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Praga Mágica. Praga Mística. Praga Oculta.

Praga Mágica. Praga Mística. Praga Oculta.

“Veo una gran ciudad cuya gloria tocará las estrellas”.

Con la profecía de la mítica princesa Libuse en la colina de Vysehrad a orillas del río Moldava, comienza la leyenda de la ciudad de Praga. Siete príncipes míticos los sucedieron hasta el primer duque histórico, Borivoj I. A partir de ahí, la ciudad fue creciendo en historia y leyendas.

Con Carlos IV, emperador del Sacro Imperio Romano, se crea la Ciudad Nueva y Praga florece y se convierte en una de las ciudades más prósperas de Europa y capital cultural de Europa Central. Con Rudolf II se convierte en el centro de la ciencia y la alquimia y recibe el sobrenombre de “Praga Mágica”.

La ciudad ha sido protagonista de batallas, guerras, revoluciones, asedios y ocupaciones. Y sobrevive.

Algo protege la ciudad.

Y no es el Golem.

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Al amanecer

Al amanecer

Antes de que amanezca es un juego de rol experimental. Tan solo hacen falta tres o cuatro jugadores, seguir el guión marcado. Y con un poco de suerte solo uno de vosotros perderá el alma.

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Las alas del fénix se elevan al cielo

Las alas del fénix se elevan al cielo

Tras el frustrado intento de tomar posesión de los Jinetes del apocalipsis y con estos dominar al Santuario Hittori es expulsado de la isla de la reina muerte por su maestro Ikki. Sin su armadura y seriamente herido el santo renegado despertara en una de los lugares más complicados del planeta, la franja de gaza. Allí deberá tomar la decisión de volver al camino de Athena o tal vez jurarle fidelidad a un nuevo dios que promete restablecer su condición como santo de Fénix.

 

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Ejecuten al rey

Ejecuten al rey

La partida se enfocará en el planeamiento y posterior ejecución de un asesinato por encargo, su objetivo el príncipe de la ciudad de Nueva york. Demetrio mano derecha del arzobispo a usado sus influencias para llegar a ustedes, desde ya hace veintiún años la camarilla ha estado en el poder de la ciudad relegando al Sabbat o manteniéndolo a raya dentro de una zona la cual solo les ha traído un problema tras otro.

Demetrio les ha pedido que sean rápidos, letales y no dejen ningún cabo suelto, tras su accionar el Sabbat tomara cartas en el asunto para terminar de separar a toda la camarilla de la ciudad y así tomar el poder de la misma sin ningún inconveniente.

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La guerra de los colores  (+18)

La guerra de los colores (+18)

La llamada Guerra de los Prismas terminó hace 16 años con la victoria de Gavin Guile,el hermano mayor.Durante estos años,el Prisma ha mantenido la paz y el equilibrio en las Siete Satrapías.Sin embargo,esto está cambiando.Diversos levantamientos en varias ciudades y los rumores de que un ejército liderado por Engendros de los Colores se está formando para acabar con el orden natural cobran cada vez más fuerza,lo que obliga al Prisma y a la misma Cromería a empezar a tenerlos en cuenta

Gavin debe formar un ejército de trazadores y convencer a los lïderes Sátrapas de que estos rumores son ciertos y deben actuar unidos para que los Engendros no acaben con el mundo conocido

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(+18) Mafia VIII: Mad Maaas!

(+18) Mafia VIII: Mad Maaas!

Bueno bueno bueno... tras muchos años y petición popular aquí está de vuelta "Mafia" con una nueva entrega en la que aseguramos cachondeo, humor absurdo y emoción en una partida reducida de tiempo. Los que hayan participado a lo largo de las 7 temporadas anteriores saben de lo que hablo. 

¿En qué consiste? 

Normalmente cada partida tiene una misión pero las partidas más comunes consisten en un juego en el que hay que matar a los demás y sobrevivir, pero lo difícil es jugar bien tus cartas pues cada ronda te puede tocar cartas de defensa, ataque o especial. Las cartas especiales te avisan de si vas a ser atacado, para que te puedas defender, mientras que las de defensa o ataque te permiten matar a alguien o desviar el ataque de otro. No hay más ciencia, pero la sensación de paranoia aumenta al rolear todos a la vez, meter miedo a través del rol, falsas acusaciones y el no saber con exactitud cuándo jugar tu carta de defensa. Es un juego pequeño pero intenso.

Tienes total libertad para narrar tu ataque a otra persona, puedes fliparte todo lo que quieras, y esto puede dar lugar a imágenes como Pablo Iglesias montado en un T-REX gigante lanzando rayos a diestro y siniestro ¿Acaso no suena tentador?

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Ratoncitos

Ratoncitos

Camina un paso. Luego otro... no te preocupes por la sed ni el hambre que se retuerce dentro de ti como un gusano que devorase tus entrañas. Preocúpate de no quedarte atrás, de no perder el paso, de no partirte nada y de seguir adelante:

Siempre adelante.

Recibirás al final de la jornada tu cucharón de agua y quizás un puñado de fruta desecada. Podrás descansar esos apéndices extraños y despellejados que llamas pies y contemplar con amargura el lejano horizonte...

Mientras los Ratones posponen su implacable destino.

"CORRED! CORRED! CORRED RATONCITOS!"

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Hai! Ojou-sama!

Hai! Ojou-sama!

En el lugar donde nació la Diosa Solar, Japón. Una tierra separada de nuestra realidad, el pequeño País de las Maravillas de Oriente, Gensokyo. En el centro del Lago Nublado se alza una mansión llena de oscuridad. La Scarlet Devil Mansion. Cuya Señora Oscura se sienta sobre su Trono Oscuro en la dicha mansión, donde se extienden las Sombras...

Porque, siendo sinceros, Remilia-chan es un poco teatral, y prefiere dejar que la iluminación sea un tanto lúgubre por eso de las apariencias. Pero tampoco pasa nada especialmente maligno dentro de la Scarlet Devil Mansion... O eso dicen...

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Hunter x Hunter: La Prueba Genética. [+18]

Hunter x Hunter: La Prueba Genética. [+18]

Los personajes comenzarán como novatos a punto de tomar el examen de cazador, poco a poco irán ganando más y mas confianza en ellos mismos y mejorando sus habilidades hasta toparse con el Nen. La partida está pensada para un cupo sin límites, ya que irán muriendo seguramente a lo largo de la historia, pero una vez comenzada la partida NO se aceptarán más personas (quizás si como suplentes)

La partida cuenta con un medidor de perversión, lo que sumará o restará puntos a su personaje dependiendo de sus acciones en las distintas escenas. A la larga, esto llevará a sus personajes por un camino de maldad y locura, o uno de bondad y amor. Algo así como los juegos de Star  Wars: Knights of the Old Republic.

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Las Lindes del Tiempo

Las Lindes del Tiempo

Cada época tiene su momento de prueba: Las rocas la tuvieron antes de ser la tierra que pisa nuestros pies,las plantas fueron sometidas antes de ser las responsables de darnos la vida. En todos mis años como sabio del Lago Ne"Enendell sólo he visto un ejemplo semejante: Nuestro tiempo. Pero el héroe que creó, fue un paladín oscuro que nos ha condenado a fallar en nuestra prueba. ¿Y qué sucede cuando se fracasa en ésta tarea? El fin, el olvido y los infortunios azotarán Kemanh hasta reducirla a cenizas.

Todos vistéis como el Puño de Dios arrasó los Imperios de los hombres y las razas jóvenes. Las tormentas de fuego, ceniza y polvo azotan las tierras del sur enterrando ciudades enteras y revelando los secretos del mundo antiguo que los Ganathonoa  buscan devorar sin piedad. El desierto infinito arde con fuerza más allá del Cinto de Levas; donde mi hermano, el sabio de  la muerte, contempla con acritud el destino que se cierne sobre el mundo:Tarde o temprano, el desierto lo reclamará todo, y entonces, todos rezaremos por el piadoso alivio de una muerte que nunca llegará.

Pero mientras tanto, el destino de Kaldam y ésta época de prueba todavía no han llegado a su fin. En las lindes del bosque  de Danokon´Kodam, Tres Ciudades prospera gracias a los recursos del bosque y las minas de las colinas Drinn (Además de los restos de Arcanomecánica que pudieron rescatar antes de abandonar el desierto). Al pie del lago Ne"Enendell, la Academia Tokam´ Telaran instruye a sus alumnos en los caminos de la magia, mientras, sus eruditos se consagran a la sagrada tarea de buscar una solución al "Horizonte de Kaldam".Al tiempo que la amenaza de un Nuevo Puño de Dios se acerca desde el cielo.

Se dice en los vientos que en las montañas de Kevashi, dracónidos y endemoniados excavan profundamente en las minas en busca del  "Corazón del Mundo", donde se supone que podrán ocultarse cuando la ira del cielo caiga sobre nosotros. Y mientras tanto, ajeno a las maquinaciones de los mortales, el Bosque de Danokon´Kodam, tan antiguo como el mundo, contempla en estoico silencio la  aproximación imparable de las "Tormentas del Espíritu" desde el desierto y la amenaza latente del segundo Puño de Dios que purificará el mundo.

Soy sabio desde poco después de que los "Padres" nos escupieran al mundo. Y desde siempre, el bosque ha estado ahí. Albergando la huella y los secretos de una historia anterior a la mía. Y quizás, cuando el cielo caiga sobre nosotros y el "Horizonte de Kaldam"se ponga por fin... el Kodam siga allí, aguardando su propia época de prueba... hasta que todo se torne cenizas y el mundo vuelva a ser Espíritu.

 

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Duelo de Francotiradores

Duelo de Francotiradores

El soldado y héroe del estado Vasili Zaitsev se enfrenta al fin contra el afamado comandante Erwin König en la fábrica del Octubre Rojo. Ambos utilizarán todos sus conocimientos para dar caza al contrario en uno de los más épicos duelos habidos en la 2º guerra mundial.

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Cataclism Spectre (+18)

Cataclism Spectre (+18)

Año 2165.

La humanidad creía que todo signo de violencia había sido erradicado completamente de su ya mancillada historia, llena de conflictos y guerras políticas sanguinarias guíadas por el hedonista deseo de sus líderes inmisericordes, logrando llegar a una paz absoluta que había juntado a todas las naciones en una sola bandera, que ondeaba con el poder del desarrollo por el bien de la raza humana. La tecnología dio un vertiginoso salto en su poderío, y la tierra se veía cada vez más y más en sincronía. El hambre fue erradicada, la sobrepoblación se controlaba meticulosamente y nadie en ninguna parte del mundo veía sentido a comenzar una guerra, no habían motivos suficientes. La paz era real, o al menos lo era entre los humanos.

La amenaza a lo desconocido se cernía siniestra sobre el horizonte de la tierra, recordándole a las personas qué eran las pesadillas, un reencuentro con la peor faceta de su subconsciente. De la nada, una figura titánica cayó desplomándose sobre Oceanía, sumergiéndola completamente en la miseria, una montaña con forma de cuerpo se derribó, arrasando todo signo de vida en el continente y dando comienzo al verdadero miedo de los humanos, lo que no podían vislumbrar fuera de sus límites. Los espectros cósmicos.

Seres intergalácticos hasta ahora desconocidos, monstruosas bestias que eran la mayor anti-tesis de la vida humana cuyo único fin era erradicar todo signo de vida con el que tuvieran contacto. Pero la humanidad no se quedó quieta, y bajo rigurosas investigaciones del cadáver del Espectro-01 "Abismo" se logró desarrollar un arma capacitada para enfrentar a los nuevos redentores de la humanidad. Salieron a la luz los Spectre's, robots mecanizados gigantes piloteados bajo una extraña tecnología denominada "Conexión artificial", que lograba enlazar los pensamientos del piloto con el sistema operativo del artefacto. El único problema era que, dado el enorme peso psicológico que suponía manejar uno, sus únicos posibles pilotos eran jóvenes de entre 12 y 20 años. Así la carrera armamentística comenzó para la humanidad, tratando desesperadamente de confiar en aquellas descomunales máquinas que parecían la única esperanza para la vida.

Tras la masacre dada en el primer combate a mano contra un Espectro Cósmico, la organización Sychlon está reclutando nuevos cadetes para asumir el cargo de Segador, piloto de las bestias biomecánicas que habían creado. 

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Planescape : Entre los no-muertos como entre los vivos

Planescape : Entre los no-muertos como entre los vivos

La Jaula es de nivel ¿no? Aquí hay todo lo que pueda buscar un tipo, sea un cabezacuero, un matasietes o un barbagris. Sonaos y Mascas encontrarán todo lo que siempre han buscado ¿que no?

Pero siempre hay otras posibilidades ¿eh? A veces hay algo urgente que hacer por ahí fuera, alguien se quiere ir a su choza o las cosas se ponen demasiado calientes aquí y quieres salir un rato. Ahí es cuando el asunto se complica ¿que no? Cualquiera que no sea un lelo sin pistas sabe el Oscuro, ¡oh, si, vaya que sí! Y yo la sé, así que aparca tus orejas por aquí si quieres anotarla.

La cruda realidad es que si quieres ir a un sitio ¡eh, qué mejor lugar en el que estar! Aquí hay portales a todo el multiverso, el problema es saber dónde. Y luego saber cómo abrirlo. Y luego que puedas llegar a él. Y luego poder pagar el pasaje. ¡Je, je! y eso si el sitio al que vas no tiene sus propias movidas chungas ¿que no? ¿Qué te interesa o te da el bostezo?

¡No me digas que te han caza'o con esas! ¿En serio tienes que salir? ¡No me digas! Eso sí es una jodienda, sin pasta para salir, intentarlo puede acabar con uno apuntado en el Libro, si señor. Si me dieran un cobre por cada fiambre que recogía cuando era recolector que buscaba salir de la Jaula...

Pero ¡eh! es tu día de suerte, precisamente yo me dedico a eso. A llevar gente a lugares que quiere visitar. AGENCIACION DE VIAJES, lo llamo, un negocio de futuro, abre los soplillos, verás si tiene futuro. Una mina de oro. Y tienes suerte, compañero, porque ahora estamos de promoción, por una moneda de plata puedes comprar un número para una rifa, el que gane se lleva un viaje de ida al destino que elija. ¡Y descuento del 25% en la vuelta! ¿Quieres una, mira me quedan el 07, el 69 y del 90 al 99?.

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