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Born Under a Bad Sign [+18]

Born Under a Bad Sign [+18]

Partida ambientada en el Salvaje Oeste a finales del s. XIX con toques de drama de supervivencia, terror gore y, por qué no, algo de humor surrealista.

Los protagonistas, por motivos diversos, viajan en una caravana rumbo a Deadwood, ciudad sin ley de Dakota del Sur. Además de las peripecias que experimentarán durante el trayecto, conocerán de primera mano a algunos personajes históricos de la mitología americana, a otros ficticios escapados de la mente de un narrador algo particular que bien podrían haber existido (?) y tendrán ocasión -o no- de enfrentarse a un gran mal que acecha desde las sagradas Black Hills.

Nobles héroes, infames villanos, un sol abrasador, burdeles, salones, winchesters, dramáticos duelos al mediodía, lo que de verdad le ocurrió a Wild Bill y la Historia no ha querido contar, frases lapidarias de Al Swearengen por doquier, cazarrecompensas sarcásticos, indios ascetas, historias familiares turbias, esclavos negros liberados en misión sagrada, magia maligna, cerdos devoradores de cadáveres y mucho... mucho más.

Bienvenidos a Deadwood, el poblado en el que muere una persona al día por causas no naturales.

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NUEVA YORK NUCLEAR

NUEVA YORK NUCLEAR

Nueva York Nuclear. Año 2119.

La Humanidad está al borde la extinción.

Una IA homicida ha devastado la Tierra con un ataque nuclear y ha desplegado una legión Tech-Mex de androides letales mitad mariachis, mitad ninjas, para aniquilar a los últimos supervivientes. 

La última esperanza reside en un pequeño contingente de soldados humanos y mutantes antropomórficos: ¡La Resistencia!

Pero tranquilidad, que esto es el argumento de un cómic. No cualquier cómic. EL CÓMIC. O al menos, eso es lo que piensa Jimmy Turner, -dibujante de escaso éxito pero voluntad inquebrantable-, mientras pasa las horas dibujando en su estudio del Bronx.

Sólo hay un problema: una tormenta eléctrica ha abierto un portal dimensional trayendo directamente del cómic al supervillano a la Nueva York real y abduciendo a Jimmy... ¡AL INTERIOR DE LA NUEVA YORK NUCLEAR!

¿Qué encontraréis en esta partida?

¿Explosiones? Tenemos.

¿Tiroteos frenéticos? Tenemos.

¿Mutantes entrañables? Tenemos.

¿Música constante para animar las escenas de acción? OH YEAH, BABY. TENEMOS.

¿Villanos carismáticos? Tenemos... MUAAAAAAJAJAJAJAAAA...

¿El arma más devastadora jamás diseñada en un RPG? LA TENEMOS.

¿El arma más inútil jamás diseñada en un RPG? LA TENEMOS.

¿Una ardilla bipolar armada con dos UZIS? LA TENEMOS.

¿Un final potencialmente infartante? LO TENEMOS.

¿Intrépidos héroes dispuestos a forzar los límites de la ficción? ¡¡¡LOS TENEMOS!!!

WHO SHALL JOIN THE RESISTANCE?!

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Space Cowboys

Space Cowboys

Some people call them Space Cowboys.

Some people call them Gangsters of Love.

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Hijos de la Tempestad [+18]

Hijos de la Tempestad [+18]

Seis intrépidos aventureros, ya curtidos como grupo y con un fuerte sentimiento de hermandad, viajan por un páramo cenagoso bastante magullados después de su última y desastrosa hazaña. Heridos algunos, cansados y hambrientos todos ellos, aún conservan algo de vil metal con el que festejar el seguir con vida. No es poco. En el cielo se avecina tormenta y, sin demasiadas opciones, deciden recalar en una aldea situada en el Valle del río Dessarin. 

Pronto, el grupo se dará cuenta de que están aislados en el lugar equivocado en el momento más inoportuno. Sus lazos de fraternidad se verán puestos a prueba, quizás rotos para siempre, y, a pesar de todo, tendrán que sobreponerse a un implacable y carismático enemigo que, de una manera o de otra, les marcará para siempre.

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Las cuatro estaciones de la ciencia demente: Aves de verano

Las cuatro estaciones de la ciencia demente: Aves de verano

El verano de 1987. Días interminables dedicados a recorrer el campo buscando algo que hacer. Aburrimiento y felicidad en igual medida. Pero algo se agita bajo el dulce verano de Boulder City. Algo no va bien. Todo empieza con un pájaro que habla, y poco después la pandilla se verá involucrada en una abominable trama.

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En aguas inciertas

En aguas inciertas

Tras haber sobrevivido a su bautismo de fuego en la pequeña aldea de Faverstram, la hechicera Annalise, el espadachín Andrei y el ¿profeta? Grigori viajan a bordo del Rapaz, el barco pirata de la capitana Suzanne Matatigres. Poco saben ellos de lo que les tocará atravesar durante los días siguientes. El encuentro fortuito con dos extraños los desviará de su destino original, y las intrigas tejidas por los tripulantes del barco pondrán en riesgo la supervivencia de todos ellos.

Al final de cuentas, los cinco aventureros aprenderán una dura lección: en el mar, nadie puede oír tus gritos...

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Historias de Ultratumba

Historias de Ultratumba

El ser humano se piensa poderoso, se jacta desde su trono de toda la Creación. Los pilares del ego y el orgullo le sostienen. La ciencia y la tecnología, los últimos avances en medicina o informática le otorgan el poder de un dios. Y la mentalidad de un necio. En su vanidad, el hombre se cree amo y señor de su destino. Los derroteros de sus vidas están anclados a sus almas de acero, hormigón y plástico mediante el látigo y el microscopio. Ignorante, cree que las cadenas de su conocimiento le hacen libre cuando el saber hace más obtusa su visión, más delimitadas sus creencias. El mundo se introduce dentro de un catálogo. Fuera de él, no hay más.

La creencia es cristal. Tan fino que, de respirar cerca de él, se quebraría.

Se habla siempre de misterios, enigmas que aún no han sido desvelados. Incapaz de aceptar un hecho tal el hombre tilda de locura, mentira, fantasía o ficción estos sucesos. Lo inexplicable se convierte entonces en un orador perseguido por el gobierno, un libro olvidado en una repisa, un cadáver bajo una tumba sin nombre. Porque no existe nada que pueda escapar del discernimiento divino del hombre moderno. Nada fuera de su realidad, de sus leyes escritas, de sus fórmulas, de sus amadas matemáticas.

Pero lo hay. Claro que lo hay.

De nada sirve que el mundo, en su incasable girar, trate de confundir, engañar o convertir lo inexplicable en un producto más. Puedes vestir un mito con luces de espectáculo y poner su nombre ardiente en la cabecera de un cine, puedes trazar dibujos de colores sobre una historia sin resolver y llamarlo ficción. Engañarás a muchos. Pero los viejos poderes aún subyacen debajo de las cloacas de la humanidad. Siempre han estado ahí. La realidad son unas pisadas a las dos de la mañana en una casa vacía, el cuerpo destrozado de un chiquillo al lado de una alcantarilla, el peso que oprime el pecho de un hombre que duerme.

Para contemplar el verdadero rostro de la realidad hay que descender abajo, a la locura y al miedo, y luego, abrir la mente a lo imposible. Una vez se atraviesa el umbral, ya no es posible volver atrás.

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La Guardia de las Arboledas

La Guardia de las Arboledas

La Guardia de las Arboledas se ocupa de patrullar los caminos de las Frondas de los Medianos, desde los más transitados hasta aquellos más recónditos y poco utilizados, donde los hobbits normales no se atreven a adentrarse. Entregan las cartas que los hobbits envían a sus parientes, pero también mensajes secretos entre los líderes de los clanes. Dan batidas para expulsar a lobos y jabalíes salvajes. Y, en ocasiones, se enfrentan a trasgos, bullywugs y otros monstruos que escapan de las guardias mágicas establecidas en las Frondas.

La Guardia es el ejército no oficial de las Frondas, los encargados de proteger a sus parientes de peligros que, en muchos casos, no son conscientes ni siquiera de que existan.

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Dimensión Y

Dimensión Y

Un experimento científico promete vislumbrar una realidad contigua a la nuestra, un repositorio de los sueños y los recuerdos del hombre. Pero cuando los héroes asoman por esa ventana... ¡descubren que el horror cósmico les devuelve la mirada!

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Curse of the Dragon

Curse of the Dragon

Seattle. Año 2074.
15:24 horas del 31 de Octubre.

Octubre dejaba tras de si un manto de hojas marrones en las calles. Eran las tres de la tarde, pero el cielo plomizo cubierto de nubarrones hacía que pareciera medianoche. Además, las noticias habían dado lluvias para tres días. Joder, es lo que había en aquella época del año. Si querías Nuyens, tenías que mojarte el culo. 

Ayer fue un día más de trabajo en las sombras, aunque estos "trabajos de recadero" no daban para mucho, apenas llegabas a final de mes, pero el comienzo en las sombras era duro, tenias que hacerte un hueco, un nombre, y entonces algún día llegaría tu oportunidad de un trabajo mejor donde se viera de lo que eras capaz.

Te preparaste dispuesto a comenzar el día. Las calles, tiendas y centros comerciales se vestían de naranja y negro, fantasmas, vampiros y murciélagos se veían por todas las esquinas festejando que esa noche sería la noche de difuntos. 

Sonríes con ironía. Es posible que esa noche sí sea tu noche después de todo, y además, la noche de algún nuevo difunto. 

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Retorno al Templo del Mal Elemental

Retorno al Templo del Mal Elemental

Cuatro (o cinco) malignos personajes son elegidos por sus dioses para salvar al mundo de la destrucción total. ¿Por qué? En un erial donde toda forma de vida ha sido destruida no tienen cabida la dominación, la tortura o la sodomía y eso es algo realmente triste que debe ser evitado a toda costa.

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Cadena Alimenataria

Cadena Alimenataria

La Unidad contra Delitos de Individuos Mejorados debe hacer frente a una de las más peliagudas crisis de rehenes que se recuerdan, donde un individuo con un largo historial de problemas mentales, y que además posee poderes de radiación siendo capaz de hacerse detonar en una terrible explosión, retiene un autobús urbano lleno de pasajeros hasta que se cumplan una serie de demandas extravagantes.

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Regreso al Hogar.

Regreso al Hogar.

“La ciudad fronteriza de Halden era el lugar idóneo para encontrar cualquier cosa, desde un completo catálogo de anzuelos hasta la mejor receta de tarta de manzana. También se podían encontrar los mejores y más variopintos aventureros. Como decían en el gremio de la ciudad “No sabemos dónde terminará tu aventura, pero seguro que empieza aquí”. Los ladrones tenían otro “Mejor en Halden que en la tumba”, por lo que no era raro encontrar todo tipo de bribones y villanos ocultos en las irregulares calles de la ciudad.

La villa tenía dos caras, de día era una encrucijada comercial, con sus bazares, sus negocios en la parte trasera de los tenderetes, sus mercados al aire libre, de frutas, armas, esclavos y mujeres, el contrabando de drogas, influencias y sobornos. Si podías ponerlo un precio, podías venderlo. De noche, danzaban las muchachas de vida alegre, y los cuchillos y el veneno. Era el momento del ocio nocturno, de los asesinatos por encargo y los ajustes de cuentas.

Tierra de aventuras y promesas donde un encargo podía descubrir nuevas amistades y tesoros o la más cruel de las muertes. Se podía respirar el aroma a desafío por sus calles de piedra blanca, el vibrante olor de la violencia, del riesgo y del libertinaje. Halden era el mejor lugar para comenzar una aventura.

Se decían que los goblins de las colinas habían estado especialmente inquietos y que pronto la ciudad recibiría la visita de un famoso señor de la guerra que sería juzgado por sus crímenes contra la Corona y ejecutado en la plaza principal. Problemas, decían algunos. Otros reían, colocaban el hacha su espalda y miraban al horizonte con optimismo. Habían nacido para eso.

¿Y quién no ha escuchado nunca una historia similar, un comienzo parecido? En una taberna, alrededor de una hoguera, alguien recibe un encargo, reúne un grupo de aventureros y oportunistas, y aparece la aventura. Pero nuestra historia no es una historia corriente.

 

Nadie esperaba que el cielo quedara cubierto por las llamas aquella mañana.

La bola de fuego atravesaba el cielo con impunidad. En su interior burbujeaba un crisol al rojo vivo. Su inmensidad ya había ocultado al sol. A pesar de la distancia pudieron notar su poder abrasador. Asomados a las ventanas y balcones, contemplando con miedo desde los tejados o la plaza principal, todos habían quedado mudos, paralizados, viendo la enorme esfera de llamas. Un segundo sol, rojo como la sangre, llameante como corazón de dragón, que estaba consumiéndolo todo.

Los campos de cosecha y los tejados de paja más cercana se prendieron a su paso, algunas piezas de metal empezaron a fundirse, derritiéndose como carámbanos de hielo en un desierto. El agua se tornó vapor y la tierra empezó a temblar. Los animales salieron espantados, huyendo del bosque, sin tener muy claro que dirección debían tomar. Chocando unos con otros en su errática huida.

No vieron el lugar del impacto. Quizás en un reino cercano, tras la montañas, o más allá del bosque sombrío. Porque siempre hay un bosque sombrío, pero esta vez ardió hasta los cimientos y su tierra se volvió gris. A los pocos segundos notaron como la tierra se agitaba. Llegaron los primeros gritos, los primeros llantos y plegarias. La gente empezó a correr, despavorida, de un lado a otro. Los edificios más endebles empezaron a venirse abajo por el impacto de la explosión. Los perros ladraron, los caballos se encabritaron. Todos sabían que iban a morir y que no había escapatoria.

Trataron de refugiarse; en sus casas, en los barracones y la fortaleza, en los sótanos y desvanes. Algunos trazaron encantamientos, otros solo pudieron rezar. Todos estaban condenados.

En la distancia se alzó una enorme columna de humo negro. Y fuego. Una llama tan viva que contemplarla hería la mirada. Prendió el aire, el cual ardió, provocando una corriente de llamas como si de un mar ígneo se tratara. Apenas tuvieron un momento para ver como un muro de fuego de más de mil pasos de largo arremetía contra Halden, calcinando muros, carne y hueso. Vidas. Y no se detuvo ahí. La llama, esparcida por el mundo con total contundencia, terminó por consumirlo todo.

Salvo a ellos.”

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Competición de Bardos II

Competición de Bardos II

¿Has oído hablar de la Competición de Bardos de Villaperdida del Botijo y tú también quieres participar? Has venido al lugar indicado. 

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El Torneo del Caballero Sonriente - Parte II [+18]

El Torneo del Caballero Sonriente - Parte II [+18]

La hermandad del Bosque Real, una banda al margen de la ley.
Su castillo era el bosque, y a las tierras salían a cazar.
El oro de los hombres y la virtud de las doncellas robaban por igual
Oh, la hermandad del Bosque Real, esa banda temible y sin ley. 

Corre el año 280 después de la conquista. Aerys el Rey Loco ostenta el poder incuestionado, el jovencísimo Jaime Lannister entrena sin cuartel mientras pruebas las mieles de su hermana gemela Cersei, al tiempo que su hermano menor Tyrion encuentra la felicidad en brazos de una exuberante prostituta Myriense. En el norte, los Stark recelan de profetizar aún el retorno del invierno, y el año de la falsa primavera se aproxima. Al pueblo llano nada de esto le importa, pues se ha visto cautivado por un evento que inspira su apesadumbrado espíritu. 

La infame Hermandad del Bosque Real busca nuevos reclutas. Campesinos, caballeros errantes, maestres despojados de sus cadenas, bardos, hermanos negros escapados, taberneros, nobles sin herencia, herreros, prostitutas y hasta simples bastardos tienen oportunidad de unirse a la cofradía de bandidos más famosa de Poniente. Fama, gloria, aventuras, peleas, el amor del pueblo llano y los suspiros de las doncellas campesinas aguardan a quienes demuestran la pericia y el temple necesario para codearse con figuras de renombre tal como Simon Toyne, fundador de la Hermandad, Oswyn Cuellolargo el tres veces ahorcado o Wenda la Gacela Blanca, de quien se dice que graba a fuego su blasón en las nalgas de los prisioneros de alta cuna.

Sin mencionar por supuesto al sádico, carismático y letal Caballero Sonriente, quien ha convocado un “Torneo” de características especiales a efectos de distinguir a las talentosas promesas de la basura. Al menos ese es el rumor que corre en todas las tabernas a lo largo del Tridente y en Desembarco del Rey. Nadie sabe en qué consistirá el evento, pero, tratándose del Caballero Sonriente, todo es posible.

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Invierno infernal

Invierno infernal

y ninguno de vosotros ordenara al invierno que venga

a fundir en mi garganta sus dedos helados

o que haga correr los ríos de mi reino

A través de mi pecho abrasador o de mandar al cierzo

Que bese con sus vientos rudos

Mis labios ardientes

A fin de que me conforten con su frescura

—William Shakespeare, Rey Juan

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El secuestro del pequeño Cornelisz

El secuestro del pequeño Cornelisz

Aunque ya ha quedado atrás, más de diez años de ley seca no han hecho nada bueno por la delincuencia en los Estados Unidos. En 1934, el hijo de los Cornelisz -una adinerada familia de Nueva York- ha sido secuestrado y el país todavía no lo sabe. En las manos de la Oficina de Investigación se encuentra la responsabilidad de que siga siendo así.

La misión es clara: recuperar al niño con vida y detener a todos los criminales involucrados en el secuestro sin permitir que el escándalo se filtre a la prensa y que éste no se convierta en un nuevo caso Lindbergh.

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Birds of Brooklyn

Birds of Brooklyn

La gente que viaja en el metro de Nueva York lleva siempre los ojos puestos en el vacío, como si fueran pájaros disecados
 

Carmen Martín Gaite

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The Beginning

The Beginning

The Beginning, es la historia de un grupo de jóvenes, miembros de una de las muchas bandas callejeras que se formaron después de la cuarta guerra en las zonas de guerra y los suburbios. 
Conocidos como los "Crome Pistols" nuestros protagonistas comenzarán con sus "rutinarios" días hasta que un acontecimiento mayor les obliga a tomar venganza y valerse por sí mismos en el mundo de las sombras.

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Corazón Delator (VLM +18)

Corazón Delator (VLM +18)

Hay más oculto a nuestros ojos de lo que podemos ver, pero si nos fijamos con atención podremos desvelarlo. ¿Qué yace en la noche oscura, en los callejones empedrados de olvido, en las habitaciones de las casas en penumbras, en las calles atestadas de gente en la que somos todos y nadie? El horror, la muerte y quizás el amor, si es que puede llamársele así.

Tu curiosidad, la soledad o tal vez el lugar incorrecto en el momento equivocado te han llevado a poner un pie en lo prohibido, y ahora no hay retorno. ¿Cómo encaja esto en tu concepción del mundo? ¿Podrás desvanecerte de tu vida, de tu familia, de tus seres queridos, dejarlo todo? ¿Podrías escapar si quisieras?

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El Torneo del Caballero Sonriente - Parte I [+18]

El Torneo del Caballero Sonriente - Parte I [+18]

La hermandad del Bosque Real, una banda al margen de la ley.
Su castillo era el bosque, y a las tierras salían a cazar.
El oro de los hombres y la virtud de las doncellas robaban por igual
Oh, la hermandad del Bosque Real, esa banda temible y sin ley. 

Corre el año 280 después de la conquista. Aerys el Rey Loco ostenta el poder incuestionado, el jovencísimo Jaime Lannister entrena sin cuartel mientras pruebas las mieles de su hermana gemela Cersei, al tiempo que su hermano menor Tyrion encuentra la felicidad en brazos de una exuberante prostituta Myriense. En el norte, los Stark recelan de profetizar aún el retorno del invierno, y el año de la falsa primavera se aproxima. Al pueblo llano nada de esto le importa, pues se ha visto cautivado por un evento que inspira su apesadumbrado espíritu. 

La infame Hermandad del Bosque Real busca nuevos reclutas. Campesinos, caballeros errantes, maestres despojados de sus cadenas, bardos, hermanos negros escapados, taberneros, nobles sin herencia, herreros, prostitutas y hasta simples bastardos tienen oportunidad de unirse a la cofradía de bandidos más famosa de Poniente. Fama, gloria, aventuras, peleas, el amor del pueblo llano y los suspiros de las doncellas campesinas aguardan a quienes demuestran la pericia y el temple necesario para codearse con figuras de renombre tal como Simon Toyne, fundador de la Hermandad, Oswyn Cuellolargo el tres veces ahorcado o Wenda la Gacela Blanca, de quien se dice que graba a fuego su blasón en las nalgas de los prisioneros de alta cuna.

Sin mencionar por supuesto al sádico, carismático y letal Caballero Sonriente, quien ha convocado un “Torneo” de características especiales a efectos de distinguir a las talentosas promesas de la basura. Al menos ese es el rumor que corre en todas las tabernas a lo largo del Tridente y en Desembarco del Rey. Nadie sabe en qué consistirá el evento, pero, tratándose del Caballero Sonriente, todo es posible.

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Vaesen: A wicked Secret and Other Mysteries

Vaesen: A wicked Secret and Other Mysteries

Si escuchas el sonido de pájaros volando, ramas quebrándose, o pasos cercanos, podrías ser su siguiente víctima. Reza entonces por que tu destino sea fugaz, pues mirarle fijamente a sus infernales ojos puede llevar hasta la mente más pura hacia la locura.

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El alzamiento de los tres monarcas

El alzamiento de los tres monarcas

Verano de 1939. La Alemania nazi ha ocupado Checoslovaquia bajo el nombre de Protectorado de Bohemia y Moravia. Europa está al borde de otra guerra mundial y el gobierno en el exilio checoslovaco ha formado una resistencia en el país ocupado desde la seguridad de Londres.

Debido a información reportada acerca de experimentos de investigación médica y científica llevados a cabo por los alemanes con sujetos capturados, el Servicio Secreto de Inteligencia británico (SIS o MI6) considera necesario investigar las actividades del ejército alemán en el Castillo de Karlstein y contactar con el grupo de resistencia llamado Tres Reyes. Se autoriza el saboteo de la actividad alemana en el castillo si el líder de Tres Reyes lo considera necesario.

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Orbis 5: Ramelok [DM05/21]

Orbis 5: Ramelok [DM05/21]

El Barón Archibrujo Zeläj os ha encomendado una delicada misión. Tras la ruptura del tejido de la magia, Anodiräs está en peligro. La frontera con el Kaos no está siendo vigilada y muchas de las defensas mágicas han empezado a desvanecerse o a corromperse.

 

Al sur, el vasto desierto negro de Ramelok debe ser vigilado, pues videntes del Barón han vislumbrado una sombra reptando sobre las arenas. Cabe la posibilidad de que el Príncipe del Kaos haya encontrado una ruta a través del letal desierto que le permita hacer avanzar a sus huestes a través de él. Si es así debemos estar preparados y conseguir la ventaja estratégica en la posible batalla que se libre allí.

 

Vuestra misión consiste en recorrer los límites del desierto, explorar las ruinas de las antiguas ciudades y observar y escuchar al viento del este en busca de cualquier información o indicio.

 

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