Partidas

  • En juego
    • Director (0)
    • Jugador (4)
  • En pausa
    • Director (1)
    • Jugador (0)
  • Finalizadas
    • Director (10)
    • Jugador (33)

Partidas como director en juego

Partidas como director en pausa

Partidas como director finalizadas

Nosotros ser goblins

Nosotros ser goblins

Cuando los goblin de la tribu Lamesapos de la marisma Tocón de Salmuera descubrieron que uno de los suyos sabía escribir no tuvieron elección: le expulsaron del poblado, destrozaron su choza, y quemaron todas sus cosas. Escribir, después de todo, trae mal fario ya que puede robar las palabras de tu cabeza y, por tanto, arrebatarte el alma. A pesar de que el nombre del goblin exiliado es tabú (hoy en día solo se le conoce como ‘Cara Garabateada’, después de que los Lamesapos le grabasen algunas de sus queridas palabras en la frente y las mejillas para castigarle por romper las tradiciones), las maravillas que los goblin encontraron en su casa fueron significativas. Pero Cara Garabateada había guardado más secretos de los que había escrito. Antes de que el resto de sus pertenencias fueran reclamadas o quemadas, los goblin Lamesapos encontraron una gran caja que contenía varios objetos interesantes. A la mayoría de la tribu lo que más le impresionó fue el alijo de fuegos artificiales, pero para los líderes de la tribu fue el intrigante mapa (uno que, afortunadamente, no contenía nada escrito sino solo bonitos y seguros dibujos y líneas de puntos). El mapa mostraba la extensión de la marisma Tocón de Salmuera, incluyendo la ruta desde el poblado de los Lamesapos hasta un antiguo naufragio cerca de la costa que, según los dibujos, contenía muchas más cajas de fuegos artificiales. El modo en que Cara Garabateada se había hecho con los fuegos artificiales, el mapa y el conocimiento eran irrelevantes para los goblin, ya que si el punto indicado en el mapa servía para guiarlos hacia más fuegos artificiales, ¡los Lamesapos serían imparables! O, si no imparables, ¡al menos tendrían más fuegos artificiales! ¡La de casas de los patilargos que podrían quemar con una buena reserva de fuegos artificiales!

Ver la partida

We b4 Goblins

We b4 Goblins

A la tribu goblin Licktoad le gusta pensar que está dominado Brinestump Marsh a través del miedo y el salvajismo, cuando en realidad la suerte y una falta general de competencia son las razones más exactas. Como con cada tribu goblin, cada año, una nueva cosecha de bebes goblin viene al mundo entre los Licktoads. Peligrosamente hambrientos y sin sentido  los bebés de los goblins pasan sus primeros años en una jaula de cachorros. Aquí, están sometidos a la regla de la supervivencia, y aquellos que quieren crecer para unirse a la tribu deben dominar, abrumar, y en muchos casos comerse a los más débiles que están creciendo con ellos. Eventualmente, los supervivientes maduran y se transforman en esos jóvenes monstruos ansiosos que cualquier tribu goblin puede apreciar. 

Ver la partida

# 6-10 The Wounded Wisp

# 6-10 The Wounded Wisp

 La Sociedad Pathfinder atribuye sus orígenes a un grupo de grandes aventureros que se reunieron en 4307 ar en una inmersión bar llamado The Wounded Wisp. El grupo se reunió regularmente para compartir bebidas y cuentos antes de partir en búsqueda de reliquias y gloria, y una década más tarde, un miembro grabó y publicó estas aventuras bajo el título Crónicas Pathfinder. Desde entonces, la Sociedad ha continuado crecer y expandirse, desarrollando una jerarquía integral mientras que también promueve en sus agentes la independencia y la libertad para buscar hallazgos prometedores. 

A pesar de la expectativa de que los Pathfinders reportarán todos los descubrimientos a la Gran Logia en Absalom, muchos informes tienen nunca llegaron a los registros de la Sociedad. En algunos casos es porque un agente murió en el campo y nunca pudo entregar sus hallazgos. Otras veces, Conquistadores secretos atesorados por miedo a la fuga de sus colegas sus hallazgos, a pesar de la comprensión de que los agentes deben respetar las reclamaciones de los demás. Bajo circunstancias más raras, algunos  Pathfinder deliberadamente vuelven a enterrar un secreto , creyendo que el mundo aún no está listo para que salga a la luz. El talentoso Pathfinder Eando Kline recientemente renunció en lugar de darle esa información al Decemvirato, porque  estaba seguro que  no es el primero en ocultar un secreto.

Entre los primeros miembros de la Sociedad estaba Eylysia, una viajera gnomo muy experimentado que compartió muchas bebidas con los ahora famosos Durvin Gest y Selmius Foster. Ella fue testigo de la dedicación de la Gran Logia en 4320, la creación del Muro de los Nombres en 4330, y muchos eventos conduciendo hasta las luchas internas de 4411, lo que llevó a la enmascaramiento del Decemvirato y eventualmente a la desaparición de Elysia. Ella también participó en numerosos debates sobre las ramificaciones de los hallazgos de publicaciónes y el impacto de tales conocimientos puede tener cuando se distribuye ampliamente. En el curso de sus aventuras, Eylysia descubrió numerosas secretos que ella creía que infligirían un mayor daño si eran publicados en su tiempo, sin embargo, su dedicación a la beca le impidió destruir la información directamente. Eylysia escondió un pequeño tesoro de estos secretos en Absalom  mismo, sembrando pistas por toda la ciudad y  para guiar a los agentes inteligentes para encontrar la información sobre el suyo propio cuando su descubrimiento podría ser menos dañino. Gracias a sus muchos años dedicados a alimentar a los nacientes La Sociedad Pathfinder, Eylysia fue capaz de ocultar pistas con aliados de larga vida, en los ataúdes de amigos muertos, e incluso en placas conmemorativas en la Gran Logia.

 

Ver la partida

#2-19 Shades of Ice pt. 3 Keep of Huscarl King (core)

#2-19 Shades of Ice pt. 3 Keep of Huscarl King (core)

Hace cinco siglos, Ranulf el martillo era el guardaespaldas más feroz y más hábil del Emperador de Taldor. Uno de los miembros más reconocidos de la legendaria Guardia Ulfen, el gran guerrero, o huscarl como son conocidos en Taldor y en el Norte hasta el paso al mas alla de su señor. Como era costumbre, al final del servicio de Ranulf, se le permitió llevarse tanto de Tesoro como él pudo levantar. Así partió de Taldor con suficiente riqueza para tallar su propio reino de cualquier esquina de Golarion. Ranulfo puso sus ojos en el norte, pero sabía que con su juventud, tenía pocas esperanzas de matar al Linnorm, un acto necesario si deseaba proclamarse rey en las tierras de su nacimiento. Así viajó a la Reino de los Mammoth Lords para construir su fortaleza y desde alli, su reino. Ranulf el Rey Huscarl, como se llamaba a sí mismo, amaba a su nuevo hogar, y dio la bienvenida a los nativos Kellids a su corte como invitados Algunos de los Ulfen en su casa incluso se casaron y mezclaron su sangre con las tribus nativas. El destino, sin embargo, tenía una sensación de ironía, para el rey de Ulfen. quien se había resistido a luchar contra un linnorm había erigido su fortaleza sobre un caldo de cultivo de dragones blancos. Una vez pasados los tres primeros años desde la finalizacion de la Fortaleza, muchos de los huevos habían eclosionado, y algunos de los dragones bebés habían logrado llegar al castillo de Ranulf. Leal y terco, Ranulf mantuvo su posición durante 2 años, pensando que la juventud de los dragones evitaria que fueran una verdadera amenaza, y que eventualmente, él y sus guerreros los conducirían fuera Pero cuando una gran matriarca de los dragones blancos regreso para cuidar de su prole, ataco la fortaleza con la intencion de acanar con todos los seres vivos dentro. En su juventud, Ranulf había derribado a un gran guerrero gigante de fuego. llamado Jedrek. El Rey Huscarl había tomado una porción de el arma destrozada de Jedrek y frabrico con ella y la sangre del gigante una poderosa arma hacha conocido como la Shard de Jedrek, este arma en llamas sería mortal en manos de casi cualquiera, pero en manos del Rey Huscarl, su poder era monstruoso. Con ello, el incondicional Ulfen mató al dragón blanco,limpiando las tierras alrededor de su torre de una vez por todas.
 

Ver la partida

PFS# 6-05 Slave Ships of Absalom (CORE)

PFS# 6-05 Slave Ships of Absalom (CORE)

Slave Ships of Absalom se lleva a cabo en varios distritos de Absalom, la llamada Ciudad en el Centro del Mundo. La bulliciosa metrópoli alberga más de 300,000 almas y está compuesta por numerosos distritos que satisfacen casi todos los gustos imaginables. Como uno de los puertos marítimos más grandes de la región del Mar Interior, el distrito de los muelles es un lienzo en constante cambio de barcos, carga y tripulación. Absalom es también el hogar de la Gran Logia de la Sociedad Pathfinder, la sede, los campos de entrenamiento y el segundo hogar de Pathfinders de todo el mundo.

 

Ver la partida

# 6-25 PFS- The Sun Orchid Scheme (Core)

# 6-25 PFS- The Sun Orchid Scheme (Core)

Cada año, seis frascos de elixir de orquídea del sol emergen de la Ciudadela del Alquimista, destinados a una de las cinco ciudades-estados de Thuvia. Solo esta ciudad-estado tiene derecho a vender el preciado líquido, que restaura a su bebedor a la flor de la juventud. El elixir obtiene un alto precio y proporciona la mayor parte de los ingresos de la ciudad en los próximos años. Dado el valor prospectivo de los elixires, las ciudades-estado no escatiman gastos protegiendo las ampollas. Los esfuerzos minuciosos de las ciudades-estado para asegurar su preciosa carga hacen del robo una perspectiva desalentadora
 

Ver la partida

Nosotros ser Goblins

Nosotros ser Goblins

Cuando los goblin de la tribu Lamesapos de la marisma Tocón de Salmuera descubrieron que uno de los suyos sabía escribir no tuvieron elección: le expulsaron del poblado, destrozaron su choza, y quemaron todas sus cosas. Escribir, después de todo, trae mal fario ya que puede robar las palabras de tu cabeza y, por tanto, arrebatarte el alma. A pesar de que el nombre del goblin exiliado es tabú (hoy en día solo se le conoce como ‘Cara Garabateada’, después de que los Lamesapos le grabasen algunas de sus queridas palabras en la frente y las mejillas para castigarle por romper las tradiciones), las maravillas que los goblin encontraron en su casa fueron significativas. Pero Cara Garabateada había guardado más secretos de los que había escrito. Antes de que el resto de sus pertenencias fueran reclamadas o quemadas, los goblin Lamesapos encontraron una gran caja que contenía varios objetos interesantes. A la mayoría de la tribu lo que más le impresionó fue el alijo de fuegos artificiales, pero para los líderes de la tribu fue el intrigante mapa (uno que, afortunadamente, no contenía nada escrito sino solo bonitos y seguros dibujos y líneas de puntos). El mapa mostraba la extensión de la marisma Tocón de Salmuera, incluyendo la ruta desde el poblado de los Lamesapos hasta un antiguo naufragio cerca de la costa que, según los dibujos, contenía muchas más cajas de fuegos artificiales. El modo en que Cara Garabateada se había hecho con los fuegos artificiales, el mapa y el conocimiento eran irrelevantes para los goblin, ya que si el punto indicado en el mapa servía para guiarlos hacia más fuegos artificiales, ¡los Lamesapos serían imparables! O, si no imparables, ¡al menos tendrían más fuegos artificiales! ¡La de casas de los patilargos que podrían quemar con una buena reserva de fuegos artificiales!

Ver la partida

# 6-25 PFS- The Sun Orchid Scheme

# 6-25 PFS- The Sun Orchid Scheme

Cada año, seis frascos de elixir de orquídea del sol emergen de la Ciudadela del Alquimista, destinados a una de las cinco ciudades-estados de Thuvia. Solo esta ciudad-estado tiene derecho a vender el preciado líquido, que restaura a su bebedor a la flor de la juventud. El elixir obtiene un alto precio y proporciona la mayor parte de los ingresos de la ciudad en los próximos años. Dado el valor prospectivo de los elixires, las ciudades-estado no escatiman gastos protegiendo las ampollas. Los esfuerzos minuciosos de las ciudades-estado para asegurar su preciosa carga hacen del robo una perspectiva desalentadora

Ver la partida

The Consortium Compact

The Consortium Compact

La ciudad portuaria de Diobel prospera a la sombra de Absalom, su vecino más famoso. Oficialmente, las industrias tradicionales de la pesca y la perla la recolección impulsa la economía. Sin embargo, los comerciantes que desea evitar las leyes de Absalom y los aranceles a menudo traen su mercancías a través de Diobel, creando un animado comercio de contrabando bienes. Por esta razón, Diobel a veces se conoce como el "Puerta de atrás de Absalom". La secreta organización mercantil conocida como la Consorcio Kortos ejerce una influencia sustancial en la ciudad. Mientras que el Consorcio Kortos dice ser dedicado a erradicar el contrabando y la corrupción en Diobel, sus tratos clandestinos y la reputación de Diobel como un refugio para los oficios sombríos cuentan una historia diferente. El Consorcio Aspis también persigue su mercantil intereses en Diobel, lejos de las miradas indiscretas de la Sociedad Pathfinder basada en Absalom. Mientras que los dos los consorcios mercantiles no tienen una alianza formal, el Aspis Consortium está más interesado en atender a su amplio imperio mercantil que desafiar a la Consorcio de Kortos dentro de su base de poder, y el se sabe que dos cooperan cuando hacerlo sirve a ambos de sus intereses. Más recientemente, un miembro de la casa Locosta, una de las principales familias afiliadas a la Consorcio de Kortos, concedió a Aspis el uso gratuito de varios almacenes a cambio de ungüentos alquímicos raros. El Consorcio Aspis ha estado usando esos almacenes para transportar y almacenar materiales de contrabando, drogas y esclavos Un alquimista de Aspis en Diobel tiene descubrieron muchos usos potenciales para un experimento droga llamada "látigo", y el Consorcio Aspis quiere acelerar el ritmo de su prueba inmoral. Pronto, planea para enviar una gran cantidad de la droga a los agentes de Aspis basados a lo largo de la región del Mar Interior. Sin embargo, uno de los propios agentes del Consorcio Aspis amenaza con socavar el trato. Este agente actúa como un gobetween para el Consorcio Aspis, organizando eficientemente compradores y negociaciones de asentamiento en ubicaciones remotas. Hasta hace poco, ella participó en un comercio más mundano ofertas, pero su éxito llevó a sus superiores a promocionarla 
al comercio de drogas más lucrativo. Horrorizado cuando ella aprendido sobre los experimentos de drogas de Aspis, el agente no es Estoy más dispuesto a trabajar con el Consorcio Aspis. Ella está decidido a cerrar la operación que ella una vez asistida, pero teme que el Consorcio Aspis busque retribución, y ella no puede detener la operación sola. Ahora busca aliados en uno de los consorcios de Aspis más enemigos frecuentes: la Sociedad Pathfinder.

 

Ver la partida

Partidas como jugador en juego

La Maldición del Trono Carmesí

La Maldición del Trono Carmesí

Señores del crimen. Docenas de ellos actuan en Korvosa hoy en día, desde el líder intrigante de la Sociedad Cerulea descendiendo directamente hasta los matones varisianos Sczarni, quienes mandan sobre una banda de media docena de amigos y primos. Estos señores del crimen menores a menudo son, ironicamente, lo que mayor daño hacen a los ciudadanos cumplidores de la ley de Korvosa, ya que las organizaciones mayores tienen poca necesida de molestar a los plebeyos. Uno de tales indeseables es Gaedren el Cordero, un ser despreciable que perdió su oportunidad de ser alguien grande en los turbios bajos fondos de Korvosa. Pasado su mejor momento, el decrepito ladron rapta huerfanos y les obliga soportar su estilos de vida parasitario con crimenes menores. Muchos miembros de la clase inferior de Korvosa han tenido tratos con el Cordero, e incluso algunos de la clase media y de la nobleza han visto sus vidas complicadas por este anciando siniestro. Aunque no importa como lo hace, siempre parece escurrirse de los guardias y evitar responder por sus crimenes.   

Aunque la suerte de Gaedren el Cordero esta por cambiar,  Ya que sus acciones parece que han tocado recientemente a hombres y mujeres destinados a convertirse en algunos de los mayores héroes de Korvosa, vosotros.

 

Ver la partida

Senda de Aventuras: Forjador de Reyes

Senda de Aventuras: Forjador de Reyes

Habeis sido contratados para explorar las Tierras Robadas, cada uno de vosotros lleva una patente del Señor Alcalde de Restov, que os otorga licencia para explorar y cartografiar una region de las Tierras Robadas conocida como el Cinturon Verde

Ver la partida

El motín del Amargura

El motín del Amargura

Hay una confedración pirata en Los Grilletes. Bueno, en realidad cada capitán hace lo que le viene en gana y no respeta a clérigo ni seglar si alguien se entromete en su camino. Las tripulaciones van y vienen. Y, sí, hay algún código de conducta. o eso dicen.

Los aventureros pasan un momento existencialista de su vida y vagabundean por puerto peligro ignorando el ignominioso destino.

Se habla de la detención de Barnabás Harrigan por los chelios, sin embargo nadie vio su cuerpo colgado...

Ver la partida

Partidas como jugador en pausa

Partidas como jugador finalizadas

Exiles of Winter

Exiles of Winter

Partida de la Sociedad.

Dentro de evento de PFS Online

Ver la partida

PFS: House of the Harmonious Wisdom

PFS: House of the Harmonious Wisdom

Quests rapidas para jugar en Semana Santa. Varios grupos.

Ver la partida

Sociedad Pathfinder #8-17 Refugiados del Cielo Cansado

Sociedad Pathfinder #8-17 Refugiados del Cielo Cansado

La Sociedad Pathfinder te necesita. Solo Jugadores Avanzados. No apuntarse por apuntarse que borro los mensajes. Luego el malo soy yo. 

Ver la partida

La Confirmación #5-08

La Confirmación #5-08

Una partida sencilla especialmente creada para introducir a nuevo jugadores a la Sociedad Pathfinder, una sociedad de arqueólogos, investigadores y salteadores de tumba que buscan descubrir los misterios de todo Golarion (el mundo de Pathfinder) para que todo el mundo pueda conocerlos. Aquí aprenderán los tres deberes básicos de todo Pathfinder.

Aunque es para novata no está exenta de peligros y de posibilidad de muerte si no se trabaja en equipo.

Ver la partida

Dawn of the Scarlet Sun (Pathfinder Society - Gameday VI)

Dawn of the Scarlet Sun (Pathfinder Society - Gameday VI)

La ciudad de Magnimar no es ajena al delito, ni siquiera a los delitos violentos como el asesinato. Las brutales guerras de la chusma sczarni a veces derraman sangre en las normalmente pacíficas calles, seres hambrientos casi olvidados corretean entre los cimientos de los monumentos antiguos, e incluso la infame Secta del Desollador ha estado activa de forma intermitente en la ciudad costera varisiana. Pero la última serie de asesinatos que ha azotado Magnimar presenta una carta de visita diferente a la de los asesinatos de una secta. ¡Un nuevo asesino acecha en las calles de la ciudad durante las primeras horas de la madrugada!

Ver la partida

#3-06: Song of the Sea Witch

#3-06: Song of the Sea Witch

When an unlucky historian in Absalom uncovers an infernal book from distant Tian Xia, he unwittingly unleashes a terrible evil into the city—the legions of devils imprisoned within its dusty pages. Only the book's holy counterpart can end the threat, and the Pathfinder Society has been called in to assist. Can the PCs locate and retrieve the key to ending the diabolical invasion of the City at the Center of the World, or will Absalom be drowned in the sea of destruction wrought by the Infernal Incantation?

Ver la partida

Pathfinder Society Quests Navideñas 2018

Pathfinder Society Quests Navideñas 2018

Minimisiones para jugar con pjs de nivel 1 (máximo 2), durante el mes de diciembre.

Se juega con las reglas de la Sociedad Pathfinder

www.sociedadpathfinder.com

Ver la partida

Carrion Hill

Carrion Hill

Caminar, si se queréis, por las callejuelas claustrofóbicas y laberínticas, las cubas middenstone del Filth y los caminos blancos empedrados en la cima de una colina antigua. Sepan que esto no es más que la última de las ciudades que coronan esta cumbre, un monumento a la suciedad y los residuos de la civilización. La ciudad fue construida sobre los campos de batalla de historias pasadas, esta solitaria colina es un mar de lodo y fango. Sólo su nombre se ha mantenido constante a través de las edades, Carrión Hill.

Ver la partida

PbP Retrocon: Year of the Shadow Lodge (Core)

PbP Retrocon: Year of the Shadow Lodge (Core)

Multimesa (core) dentro del PBP Retrocon

Ver la partida

THE ROSE STREET REVENGE (Grupo 2)

THE ROSE STREET REVENGE (Grupo 2)

Pathfinder Society Playtest Scenario #1: The Rose Street Revenge

Es una serie de cuatro misiones cortas diseñadas para jugarlas entre 40 a 60 minutos cada uno (En comunidad Umbria, seguramente tardaremos algo más jajajaj). Colectivamente, estas cuatro misiones cuentan una historia en la que los jugadores podrán testear el nuevo sistema de Pathfinder 2 y tomar sus primeras impresiones.

Ver la partida

Pathfinder Society Special: Ruins of Bonekeep Level 1: The S

Pathfinder Society Special: Ruins of Bonekeep Level 1: The S

Las ruinas de columnas hechas de irregulares pedazos de hueso blanco, llenan la pradera de piedras como dientes rotos. La mayoría cree que esta ruinas es todo lo que queda de Bonekeep, un castillo de asedio a doce millas de las paredes de Absalón, pero los intrépidos agentes de la Sociedad Pathfinder conocen un secreto.

Hace dos días, El VC Ambrus Valsin enviaron el mensaje de la Gran Logia de una reunión privada de él y sus mejores agentes (Vosotros). La misiva explica poco, excepto discreción y urgencia.

Ver la partida

Pathfinder Playtest 2.0; ¿Nosotros ser héroes?

Pathfinder Playtest 2.0; ¿Nosotros ser héroes?

Partida del Playest de 2.0

Los goblins Dedos Torcidos son una pequeña tribu que estuvo a punto de ser aniquilada durante las Guerras de la Sangre Goblin que sacudieron la floresta Trinante hace veinte años. Cuando los miembros más violentos y agresivos de la tribu fueron abatidos, los demás lograron sobrevivir huyendo al norte, hasta asentarse finalmente en la zona meridional de la floresta Colmillo, ocultándose en las profundidades del bosque. En un sorprendente cambio de su antigua tradición, los goblins supervivientes decidieron de forma voluntaria abandonar las violentas costumbres de sus antepasados. Una líder joven y enérgica llamada Velkik afirmó haber tenido visiones en las que el sol le hablaba, y en poco tiempo consiguió convencer a su tribu, predicando a favor de la redención y la paz. Transformó de forma muy sutil la obsesión de la tribu por el fuego en veneración por el sol, creando una comunidad consagrada a Sarenrae, aunque al carecer Velkik de educación religiosa formal, la fe de la comunidad está muy alejada de la religión dominante. En los últimos años, la jefa Velkik ha realizado reformas radicales: por ejemplo, en lugar de enjaular a los goblins jóvenes se les pone una correa, y aunque leer y escribir ya no está prohibido, aún pone nerviosos a quienes lo hacen. Lo más importante, sin embargo, es que Velkik cambió la forma que tienen los Dedos Torcidos de controlar sus voraces apetitos. En lugar de saquear los asentamientos cercanos, la tribu comenzó a cazar y recolectar para conseguir alimento. Bajo su liderazgo, los Dedos Torcidos han conseguido evitar los conflictos con los humanos que viven cerca; incluso han contactado de forma pacífica con unos pocos mercaderes ambulantes que pasan por la zona. Aunque todavía hay algún que otro elemento discordante en el grupo, Velkik vigila a todo aquel que muestra algún tipo de conducta goblin ‘clásica’.

Ver la partida

PFS PbPGameday VIII -  Hao Jin Cataclysm (Core)

PFS PbPGameday VIII - Hao Jin Cataclysm (Core)

El Tapiz de Hao Jin se está apresurando hacia su propia destrucción. Los pathfinders se reunen para desentrañar este misterio y salvaguardar uno de los tesoros más apreciados de nuestra querida Sociedad.

Ver la partida