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Partidas como director en juego

Secuestro en Delberz

Secuestro en Delberz

El pueblo de Delberz conforma una próspera comunidad mercantil a base de la venta de sus muy famosos vinos locales. Las gentes libres disfrutan de sus sencillas vidas con orgullo y no piensan dejar que eso cambie a pesar de las adversidades que pueda arrojarles el destino.

Sin embargo, una marea de refugiados que arribó de forma masiva en el poblado ha aumentado la tensión entre los forasteros y los locales de una forma bastante notoria. Aunque las tasas de crimen no se hayan elevado considerablemente, una secuencia de desapariciones ha ocurrido en los últimos meses y los rumores de un asesino empiezan a saltar de taberna en taberna.

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La Tierra Prometida

La Tierra Prometida

A los pies de las inclementes montañas conocidas como Los Titanes se reúne un campamento de esperanzados buscavidas.

La mayoría de la gente del campamento siente una mezcla de tristeza, alivio y esperanza. Les aflige tener que abandonar el lugar donde sus familias vivieron durante generaciones y donde sus ancestros yacen enterrados; es un paisaje y una civilización a la que se sienten atados. Pero también les consuela haber escapado por fin de los desiertos de ceniza al sur y estar en la región de la montaña, donde aún queda algo de vida.

Su esperanza puede verse en la ligera curvatura de sus labios: confían en que el mundo al norte de los Titanes sea tan próspero y acogedor como todos dicen.

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Partidas como director en pausa

Partidas como director finalizadas

Partidas como jugador en juego

Partida en revisión

Forja one-shots Gauntlet World (Dungeon World) & Imperio Cob

Taller para compartir ideas con el objetivo de que surjan one-shots de Gauntlet World (o Dungeon World si queréis) ambientadas en el Imperio Cobra.

Conversaremos, compartiremos ideas y con suerte surgirán bocetos de partidas breves, que se podrán dirigir sin apenas preparación, para gente ocupada como nosotros.

Gauntlet World es un hack simplificado de Dungeon World basado en el mítico videojuego. Pero lo importante aquí es que es una versión simplificada de DW que se lee en 15 minutos y que se explica a los jugadores en mucho menos. Por supuesto las ideas que expongamos valdrán perfectamente para ser jugadas con DW completo con todo su detalle y esplendor.

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Sombras de Davokar

Sombras de Davokar

El inmenso y lóbrego bosque de Davokar se extiende al norte desde la atalaya de Fuerte Espina. Un mar de hojas inabarcable rodea el único enclave civilizado al norte del linde del ancestral bosque. Sea cual sea tu camino, nunca olvides la advertencia de los guardianes del bosque: camina con cuidado y no perturbes la paz de las ruinas de antaño, pues aquello que mora en la oscura profundidad de Davokar está a punto de despertar.

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Marte: 2439

Marte: 2439

Marte. Año 2439. Hace cuatrocientos años desde que el ser humano fundó su primera colonia sobre la superficie de Marte. Ahora, el Planeta Rojo se ha convertido en el hogar de millones de personas y en una de las principales vías de sustento de la Tierra gracias al descubrimiento de un combustible llamado doul, que se ha convertido en el sustituto del petróleo. Dos corporaciones a las que les une una rivalidad desde hace décadas se enfrentarán para lograr hacerse con el control del planeta y de sus recursos.

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The Legend of Zelda: Tiempos Oscuros

The Legend of Zelda: Tiempos Oscuros

SINOPSIS/INFORMACIÓN/NORMAS EN EL HILO DE RECLUTAMIENTO

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Resident Evil: Jailbreak

Resident Evil: Jailbreak

SINOPSIS/INFORMACIÓN/NORMAS EN EL HILO DE RECLUTAMIENTO

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[Only War] Una vez más a la brecha

[Only War] Una vez más a la brecha

Brecha Jericho, Segmentum Ultima, 805.M41

 

A pesar de los reveses, la Cruzada de Achilus está en su apogeo. El Lord General Militar Solomon Tetrarchus ha lanzado el Saliente Acheros contra los mundos del centro de la Brecha, ocupados por rebeldes y por las fuerzas de los Poderes Ruinosos. La resistencia es inesperadamente alta, y la necesidad de hombres y material no deja de aumentar.

 

En el Mundo Fortaleza de Alabastria se libra una cruenta batalla. Después de cuatro años de asedio, tan solo el bastión principal del planeta, la Ciudadela de Acero, se resiste al embite cruzado, pero las bajas entre las fuerzas imperiales se cuentan por decenas de miles. Nuevos regimientos son enviados para relevar a los sufridos sitiadores, y para tomar Alabastria de una vez por todas.

 

La Ciudadela está lista para caer, y con ello garantizar un punto de apoyo fuerte que ponga fin al estancamiento en el Saliente Acheros. Y quizás, dar un giro a la Cruzada entera.

 

Solo es necesario ir una vez más a la brecha.

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El carro de los Dioses

El carro de los Dioses

El espacio es vasto, oscuro y no es tu amigo. Los rayos gamma y las explosiones de neutrinos brotan de las estrellas moribundas para cocerte vivo, los agujeros negros te desgarran y el vacío mismo te hierve la sangre y se apodera de tu cerebro. Intentarás gritar y nadie podrá oírte; aguantarás la respiración y te estallarán los pulmones.

El espacio tampoco está tan vacío como parece: sus fronteras se están expandiendo cada vez más. Los gobiernos rivales libran una guerra fría de agresión mientras las codiciosas corporaciones compiten por los recursos valiosos. Los colonos alcanzan las estrellas y se juegan sus vidas: cada nuevo mundo domesticado es fiesta o hambruna. Y hay cosas que acechan en las sombras de cada asteroide, cosas extrañas, diferentes y mortales.

Cosas extrañas.

Este es el juego de rol ALIEN: un universo de horror corporal y espíritu corporativo, donde las personas sintéticas juegan a ser dioses mientras los transportistas espaciales y los marines sirven como anfitriones de criaturas macabras recién nacidas.

Es un universo duro e implacable y no eres más que algo prescindible.

Mantente vivo si puedes.

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La torre abandonada de la ciénaga

La torre abandonada de la ciénaga

Unas leguas al norte de Nidaros, entre los viejos azagadores por los cuales los pastores conducen sus rebaños, cerca de la vigía siempre alerta de los veceros del Consejo y los guardabosques locales, se encuentra una espigada torre solitaria sobre un altozano rodeado de abetos y robles. Un camino conduce, entre sendos hitos de piedra grabados con runas arcanas, hasta la construcción abandonada y decrépita. Partes consistentes de los muros se han desprendido, y las techumbres de tejas planas y acanaladas muestran agujeros aquí y allá.

Antaño, la torre fue la morada de un hechicero de nombre Balok de Aislin, o al menos eso dicen los ancianos del lugar. Cuentan que era un hombre reservado pero amable, que no dudaba en ayudar a sus vecinos, aunque era raro verle más allá de su torre o los terrenos de la finca circundantes. Ya hace tiempo que desapareció, sin señal o aviso alguno, así que nadie sabe en realidad qué fue de él.

La Familia Iras pretende ahora la venta de la torre pero algunos interesados han informado de ataques o problemas a la hora de acercarse a la propiedad lo que está dificultando la búsqueda de un comprador.

La baronesa Tyranna Iras ofrece 500mo a quien le solucione el problema.

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Middenland [Warhammer 4E][+18 ]

Middenland [Warhammer 4E][+18 ]

Los bosques oscuros de Drakenwald aullan en la noche, los misteriosos elfos de Laurelorn susurran entre las ramas, todo mientras las ciudades del imperio prosperan, entre barro, sangre y hierro.

Es una tierra dura, que forja las almas de los valientes hombres del imperio. Intriga y drama, muerte y honor.
Desde el sur hasta el norte, un lugar antiguo lleno de reliquias, ruinas y maldiciones.

Donde fortuna aguarda a los picaros y gloria a los heroes.

Un Lugar para las leyendas.

Bienvenido a Middenland

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Breath of Fire: El descenso (+18 Hent... casi)

Breath of Fire: El descenso (+18 Hent... casi)

Un agudo gemido rasga el silencio de la noche como si de un velo se tratase. Otra víctima, otro desaparecido, otro más que caía ante las garras de monstruos, el acero de los bandidos o tal vez algo peor. Tiempos oscuros se ciernen sobre el continente. Hordas de peregrinos y encapuchados recorren los caminos por la noche, se habla de monstruos que bajan de las montañas y, entre susurros, corren los rumores sobre libidinosos ritos demoníacos que acontecen en la profundidad del bosque.  

La oscuridad reina en los alrededores de Hometown. Nadie, ni los guardias parapetados con pesadas láminas de acero, se atreve a poner un pie fuera de los muros cuando cae la noche. La reconstruida iglesia de Saint Evans no da abasto para guarecer y brindar ayuda a las incontables almas que escapan desde sus campos y granjas, dejando atrás sus pertenencias y hogares, para refugiarse tras los muros de la ciudad. 

Más no todo está perdido. Donde algunos ven miseria otros ven oportunidades. Aventureros provenientes de diversos puntos del continente comienzan a reunirse en la ciudad ante la llamada del antiguo gremio. Allí donde las religiones fallan, el dinero y la promesa de gloria se imponen, atrayendo a toda clase de sujetos. ¿Serán acaso estos malvivientes el último recurso para salvar la ciudad? 

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Gotham: Escape From Arkham Asylum

Gotham: Escape From Arkham Asylum

Partida ambientada en el universo de Batman, basado en los cómics y continuación de la partida Batman: Arkham Chaos.

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Objetivos Oscuros

Objetivos Oscuros

El tecnosacerdote estudió la imagen hololítica, que flotaba sobre la consola de su vocotransmisor, mientras se disolvía en estática al terminar el enlace. Desconfiaba del proveedor dada su predilección por ofrecer artículos de increíble valor a diletantes de la Cúspide, elementos esenciales para sus investigaciones. Pero lo que ofrecía en esta última entrega del exterior del planeta era de un valor incalculable, aunque igualmente arriesgado. Poseer algo tan único, tan poderoso, tan digno de su estudio…

Los datos fluyeron en la oscura fusión del cogitador herético con el tejido neural de su cráneo alterado, y tecnosacerdote tomó una decisión: el objeto sería suyo, incluso si la colmena Desoleum colapsaba en un pozo de metal oxidado y de carne mutilada y violada.

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Partidas como jugador en pausa

Partidas como jugador finalizadas

Warcraft: Una Pequeña Gran Historia

Warcraft: Una Pequeña Gran Historia

Ambientada en el universo Warcraft.

En ésta historia los jugadores interpretan a múrlocs que se enfrentarán a una amenaza que transformará para siempre la faz de Azeroth. ¿Podrán estos pequeños héroes salvar a los suyos?

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AESIR

AESIR

Al principio solo había oscuridad, pero por un resquicio minúsculo apareció una mota de luz que fue extendiéndose hasta equiparar las extensiones de las sombras. A pesar del enfrentamiento inacabable de luces y sombras, pronto llegaron otros elementos para armonizar la balanza. El fuego, el agua, la roca y el viento coexistían en armonía, llenando cada hueco de aquella inmensidad infinita formada de luces y sombras.

Cada uno de estos elementos rebozaba de vida y de aquella vitalidad comenzaron a surgir seres de gran poder, que habitaron aquel basto mundo y lo moldearon a su gusto y placer. Algunos buscaban el equilibrio y otros preferían el caos, pero todos eran esenciales para que la creación pudiese tener lugar. 

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WH40k: La Cruzada de Fuego

WH40k: La Cruzada de Fuego

En el despiadado universo del lejano futuro, solo hay Guerra...

Tras casi un millar de años, las tormentas de Disformidad que han aislado al Sub-Sector Corvus del resto del Imperio han empezado a amainar…

En tiempos pasados, Corvus era un sub-sector rico y próspero, situado en un importante nexo de poder militar y económico de su región galáctica, pero tras mil años de aislamiento, ¿Quién sabe qué cambios lo habrán asolado? Tal vez el Caos y la ruina reinen ahora allí, o quizás aún se mantengan vestigios del gobierno Imperial, como por ejemplo alguna tecnología arcana que se creía perdida.

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BATTLETECH: METAL Y SANGRE [DM 11/19]

BATTLETECH: METAL Y SANGRE [DM 11/19]

El convoy de un miembro importante de la Federación de Soles ha sido atacado y el VIP presuntamente capturado. Las sospechas caen sobre el Condominio Draconis, pero debido a la situación pólitica actual no pueden acusar a nadie sin pruebas fehacientes.

El grupo mercenario Grendelian Marauders ha sido contratado por la Ferderación para encontrar, rescatar y conseguir pruebas de dicho acto.

Pero claro, si fuera un trabajo fácil no les contratarían a ellos.

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La Guardia de los Ratones

La Guardia de los Ratones

En un pasado no muy lejano, los ratones vivían en pequeños huecos en los árboles, bajo troncos, dentro de grietas en las piedras y otros lugares desangelados u olvidados. Vivían desperdigados a lo largo y ancho de la tierra, sin comunidad o apoyo. Los depredadores los cazaban, estaban sometidos a las inclemencias del tiempo y contaban con escasas provisiones para sobrevivir a las calamidades. De hecho, lo más probable es que estos ratones murieran víctimas de los depredadores, las
penalidades, la enfermedad o el hambre, en lugar de vivir vidas largas y prósperas.

Frente a las abrumadoras fuerzas de la naturaleza, unos pocos grupos aislados plantaron cara y reclamaron para sí algunos lugares seguros. Al correrse la voz de la existencia de estos refugios, más ratones acudieron a ellos. El asentamiento más famoso creció rápidamente, pasando de ser escondite a puesto fronterizo, de ahí a fortificación y, finalmente, a ciudadela; un próspero pueblo rodeado de muros reforzados, defendidos por una entregada guardia. A este lugar se le conoce hoy en día como Lockhaven, es el centro de lo que se conoce como los Territorios de los ratones, y el hogar de la Guardia de los Ratones.

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DM10/19 La Travesía del Wellen Brecher

DM10/19 La Travesía del Wellen Brecher

Año 2503 del cómputo Imperial.
Puerto de Neues Emskrank. Nordland.

 

Las primeras nieves comenzaron a caer hacía una semana. Entonces llegó la petición de ayuda de Hargendorf. El mensajero había sobrevivido a una emboscada de los Norses y alguna otra cosa que nadie quería mencionar. Murió por la noche vomitando una sustancia negruzca.

Por la mañana ya estaban reclutando gente para el viaje. Por tierra era demasiado peligroso y lento mandar una caravana con suministros y refuerzos. Tendría que ser por mar, antes de que las nieves complicaran más aún el temporal.
Ciento cincuenta soldados hacinados entre cajas de garbanzos, barriles de grano, sacos de habas y diez marranas preñadas que darían a luz, si todo iba bien, en Hargendorf. Tres días, ese era el tiempo que duraría la travesía si todo salia bien. La esperanza de Hargendorf era recibir en puerto al Wellen Brecher.

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[HLDCN] Batman: Arkham Chaos

[HLDCN] Batman: Arkham Chaos

Un motín acaba de producirse en el Asilo de Arkham, en la ciudad de Gotham. Nadie sabe cómo, pero los criminales más peligrosos y dementes de la ciudad han escapado de sus celdas... otra vez. Aunque esta vez es distinto. No hay risas, no hay provocaciones en los mensajes de los villanos. Esta vez incluso ellos parecen tener miedo, pues algo les está diezmando, uno por uno. Temiendo que el caos pueda desatarse de nuevo sobre Gotham, el comisario James Gordon ha acordonado el edificio y planea llevar a cabo una operación especial para infiltrar a varios de sus hombres, rescatar a los rehenes y evitar que los criminales puedan escapar. Pero la policía de Gotham no está sola.

Sabiendo de la gravedad de la situación, Batman recurre a varios de sus ayudantes para entrar juntos en el asilo de Arkham y poner al motín, aunque esta vez las cosas no se le pondrán nada fáciles a Bruce Wayne. Policías, justicieros y villanos se verán obligados a colaborar juntos si quieren llegar a una solución.

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Mortal Kombat: Umbríarealm Tournament

Mortal Kombat: Umbríarealm Tournament

Bajo los cielos oscuros de Umbríarealm, el primer combate se prepara con el motivo de elegir un ganador quien portará el Kamidogu Umbriano, amuleto antiguo que alguna vez perteneció a los Dioses. Chem Ouh-Khan, el emperador de Umbríarealm, ha dado la orden de organizar un torneo para definir quién será el guardián del Kamidogu, este acompañará al emperador dentro de su pequeño círculo sirviendo como guardián.

Distintos guerreros han sido invitados y otros han llegado por cuenta propia con el motivo de participar probando su fuerza y poder delante de miles de espectadores. Los guerreros se mantenían firmes frente a los espectadores, algunos saludaban y otros simplemente ignoraban la fama con sólo las ansias del combate.

¿Estás listo para el Kombate Mortal?

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