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Duda con el barbaro y su daño desmesurado

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21/07/2016, 01:39
Editado: 21/07/2016, 01:51

Buenas a todos, hace tiempo que no podia jugar y no escribi pero hemos retomado el juego ya sin la caja de inicio infernal y bueno me surgen unas dudas con respecto al barbaro.

 Resulta que uno de mis jugadores se ha hecho un barbaro con un arma en cada mano, como no comprandose el Dote de Combate con dos armas, con lo cual se queda con un bonificador al ataque de (+3 +3) con lo cual es lo primero que no me cuadra nada porque tienes unos negativos brutales al combate con dos armas pero con esa Dote es un chiste. 
 
 Otra cosa es que saco el mamon 18 en FUE, y no se si lo he entendido bien pero la furia es un +4 a FUE y a CON, en el libro especifica que el +4 a CON lo que hace es darle 2 puntos de golpe extras hasta el final de la furia pero no pone nada con respecto a la FUE. 
 Pues probando el personaje y basandonos en eso el amigo se pone con FUE 22, que eso es un +6 al ataque y daño respectivamente...... y todo esto a NIVEL 1. 

 ¿ Esto es asi o me estoy equivocando en algo ? Porque por ejemplo en el caso de hacer daño a una caracteristica te especifica que la caracteristica no baja, sino que cada 2 puntos te quita un -1 a las tiradas de la misma y llegue a pensar que podria ser el mismo sistema pero vamos me parece muy muy exagerado.

 LLeva en una mano Hacha de batalla y en la otra Hacha de mano, osea 1D8 + 1D6 + 6 al daño, hoy en una tirada me metio a un campeon esqueleto de VD2 un ostion de 18 puntacos de daño. ¿ Soy el unico al que le parece muy pasao de rosca ?
 

Gracias por vuestras respuestas, una ultima duda referente a las armas, un personaje con un tridente que tiene 10 pies de alcance ¿ Podria pegarle a alguien que esta a 10 pies si hay un compañero en medio ? Osea Enemigo-PJ-PJ con tridente
¿ Podria pegarle o solo puede prestarle ayuda ?

21/07/2016, 02:05

Primero con un 22 en una característica es un +6. Con combate con dos armas el penalizador baja en 2, así que con las armas que porta se quedaría en -2 y -6 respectivamente. Esto es en la versión 3.0 de dungueons pero en la 3.5 lo bajaron a -2 y -2 querrían a mas Drizzt en las partidas.

Nosotros en las partidas dividimos los daños por diferentes armas, aunque sea la misma fuerza así que usamos el 1d8+8 y el 1d6+8 toña de todas maneras. Eso lo verás para las reducciones de daño.

Lo del tridente por mucho alcance que tenga como tu compañero no sea un retaco o tu un gigante, yo no le dejaría atacar en la misma linea.

 

21/07/2016, 03:09

 

 Pues si sigue siendo una potencia importante, no esperaba que fuese tan bruto a nivel 1 la verdad. Gracias por contestar, por aclaracion estoy hablando de Pathfinder que se me olvido ponerlo en el tema ^^ Un saludo y gracias 

21/07/2016, 03:48
Editado: 21/07/2016, 03:50

Con FUE 18, combate con dos armas y las armas que nombras, entrando en furia, si bien tienes dos ataques no significa que ambos acierten, son dos tiradas, puede fallar una de ellas o incluso ambas.

En condiciones normales, tirarías con -6 con el arma buena y -10 con la mano mala; como la el arma de la mano mala es ligera, tiraría con -4 y -8 y con la dote terminarías tirando con -2 en ambos casos

Tirarías con +5 (+1 del ataque base + 6 de la FUE modificada por la furia -2 por combatir a dos manos) con cada ataque, para causar un daño (si das) de 1d8 + 6 en el caso del hacha de batalla y 1d6+3 en el caso del hacha de mano (el ataque con la mano torpe usa solo 1/2 modificador de FUE)

Tirar con +5, contra una CA de 15 (un PNJ con algo de DES y una armadura no muy buena) significa que solo acierta el 50% de las veces, y no necesariamente con el arma más potente.

Si acierta ambos ataques (contra CA 15, solo un 25% de las veces) puede hacer bastante daño, pero recuerda que debe empezar el turno al lado del enemigo (o por lo menos a un paso de 5 de él) dado que el ataque con dos armas es acción de asalto completo y si se mueve solo puede hacer una acción standard (o sea solo ataca con un arma, generalmente la de la mano buena, +7 al ataque - no lleva el -2 por ataque a dos manos - para 1d8+6 de daño)

Pero el bárbaro también tiene sus problemas, no puede usar mucha armadura y, si está en furia tiene un -2 adicional a la CA, por lo que es más fácil que le den a el, aunque si tiene la dote combate a dos manos debe tener por lo menos un 15 a la DES (+2 a la CA)

Y recuerda que por más que tenga PG temporales, cuando se acaban se acaban, con lo que puede quedar en negativos (muriéndose) en cuanto se le acabe la furia

Conclusion, si, pude hacer mucho daño, pero solo en condiciones especificas, y también puede recibir mucho daño ;-)

21/07/2016, 04:53

Muxas gracias, habian varias cosas que no sabia como la de la mitad de la fuerza cn la mano torpe o que tiene que usar un asalto completo, me lo has aclarado muchisimo.

Otra duda que me surgio sobre otro tema son los ataques de oportunidad, si un pj esta trabado en combate cn un goblin y un tercer pj entra en la casilla amenazada para pegarle tambien y unirse a su compañero en la lucha ¿Provoca AdO? Porque va a atacar cosa que no provoca AdO pero entra en una casilla amenazada que cuenta como movimiento por la misma que si lo provoca.

Gracias otra vez ^^

tynd
 
21/07/2016, 06:22

Lo que provoca el AdO no es entrar en una casilla amenazada, es salir de ella, y otra cosa el segundo ataque por ataque con dos armas es extra, asi que con una accion estandar puede pegar con ambas, sin embargo si sigue esa rama de dotes al igual que los ataques adicionales por un ataque base elevado los ataques adicionales por las dotes superiores de co,bate con dos armas no se podrian realizar con una accion estandar.

Si te entiendes con el ingles puedes visitar esta pagina, aparte de las aclaraciones oficiales tambien hay foros en los que discuten sobre temas ambiguos que no tienen regla oficial.

21/07/2016, 09:20

He leído un poco rápido todas las respuestas; pero creo que os olvidáis de un detalle.

El bono por fuerza al daño de la mano torpe es de la mitad, por lo que sería 1d8+6 y 1d6+3, lo que ya hace que el segundo golpe no sea tan cafre como el primero.

Eso lo decía Matute ^^

Aun así, si quiere chetar más a ese bárbaro, que se haga semiorco, que todas las armas con "orco" pasan a ser marciales y podría llevar un hacha doble orca como arma marcial que haría 1d8+6 y 1d8+3 respectivamente xDDDDD

21/07/2016, 09:31
Editado: 21/07/2016, 09:31

A nivel 1 va a ser mejor un arma de dos manos. Con dos armas tiene que hacer ataque completo, como ya habéis apuntado, y eso significa que perderá muchos ataques debido a que tenga que moverse más de 5'

Aún así, el bárbaro es una clase muy burra a niveles bajos y lo puede destrozar casi todo.

21/07/2016, 11:26

De lo que ha dicho Matute solo un apunte.

Y recuerda que por más que tenga PG temporales, cuando se acaban se acaban, con lo que puede quedar en negativos (muriéndose) en cuanto se le acabe la furia

Para ser estrictos no son "puntos de vida temporales". Es mejor aclararlo por que el juego tiene la keyword "puntos de vida temporales" que tienen sus propias reglas.

Lo explican bastante bien en las reglas aquí por ejemplo: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barba...

@renkito mi recomendación es que le des un buen repaso a las reglas de arriba a abajo, d elo contrario te iras encontrando con cosas como estas constantemente. Será frustrante tanto para ti como para tus jugadores. No tiene mucho sentido jugar un juego tan pesado en reglas como este si vas a pasar por el sin pena ni gloria, mal leyendo y mal jugando.

21/07/2016, 12:48

Ya lo veo Darofar, ya lo veo xP

 A ver Tynd, en las reglas si te lo pone en el caso ese, te da un ataque extra por asalto pero igualmente en la regla principal te dice que solo puedes atacar una vez, si quieres atacar dos veces, sea por ataque extra o por otros motivos tienes que usar un asalto completo. Al menos yo lo veo asi. 
 Desde mi punto de vista da igual que sea extra o por otro motivo es un segundo ataque al uso, con lo cual requeriria igualmente un asalto completo. 

 Gracias por lo del ataque de oportunidad, que eso me estaba dando dolor de cabeza xD

tynd
 
21/07/2016, 16:05

No es lo mismo ataque extra que segundo ataque, el ejemplo mas sencillo es el ataque extra que dan algunos objetos o hechizos como celeridad, los cuales puedes realizar independientemente de las acciones que hayas hecho durante el asalto.

21/07/2016, 16:49

Hola Tynd. Pensaba que podría ser por que es Pathfinder, que yo de este no conozco mucho, lo mio era D&D3.5. Pero he buscado en la url que tu mismo has pasado y efectivamente.

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-T...
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-M...
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-F...

Con esos tres links creo que queda claro que los ataques extra por segunda arma no son "gratuitos" y que necesita una full-round action para poder realizarlos. El ataque extra de haste es un poco "tricky" por que parecería que puedes hacerlo con una standar. Pero...

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/h/haste
When making a full attack action, a hasted creature may make one extra attack with one natural or manufactured weapon. The attack is made using the creature's full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This effect is not cumulative with similar effects, such as that provided by a speed weapon, nor does it actually grant an extra action, so you can't use it to cast a second spell or otherwise take an extra action in the round.)

Creo que queda bastante claro que es un ataque extra que solo puedes usar bajo la condición de que sea parte de una full attack action. Que requiere una full-round action

21/07/2016, 17:34

Ten en cuenta que el bárbaro a nivel 1 está en la cima de su poder comparándolo con el resto de las clases. Hay muy pocas clases que lo puedan hacer mejor que él a este nivel, y eso que la elección de combatir con dos armas está muy penalizada en D&D. No te preocupes por su potencia en este momento y déjale disfrutar de su momento. Los niveles le pondrán en su sitio naturalmente, sin que tú hagas nada. Hacia el 5º los lanzadores de conjuros ya le habrán superado en potencia (especialmente los divinos) y cuando estéis sobre el nivel 10º le costará mucho mantener el ritmo en relación a los lanzadores de cualquier tipo.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
21/07/2016, 17:36

Si este mismo bárbaro se agarra un espadón en lugar de jugar a las muñequitas con armas de juguete, y cambia la dote esa de combate con dos armas por Golpe Poderoso, tenemos un bárbaro que solo hace un ataque por turno, sí, pero puede hacerlo como acción estándar, o sea que puede moverse (o mejor aún, Cargar) sin perder daño.

Este bárbaro se pasea por la escena de combate con:

Ataque +6, daño 2D6+12 = 19 de media. Contra CA 15 acierta un 55% de las veces.

Suponiendo que el bárbaro con hachillas acierte sus dos ataques contra CA 15 (50%), haría 1D8+1D6+9 de daño = 17 de media.

Tras veinte asaltos (estadísticamente), la cosa quedaría tal que así:

Bárbaro con Espadón: 22D6+132 = 74+132 = 209 PG de daño.

Bárbaro de juguete: 10D8+10D6+90 = 45+35+90 = 170 PG de daño.

Si no voy herrado cual asno con los números, vaya. 

El bárbaro del Espadón hace más daño, más veces, más asaltos (no necesita ataque completo), solo necesita buscarse un arma mágica en lugar de dos, puede dejar la DES en 12 y meter el resto de puntos a FUE o CON para tener más rabia o pegar más fuerte y es, en general, mucho más bárbaro que el de las hachuelas.

O sea que aún tienes suerte de que tu jugador sea más fan de Drizzt que de Conan ;)

Hacia el 5º los lanzadores de conjuros ya le habrán superado en potencia (especialmente los divinos) y cuando estéis sobre el nivel 10º le costará mucho mantener el ritmo en relación a los lanzadores de cualquier tipo.

Paparruchas. El bárbaro dejará menos en ridículo a los demás, cierto, pero seguirá siendo el mejor en su trabajo: Coger al Enemigo Grandote y darle pal pelo.

21/07/2016, 17:44

Paparruchas. El bárbaro dejará menos en ridículo a los demás, cierto, pero seguirá siendo el mejor en su trabajo: Coger al Enemigo Grandote y darle pal pelo.

Paparruchas los cojones. El druida a este nivel ya tiene Forma Salvaje, conjuros de nivel tres y mejor economía de acciones que el bárbaro gracias al compañero animal.

Y un clérigo maligno, con acceso ya a reanimar a los muertos, tres cuartas partes de lo mismo.

No digo que sea malo en su trabajo, pero ya empiezan a salir personajes que, además de hacer su trabajo igual de bien, hacen muchas más cosas.

21/07/2016, 17:54

Los lanzadores de conjuros de cualquier tipo a niveles altos se cargan a lo que sea y eso sin falta de usar conjuros de ataque. Hola señor barbaro/guerrero/paladín de nivel no se cuantos, ¿sabe usted volar? ¿no? lástima, te hago un levitar te elevo no se cuantos metros y te dejo caer. Si sigues vivo repetimos después verás que video más gracioso podré subir a YouMage.

O mejor, me lo hago a mi mismo para ponerme fuera de tu alcance y te mato a base de miseros proyectiles mágicos mientras me fumo un porro y veo una porno.

En caso de que lleves proyectiles me hago un murito de viento, hala hala dispara dispara verás que risa.

Si sabes usar un mago/clérigo/druida eres el badass del grupo le pese a quien le pese y eso siempre fue así.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
21/07/2016, 18:05

No voy a discutir quién es más poderoso; a niveles altos, los lanzaconjuros ganan.

Pero coger al gigantón, meterle DPS y tenerle distraído mientras los lanzaconjuros hacen sus cosas es lo que hace el bárbaro la mar de bien.

Y Gnomo, no se de dónde has salido, pero...

Levitate allows you to move yourself, another creature, or an object up and down as you wish. A creature must be willing to be levitated. 

Me da que el porro te lo has fumado antes de estudiar tu libro de conjuros ;)

21/07/2016, 18:11

¿sabe usted volar? ¿no?

Hombre, un bárbaro de nivel chopocientos tendrá solucionados los dos problemas más básicos del combate a nivel alto: el volar y la invisibilidad. Sea vía objeto mágico, colega lanza-conjuros, o lo que sea.

A no ser que subiera de nivel matando millones de goblins, claro.

Nunca olvidéis que las clases mundanas también lanzan hechizos aunque les llamen "objetos mágicos".

 

21/07/2016, 18:20
Editado: 21/07/2016, 18:22

Pero coger al gigantón, meterle DPS y tenerle distraído mientras los lanzaconjuros hacen sus cosas es lo que hace el bárbaro la mar de bien.

Lo que suele ocurrir es que las cosas que hacen los lanzadores de conjuros son para que el bárbaro pueda hacer su DPS, no al revés. Hay demasiadas cosas que le pueden salir mal al bárbaro según empiezan a subir los niveles y que le impida hacer ataque completo + poderoso en furia, no solo criaturas voladoras o invisibles. Los incorpóreos, enjambres o, simplemente, magia hostil. Y eso citando ejemplos de cosas feas que le están pasando al bárbaro (guerrero/bárbaro en realidad, de nivel 6) en la una partida de D&D que estoy co-dirigiendo aquí en Umbría.

Por supuesto, las clases mundanas tienen objetos mágicos. Pero no son, ni por asomo, tan versátiles como los lanzadores de conjuros. Y esa falta de flexibilidad se empieza a notar a nivel 5 y les empieza a causar muchas dificultades a partir de ahí. Especialmente a un jugador que no tenga un amplio conocimiento del sistema (y ese jugador no parece tenerlo, si combate con dos armas). Que era el hilo de pensamiento que estaba intentando transmitir al chico que había abierto el hilo: que es normal que un bárbaro domine la partida a nivel 1, pero que que esta superioridad irá disminuyendo según pasen los niveles.

ARAM
 
Carné Umbriano nº36
21/07/2016, 18:34

Lo cierto es que el bárbaro de 3.5 es flojo, sí. Yo estaba pensando más en PF que, con los poderes de Furia, le dan al bárbaro la posibilidad de seguir repartiendo estopa.

Por ejemplo, a nivel 6 al bárbaro se le abren las puertas del spell sunder, que le permite disipar mucho mejor que cualquier mago o lanzaconjuros, y cosas como el mirror image, invis, etc se solucionan más fácilmente.

Pero sí, en 3.5 el bárbaro a partir de lvl 5 tiene poca gracia.

21/07/2016, 18:39

Completamente de acuerdo con eso. He empezado una partida de Pathfinder hace poco (Kingmaker), y llevo precisamente un bárbaro (urbano y rabioso invulnerable) con el que pillaré spell sunder en cuando pueda. 

21/07/2016, 22:11

Buenas tardes a todos y gracias por el debate, me habeis ayudado bastante a comprender mejor el personaje, a parte de eso despues de comentarle los pros y los contras a mi jugador sobre combate a dos armas o arma a dos manos, no me costo mucho convencerlo xD es mas apenas tuve que hacer nada, directamente me dijo que se cambiaga a arma a dos manos. 

 Muchas gracias a todos ^^

Anium
 
21/07/2016, 23:03

A nivel 1, sí, es una potencia importante. En cuanto los bichos empiecen a tener 80 o 90 puntos de vida el 1d8+2 del clerigo es ridiculo, así que necesitans los 2d6 +20 del barbaro.

21/07/2016, 23:08
Editado: 21/07/2016, 23:15

A nivel 1, sí, es una potencia importante. En cuanto los bichos empiecen a tener 80 o 90 puntos de vida el 1d8+2 del clerigo es ridiculo, así que necesitans los 2d6 +20 del barbaro.

¿De verdad quieres que comparemos a un bárbaro con un clérigo optimizado para hacer daño según pasan los pasan los niveles? ¿O sólo estás haciendo demagogia? xD

Anium
 
21/07/2016, 23:15

Si es un grupo de novatos dudo muchisimo que usen metamagia divina y demás combos.

21/07/2016, 23:24

Si sólo hablas de builds de novatos, entonces estoy de acuerdo. 

Anium
 
21/07/2016, 23:37

Esta claro, el que ha puesto el post principal dice que 1d6+8 es brutal, así que esta claro que no van a llevar un build optimizado de verdad.

22/07/2016, 04:05

Si por supuesto, estamos hablando de que somos novatos todos en el path ^^ de momento solo contamos con el libro basico, es mas pusiste magia metadivina y la cabeza me dio un vuelco xP.

22/07/2016, 21:28

Tranquilo renkito, que te están liando estos dos, metamagia divina es de D&D3.5, no de Pathfinder.

23/07/2016, 04:04

Naaa no te preocupes, eso solo despierta mi curiosidad xD pero bueno sabiendo que no es de Path no me preocupo ^^ 

 Saludos ;-)

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