Partida Rol por web

Torre en brumas

Creación de héroes

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28/05/2014, 09:51
Zz'pora

Ouch. Adiós a mi caballero en brillante armadura completa con esa regla del 50%.

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28/05/2014, 11:40
Iseo de Candelero

1) Más bien la opción b que dices. El pj es de RO y todo su pasado y trasfondo viene de ahí. Podría haberme callado lo de Ravenloft (y que fuera sorpresa) pero me parece importante que los jugadores sepan el tono de la partida. Si lo que te preocupa es poner ganchos de aventura con pnjs, lugares, etc. y que luego no sirvan de nada porque estaréis a un mundo de distancia... no te preocupes. Sí, está bien tener algún gancho que siga sirviendo en otro mundo (los internos, de evolución de pj que pido) pero de todo sacaré algo. Tú haz el pj como si no supieras nada de Ravenloft.

Ya no solo por los ganchos. Es que no tiene mucho sentido diseñar a toda la familia, amigo y conocidos del personaje, si luego no van a tener un papel en la partida XD. Con mencionar los más importantes será suficiente, supongo.

2) Lo de negociable en la clase significa que me puedes decir cualquier cosa que se te pase por la mente y decido caso por caso. No tengo mucho problema, es solo que miraría si encaja con la aventura, tono de la partida y si está equilibrada. Piensa al menos una opción dentro del MJ y otra de algún otro manual y me dices.

El tipo de personaje que tengo en mente ahora mismo sería un inquisidor. No en el sentido que asociamos con las iglesias cristianas, obviamente, sino una suerte de agente de "asuntos internos", encargado de investigar a los propios ministros de la fe.

Para ello, estoy entre tres alternativas:

- Una, la divina, haciéndolo clérigo. No clérigo normal, sino de clausura, porque un investigador necesita habilidades a las que el clérigo típico, de orientación marcial no tiene acceso. Piensa en el personaje Guillermo de Baskerville, de "El Nombre de la Rosa". El archivista también pegaría para este rol, pero aunque es un lanzador divino, no recibe los conjurtos de una deidad, sino que los estudia como un mago, por lo que probablemente no casaría con el trasfondo religioso.

- Dos, la mundana. En este caso, usaría una clase centrada en las habilidades. En el MdJ, sería probablemente un pícaro o un bardo. Sin embargo, ninguno de los dos termina de convencerme, porque ni tiene el tono marcial del pícaro, ni estoy pensando en un artista o un orador. Otra alternativa es el factotum, una clase completamente centrada en ser el mejor en habilidades.

- Tres, la arcana. En este caso, un mago o embaucador. El segundo es también perfecto para un personaje con esta orientación, pero es bastante débil en una campaña con muertos vivientes. También podría ser un pícaro/mago, como una que llevé en una partida de Taliesin.

Ahora mismo, en cualquier caso, me inclino por el clérigo de clausura. Pero podemos encontrarnos con que tres de los cinco personajes sean clérigos...

3) Los PJs tienen ya rodaje, pero coherente con su nivel en RO, claro. No han matado dragones ni liches, pero han hecho cosas. A tu gusto. Lo que me interesa del E6 en parte es "olvidar" el concepto de nivel y ver a los personajes como, simplemente, héores. Y personas antes que eso, por supuesto.

Ese es uno de los puntos claves de E6, sin duda. Un nivel 6 es más poderoso que un nivel 3. Un nivel 6-20 es más poderoso que un nivel 6. Pero ya no hay guerreros partiendo a gigantes en dos de un golpe, ni magos invocando dragones celestiales, ni clérigos masacrando multitudes con una sola palabra... No hay superhéroes, ni dioses caminando entre hombres.

4) Ok al humano. Salirse de razas del MJ ya es algo más relevante que la clase (aunque tampoco digo que no).

Me encantan las clases poco habituales. Pero en razas, soy "humanófilo".

5) Sóis un grupo de aventureros Al viejo estilo. Ya habéis hecho cosas juntos y os une el deseo de ayudar a otros y hacer el mundo mejor, en general (alineamiento bueno). Los detalles de eso pensaba que los decidiérais entre vosotros.

Esto sería difícil de conciliar con la idea de ser un inquisidor. No obstante,

6) La crisis de fe encaja perfectamente. En una clase divina eso en principio significaría que has perdido los poderes, pero en cualquier otro PJ sería interpretativo e interesante. La partida desde el principio pondrá a prueba la fe (lo digo por si quieres buscar una justificación a la pérdida de fe en la partida) y también dará oportunidades de ganarla (si venías con ella).

En lugar de una crisis de fe, la crisis podría ser con la organización. Lo que ha visto en su labor le ha conducido a desconfiar profundamente de la iglesia a la que servía.

7) Ningún lugar concreto. A tu gusto.

OK.

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28/05/2014, 12:51
Zz'pora

¿Cómo vas a llevar a los paladines?

¿Siguen restrigindos a alineamiento Legal Bueno o un paladín de un dios neutral podría ser neutral bueno? ¿Su código paladinesco está vinculado al dogma de la fe que abanderan o tienen en vez de ello / además un código de honor caballeresco?

Ponme ejemplos de cómo esperarías que llevara a un paladín de una deidad atípica, tipo Mystra o Shóndakul.

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28/05/2014, 20:27
1d20

Yo acepto paladines de deidades buenas o neutras, asumiendo que estos últimos representan el lado bondadoso de la deidad, además de cualquier otro aspecto. En mi opinión, un paladín debería ser legal bueno porque (incluso aunque siga a una deidad caótica), su conducta está muy estructurada y limitada a las enseñanzas y directrices de la deidad.

Esto da para una discusión metafísica. Según yo, aunque una deidad exija deponer todas las formas de poder injustas y desobedecer reglas malas, un paladín de esa deidad seguirá estos principios metódicamente, al pie de la letra, como un código de conducta fijo. Ergo, será legal. Pero por supuesto, el código de conducta será reflejo de la naturaleza y las enseñanzas del dios.

Si eres paladín, serás Legal Bueno. Lo que esperaría de, por ejemplo, un paladín de Mystra es que tuviera unas normas claras que reflejen a la deidad (obedecer a miembros del clero; proteger toda forma de magia pero perseguir los usos malvados...) y las aplique en su día a día. He puesto dos ejemplos por poner, pero si quieres miramos entre los dos.

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28/05/2014, 21:01
1d20

No hace falta que me hagas un historial completo de la gente que tiene alrededor el pj, pero ya te digo que tanto los ganchos de aventura como los pnjs relevantes le dan profundidad y puedo usarlos. Insisto, haz esto como si no supieras nada de Ravenloft :)

Sobre la clase, yo te diría que fueras con el clérigo de clausura. Si tienes en mente un Guillermo de Baskerville, es lo más fiel que veo a tu idea. La segunda propuesta, con las clases básicas, no parece lo que buscas. Incluso el factotum parece bastante más orientado al combate que el clérigo de clausura. Y sí, serán tres clérigos, pero eso no me preocupa y en todo caso tu papel en el grupo sería bastante distinto al de los otros clérigos. Un clérigo de clausura de Oghma, por ejemplo, con el saber de conocimiento y magia, tiene casi tanto de mago como de clérigo... y su papel sería de sabio más que de curador/combatiente.

Y la crisis de confianza en su propia iglesia también suena genial. Encaja perfectamente con la partida.

La opción arcana es otra totalmente distinta. Como prefieras. El embaucador, si acaso, es la alternativa que menos me convence de todas las que has puesto.

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28/05/2014, 21:50
Zz'pora

Okis.

Aprovecho para hacer la tirada de pgs. Regla casera al rescate.

- Tiradas (1)
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28/05/2014, 23:41
Iseo de Candelero

No hace falta que me hagas un historial completo de la gente que tiene alrededor el pj, pero ya te digo que tanto los ganchos de aventura como los pnjs relevantes le dan profundidad y puedo usarlos. Insisto, haz esto como si no supieras nada de Ravenloft :)

Lo haré como las partidas de Taliesin, y arreglado.

Sobre la clase, yo te diría que fueras con el clérigo de clausura. Si tienes en mente un Guillermo de Baskerville, es lo más fiel que veo a tu idea. La segunda propuesta, con las clases básicas, no parece lo que buscas. Incluso el factotum parece bastante más orientado al combate que el clérigo de clausura. Y sí, serán tres clérigos, pero eso no me preocupa y en todo caso tu papel en el grupo sería bastante distinto al de los otros clérigos. Un clérigo de clausura de Oghma, por ejemplo, con el saber de conocimiento y magia, tiene casi tanto de mago como de clérigo... y su papel sería de sabio más que de curador/combatiente.

Clériga de clasura, entonces.

Respecto al personaje, necesitaría "averiguar intenciones" como "clásea", y el clérigo no la tiene. Es bastante común la regla casera de permitir que escoger un soltura con la habilidad convierta la habilidad seleccionada en "clásea". Otra opción, sin necesidad de reglas caseras, es escoger esta dote y elegir un maestro filósofo. Lo que tú prefieras.

Ya le he puesto nombre y retrato. Me gusta, pero no se ve con claridad, así que puede que lo cambie, si encuentro otro más adecuado.

He decidido que la señorita provenga de Candelero. Lo demás lo tengo que desarrollar todavía. Te informaré de los progresos.

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29/05/2014, 00:54
1d20

Ya había visto esa regla de la casa y sí, la voy a aplicar.

Esperando noticias, entonces.

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29/05/2014, 00:57
Iseo de Candelero

OK.

Dejo hecha la tirada de pg de nivel 2.

- Tiradas (1)
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29/05/2014, 01:43
1d20

Seguimos hablando lo de la historia y cualquier cosa que surja de la ficha en esta otra escena.

Sí que encontraste un nombre feo, sí :P

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29/05/2014, 10:24
Zz'pora

En la pestaña de notas de mi PJ voy poniendo todo lo que se me va ocurriendo para el PJ. Pero muchas veces trabajo en un orden no lineal: escribo un trozo y cambio lo que había escrito antes de seguir. No hay nada definitivo, pero si quieres irte haciendo una idea de por dónde va el personaje, ahí lo tienes.

En otro orden de cosas. Creo que seré un paladín de Shóndakul, el dios de los viajeros y los descubridores, por ese impulso tan impropio en un hombre lagarto que tiene mi personaje de conocer las tierras frías fuera de los pantanos. Shóndakul es CN, pero por lo que hablamos no había problema en ser paladín LB de un dios CN, ¿no?

Había pensando que aunque la mayoría de su equipo procediera de los trueques o pagos de los mercaderes por su trabajo como guía (o de su etapa en su anterior grupo de aventureros), tuviese algún objeto que evocara su origen. Había pensado en si me dejarías tunear su espadón como un macuahuitl:

Es un arma azteca con forma de espadón de madera y ranuras a los lados para encajar cuchillas de obsidiana. A efectos de juego lo llevaría igual que un espadón, sólo quiero cambiarle el aspecto a modo atrezzo.

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29/05/2014, 10:39
Xander

Tiro el dado de golpe para mi señor Manolo. Maravilloso, me quedo con el mínimo :P Aun así puntos de golpe no le faltan.

- Tiradas (1)
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29/05/2014, 10:43
1d20

Ok a todo, Tali.

A todos, sobre el equipo:

No hace falta que paguen un caballo (si pensaban hacerlo) pero tendrán uno de regalo. Tampoco soy de los que hago pagar hasta el último detalle (la ropa que llevan y mudas, la mochila vacía, etc), pero sí está bien que esté escrito todo lo que puede ser relevante.

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29/05/2014, 10:49
Zz'pora

Os dejo mi lista de equipo básico que compro siempre:

- Jabón... 5 pp / 1 lb.
- Muda de Viajero... 1 po / 5 lb.
- Pedernal y acero… 1 po / --
- Saco de Dormir... 1 pp / 5 lb.
- Mochila... 2 po / 2 lb.
- Manta de Invierno... 5 pp / 3 lb.
- Aguja de Coser... 5 pp / --
- Odre de agua… 1 po / 4 lb.

Para un total de 6.6 po / 20 lb. Objetos adicionales frecuentes:

- Cetro solar… 2 po / 1 lb.
- 50’ de cuerda de cáñamo… 1 po / 10 lb.
- Raciones de viaje para 1 día… 5 pp / 1 lb.
- Herramientas de ladrón… 30 po / 1 lb.
- Libro de conjuros… 15 po / 3 lb.
- Bolsita para componentes… 5 po / 2 lb.
- Símbolo sagrado de madera… 1 po / --

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29/05/2014, 11:29
Trixa

Toma ya ¡Viva Trixa!

Tengo el personaje montado a falta de los skills, de el equipo barato (gracias a tali porque me va a evitar teclear) y de la historia.

La costa de la espada es muy grande. ¿Por donde empezaremos?

- Tiradas (1)
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29/05/2014, 11:43
Zz'pora

Mi personaje nació en el pantano de Chelimber y aunque aún estoy diseñando cosas y puedo adaptarlo, es muy natural que se dirija hacia Puerta de Baldur. El PJ de Masca parece de Candelero que está a tiro de piedra de allí. ¿Os parece bien que andemos todos por Puerta de Baldur?

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29/05/2014, 11:46
Trixa

Yo ya había puesto puerta de Baldur en el origen, pero la mía tendrá que ser de alguna aldea cercana, de ciudad controlará poco, me miraré el setting esta tarde.

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29/05/2014, 11:48
Iseo de Candelero

El PJ de Masca parece de Candelero

¿Cómo lo has adivinado?

¿Os parece bien que andemos todos por Puerta de Baldur?

A mí me parece perfecto.

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29/05/2014, 11:56
Zz'pora

¿Cómo lo has adivinado?

Intuición reptiliana.

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29/05/2014, 12:02
1d20

Sí, por conveniencia para mí y basándome en lo que voy leyendo de vuestras historias, estaría bien que todos vuestros trasfondos se ubicaran entre Aguasprofundas (como límite norte) y Candelero (al sur). Es decir, casi toda la Costa de la Espada. Tierra adentro, pues el pantano de Chelimber o la ciudad de Scornubel, más al sur, son buenos límites entre los que enmarcar toda la historia pasada de los personajes.

En el momento de la partida empezarán todos juntos. Cerca de Puerta de Baldur es un buen sitio, pero no estarán en ninguna ciudad sino en una taberna en uno de los caminos a la Puerta de Baldur. Si os apetece poner un sitio específico, al noroeste de Elturel, no muy lejos de esta ciudad pero en el camino hacia la Puerta. Los personajes ya están ahí juntos como grupo. Me da igual por qué, después de una aventura o recién reunidos.

Veo que las fichas avanzan, pero no descuiden las historias, que me interesan casi que más. Curiosamente, sin las fichas podríamos empezar; sin las historias, no :) Y recuerden todos crear cuantos más lazos posible tanto con el mago en cuestión como entre vosotros. Por eso vendrá bien compartir los trasfondos. Además de haberse conocido hace un tiempo, el pueblo de procedencia de uno puede ser el hogar de un pnj amigo o enemigo de otro. Cosas asi.