Foro

¿Qué tal son los Sandbox RPW?

Comunidad Umbría :: Rol por web :: ¿Qué tal son los Sandbox RPW?

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
09/05/2015, 23:07

Me gustaría preguntaros vuestra opinión sobre los sandbox, tanto como jugadores como directores, qué es lo que más os gusta y lo que menos (adaptado al rol por web) y cuánto suele durar una partida sandbox por RPW. 

 

Y todos los detalles que podáis añadir como qué factores tenéis en cuenta cuando hacéis el sandbox, si lo improvisáis sobre la marcha y metéis sucesos para que los jugadores no se aburran, etc.

10/05/2015, 01:04

Por mi experiencia, requieren muchísimo trabajo para los másters para dar coherencia a todo y controlar a los personajes jugadores quetienden a ir por separado.
Como jugador,saben a menos:no tienes tanta atención del máster, van más lentas y con frecuencia irrumpes en medio de tramas que ni te van ni te vienen.
En resumen:ñá.

10/05/2015, 07:54
Editado: 10/05/2015, 07:55

yo como jugador, he tenido muy malas experiencias con partidas sandbox puras

lo primero que como no hay una trama, mi personaje acaba perdido con un

me levanto me ducho voy a desayunar  luego a trabajar ( rutina vamos )

me quedo con un, pues no se que hacer, no tengo ningun objetivo extra, ya que no sucede nada destacable nunca

almenos esas han sido algunas de mis experiencias

en otras, el master directamente desaparecia a los pocos dias

yo la verdad, prefiero un termino medio, que la partida tenga una trama semi dirigida, del tipo por ejemplo

tenemos a fulano que es el malo que quiere cargarse el mundo

luego el master busca la forma de unir a los pjs y si puede ser, darles una motivacion para ir a por el malo

y a partir de ahi ya, dejar que los pjs decidan lo que quieren hacer

si quiere ir a por el malo, hacerse amigos de el, pasar de todo e irse de juerga, etc
 

En resumen, podria decirse, que la partida debe de ser como cuando se cuida a una persona

primero cuando es pequeña, hay que guiarla, nada de sandbox, la libertad vendra luego, conforme avance y la partida " crezca" se haga mas madura y aprenda, podra tener mas libertad de accion

eso es lo que yo pienso

10/05/2015, 09:35

Entonces igual lo ideal sería una partida con un objetivo pero con total libertad.

10/05/2015, 09:57

Algo así es lo que yo pienso, no hacer una partida totalmente guiada o como suele decirse “rail road” si no, hacer una trama básica, poner un objetivo, una presentación, intentar meter a los personajes dentro de la trama al principio, pero luego no forzar a seguirlo, sino, dejar que tras haberlos introducido, decidan ellos, no hacer un, zas, os suelto en el mundo y haced lo que os salga en gana

10/05/2015, 10:07

Nada de Sandbox: principio-nudo-desenlace, eso sí que mola. Les funcionó a los griegos para sus obras teatrales, y funciona en rol por web. Como jugador, tiendo a no entrar en sandbox porque todos acaban igual: director que desaparece más tarde o más temprano. Como director, estoy dirigiendo un sandbox de Expedición al Castillo de Ravenloft, y tengo a los jugadores saturados a quests que no tienen tiempo de hacer porque la historia sigue avanzando y los malos no se toman un respiro para alcanzar sus objetivos. Es decir: sandbox subyugado a partida lineal con ramificaciones, con principio-nudo-desenlace.

10/05/2015, 10:20

Lamentablemente los griegos no escribían módulos de rol.

El secreto de un buen sandbox es, más que  proporcionales a los jugadores cosas que hacer, es darles motivos para que hagan cosas.

10/05/2015, 10:40

+1 a taliesin

suele costarme expresarme, pero si os fijais, lo que dije en el primer post, es que hay que darles una motivacion

que yo pienso que poner un objetivo es bueno? si, tambien

pero, hay que darles una motivacion para que vayan ellos mismos a ese objetivo

que el personaje tenga motivacion para hacer las cosas y el mismo pueda fijarse un objetivo es lo mejor

10/05/2015, 20:26

Ah si, los Sandboxs.

Mi estilo favorito de partidas que nunca funcionan. Jajaja. No puedo dejar de intentar hacerlas funcionar. Lo irónico de organizar estas partidas es que pareciera que el formato es ideal para RPW, pero puede que sea, de hecho, más difícil que en una partida en mesa.

Mi experiencia como jugador:

Casi exclusivamente me apunto a partidas sandbox para ver si alguna acaba dando el ancho. Hasta ahora nunca ha pasado y se mueren mas temprano que tarde. La mitad de estas partidas, de sandbox no tienen nada y es una historia como todas. La otra mitad es un caos donde al final no se hace nada.

Mi experiencia como narrador:

He intentado unas 4 partidas sandbox que han fallada en mayor o menor medida. Actualmente llevo una que es híbrida (sandbox con trama) y una full sandbox. Hay muchos errores de los que aprendí en mis partidas pasadas:

El primero que se me ocurre es hacer “una partida sandbox en universo de creación propia que nadie más conoce”. Y luego esperar que los jugadores puedan desenvolverse bien en un mundo del que no saben nada y para el cual no crearon personajes adecuados. Un sandbox funciona mejor cuando los jugadores conocen muy bien el mundo en el que juegan.

Otro error común esta en que los jugadores no saben que hacer en un sandbox y se quedan parados, sintiendo que no hay nada que hacer. Esto pasa por que los jugadores a veces no saben que, si se apuntan a un sandbox, se requiere un estilo de juego donde el master no los va a llevar de la mano y tienen que crear personajes con muchas motivaciones, planes y objetivos; que ellos tienen que hacer pasar las cosas y no esperar a que les pasen. Eso y el narrador no recluto a este tipo de jugadores y no pidió este tipo de personajes.

Un sandbox, más que una partida normal, requiere una creación de personajes muy exhaustiva por que no hay trama, los personajes jugadores SON la trama.

Aunque ojo, también me han tocado tocho-historias que al final no dan tela de donde cortar. La clásica “mi familia está muerta, no tengo amigos, nadie sabe de mi por que trabajo desde las sombras, busco ser el más poderoso, a mis enemigos los mate hace tiempo”. Y cuando comienza el juego, pues igual, no tienen nada que hacer por que no tienen conexión con el mundo.

Intentar partida sandbox-masiva. Jajajajaa. Este es un gran no, a menos que tengas disponibles 16 horas diarias para Umbría.

Es más lenta que una partida normal (que ya es bastante lenta en RPW). Los jugadores están más preocupados por sus personajes, piden más datos y se la pasaran hablando contigo, tanto o más fuera de interpretación que en personaje.

No hay que dejarlos flotar tanto. Para avanzar en la historia hay que pensar un poco como un editor implacable. ¿Es esta escena realmente necesaria? ¿Realmente tenemos que interpretar su tercera seducción en un mes de juego? ¿Interpretamos la interacción con el tabernero?

Como no quiero hacer un tochopost, aquí termino. Pero seguro se me ocurren otras cosas más adelante.

11/05/2015, 00:15

¿Sinceramente? Lo único que viene funcionando en rol es lo mismo que funciona en las series, las películas, las novelas y demás. A lo que la gente está acostumbrada. Escena-Transición corta-Escena, a nivel micro y Planteamiento-Nudo-Desenlace a nivel macro.

Realmente los sandbox no son más que ésto elevándolos un nivel de dificultad al tratar de recrear la variabilidad de la vida en toda su amplitud. Pero es engañoso. Incluso las series tipo "sandbox" estilo "The Wire", simulan el sandbox, ya que realmente tienen guiones escritos. ¿Se puede jugar un sandbox? Si. ¿Puede molar? Si. Pero con jugadores y condiciones muy concretas.

Lo siento pero yo lo veo así :P

11/05/2015, 08:48
Editado: 11/05/2015, 08:54

La estructura no es ni buena ni mala: todo depende de cómo y para qué la utilices. Por cada serie, película o novela de éxito que plantee una estructura de Planteamiento-Nudo-Desenlace, se pueden citar muchas más que también la utilizan y son un bodrio.

Sea como fuere, como dijo John Kim, los Juegos de Rol son el único formato en el que autor y espectador son la misma persona. Son, de este modo, un medio radicalmente diferente al de series, películas y novelas. Argumentar las bondades de una estructura basándose en el dudoso éxito que tengan en medios tan diferentes es tan fútil como agarrarse a un clavo ardiendo.

Pero allá cada cual.

Nyar
 
11/05/2015, 12:25
Editado: 11/05/2015, 12:27

Estoy con tali, el formato no es ni bueno ni malo por si mismo. Todo depende los objetivos que se planteen en la partida. Mi experiencia en rol por web es limitada, pero hay un elemento que es común para este tipo de partida en mesa y en web: los jugadores tienen que venir a la partida con los deberes hechos. Tienen que conocer el universo en el que se mueven con cierto grado de detalle, ya que su personaje es parte del mismo, y han de elaborar un personaje inmerso en ese universo, con sus propios objetivos y motivaciones.

Estoy jugando ahora mismo una por web que sigue este formato (hay trama, pero la dirección en la que avanza depende en gran medida de las decisiones tomadas por los jugadores que ostentan cargos de poder, que a su vez dependen de la información y de las interacciones que tienen con los otros jugadores) y la verdad es que me está encantando. Si me limitase a jugar de forma pasiva, esperando a que el director me plentee las tramas, estaría con vosotros en que puede resultar aburrido.

Pero cuando las juegas de forma activa, siendo el jugador el que busca sus propias tramas y líneas de acción… pues en mi caso funciona bastante bien, con todas la vicisitudes que tiene el rol por web (gente que tarda en responder, tramas paralelas que se desarrollan a distinto ritmo, etc). Vamos, que si se lleva bien, por ambas partes (jugadores-director),  es un formato de partida que puede resultar muy estimulante :). Desde aquí, sólo puedo decir espero que no termine muriendo >_<

11/05/2015, 17:01

Yo también suelo utilizar sandbox como línea general en mis partidas. Mi grupo habitual es muy dinámico y suelen tener muchas ideas. En una de mis partidas de Changeling uno de mis jugadores se convirtió en el héroe y antagonista al mismo tiempo, moviendo la trama él solo y yo dedicándome a arreglar algunos flecos.

¿Funciona esto en todos los grupos y con todas las partidas? No, pero funciona.

Cosas que ayudan:

-Establecer un lugar fijo de operaciones. Una ciudad para fantasía urbana, una comarca para fantasía épica, una estación intergaláctica... Escribe una descripción de los lugares importantes y déjalo a la vista de los jugadores para que lo puedan consultar en todo momento.

-Detallar los pnjs importantes y posibles contactos de los jugadores. Pídeles que creen nuevos para usar en su historia o que escojan relación para que estén bien integrados.

-Crear varios conflictos a punto de desatarse. Pueden ser a gran escala (el consejo de primogenitura va a hacerle una moción al príncipe, la gobernante de la ciudad está enferma y sus herederos buscan apoyos entre los gremios) o a pequeña escala (van a atracar la tienda de chinos de debajo de la casa de un pj, se inicia una huelga entre los encargados de los desechos en la estación). Establece un par de posibles finales para estos conflictos si los pjs no intervienen. Si intervienen, deja que sean ellos los que decidan.

-Estar muy encima de los jugadores durante la creación. Asegúrate de que tienen intereses relacionados con el lugar y con los conflictos a desatarse. Yo suelo pedirles que enumeren tres objetivos a cumplir por los que les doy experiencia extra si los consiguen. También hago sistemas de influencia con los pnjs importantes, tanto positiva como negativa. Así empiezan seguro con amigos y enemigos o con cotilleos y secretos que pueden usar en su favor.

11/05/2015, 18:22

Mi experiencia en el tema no resultó demasiado mala. Por lo pronto no era una partida de multitudes. Tenía tramas, por supuesto, con su planteamiento, su nudo y su desenlace (todo muy esbozado). En la vida misma hay tramas. Lo que diferencia a un Sand Box de una partida más tradicional es que hay una "entramado de tramas" y, por tanto, mucho más trabajo. Lo más que me pasó es que se me quedaron varios lugares que tenía preparados sin ser visitadas por los jugadores, y ahí están, vírgenes. Hubo algún momento de parón pero, en ese caso, manipulas un poquejo el ritmo preestablecido de las tramas y avanzas una: haces que suceda algo. O, si no cuadra, haces un encuentro aleatorio e inventas una trama para él sobre la marcha. Hay otros posibles problemas: ¿cuándo finalizar, sin que quede una sensación de anticlimax, por la no resolución de asuntos? Cosas así supongo que se deben ir improvisando.

Yo que se. Por ejemplo: en un encuentro aleatorio salió una mula. ¿¿Una mula?? Bueno. Plantear una trama por encontrar una mula no es malo de suyo, ni imposible. La mula tenía unas alforjas. En las alforjas había ciertos documentos. Esos documentos eran permisos para viajar (cruzar varios peajes, cartas de presentación y cosas así, todo ello en un contexto de conflicto armado) en un idioma extraño a los pjs. Esta trama en particular quedó virgen, pero pudo haber resultado en un viaje a través del mundo con no pocos problemas y no pocos desafíos: ¿suplantaban la identidad del tipo? ¿El dueño iba tras sus documentos? Lo que al final tuve fue un pnj, la mula, de nombre Despistada, que agregó color a la partida por su manía de curiosear e investigar. Consiguieron que no se perdiera con sus cosas (tal y como le ocurrió al anterior dueño, cuyos documentos vendieron a buen precio, por cierto) hasta que el pj druida del grupo se indignó por el maltrato que recibía el animal y se lo llevó por ahí con una excusa.

La cosa quedó en perseguir al druida. Finalicé la partida con el fin de otra trama que habían resuelto, con un cambio de nivel de experiencia, y con el principio de esa, en espera de, algún día, continuar. Parecía un momento fulcro apropiado para poner punto y aparte. Al final, a cuenta de la dichosa mula, si que van a hacer un viaje largo, si es que algún día continuamos.

11/05/2015, 19:00

La verdad es que la idea de pedirles objetivos durante la creación del personaje es algo a lo que le veo mucho filón. Al final el hilo está siendo la mar de interesante *va anotando cosas sigilosamente en su bloc*

12/05/2015, 19:47

No tengo tantas partidas RPW a mis espaldas como otros, pero voy a aportar mis impresiones sobre este tema. La partida que empecé nada más llegar a Umbria no la etiqueté mentalmente como un sandbox, pero reúne bastantes características que detalle Salmakia. No lo pensé como sandbox porque aunque hay libertad de acción, también hay una serie de tramas lineales en marcha. Pero bueno, un sandbox rara vez lo es al 100%. El elemento central de la partida es una aldea (fantasía medieval), y los personajes tienen distintas funciones en la misma. Algunos acaban de llegar, otros ostentan cargos de responsabilidad, etc. Sigue en marcha viento en popa, y parece que el invento funciona bien.

-Establecer lugar fijo de operaciones: a mí me ha resultado clave. Tenía muchas ideas y muchas tramas en mente, pero el hecho de centrar la acción en un punto fijo permite tener más controlado todo. También tuve la suerte de disponer de un gran trasfondo y material de una partida por mail anterior que había estado llevando. Pero aún así, el grado de detalle que exige una partida libre por RPW es muy alto.

-El mundo: coincido con Embustero en lo del mundo. El hecho de jugar en una ambientación conocidísima ayuda mucho. También ofrecer a los jugadores una forma cómoda de consultar cosas de la ambientación sin tener que repasar enciclopedias de información, como por ejemplo una escena con un bibliotecario o algún PNJ con mucha información siempre disponible a charlar con los personajes.

-Los PNJ: he intentado mantener el número de PNJ en algo manejable, y nada más empezar publiqué un organigrama. Luego poco a poco se van conociendo más personajes, pero si una misma tarea o función la puede hacer un solo PNJ, mejor uno que dos (aunque sirva de enlace). Que son muchos nombres para recordar.

-Conflictos a punto de desatarse: sí, la rueda tiene que girar. Por un lado, los jugadores tienen que conocer el entorno, y por el otro tiene que suceder algo que les llame la atención. Y si esos hechos suceden a distintos niveles donde un grupo investiga en su pequeño entorno, y otro actúa a nivel macro, y unos hechos afectan a otros, pues mejor que mejor.

Ese conflicto o premisa debería proporcionar el motivo suficiente para que los jugadores hagan algo distinto, que reaccionen ante la amenaza. La rutina diaria está bien, pero no es suficiente.

-Creación de los personajes: casi por casualidad, al no tener muy claro cómo iba a hacer la partida, permití a muchos de los jugadores crear su propio personaje con el máximo de libertad y detalle. Es una buena forma para fomentar que el jugador encuentre también incentivos propios del personaje. La propia dinámica de este tipo de partidas hace que ningún personaje debe ser fundamental para la trama, así que los objetivos personales y tramas secundarias a menudo deben rellenar los huecos para que todos disfruten.

De este hilo me quedo con la idea de que cada jugador aporte también uno o dos PNJ para la ambientación. Y lo de los objetivos enumerados en la fase de creación y búsqueda de objetivos claramente marcados es otra tarea pendiente.

Dificultades: uno es el ritmo. Pueden haber escenas que avancen a toda pastilla, y si a su vez afectan a otras… Pero allí entra la posibilidad de meter algo más de trasfondo personal o alguna trama secundaria para tener ocupado a unos jugadores mientras otros avanzan.

Otro tema es el número de jugadores. Ahora mismo llevo unos diez jugadores. No sé si son muchos o pocos, pero lo habitual es tener cuatro o cinco escenas en marcha a la vez. A menudo me entran ganas de meter más jugadores, pero luego pienso en la dificultad de estar pendientes de todos. Así que esperaré el momento idóneo. Los sandbox masivos me dan vértigo.

Estructura narrativa. Soy muy de principio-nudo-desenlace también, pero multiplicado a lo largo de la trama. Aún así, intuyo que para que la partida tenga un recorrido largo, debe haber una resolución de un conflicto general y un punto y aparte. Allí es donde tengo pensado hacer correr el reloj de la ambientación seis meses o un año, y comenzar por un nuevo principio. Un hilo interesante, tomo nota de las ideas. 

18/05/2015, 02:03

Habiendo participado en varios proyectos que podriamos definir bajo su categoría de "Sandbox" fuera de Umbría, todos proyectos fallidos no por la imposibilidad de la metodologia en sí sino por problemas entre los administradores, he de decir que bien organizados son la forma superior y mas completa de rol por foro.

La simulación de vida estilo "slice of life" mezclada con las interrelaciones entre personajes (controlados fundamentalmente por jugadores) entremezclada a su vez con arcos narrativos diseñados por multiples narradores es lo mas cercano a explotar todo el potencial que puede ofrecer el roleo por Internet sin estar necesariamente circunscrito a imitar el rol de mesa basado en grupos con tramas mas o menos lineales.

¿El problema? La inmensidad de trabajo que se requiere no solo por parte de los jugadores, sino de los (varios) narradores.

18/05/2015, 10:31

Yo creo que se puede resumir en: Depende de los jugadores.

Un Sandbox requiere mucha iniciativa por parte de los jugadores así como mucha creatividad por parte del Master, pues aunque prepares muchas cosas, los jugadores te saldrán por la que no tienes preparada.

Si quieres empezar uno, te recomiendo que cojas tres o cuatro jugadores de confianza que tengan iniciativa, creea una región como recomrndaban allí arriba y les sueltes. Si no avanzan, suéltales una zanahoria para que se muevan un poco y, a partir de ahí espera a ver como resuelven las cosas y que ocurre.

Lo mejor que puedes hacer es que, una vez encuentren una trama, que puedan elegir a qué bando ayudar (si es un conflicto), pues así sentirán que de verdad sus decisiones alteran ese mundo.

Y poco más puedo decir que no hayan dicho los demás.

05/09/2015, 21:06

Gracias a todos por los tips, me sirven mucho para tomar nota:

La idea de agrupar a los individuos en "sectas" hará que ellos mismos muevan la trama (al darle solamente un objetivo y que ellos se preparen). Además si entra en contraposición con otros grupos y se enfrentan entre ellos, hacen alianzas y tal la trama la harán ellos mismos y se sentirán más poderosos.

Me gusta la idea, quería llevar a cabo algo parecido estilo "internado" a lo Canis Canem Edit o a lo Hogwarts.

La única parte que eliminaría sería la de: "Me levanto, me cepillo los dientes, como, me voy". Esa parte es la que me parece que hace el rol más mecánico y aburrido (Siempre hay que hacer las mismas acciones).

10/09/2015, 16:03

Yo empecé un proyecto sandbox con mi grupo de rol en mesa, y para poder hacerlo seguimos el tutorial de ésta persona:

http://www.laboratoriofriki.com/2013/02/sandbox-indice.html

Te lo explica bastante bien en casi todos los aspectos, y te da ideas para que los jugadores conozcan también el mundo donde juegan. Básicamente usa una regla del sistema FATE de creación compartida. 

Todos aquellos interesados en los sandbox recomiendo que visiteis la página, no tiene desperdicio.

11/09/2015, 17:30
Editado: 11/09/2015, 17:33

Pero, quien ha inventado eso y cuando?

¿sandbox? 

El señor de los anillos es un mundo en el que suceden cosas y todo esta definido (por poner un ejemplo) hasta detalles infimos. Los de Iron Crown Enterprises se lo han currado mucho.

Me quedo con la tierra media y el MERP, no se puede superar eso.

Cusa
 
Carné Umbriano nº421
17/09/2015, 13:52

Muy interesante este tema!

Yo creo que algo fundamental para motivar es crear unos PNJ's que importen y una ambientación, no sólo como universo, sino también como "microcosmos" (un vagón de tren, una casa ocupada, una aldea perdida...), interesante en la que se desee tomar parte. Yo cuando narro utilizo un modelo que creo que es mixto. Suelo imaginar qué está ocurriendo cuando empieza la partida y los PJ's son un factor más que puede influir en su resolución. La narración irá dependiendo según dónde, cuándo y con quién decidan interactuar los personajes, pero las cosas se mueven por sí mismas. Los personajes son los protagonistas en lo que se narra, pero lo que sucede en la trama no está esperándoles... no imagino que un personaje jugador hará algo y llegará a determinado sitio. Imagino un sitio y cómo se llega a él. Y dejo que las cosas ocurran con naturalidad.

En plan: los personajes están en una pensión y son testigos de un episodio donde entra un hombre preguntando por su hija, le tratan un poco como a un loco, dicen que ese hombre nunca ha tenido hijos. Pero hay algo que huele mal... Ahí los dejo, me he imaginado que hay unas hadas que están secuestrando niños en ese pueblo, que los meten por un pozo, que tienen cómplices... vamos, lo que está ocurriendo y los sitios donde ocurre. Pero los personajes son libres de moverse libremente. Las partidas sin trama las hago cuando los personajes conocen su mundo y están implicados con él. En ese caso la ambientación ya es una trama en sí.

Un problema en el Rol por Web creo que puede ser el ritmo. No he dirigido todavía por Web, pero intuyo que puede pasar que una acción sin importancia se alargue eternamente por cómo resulta la interacción y los diálogos. Creo que una solución puede pasar por que el narrador acelere una situación en plan: Vais de A a B, contad en unas líneas vuestras impresiones del viaje y si tenéis una conversación indicad lo que habéis hablado sin diálogos en plan "mi personaje se tira todo el viaje en silencio o tiene alguna conversación corta sobre las noticias del día". ¿Utilizáis ese tipo de recursos?

17/09/2015, 14:22

Bueno, este tema tiene miga. Creo que la opinión de Targul es muy acertada. El problema es lanzar SandBox como una excusa para ganar frikipuntos, no poner tramas algunas con la recurrente frase de "Es que tienen que buscarselo ellos, yo solo muevo pnjs". Creo que el Sandbox puro, realmente no existe tal y como lo entienden algunos narradores. He jugado SandBox de mesa, de mesa/vivo y empecé un par de RPW...en mesa todo va bien, la gente es mas comprometida y cautelosa porque todo al final se sabe. En mesa/vivo suelen darse mas incidencias ya que hay gente que se suele caer del vivo por asuntos laborales o familiares. En RPW son muchas veces un caos debido al metajuego y la falta de implicación con la trama de muchos jugadores.

¿Sandbox significa enfrentar a los jugadores y que unos ganen o pierdad? Creo que quien pensó esa idea no sabía de que iba el rol. Los juegos de rol son un motivo para reunir amigos, nada más. Sin la amistad no existe el rol, pero sin rol puede existir la amistad así que es imposible que un Sandbox funcione si hay jugadores que piensan con la siguiente máxima "La partida es para mí y mis amigos, barreremos al resto de la mesa"...Eso atenta contra el rol bien entendido ¿Puede darse una lucha de poderes que desencadene la muerte de uno o varios pjs? Por supuesto, los errores se pagan y no todos los personajes son hermanitas de la caridad.

¿Cual es la principal causa de fracaso en un Sandbox? La competitividad; los jugadores se olvidan de las tramas, se dan metajuegos y trampas a mansalvas, algunos buscan ser el centro de atención a base de atacar a otros jugadores y al final nadie es feliz. Los jugadores "honestos" estan molestos porque se siente atacados por tramposos y "narcisistas del dado", los otros piensan que el resto de jugadores les odia por su habilidad y los envidia y el DM acaba hasta las narices de unos y otros.

Conclusión: Los Sandboxes requieren mas de un narrador* para que todos los jugadores esten atendidos, hay que ser estricto contra el metajuego y los apáticos, el narrador (al igual que los ninjas según Raruto) debe ser un ca**ón dispuesto a regañar y estimular a los jugadores, tener una miriada de tramas e hilos para que el jugador pueda moverse y mover las tramas.

* Ojo, esos narradores deben estar bien coordinados, organizados, tener un guión común de partida y una excelente comunicación.

23/09/2015, 20:25
Editado: 23/09/2015, 20:28

Sinceramente, si tu idea es HACER TU un Sandbok, recomiendo poner HITOS.

Me explico: El objetivo es vencer a EL MALO CHUNGO.

  • Puedes hacer lo que quieras, desde ponerte a exprimir PX de los goblins hasta que puedas vencer a EL MALO CHUNGO 
  • Puedes incitar una rebelión de todo el pueblo y hacer que una horda de campesinos se vayan con hazadas a la base de EL MALO CHUNGO para cargarselo
  • Puedes tirar de religion o rituales mágicos para sellar el poder de EL MALO CHUNGO y echarlo del reino
  • Puedes ser EL NUEVO MALO CHUNGO en lugar del actual EL MALO CHUNGO
  • O lo que se te ocurra

 

Eso es "el nivel uno", claro. Cuando estas aprendiendo tu, y tus jugadores.

 

Luego puedes poner mas hitos, como que EL MALO CHUNGO era la única cosa que retenía a EL MOSTRUO CHUNGO, y ahora que él no está aqui, nadie sabe que hacer ¡Segundo capítulo del Sandbox! ¿Que hacemos con EL MONSTRUO CHUNGO?

Aqui ya no hay pistas, claro está. Pueden ir a por EL MONSTRUO CHUNGO, o pueden quedarse intentando gobernar el reino, o irse de bares -hasta que declaras que EL MONSTRUO CHUNGO llega a la ciudad- PEro aqui la cosa está en sus manos.

 

 

Lo que no debes de dejar es un Sandbox de "Vale... Pues ahi estás ¿Que haces?" Porque literalmente, eso es jugar sin un objetivo
Y tampoco ser "Mamá": EL MONSTRUO CHUNGO ESTA SUELTO. Si no tienes imaginación, viene el monstruo y te come

30/09/2015, 09:27

Vaya vaya... Que buen hilo... Tengo más ideas para la partida de pokemon que adopté y me toca llevar semi sandbox... xD Y me motiva a querer avanzar mi mundo zombie =3 tendré que plantearme lo de motivar a los PJs *O*

09/12/2015, 17:58
Editado: 09/12/2015, 18:00

Como master diría experto en sandbox (7 campañas consecutivas en mesa que culminan con mi última campaña por foro que ya lleva más de un año jugándose con el primer grupo y actualmente son 3 grupos de 6 jugadores) puedo decir unas cuantas cosas sobre el tema...

  • Es método sandbox es ideal para directores que como yo no tenemos mucho tiempo de preparación continua pero si imaginación suficiente como para al momento ir conduciendo la partida a lo que los jugadores quieren hacer y sus gustos. Si no tienes imaginación y capacidad de improvisación como director olvídalo el sandbox no es lo tuyo.
  • Las partidas sandbox dan pie a poder hacer lo que se quiera, modificar mundos, introducir reglas nuevas crear cosas... eso da mucha libertad si, pero surgirán errores por lo que no hay que tener miedo a recular sino degenerará
  • Un buen sandbox depende mucho de los gustos de los participantes, si estos son demasiado dispares no funcionará
  • El sandbox por mesa exige mucha más imaginación por parte del director (y recursos rápidos para encuentros no planeados) que por foro, en el foro tienes más tiempo para planear dados los ritmos de juego, pero no hay que dormirse o se hará lento...
  • Has de diferenciar que parte quieres que sea fija y que el sandbox, crearas un mundo nuevo? usaras uno ya existente? si no lo tienes claro antes de empezar, no empieces...
  • Aunque por definición con un sandbox no tienes que preparar nada, prepara igualmente mazmorras encuentros y cosas  "por si las moscas", hay que pensar que si el grupo pasa de visitar cuevas en 2 meses luego pueden entrar en una y siempre puedes sacar la que ya creaste y no se usó adaptando los combates a su nivel actual, será más simple que crear una al momento... (y dará mejores resultados)
  • Toda narración, incluida una aventura para una partida de rol consta de introducción, nudo y desenlace. No te hagas equívocos, un sandbox es igual. solo que el nudo tiene más manga ancha y puede derivar en mil desenlaces. Lo del sandbox "puro" es absurdo no tiene sentido y es injugable.
  • Si se juega con mundo propio hay que hacer una línea cronológica de eventos programados para él, de esta manera se dará fondo al mundo y los jugadores se pondrán las pilas para participar en el

Dicho esto solo decir que el éxito de un sandbox depende más de los jugadores que del director, el director puede ser un genio, pero si los jugadores no dan la talla no funcionará nunca... Tampoco irá si aparecen jugadores que no saben jugar en equipo pues eso fracturará la partida. No tengas miedo en cortar cabezas mejor ir manco 2 meses que no acabar a malas por culpa de un brazo gangrenado además es mejor ir probando hasta que veas que tienes un grupo que funciona bien contigo.

 

En fin podría decir mas cosas al respecto pero ahora no tengo tanto tiempo, si quereis ver un ejemplo de sandbox funciona, pasaros por mi partida :P

09/12/2015, 18:10

Interesante, precisamente en un sandbox es donde yo creo que necesitas mucha más preparación y trabajo previo, no al contrario.

Yo he hecho algún sandbox en mesa y han ido bien, aunque han sido demasiado improvisados y cuando lo haces así tiendes a encarrilar sin darte cuenta. El enlace del laboratorio friki tiene muy buenos consejos de preparacion, pero aqui os dejo una serie de artículos que me parecen muy buenos y potentes sobre el tema que van por una linea que me gusta más. En resumen: autogeneracion de contenidos y localizaciones/eventos prefijados distribuidos en la región.

Motivar a los personajes y darles algo que hacer es fundamental, pero en serio, mirad los artículos, son geniales.

https://traslaultimafrontera.wordpress.com/tag/sandbox/

10/12/2015, 11:43
Editado: 10/12/2015, 11:44

A esto me refiero con lo de preparación:

En una partida convencional cuando el grupo visita la ciudad X el DM ha de tener preparado todo lo que va a pasar en dicha ciudad, la personalidad y los "guiones" de todos los posibles NPCs que puedan interactuar con ellos

En una partida sandbox no preparas ni la mitad, si haras un guión, que puede mutar mientras se juega pero en lo que se refiere a los NPCs prepararas uno o dos que te vayan para el guión, los demás los sacas de generador al momento y los interpretas como te parezca para que quede bien improvisando.

Lo mismo sucede con las mazmorras... en la convencional creas tu mapa, añades monstruos personalizados a cada encuentro y planificas cuando y donde la encontrarán, que objetivos tienen en ella y hasta el más minimo detalle para que encaje con el guión, en la sandbox entras en donjon, retocas un par de enuentros que te parezcan cutres y tira millas el resto ya se verá sobre la marcha, que quieres ponerles un arcertijo, al momento te lo inventas que no pues pasas...

Quizas no sea el mejor explicándome pero creeme cuando digo que no me preparo ni 1/3 las partidas sandbox en comparación a las estándar y me dan mejor resultado x'D
 

10/12/2015, 11:52

Bueno, yo creo que un sandbox bien montado require un trabajo de preparacion de mas de dos pnjs y de un generador online. Si echas un ojo a la serie de artículos que enlacé, desde luego parte de mucho más trabajo que eso.

Eso no significa que no pueda funcionar con menos. Yo mismos he dirigidos campañas enteras sustentadas en un altisimo grado de improvisación, similar a lo que dices, pero no lo recomendaría como método de trabajo para nadie (de hecho, ni para mi mismo, es algo que afrontaría ahora de otro modo).

En todo caso, como en la escritura, cada cual tiene su método, pero algunas cosas son exportables a otras personas y otras no, de cara a que alguien se monte un sandbox no le diría que lo haga así, porque creo que estaría más que abocado al fracaso.

10/12/2015, 11:54

Hay un problema en rpw y es que cuando los jugadores tienen que decidir, tardan semanas en hacerlo. Yo acabo pidiendo que se decidan por el offtopic para acelerar. Pienso que en una sandbox este problema será mucho mayor que en una partida normal.

A mí me gusta más la idea de partidas que empiezan como lineales y luego con el tiempo van cambiando, cuando el grupo decide algo por cuenta propia.

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.