalizar sus instintos violentos y posesivos hacia algo más constructivo, incluso metas sagradas. La protección de la espesura y su pureza es un deber que corresponde a todos tos miembros de la tribu. Aunque los recién llegados son presentados al resto que ha pasado por las mismas ordalías, no se ven rodeados y abrumados por una multitud de miembros de la tribu que desean el mejor de los amigos. De todos los Exiliados, los Meninna son los que más respetan la necesidad de espacio individual.

          Iniciación: las ordalías de muchos Cazadores de las Tinieblas han sido diseñadas para probar las habilidades de rastreo del cachorro, su conocimiento del territorio de la zona, y su capacidad de mantenerse oculto a la vista de los demás durante largos periodos de tiempo. Algunos maestros ritualistas ocultan un fetiche en su territorio y sera el Cazador quien tenga que encontrarlo, mientras que otros obligan a un espíritu a esconderse y eludir al cachorro lo mejor que puedan. Incluso podría hacerse que el cachorro evite ser detectado y al mismo tiempo atraiga a una manada de Cazadores experimentados hacia territorio neutral, poco conocido, y luego acercarse lo suficiente como para encargarse de uno de ellos al menos.

          Creación del personaje: el Cazador de tinieblas medio valora los Atributos Mentales sobre los Físicos y Sociales, puesto que son los que ayudan en la caza. Un depredador debe ser inteligente, atento y paciente para encontrar su presa, rastrearla y acercarse lo suficiente como para derribarla. Por la misma razón, habilidades corno Investigación, Supervivencia, Subterfugio y Sigilo son muy Útiles. Un Cazador que pretenda defender su territorio y alejar a los intrusos sin ser visto necesita de Manipulación e Intimidación, y la Empatía ayuda a averiguar lo que más asusta al intruso. Muchos Cazadores de las tinieblas confían en los ritos para mantener la salud y santidad de sus lugares sagrados.

Renombre primario: Pureza

Listas de Dones tribales: Elemental, Naturaleza, Sigilo

 

          Organización: los Cazadores de las tinieblas exigen una gran fuerza de su alfa, y, a cambio, ofrecen absoluta lealtad. Dentro de la manada son los que actúan de forma más parecida a los lobos; a menudo llegan a insistir que sea el alfa el que coma primero y enfrentándose a cualquier que se cuestione las acciones del alfa. También creen en la existencia de dos alfas: uno hembra y otro macho. El alfa es el líder incuestionable; el hombre lobo más fuerte del otro sexo a menudo actúa como un segundo alfa. La misión de este es aconsejar al alfa sobre sus decisiones o hablarle de las preocupaciones de la manada, por lo que el alfa puede cambiar sus decisiones sin quedar humillado. 

          Círculos: los Cazadores del Círculo de la Armonía buscan lugares sagrados que han sido profanados y tratan de restaurarlos. Los miembros de este circulo tienden a ser hombres lobo de posición moderada que buscan territorios para sí mismos. Cuando lo hacen, los defienden de forma totalmente entregada.

El sabio Círculo de las Estaciones se mueve de acuerdo con los ciclos de la Tierra, cambiando sus métodos y objetivos con las estaciones. En verano, su labor es la guerra; en otoño, facilitan el tránsito hacia la muerte; la curación es el objeto del invierno y la renovación espiritual, de la primavera.

Los hombres lobo del Círculo de la Ira vengan la violación de los lugares sagrados en su territorio y castigan a los invasores sin dudarlo. Mediante los terribles poderes de los elementos, destrozan a cualquiera que se atreva a poner en peligro aquello a lo que aman.

          Territorios: los Cazadores de las Tinieblas parecen preferir territorios en lo profundo de la espesura, donde es más probable que los loci mas antiguos no sean molestados. Estos lugares son los más cómodos, los más fáciles de reclamar, y los mejores para permanecer oculto durante la caza. Se necesita de menos Cazadores para proteger una gran zona de espesura. Sin la mano del hombre, los cambios que son perjudiciales para los espíritus suceden lentamente. No obstante, los Cazadores no rehúyen los territorios urbanos, por el simple hecho de que, debido al rápido crecimiento de las ciudades, lo que una vez fue territorio virgen, hoy se ve sometido a cambios por el hombre. Cuando ocurre, el nuevo entorno aún necesita de protección.

          Conceptos: vengador de los despojados, antiguo intrigante, explorador sombrío, francotirador retirado, ecoterrorista descarriado, rastreador de acertijos, guardián de refugios.

          Cita: Les hemos dado multitud de oportunidades para marcharse, pero han ignorado todas y cada una de las advertencias. Sea. 

 


ESTEREOTIPOS

Garras Sangrientas: siempre podemos contar con el apoyo de los Garras Sangrientas, ya lo pidamos o no.

Sombras de Hueso: hay algo inherente al mundo físico que les lleva a los mas profundos confines del Reino Sombra, ¿o son los misterios que allí encuentran más urgentes que nuestras responsabilidades aquí?

Maestros del Hierro: dicen que deben cambiar de igual forma que el mundo hace, pero pasan por alto aquello que no ha cambiado. ¿Es un signo de ignorancia o un símbolo de su confianza en nosotros?

Señores de la Tormenta: aúllan y desnudan sus colmillos cuando un leve gruñido entre las sombras bastaría, pero eso no los hace menos valiosos en sus cometidos que nosotros en los nuestros.

Lobos Fantasmas: la plaga que afecta a los corazones humanos afecta también a los nuestros, y ni siquiera lo saben.

• • • • •

Tribus Puras: su rabia y su lealtad entre ellos es pura... todo lo demás está podrido y corrupto.

Vampiros: los vampiros son de miras estrechas y crueles. Los vampiros gozan de una mayor perspectiva, y aun así son crueles. Sé cuidadoso.

Magos: ¿tienen sus miras puestas en un tiempo en el que la humanidad era más respetuosa o en un sueño de dominación?

Humanos: aquéllos que desean ver y escuchar, incluso si han visto y escuchado cosas que les aterrorizan, son la esperanza de los nuestros. El resto, no valen para nada.

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29/08/2014, 19:12
Luna Gibosa Menguante

MAESTROS DEL HIERRO

Farsil Luhal

 

"Honra tu territorio sobre todas las cosas".

El detective se abrió paso a través de la multitud de mirones y la manada de polis que rondaban la escena en la calle. Miró a las marcas de guerras que surcaban la piel de la mujer y su propia obra de arte le hizo sonreír. Entonces murmuró una excusa y se alejó, un lobo con piel de hombre, un Farsil Luhal, un Maestro del Hierro.

Hay hombres lobo de todas las tribus dentro de las ciudades, pero los Maestros del Hierro argumentarían que los demás no pertenecen realmente a ellas. Cierto es que se hallan en la misma localización geográfica, pero no son una parte de la ciudad. La ciudad es el lugar donde vives, es algo a lo que conectas. Es algo espiritual, mental, físico, sexual, y visceral, todo a la vez. Y es su territorio.

De acuerdo con la sabiduría tribal, el Lobo Rojo, Sagrim-Ur, pasó cada hora de su tiempo preguntando a Padre Lobo porqué caía la lluvia, porqué se alzaban la montañas, porqué soplaba el viento... La respuesta del Padre Lobo era la misma a cada cuestión: "Lo hacen, y es bueno. Nada necesita saberse".

Pero a Sagrim no le satisfacía esta respuesta. Preguntaba porque quería cambiar las cosas y copiar lo que ocurriría si alteraba el equilibrio que constituía el deber del Padre Lobo. Nunca hubiera estado a favor de la muerte del Padre Lobo, pero aun así no intentó detener el ataque. Incluso cuando Padre Lobo yacía moribundo y consumido por la impotencia, Lobo Rojo lo contemplaba con maravilla apenas disimulada, imaginándose cuántas cosas podría hacer si no estuvieran bajo control. Pero fue Sagrim el que cambió cuando Padre Lobo lo atrapó y lo sostuvo bajo su pata para hablar con él. "Las cosas no serán corno deben", le dijo a su hijo. "Recuerda bien cómo funcionan y que te dije que era algo bueno".

Lobo Rojo transmitió esta leyenda y su interpretación personal del Juramento a sus Exiliados, y los Maestros del hierro han honrado su sabiduría. Saben que los Uratha nunca más serán los señores de la Tierra como fueron sus ancestros, pero ven en la humanidad el potencial para adoptar ese rol.

Por tanto, se adaptan a la velocidad a la que la humanidad camina. Y según la humanidad cambia el rostro del mundo y modela su Sombra, los Maestros del Hierro aplican los mejores resultados del ingenio humano en la mejora de sus territorios y en la honra del mismo.

A pesar de ello, los Farsil Luhal no perdonan a los de su propia estirpe. Después de todo, no quieren ser humanos. Quieren ser capaces de tomar lo que necesitan de la humanidad, y mantener una conexión con la Sombra que los humanos no puedan ver, recordando que Padre Lobo una vez le dijo a Lobo Rojo que era bueno.

Abrazan la lógica y el ingenio de la mente humana a la vez que también abrazan sus instintos predadores. Su juego es la adaptación, no la adoración ciega a un ideal vano. Son los depredadores camuflados de la edad moderna. En la ciudad, no tienen parangón.

          Apariencia: de largo, los Maestros del hierro prefieren las modas modernas que son aceptables o normales entre los humanos de sus alrededores. Algunos se inclinan por atuendos típicos de clase media o de negocios, mientras que otros visten como los miembros de subculturas que residen en su territorio, desde los exhibicionistas tatuados y mortificados hasta los depredadores urbanos con la camiseta tan ceñida que está a punto de reventar. De una u otra forma, todos los Maestros del Hierro exudan el aire del depredador que señala a todo hombre lobo, haciendo de sus intentos de pasar desapercibidos algo mucho más complejo.

En la forma de guerra, algunos Maestros del hierro desarrollan una apariencia que refleja un ambiente de ruido, ángulos y horror. Algunos alteran su pelaje, con mechones de colores chillones por todas partes. Otros portan cadenas que les atraviesan, de las que cuelgan trozos de metal y cristal, o glifos. Por último están aquéllos que rechazan este tipo de frivolidades, puesto que la realidad salvaje de su forma Gauru les sirve como recordatorio de que son mucho más que los humanos que aparentan ser.

          Tótem: Sagrim, el Lobo Rojo, quien siempre fue respetuoso, curioso e ingeniosamente astuto. Fue él quien resultó recompensado con la responsabilidad de cuidar de la humanidad, y evaluar, en nombre del Padre Lobo, los efectos de estas criaturas en el Reino Sombra. Los primeros Maestros del Hierro ganaron su patronazgo discutiendo sobre su fin y desvelando sus acertijos, de tal manera que probaran su valía.

         Trasfondo: la tribu de los Maestros del Hierro atrae a aquéllos del Pueblo que siempre han buscado nuevas maneras de hacer cosas y no temen afrontar nuevos riesgos. Antes del Primer Cambio, tienden a adaptarse de forma rápida a la nueva tecnología, reformadores sociales idealistas o cualquiera que se alce contra la tradición o las maneras convencionales.

Ven lo rápido que la sociedad humana cambia, y la idea de dejar que el cambio ocurra y quedar atrás es frustrante. A pesar de esto, los defensores de la evolución social progresiva no son siempre apreciados en su tiempo (especialmente en el Mundo de Tinieblas). Los enfrentamientos con los conformistas pueden conducir a la violencia y la exaltación suficiente como para desencadenar el Primer Cambio.

          Iniciación: usualmente, la clave para que un Maestro del Hierro sobresalga en su iniciación es el engaño. A los Maestros del Hierro no se les suele decir esto, pero los maestros ritualistas que disponen los desafíos esperan que se adapten y que encuentren una solución poco convencional al problema... o que tengan éxito con medios habituales en último caso.

          Creación del personaje: los Atributos Mentales y Sociales son las categorías primarias para los Maestros del hierro, y se centran en la Inteligencia y Compostura. También tienden a favorecer las Habilidades modernas de origen humano (como Informática, Pericias, Conducir, Armas de fuego, Ciencia, y Callejeo), más que el resto de las otras tribus.

El Ocultismo es también una habilidad casi obligada, puesto que con frecuencia encuentran y estudian nuevos tipos de espíritus urbanos. Algunos Maestros del Hierro sacrifican un círculo de Armonía a cambio de puntos de experiencia, puesto que valoran más su lado humano que el lupino. También tienden a aprender un puñado de ritos que celebrarán para honrar sus territorios.

Renombre primario: Maña

Listas de Dones tribales: Conocimiento, Forma, Tecnología 

 

          Organización: los Maestros del Hierro todavía son dualistas cuando pasan a formar parte de una manada. Uno podría sentirse cómodo en una manada dirigida con un puño de hierro, mientras que otro quizá prefiera un reparto igualitario de poder. Aunque un Maestro del Hierro puede ser tan controvertido corno un Elodoth, su credo de adaptación también se aplica a sus rangos. También son más proclives a usar medios modernos de viaje y de comunicaciones para mantenerse en contacto con sus miembros de tribu, pero tampoco abusan de estas herramientas. Por lo que los Maestros del Hierro saben, pocas líneas de teléfono son seguras, e Internet nunca lo es.

Círculos: el Círculo del Relámpago se ha consagrado al estudio de los aspectos chamánicos de la electricidad y la minada de discantes a los que el ingenio humano da origen.

El Círculo del Metal es de una antigüedad considerable, y tiene sus raíces en la tradición de la herrería. Los miembros se consideran expertos en la metalurgia y la habilidad tecnológica; un arma o fetiche que se haya construido por uno de ellos será de la más alta calidad sin lugar a dudas. 

Los hombres lobo del Círculo de los Pergaminos están dedicados al estudio y a la preservación del saber. Estos historiadores, archivistas y analistas de datos hacen cuanto pueden para compilar un registro vivo del cambio de los tiempos, y de lo que la tribu debe hacer para mantenerse al día.

          Territorios: no es de sorprender que la vasta mayoría de los territorios de los Maestro del Hierro se puedan encontrar en la civilización humana, ya sea un vecindario urbano desolado, o un erial rural. Tienden a señalar sus fronteras de manera más sutil que los hombres lobo de otras tribus, mezclando símbolos de tótems de manada con graffiti, colgando talismanes pequeños sobre postes de electricidad y señales de tráfico, e incluso colocando advertencias en la Sombra urbana. A la luz del mandato de Lobo Rojo, los Maestros del Hierro trabajan constantemente para conservar sus territorios de manera impecable y que todos los espíritus de la zona sean pacificados, pero cuanto más grande es el territorio, más difícil resulta hacerlo. 

          Conceptos: leyenda urbana hecha carne, folclorista urbano, embajador vampirico, herrero de klaives, voz de la calle, abogado sin escrúpulos, ingeniero civil/geornante

          Cita: Una ciudad no es lo mismo que un bosque o una jungla vestida de acero y cristal, es un territorio único con sus propias reglas y ciclos vitales predadores. Ven conmigo, te lo mostraré. 

 


ESTEREOTIPOS

Garras Sangrientas: tienen más que aprender de nosotros que de la última versión de las tácticas humanas. Aún no se han dado cuenta de ello.

Sombras de Hueso: nos han ayudado a identificar y comprender algunos de los más modernos tipos de espíritu que tienen su origen en el entorno urbano, pero nosotros somos mejores a la hora de encajar a estos espíritus en una perspectiva mayor.

Cazadores de las Tinieblas: no tienen la misma capacidad de camuflarse en el entorno humano que nosotros, pero aprenden rápido. Tal vez más rápido de lo que nosotros lo haríamos en la espesura.

Señores de la tormenta: no nos importa delegar en los que son competentes, siempre y cuando estén dispuestos a admitir que no juegan en la misma liga.

Lobos fantasmales: seguimos adelante por la gracia de Selene. Literalmente.

• • • • •

Tribus Puras: los tiempos han cambiado, y no somos los bastardos que antes éramos. Si Selene lo acepta ¿por qué no los que se autodenominan Puros?

Vampiros: el estancamiento, la depredación sin más y la altanería que disfrazan como un sentido de noblesse obligue... de alguna forma son un espejo de donde nosotros podríamos haber llegado.

Magos: si esta... gente es el siguiente paso de la evolución humana ¿Qué cambios están por venir que los harán necesarios?

Humanos: bendice a estos genios brutos, asquerosos y de vidas cortas por mantenernos ocupados. ¿Qué sería de la vida sin ellos? 

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30/08/2014, 02:06
Luna Media Menguante

SEÑORES DE LA TORMENTA

Iminir

 

"No permitas que nadie discierna o se sirva de tu debilidad".

El rayo destella, y divide el tronco de un antiguo árbol. El sonido del trueno rompe el silencio ominoso de la noche. Las presas huyen, con sus corazones martilleando, e incluso los predadores de corazón valeroso se ven sacudidos por el pánico y escapan. Y aquellos que se consideran a si mismos presa y depredador quedan congelados en un terror poco habitual, sin saber lo que está por venir. Aún no reconocen los signos de descontento de los Iminir, los Señores de la tormenta.

Según dicen los cuentos, cuando Padre Lobo fue muerto y la realidad de lo que eso significaba para el futuro fue evidente, los Primeros acudieron a sus dos miembros más antiguos en busca de guía y apoyo. Huzuruth-Ur, el Lobo Monstruoso, el más antiguo, fuerte y bárbaro de la camada, ladró con amargura, y juro venganza contra los traidores que habían cometido el crimen. Skolis-Ur, el Lobo de Invierno, el segundo mayor, sintió un indicio de esa rabia, pero no era nada comparado con la tormenta de pesar que estaba en su interior. Abrumado, echó la cabeza hacia atrás y emitió un aullido profundo y fúnebre como nunca jamás habían escuchado sus hermanos y hermanas. Se acobardaron y se vieron asaltados por el pánico, sin saber qué hacer, y se gañeron los unos a los otros.

Su desazón hizo mella en el corazón de Lobo Invernal, y se dio cuenta de que su debilidad habla dañado a los suyos en un tiempo tan tenue e incierto. Recuperó el control de sus emociones y trató de liderar a los suyos corno creyó que Padre Lobo haría en su lugar. Ofreció su lealtad a los hombres lobo lo suficientemente fuertes como para subyugarlo, y prestó a todos sus descendientes parte de su fuerza. Infundió en ellos su sentido de responsabilidad y la lección de que un líder ha portar siempre su carga con fuerza y dignidad, evitando que sufran sus seguidores. Y no importa lo que ocurra o lo que los otros puedan pensar de él, un líder debe siempre hacer lo que se exige de él y confiar en que la historia alabe su justicia.

Hoy, los Señores de la Tormenta aún portan esa carga como los mandamientos de Skolis, tratando de liderar sus primos de las otras tribus para que el trabajo del Padre Lobo se siga realizando tras su muerte. Saben que deben ser fuertes y tenaces en sus responsabilidades, sin importarles el miedo, la debilidad o la preocupación que podrían despertar en sus primos, a causa de sus métodos. Todo esto ha de hacerse sin fallos y sin quejas.

          Apariencia: los Señores de la Tormenta se visten para mostrar una imagen de poder. Aquellos que consideran esto como fundamental, optan por trajes a medida, que acentúan su altura y corpulencia, a través de colores vibrantes y vivos que llamen la atención.

Cualquier joya que porten, sea mundana o fetiche, se muestra de manera evidente y es mantenida de forma escrupulosamente limpia. Sus formas Gauru son torres enormes de músculo que ni siquiera la tormenta más feroz podría confiar en hacer caer.

Uno puede identificar a los Señores de la Tormenta por la forma en que actúan y tratan con el resto. Se mantienen demasiado cerca y se alzan sobre sus interlocutores, levantando sus colas en forma lupina o sus hombros en forma bípeda. Mantienen contacto visual más de lo que suele resultar cómodo para la gente y muestran los dientes cuando hablan. Llaman a los demás por sus nombres de pila sin dejarse llevar por las convenciones, gesticulan de forma excesiva, y nunca dudan a la hora de establecer contacto físico... con lo que prácticamente arrastran a cualquiera a una órbita a su alrededor.

          Tótem: Skolis, el Lobo de Invierno, el segundo espíritu de más edad hijo del Padre Lobo después de Lobo Monstruoso. Fue su responsabilidad mentalizar y proteger a sus hermanos y hermanas cuando Padre Lobo fue vencido. Los Señores de la tormenta exigen que muestre la misma responsabilidad a sus primos mitad carne, y mediante la fuerza de voluntad y sus nervios de acero lo obligaron a acceder. Es un patrón leal para su tribu siempre y cuando los considere valiosos, pero si comienzan a mostrarse débiles, se volverá contra ellos.

          Trasfondo: los hombres lobo que se convierten en Señores de la Tormenta no buscan solo el poder, sino que harán algo útil con ello. Rebosan de confianza, tomando lo que necesitan y trabajan sin descanso para hacer cambiar de idea a la gente que no responde de la forma que ellos quieren. Esta conducta se vuelve molesta en poco y aleja a la gente aunque se busque lo contrario, pero no siempre se debe a simple avaricia o arrogancia. Un cachorro latente puede sentir de modo subconsciente que su vida carece de algo, y que trata en vano de llenar ese vacío. La frustración provocada por esos fallos repetidos (o una confrontación inevitable con la gente a la que su conducta altera más) puede ser suficiente para desencadenar el Primer Cambio.

El hablar con Señores de la Tormenta experimentados, una vez que el tumulto inicial del Cambio ha pasado, ayuda a los cachorros a darse cuenta de que mientras que el poder y la autoridad son su herencia, lo que han echado de menos es el propósito, pero este caso solo se da sí un cachorro es lo suficientemente fuerte como para pasar el Rito de Iniciación.

          Iniciación: la ordalía de la tribu de los Señores de la Tormenta suele ser una prueba de supervivencia. Algunos maestros ritualistas prefieren una prueba de resistencia física, como hacer que un cachorro se adentre en la Celosía. Otros se inclinan por una variedad de ordalías medievales que castigan el cuerpo del hombre lobo y lo llevan hasta su límite. En otras ocasiones, se hace que el Señor de la Tormenta permanezca en solitario y desnudo (o casi) en un lugar del exterior, aislado, y que trate de resistir los efectos de una tormenta brutal, sin ni siquiera un sollozo. Como todas las ordalías, estas están diseñadas para deshacerse de los débiles, indignos, e indisciplinados. El sentido de estos desafíos, sin embargo, es reforzar la confianza en sí mismo. Su memoria sirve como un recordatorio constante y perpetuo de su fuerza y de que puede sobrevivir si está dispuesto a hacerlo.

          Creación del personaje: la prioridad asignada a las categorías de Atributos y Habilidades depende de la senda al poder elegida por los Señores de la tormenta. Un manipulador podría concentrarse en las categorías Sociales, favoreciendo la Manipulación, Política, Persuasión, Socialización, y Subterfugio. Un comandante dominante y convincente podría optar por los Atributos y Habilidades Físicos, como Presencia, Aplomo e Intimidación. Una voz de sabiduría que guía mediante el ejemplo podría inclinarse por los Atributos y Habilidades mentales, además de la Compostura y la Expresión. Los Señores de la tormenta tienden a poseer más círculos en Supervivencia y Resistencia que la media como consecuencia de sus ordalías de iniciación, y no es infrecuente que sus círculos en Compostura y Aplomo resulten en una Voluntad elevada. 

Renombre primario: Honor

Listas de Dones tribales: Dominación, Evasión, Clima

 

          Organización: no todo Señor de la Tormenta puede ser el alfa de la manada, y darse cuenta de ello evita que sus manadas se rompan bajo la presión de rivalidades internas. En su lugar, aquéllos que no son alfas demuestran su maestría de otros modos. Uno podría estudiar el conocimiento y las capacidades correspondientes a su auspicio. No obstante, lo más probable es que el Señor de la Tormenta trate de hacerse con el liderazgo en una nueva manada. Una aseveración de autoridad puede cortar las tensiones de una manada y hacer que resulte más fácil que una manada inexperta se ponga a trabajar. Sorprendentemente, su jerarquía tribal no es tan rígida como pudiera pensarse. Aunque cada Señor de la Tormenta es bien consciente de su posición, los más sabios de esta tribu saben que es mejor formalizar esta posición para evitar luchas internas absurdas. Se suelen reunir en noches tormentosas, en las que sus aullidos se mezclan con el sonido del trueno.

          Círculos: los Señores de la Tormenta del Círculo de los Cuervos practican la manipulación y el engaño corno senda hacia el poder. Son astutos y evasivos, y a menudo buscan ejercer la autoridad de la que disponen a través de peones o crédulos que no se dan cuenta de que están siendo usados.

Al contrario, los hombres lobo del Círculo del Trueno, consiguen poder a través de la dominación directa. Cuando creen que están en lo cierto, derribarán a sus oponentes y liderarán por la fuerza, siempre vigilantes ante la posibilidad de que llegue un advenedizo y los suplante.

Los hombres lobo del Círculo del Invierno no son tan sutiles ni tan brutales. Practican ritos con la esperanza de que les aportarán iluminación, y examinan las situaciones tanto corno les es posible para descubrir el curso de acción más adecuado. Cuando no están en posiciones de autoridad, ignoran las órdenes o consejos estúpidos, y lideran con el ejemplo, ya que saben que su sabiduría se terminará imponiendo.

          Territorio: más que cualquier otra tribu, los Señores de la Tormenta prefieren los territorios que los hombres y lobos normales consideran inhóspitos. Desde las alturas prohibitivas barridas por el viento de montañas enormes hasta llanuras cenagosas, pasando por las estepas desoladas de la tundra y los desiertos abrasadores, defienden y rechazan a todos los intrusos de manera expeditiva. No es porque no tengan otra opción, sino porque alguien ha de cuidar de estos lugares, y ¿quiénes mejor que los más fuertes y tenaces de todo el Pueblo? No todo Señor de la Tormenta ve el beneficio inherente a esta vida, y muchos buscan colmar sus ambiciones en los territorios que les pertenecen.

          Conceptos: alfa pródigo, relaciones públicas de la manada, ojo de la tormenta, profeta y beta de la manada, chantajista, cruzado, mentor veterano endurecido.

          Cita: Este es tu territorio ¿verdad? Lo suponía. No, déjame hablar y te diré lo que vamos a hacer para arreglarlo.

 


ESTEREOTIPOS

Garras sangrientas: son tan honorables, valientes e inflexibles como nosotros, pero no siempre están dispuestos a hacer Lo que sea necesario para asegurar sus territorios.

Sombras de hueso: se aventuran hasta grandes distancias, sin un ápice de miedo, para enfrentarse a lo que otros temen y malinterpretan. Haríamos lo mismo tan a menudo si realmente fuera necesario.

Cazadores de las tinieblas: representan el extremo opuesto del espectro con respecto a nosotros, ya que defienden sus territorios de forma sutil, sembrando la paranoia entre sus enemigos. Es una estrategia bizarra, pero parece funcionar.

Maestros del hierro: la adaptabilidad y compromiso les han granjeado un poder significante en sus territorios urbanos, ¿pero qué les costará tal especialización?

Lobos fantasmales: los que sobreviven más tiempo entre ellos son los que se merecen nuestro respeto y los que se convierten en aliados decentes. El resto no son mejores que niños asustados e ignorantes. 

• • • • •

Tribus Puras: la misericordia de Selene se impone al dogma agrio y vengativo de su fanatismo petulante. Veamos quién es el último en caer.

Vampiros: si reálmente son los señores de la noche, ¿por qué cada uno de sus movimientos se hallan motivados por el miedo hacia su presa?

Magos: ocultan su fuerza bien... no hay modo de diferenciarlos de los humanos ordinarios hasta que es demasiado tarde. Uno se pregunta si se preocupan por el rebaño humano o si se esconden de cosas que podemos ver y ellos no.

Humanos: los peores de ellos sólo se sonríen y adulan entre ellos, haciendo así imposible que los respetemos. Los más fuertes de entre ellos se arriesgan a aislarse del resto de sus hermanos, olvidando de esta manera lo que les hace fuertes.