
Digya es un mundo muy similar al nuestro en algunos aspectos y muy diferente en otros. Para empezar, este mundo es mucho más antiguo que la Tierra, pero al mismo tiempo, las civilizaciones aparecieron aquí muy tarde.
Hace miles de años, ocurrió una catástrofe en Digya que devastó casi todo el planeta. Los mitos y las historias antiguas son inconsistentes, algunos reportan lluvia de fuego y cenizas, otros la caída de una montaña gigante sobre el mar. El hecho es que el evento eliminó completamente la población del planeta, y desde entonces, la luna de Digya ha sido reemplazada por un cinturón de asteroides y polvo.
El catastrófico evento, llamado por muchos “La Caída del Edén”, dejó sólo un pequeño número de sobrevivientes, que se multiplicaron y fundaron las civilizaciones que conocemos hoy. Sin embargo, no estuvo exento de desafíos.
El continente donde floreció la civilización es extenso, pero muy árido e inhóspito, compuesto por un desierto que se extiende hasta donde alcanza la vista, hecho completamente de cenizas. Extrañas criaturas patrullan el desierto de cenizas, formado por las peores pesadillas del hombre.
Sin embargo, siempre hay esperanza. En medio de los desiertos, a orillas de los ríos o de oasis, se han formado ciudades donde la vida florece. Allí, las diferentes razas de Digya coexisten.
Sin embargo, nada bueno dura para siempre en Digya, y ya sea debido a los ataques de los Jinnins e Ifrits, o por culpa de emperadores enloquecidos por el poder de los artefactos olvidados, las civilizaciones siempre van y vienen.
La vida en Digya es frágil. ¿Lucharás para conservarla o intentarás destruirla para siempre?
Digya es un mundo de imperios antiguos, tecnologias perdidas, y monstruos fuera de nuestra comprensión que habitan en el desierto de cenizas. Uno de los antiguos mas poderosos imperios a caído, y sus antiguos lideres entraron en guerra civil. Héroes de antaño, tratando de intervenir, terminaron teniéndo que enfrentarse unos contra otros en esta misma guerra. A la vez, una raza entera parece estar desapareciendo de forma misteriosa sin que nadie se de cuenta.
En Digya las cosas no suelen terminar bien. Se puede decir que todo lo que crece demasiado cae con la presión de su proprio peso. Un dicho popular es "aprovecha el verano y espera no estar vivo para ver el invierno".
Quizás por eso, las grandes sagas de héroes y leyendas se propagan muy rápido y permanecen en el colectivo popular por miles de años. Piensa que Gilgiduk vivió hacen casi 4.000 años y aun se le hace referencia en todos lados cuando se piensa en el termino héroe.
Askeland vive en la puesta de sol de lo que fue el grande amanecer de los héroes. Estas figuras hace mucho ya no están en sus dias de gloria. Algunas se jubilaron, otras desaparecieron. Algunas pocas siguen en actividad... Ahora ellas solas contra el mundo, tratando de frenar la llegada del invierno.

Las anomalías son grietas en el tejido del espacio-tiempo. La gente baja cree que son territórios mágicos, malditos. De cierta forma si, pero la verdad es que son algo más profundo y más terrible. Son la realidad enferma, un tumor en las leyes que gobiernan la existencia. Dentro de una anomalía, el tiempo puede fluir al revés, la gravedad volverse un susurro caprichoso, la carne desprenderse del hueso sin razón aparente. A veces, simplemente, nada funciona: las palabras se pierden antes de salir de la boca, el aire se vuelve sólido, los recuerdos se convierten en sustancia tangible que puede cortarte la piel. Esto todo, claro, depende de que tan fuerte es la anomalía.
Lo más horroroso es que nadie sabe de dónde viene.
Lo único que se sabe con certitud es quién las desató. Fueron los Pumilios, en la cumbre de su Imperio. En su ansia por desentrañar los misterios de la reencarnación y dominar los secretos del ciclo vital, abrieron puertas que nunca debían abrirse. Experimentaron con artefactos de poder desconocido, perforaron la realidad en busca de respuestas. Y algo respondió. Algo o nada, lo cual es peor.
Ahora las anomalías se esparcen como cicatrices por el sur-central de Digya, concentradas alrededor de lo que fue Sumatorris, la capital Irongrad.
Pero de vez en cuando, ocurren historias de otras zonas de anomalía que aparecen y se van... Sin razón aparente...

En realidad, el Concílio de Ceniza y Sangre no se llama así, porque el território del Concílio no es bien, de facto, un território de verdad.
Al norte de Askeland, existen varias ciudades-estado con autonomia propria, gobiernos proprios, religiones proprias, conflictos entre ellas, etc. Pese a que existan miembros de todas las razas viviendo y construyendo aqui, sin duda los Irongross y Carthagross son la mayoria populacional.
La mayor ciudad queda al extremo norte, Malikia, considerada por muchos el gran "centro comercial" del norte de Askeland, y es donde se sedia, anualmente, el Concilio de Ceniza y Sangre.
Este concilio es formado por los lideres de las mayores ciudades-estado de la región, y es aqui donde discuten acuerdos comerciales, declaraciones de guerra o tratados de paz, y soluciones para mantenerse de pie frente a amenazas que puedan poner en riesgo todo el norte. En otras palabras, se mantienen autónomos para lo que les interesa, pero pueden rapidamente formar coaliciones y alianzas firmes caso alguien trate de amenazarles directamente.

Los Ushinos son un pueblo del desierto envuelto en leyendas. Según sus relatos, antes eran humanos, habitantes de Auranova. Los dioses les dieron un artefacto para revivir sus tierras, pero un rey ambicioso lo usó sin control. Como castigo, los condenaron a vagar eternamente por el desierto con formas animalescas, alimentándose de las emociones ajenas.
Organizados en tribus nómadas y estrictamente patriarcales, los Ushinos se mueven al margen de la civilización. Cada tribu se centra en un núcleo de familias guerreras unidas por sangre o pactos. El patriarca es la máxima autoridad: decide las rutas de pastoreo para sus rebaños, las rutas comerciales para obtener herramientas o agua (no necesitan comida común), y el destino de los prisioneros.
Para sobrevivir, los Ushinos necesitan emociones intensas. Para conseguirlas sin debilitarse, capturan jóvenes humanos y los convierten en chiminos, esclavos emocionales. Mediante rituales tribales, los mantienen drogados en un extado de extasis, extrayendo sus emociones como si fueran cultivos.


El Desierto de Ceniza no es un campo de batalla. Es un sepulcro blanco que devora ambiciones, y a sido así desde que Digya es Digya. Cuatro reinos fracturados – Sumatoria, Eusabios, Simeonia y Mirtza – se encuentran en guerra actualmente, cada uno con ganas de obtener el território del otro, pero sin nadie logrando hacer un avanzo significativo.
Cruzar el Desierto de Cenizas es un suicidio logístico. Las tormentas diarias de ceniza borran rutas, desorientan ejércitos y sepultan convoyes enteros bajo metros de residuos volcánicos. Los monstruos que acechan bajo las dunas convierten cualquier avance en una carnicería constante. En otros tiempos, Neogilgo era capaz de realizar grandes excursiones militares por este. Pero hoy, ningún reino posee recursos para sostener una campaña prolongada en ese infierno; los suministros se agotan, los soldados enloquecen y las bestias terminan el trabajo. La conquista territorial se vuelve un sueño fútil. De qué sirve tomar una fortaleza al otro lado si no puedes abastecerla o reforzarla antes de que la próxima tormenta la borre del mapa?
Para peorar la situación, estos no son imperios consolidados, sino vasijas agrietadas. Sumatoria, Eusabios y Simeonia son fragmentos del coloso Neogilgo, cada uno gobernado por señores de la guerra o consejos débiles que apenas mantienen unida su propia casa. Las lealtades son locales, efímeras.
Y para arrematar, Mirtza y Simeonia son heridas abiertas. Mirtza, conquistada, hierve con el resentimiento de los Guneshadamas. Simeonia es una herida peor: territorio arrebatado a los Simeonitas, su resistencia es tenaz, cultural, subterránea, tan fuerte como su fanatismo religioso. Cada templo es un bastión, cada familia una célula rebelde. Mantener el control sobre ellos exige una guarnición permanente, un ejército paralizado que no puede ser enviado a otras fronteras. Son naciones ocupadas sangrando a sus conquistadores gota a gota, haciendo imposible que Mirtza o Simeonia proyecten poder más allá de sus propias tierras.

El desierto de cenizas es un infierno blanco bajo el sol implacable. La arena aquí no es grano sino polvo fino de composición desconocida, casi viva. Un viento perpetuo arrastra partículas que se adhieren a la piel, la garganta, los pulmones. Las tormentas de ceniza emergen sin aviso, velando el cielo en segundos y borrando todo rastro de dirección.
Además de ahogar a los viajantes en toneladas de ceniza, las tormentas traen peligros mayores - la enfermedad del desierto, y muchas veces, manadas de monstruos.
Existen pocos oasis en el desierto que no son espejismos. En estos, algunas aldeas tratan de sobrevivir a duras penas. Un viajante, sin embargo, encontrará muchas ruinas al borde de estos oasis, pues el ataque de monstruos es constante.

Construido originalmente por la Orden de Oculus, el templo nació como bastión de psíquicos dedicados a perfeccionar la clarividencia. Sus fundadores creían que el futuro debía dominarse mediante visiones.
El conflicto con Mentibus Illustrata estalló cuando Apolo comenzó a reclutar discípulos entre las castas bajas de Digya. La Orden de Oculus los acusó de "corromper el don psíquico con manos plebeyas". Guerrillas silenciosas siguieron: saboteos a suministros de agua, envenenamiento de archivos, duelos mentales que dejaban a los perdedores con hemorragias permanentes. La guerra terminó con un asedio al templo, cuando Apolo desintegró los muros superiores usando telequinesis masiva, sepultando a medio consejo de la Orden bajo escombros.
Hoy, Mentibus Illustrata transformó el lugar en centro de entrenamiento, donde neófitos aprenden a canalizar energía psíquica mediante obstáculos mortales. El templo fue renombrado como Templo de la Mirada, en honor al antiguo, hoy destruido, templo liderado por el padre de Apolo en las Montañas Tanwon, el Templo de Nazra.
Apolo visita una vez al año, durante el Equinoccio de Verano, para probar personalmente a los graduados.

Estructuras de adobe y vigas de palmera, los Kafeneíos salpican las rutas comerciales de lo que fue Mirtza como setas tras la lluvia.
No son posadas ni caravasares, sino monumentos a la necesidad: cada uno erigido donde un viajero desesperado clavó la primera estaca para marcar un pozo de agua oculto. Con los años, esas estacas se convirtieron en postes tallados con ofrendas a los dioses de las rutas, luego en techos de paja para resguardar barriles, y finalmente, tras convertirse en puntos de reunión de viajantes, edificios fueron construidos en sus entornos como paradas de descanso.
Los Kafeneíos son una clase de construcción particular de Mirtza, quizás por razones culturales. En Mirtza, cuyo território es un 80% desierto de cenizas, el acto de viajar es un rito colectivo. Sus caravanas no se detienen solo para dormir, sino para tejer redes: mercaderes intercambian rumores con pastores nómadas, soldados beben junto a contadores de mitos. Los kafeneíos, con sus bancos corridos y sus braseros siempre encendidos, encarnan esa filosofía. Aquí no hay habitaciones privadas ni silencios incómodos; el viajero que llega solo se sienta donde hay espacio, ofrece una historia a cambio de un plato de harrá, y al amanecer sigue su camino con nombres nuevos grabados en su memoria.
En el resto de Digya prima la desconfianza. Las posadas tradicionales —edificios de piedra con puertas cerradas, habitaciones individuales y precios fijos— reflejan ese recelo. Para qué arriesgarse a compartir mesa con un desconocido que podría ser espía de alguna nación enemiga o un Djinn disfrazado? Mejor pagar por un techo seguro y seguir la ruta al amanecer, sin vínculos ni deudas.

Manderbeko es posiblemente una de las ciduades mas antiguas del mundo. Capital de Akhan desde tiempos arcaicos, la ciudad se divide entre la Ciudad Nueva - núcleo de la revitalización tecnológica de Ashen - la Ciudad Vieja - parte mas pobre de la ciudad donde se encuentran sus estructuras mas antiguas - y las Ruinas - parte desabitada de la ciudad, donde la grandiosa pero hoy completamente abandonada Ciudad-Piramide se encuentra, objeto de exploración constante de aventureros y cazadores de tesoros a dia de hoy.