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Como Arruinar una Partida en Pocos Pasos (consejos) (que no hacer)

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Este hilo ha sido cerrado.
26/07/2017, 17:50

En una partida de 6 jugadores, acordar con otro de vender a los otros 4 a los malos a cambio de dinero, en lugar de luchar con los malos.

Cambiar la mision absurda que propone el master (debeis ayudar a la rebelion a encontrar al Jedi misterioso perdido en Tatoonie sin que se entere el imperio, y todo gratis (puedes vender la mision al imperio, exigir pasta a la rebelion, rescatar al tio y luego pedir pasta a la rebelion o matas al tio, entregar al tio al imperio. Y matar a los otros personajes que quieren hacerlo gratis por la rebelion).

Matar a otro pj en secreto para robarle el equipo/dinero.

Y asi. La mayoria de los masters pillan una pataleta y, en una partida donde todos los combates estan exactamente calculados para que los enemigos sean ligeramente mas debiles que los personajes, te encuentres con grupos el doble/triple de fuertes que solo se enfrentan a los que se intentan salir de la historia. Los jugadores que siguen la historia jamas veran grupos enemigos de este tamaño, siempre tendran peleas faciles.

En general, para ver la calidad del master, prueba a forzarle a ver como reacciona. Si se vuelve loco y pilla pataletas, es un master dirigista y la partida se gana facilmente solo haciendo todo lo que él te sugiere. Mejor no jugar.

26/07/2017, 18:09

¿Qué no hacer para arruinar una partida? 

Entender la posibilidad de que las partidas pueden arruinarse, y puede ser por cualquier cosa.

Yo por mi parte también he visto ejemplos de ésto y de aquello y soy yo mismo uno.

Pero como hice otro texto extralargo lo borraré y pondré más bien algunas cosas distintas.

La mayoría de las partidas que se arruinaron en mi caso no fueron por cosas de ritmo o porque se hicieron aburridas, o por falta de compromiso o originalidad, abiertamente hubo discusiones groseras, comportamientos ofensivos, desprecio por las personas que eran usuarios o compañeros, y falta general de buen ambiente en la partida.

Yo puedo perdonar que una partida no termine o se deba cerrar si la pasé bien, pero me desagrada el acoso, el comportamiento vulgar, la majadería y el daño intencional sobre otro usuario.

La gente puede aprender de sus errores, de hecho espero que lo haga, pero con otras personas con las que empiece de cero, voy a perdonar pero no a olvidar.

Errores comunes:

''when you have to shoot, shoot, don't talk''/ ''¡Cuando tengas que disparar, dispara! ¡No hables!''

Si los jugadores piden acción, dales acción, si piden un respiro, dales un respiro, si piden drama, dales drama. Sin embargo, a plazos razonables tanto para tí como director.

Si te pasa como a mí, que tienes la manía de ser descriptivo...man... mis condolencias, vas a tener un pequeño núcleo de jugadores que les agrada como posteas... o que te toleran al menos.

Aprende a hacer minitextos -¡Dios!¡Es tan difícil! T_T -.

''I want to play a game/ Yo quiero jugar un juego''

Salvo que estés jugando una partida de terror y tus jugadores sean conscientes, y no haya una forma distinta, no hagas sufrir innecesariamente al personaje de un jugador, si cometió un error y el personaje pagará con su vida por ello, convérsalo, avísalo, hazlo rápido, y sigan adelante. 

Una de las cosas que arruina mucho una partida es que jueguen con tus expectativas, un jugador que se aferra a salvar a un personaje es lo más difícil de tratar para un director, pero el jugador agradecerá si en el caso de que sea por cuenta de su propia idiotez, la muerte es rápida. Y si es por cuenta de un error o una cadena de errores, la muerte o la salvación ofrecen consuelo a ese error.

No se debe torturar a un personaje en particular si no es una partida de terror, si la tortura no tiene otro propósito que la tortura en sí, o si el jugador siente apego por el personaje, si la alternativa distinta a la muerte es el retiro del personaje, entonces que se salve y sea exiliado, eso a veces ayuda a jugadores que se apegan a sus personajes mucho -Dios, un director sufre mucho con esa clase de jugadores-.

''Soy más listo que el diablo''

Hay directores a los que les hinchan las pelotas cuando el jugador de turno trata de pasarse de listo, o da muestras de que outsmartea, una partida no puede ser una batalla de intelectos -salvo que sea una partida de misterio, y esas son duras-, pero un director, como dije en la de más arriba, debe aprender a dejar que sus jugadores sean felices, y si le causa preocupación que sus acertijos sean muy fáciles y los jugadores no encuentren reto y se aburran, preguntarles directamente, si se la están pasando bien lo aceptarán y seguirán la partida, y si se están aburriendo entonces...probablemente no hay mucho que hacer salvo que seas terco, hacer una partida buena tiene horas y horas de preparación y trabajo previo, que se vayan al cuerno y armen ellos una donde les guste lo que les hacen en vez de andar aburriéndose en la tuya.

''Me voy porque la partida es aburrida/no mola/no tengo ganas/ya cansa/eres un pesado/Que disfrutes tu negativo por tus ausencias, por tu falta de interés...etc''

Respuesta bastante cursi, pero es la que se debe tener siempre en mente. 

P.D: A mi me gusta la versión de Gloria Gaynor, pero es que soy cursi también. XD

P.D over PD: Damn... y terminé haciendo otro post largo, dammit. -_-

26/07/2017, 18:22

Ya veo el titular de este hilo: Como arruinar una partida en pocos pasos.

Siguiendo los consejos de KomandanteKrul.

26/07/2017, 19:31

Gracias por tu post Rogi, eres una maravilla ^w^

26/07/2017, 19:36

Cita:

Si te pasa como a mí, que tienes la manía de ser descriptivo...man... mis condolencias, vas a tener un pequeño núcleo de jugadores que les agrada como posteas...

A lo mejor es precisamente lo que estás buscando. No entiendo las condolencias.

26/07/2017, 20:01

Tengo una duda. 

Soy master de dos partidas en la actualidad, aun me considero novato pero creo que voy mejorando a medida que cometo errores e intento cambiar cosas. 

Esta es mi duda: 

Caso: ¿Debo o no debo esperar a los jugadores que no postean? 

Moralmente algo me dice que debería esperar a que todos posteen y luego avanzar, pero también me asalta la duda de que a los otros debe ser aburrido tener que esperar un día mas para recibir el posteo por causa de uno que se le pase postear el día que corresponde. ¿Que debería hacer?

26/07/2017, 20:09

Caso: ¿Debo o no debo esperar a los jugadores que no postean? 

Moralmente algo me dice que debería esperar a que todos posteen y luego avanzar, pero también me asalta la duda de que a los otros debe ser aburrido tener que esperar un día mas para recibir el posteo por causa de uno que se le pase postear el día que corresponde. ¿Que debería hacer?

Podrías enviarles un MP, y en caso de no respuesta, seguir palante.

Si te lo hacen repetidas veces, expulsión y sustitución al canto.

26/07/2017, 20:47

Como bien dice Gaxxian, aviso y si no, fuera. Los jugadores se cansan de esperar al tipo que no postea ni por una apuesta. Yo tuve que cerrar una partida por ese mismo motivo. Dos jugadoras (muy buenas por cierto) que se les acabó el interés porque el tercero de la partida posteaba cuando le salía de las pelotas. Si has estipulado bien claro el ritmo de posteo o cuándo ha de hacerse y no se hace, sigue para adelante y pásale por encima si hace falta.

26/07/2017, 21:09
Editado: 26/07/2017, 21:20

¿Debo o no debo esperar a los jugadores que no postean? 

Yo la primera vez que se le pasa pnjotizo y le aviso. La segunda vuelvo a avisar... La tercera le digo que como vuelva a pasar le busco sustituto y la cuarta, se lo busco. xD

Si entre avisos no postea, se lo busco antes.

26/07/2017, 21:59

Una forma indirecta de saber si una partida está siendo aburrida o no es el Off Topic. Si la gente está escribiendo chorradas, poniendo memes, discutiendo sobre películas... buena señal. Cuando escribes allí y tienes respuestas en minutos u horas... buena señal. Si la partida tiene un ritmo medio y la gente postea poco menos que a la vez justo después de ti... aprovecha y acelera el ritmo mientras puedas  (ya se ralentizará más adelante).

PD: Lo de 10 líneas debe ser una exageración, es decir... en 10 líneas entran dos párrafos mugrientos o uno sólo.
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Vale, me he entusiasmado con la declaración. Digamos... sesenta.  

26/07/2017, 22:01
Editado: 26/07/2017, 22:01

Si un jugador no postea cuando debe, tú como director no puedes parar la partida a esperarle. Debes seguir con la partida, tal y como dicen. Ya sea penejotizando o bien obviando a su personaje.

Y no te sientas mal por esto para nada. Como tengas que esperar a alguien cada vez que se retrase en el ritmo de posteo no vas a acabar una partida de Comunidad Umbría en la vida.

Que desees establecer o no una serie de medidas punitivas para aquellos que no cumplen con el Ritmo de Posteo establecido es cosa tuya, así como la flexibilidad o dureza de esas posibles medidas.

Pero a menos que tu no puedas postear como director, no detengas la partida y procura seguir el Ritmo de Posteo. Tus jugadores te lo agradecerán.

26/07/2017, 22:18
Editado: 26/07/2017, 22:23

Como primera opción yo optaría por llegar a un acuerdo, o un compromiso. Parte del "contrato de aceptación de reglas", si se prefiere. Lo ideal es que esté establecido desde antes de empezar, porque lo decides tu y si a alguien no le gusta, que no se apunte xD

Una vez estás ya metido en faena yo intentaría llegar a un acuerdo en el que todos (o la mayoría) puedan estar conformes. Algo del tipo "Si tras X tiempo no respondes, serás penejotizado, quedando un poco más en segundo plano si la escena lo permite, siguiendo con la lógica del personaje y aceptas cualesquiera haya sido la decisión del director"

Y para los casos puntuales en los que la opinión de tu Pj sea vital, les cedería la pelota al resto de pejotas, o al primero en contestar, para resolver.

Lo que no puede pasar, como bien dicen, es dejar que la partida muerta por eso.

Si con eso no se resuelve o las ausencias son constantes, (Ya decides tu cuanto te apetece aguantar) que no te tiemble la mano en sustituir o en exterminar al Pj/sacarlo de escena/ lo que necesites.

27/07/2017, 03:50

Cita:
"""_ "Si tras X tiempo no respondes, serás penejotizado, quedando un poco más en segundo plano si la escena lo permite, siguiendo con la lógica del personaje y aceptas cualesquiera haya sido la decisión del director"_"""

Bueno, a mi personalmente no me gusta pnjotizar, sigue "virtualmente activo", pero yo los tiraria a un barranco sin dudarlo. :p XD

Cita:

"""_Y para los casos puntuales en los que la opinión de tu Pj sea vital, les cedería la pelota al resto de pejotas, o al primero en contestar, para resolver._"""

Pero eso si suena muy interesante para poner en practica. ;)

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Y si lis jugadores parados o ausentes, son muchos, abria que plantearse o replantearse la partida, o que algo esta mal en la partida, llamese director/direccion/modulo o lo que sea que este andando mal y pensar en cerrarla. :/

27/07/2017, 05:10

Vale gracias, lo tendré en cuenta. 

27/07/2017, 10:33

Cita:

En general, para ver la calidad del master, prueba a forzarle a ver como reacciona. Si se vuelve loco y pilla pataletas, es un master dirigista y la partida se gana facilmente solo haciendo todo lo que él te sugiere. Mejor no jugar.

Mira, justo eso es para mi lo peor que como jugador y como persona puedes hacer. Es la mejor forma de echar a perder una tarde, y de caerle mal a la gente.
Porque por poner a prueba, te refieres a joder la partida un poquito y ver como reaccionan ¿No?


Año 2010, un máster se ofreció a dirigir en mesa MERP Tapa ropa pero desapareció. Así que decidí dirigir yo.

La actitud era un continuo "Te pongo a prueba". Un "Jugador contra Máster", un buscar romper la trama (Que ya de por si era sencillita) y buscar demasiado la lógica a que un alcalde le de una misión a unos forasteros.

Tras "torear al jugador torete" que quería joder la tarde un rato, simplemente se cebó con el sistema (Las pifias. Las innombrables pifias de MERP) Y terminó en plan soberbio con la frase "Le he dado una oportunidad al sistema y ha fallado".

Lógicamente, no quise volver a jugar más con un señor que su idea de diversión es romper una partida (El cabreo vino sobremanera después, al ver que, con otro GM y otras partidas, era complaciente al punto de sumiso)

 

27/07/2017, 12:32

Hubo un jugador en nuestra mesa rolera que después de un tiempo, no se le volvió a llamar por cosas así.

En ánima, se hizo un personaje sin ataque alegando que "dejaba caer bombas al suelo y se iba corriendo de ellas". También se hizo otro personaje aprovechando la inexperiencia del máster para hacer trampas con ls ficha por si no se daba cuenta.

En Mutants and Masterminds, intentaba hacer trampas poniéndose como único poder Magia y ponerle millones de poderes alternativos, intentando hacer creer que podía usar todos los poderes a la vez (Escudos, vuelo, ataques, etc). Cuando se le desestimó, empezó a argumentar que él era tan rápido que podía volar, dejar de volsr mientras lanzaba un ataque, volver a volar y dejar de volar para recibir un ataque con escudo antes de volver a volar.

En D20 moderno, intentó cambiar las reglas a las de d&d 3.5 para beneficiarse de varias reglas especiales. Al no permitirlo el máster, decidió en un combate contra un boss al que no podíamos vencerlo por separado, huir y encerrarnos junto al monstruo, muriendo inevitablemente todos menos él.

Él es de una mentalidad de jugador vs máster, y debía ganar cuanto costase. En reglamentos que conocíamos (y por ende, no podía engañarnos) tiraba los dados y los recogía antes de mostrar el resultado, diciendo lo que a él le convenía. En caso de d100, él tiraba dos dados exactamente iguales (dos de vampiros la mascarada, por ejemplo) y escogía a conveniencia cuál era las decenas. O a voluntad decía que el ankh era 1 o 10.

También conozco a un par que se apuntan a los grupos de mesa para desestabilizarlos, y no es broma.

Al principio se adaptaban bien y eran comolacientes. Decían lo cómodo que se sentían jugando en ese grupo porque todos los demás siempre se disolvían, tarde o temprano. Luego veréis por qué xD

Al cabo de un rato, ofrecen sus propias partidas y dices "qué bien, más partidas y más variedad" y llegaban los problemas.

Sus partidas debían ser máxima prioridad. Si no se jugaban a las suyas, a pesar de tener una sesión de otro juego a medias, pasaban de quedar, paralizaban la partida o la saboteaban a muerte.

Luego invitaban hasta cuatro amigos para meter hasta cuatro amigos para formar parte de la mesa. Llegamos a ser de cuatro a diez, una locura. Cuando decías que era demasiada gente y que no podía dirigirse a todos, volvían las ausencias (no puedo dejar tirados a mis amigos, etc), saboteaban la partida, o mataban a jugadores por cualquier excusa para así "no tener excusa para meter a sus amigos".

Ya lo mejor fue cuando ellos decidían cuál era el mejor director para ellos e intentaban separar el grupo para quedarse con el master que quisieran.

Crearon rumores falsos sobre ese tío para aislarlo y aun así ir a por él diciendo que lo apoyaban, que nos dejara de lado y se fueran con ellos.

Menos mal que el pastel se destapó y los echamos, a todos ellos. Ahora somos los 4 del principio, con la novia de uno de ellos (que le está empezando a gustar y meterse de lleno en el rol) y estamos felices.

Así que estoy con mi compatriota Souhiro

27/07/2017, 17:18

Souhiro, realmente no, es distinto. Y la diferencia no es sutil.

 

Joder una partida de la forma en que dices tú consiste en ni siquiera meterte dentro de tu personaje. Es como jugar al Wow, correr hasta la posada y clavar un cuchillo a la posadera. Solo para ver como reacciona el sistema. Si tu personaje luego va a un juicio, pues haces que se mee delante del juez. Si luego el pj muere. Pues borras el personaje y empiezas otra partida.

Lo que yo digo es más bien interpretar a un personaje amoral (mi vision de un aventurero). El fallo viene a ser que muchas partidas requieren personajes absurdos. Del estilo "hola aventurero, mi hija esta en una cienaga, salvala y te dare 10 monedas de oro". Y muchas partidas y masters no consienten que se rompa esta regla sagrada de "haz lo que se te sugiere y todo acabará con un final feliz". Fijate, si aceptas la oferta y vas a la cienaga, habra n-2 orcos esperando (siendo n el numero de jugadores). Eso si, si le cortas el pescuezo al contratador y le robas el dinero, aparecerán n*2 guardias de nivel igual o superior a los aventureros. Estas escenas yo ya las veo a un kilometro, y son un peñazo.

Hay partidas que podrian ser jugadas por un mono. Solo tienes que decir si a todo, tirar los dados cuando haya que tirarlos, y ale, habeis salvado al reino, derrotado a Sauron, revivido al rey de hielo, viajado atras y adelante en el tiempo. Solo hacia falta seguir el caminito que se te sugiere sin hacer preguntas.

Ahora, si eliges cargarte la maquina del tiempo, porque tu personaje piensa que es demasiado peligrosa, aunque el reino se vaya a la mierda. ¡Oh! Vaya, te pillan y te lo impiden. Si en el combate de n-2 orcos, tu personaje prefiere no participar y solo mirar desde lejos, y convence a otro para hacer lo mismo ¡El master se cabrea porque ahora la pelea es de n-2 jugadores vs n-2 orcos y los pjs pueden morir en lugar de ser una victoria facil. Ahora el mago orco que estaba escondido no puede lanzar su bola de fuego, porque ganarian los orcos!

Yo lo siento, pero he jugado demasiado. Me se los clichés de direccion y me aburren. Si, dentro de una interpretacion 100% correcta, la partida es tal que hay un caminito de gloria y felicidad, y todo lo demas es la muerte, yo quiero saberlo lo antes posible. Zas, le corto el cuello al vagabundo solitario que ofrece 10 monedas de oro, o antes le torturo para que suelte la pasta, no sin antes hacer los chequeos correspondientes para que no se pueda convertir en un pseudo-dragon/mago mágico/tengo un ejercito rodeándoos debajo de esta piedra. Hay masters que se lo pasan bien con esta ¿Improvisacion? les da juego para que la partida sea más especial.

 

Pero, en ninguna caso es "voy a joder la partida". Al menos de la forma en que lo has descrito. Espero que se note la diferencia (igual es demasiado sutil, al fin y al cabo).

27/07/2017, 17:27
Editado: 27/07/2017, 17:27

Pues visto como lo explica el Komandante con K, tiene muchísima razón. El problema de estos juegos estúpidos de mazmorreo son que, como dice Krull con K, creas personajes idiotas. "Hola, soy un pícaro ladrón pero sin motivo aparente voy a unirme a este grupo de desconocidos para salvar a X" No, soy un pícaro ladrón que te robará la bolsa en medio de la noche y se dará el piro. Eso está muchísimo más en consonancia con el personaje creado que cualquier otra cosa. Y, tal y como dice Krull, cuando intentas hacer otra cosa que no sea seguir el camino de baldosas amarillas, todo son problemas o tiradas falladas tras las pantallas o aparecen cien mil personas que te llevan en otra dirección.

Por eso yo, cuando quiero desconectar y no jugar a rol, me invitan a cualquier grupo de D&D o cualquier otra chorrada sin base, que solo consista en tirar dados y mover muñequitos para destruir a los enemigos. Nada de rol, nada de pensar, sólo dados y baldosas amarillas.

Todavía recuerdo esta escena absurda:

Yo- Me acerco a un señor y le pregunto dónde está la posada más cercana.

Master- Tira Carisma.

Yo- ...O_o pero si sólo quiero pregunta dónde está la pos...

Master- Tira Carisma.

Penoso...

27/07/2017, 20:36
Editado: 27/07/2017, 20:37

Bueno, pero ahí de nuevo vamos al tema de que depende de lo que uno quiere y lo que uno busca, y lo que uno espera de las otras personas y el grupo.

Suena muy lindo eso de poder entrar a un Pub y si se te da la gana clavarle un puñal al ojo del tipo que está en el grupo que tiran dados ¿Pero adónde vas con eso?, en primer lugar no todos tenemos reacciones lógicas para eso, y más aún, hay una diferencia entre dejar que el director improvise y forzarlo a hacerlo.

¿Para ver si es un master dirigista sin motivo aparente te armaste un semiorco caótico-neutral que el master se ha tenido que tragar para completar la party -y ha tenido que justificarse en su historia que había cabida para un personaje así sólo para no quedar como el director ''dirigista'' que quiere en su partida sólo X o Y personajes- sólo para entrar en la tienda, agarrar del camisón al tendero y rebanarle el cuello para salir con tres manzanas a ver que hace?

Me parece que es tentar mal al director, una respuesta es si, sales corriendo mientras te persiguen todos los del pueblo, te agarran y te llevan a prisión para mandarte a la horca mañana, y, si se siente de muy, muy buen humor, entonces el alguacíl le dice al grupo que ola, que se lleven a ese pedazo de escoria a su quest y que verá para otro lado si el nigromante lo despelleja en el proceso, con tal de que lo maten mientras está distraído -al nigromante-.

O tal vez escape y ahora el alguacil le pida a los protagonistas que vayan y lo traigan para hacerle justicia, vivo o muerto, y entonces progresar con la historia.

O tal vez escape al llegar la noche con sus tres manzanas y los personajes jamás lo vuelvan a ver, le de muchas gracias al jugador por su participación y le diga que ha terminado, que sigue con su grupo en lo que estaba, que hizo lo que quiso y se salió con la suya, congrats, next, nada de nueva ficha.

De todos modos aunque no fuera un director ''dirigista'', estaría bastante contrariado, podría decir, porque de nuevo, hay que tener mucha imaginación y también temperamento, y tomar esas situaciones con guantes, porque depende del humor conque me tome esa patada en los huevos en el momento.

''Dejar ser felices'' a los jugadores no es tan fácil, y por ejemplo acá donde vivo el rol no se veía hace unos 10 o 15 años y la gente sabía más de avemarías que de lengua élfica, así que ir ''mas allá'' es un proceso largo y doloroso a veces. Ningún director te puso una pistola en la cabeza para que te anotaras o te sumaras a la mesa, y si algo es duro de ver es que aún los motivos más tontos para hacer algo tienen sentido dentro de la cabeza del que dirige o del que juegue.

Pero que lo tengan no quiere decir que te agraden, a lo máximo que los aceptes o no. 

En última instancia ''Try do not be an asshole'' ¿Eres uno de esos directores al que la mayoría de las escenas le salen así? :

Bueno, tal vez es falta de experiencia, o de preguntar a otra gente que dirige, o tal vez sencillamente te gusta así, los manuales vienen con aventuras cortas muy puntuales. 

A mi me sigue pareciendo algo que arruina una partida cuando el director debe testearse con los jugadores, porque si va a ser una competencia alguien va a perder, tal vez uno tenga que aprender a perder, a ganar, y con quien le gusta jugar. 

No se... pensaré un poco eso.

A lo mejor es precisamente lo que estás buscando. No entiendo las condolencias.

 Trato de decirlo del modo más amable pero usé la palabra manía, si describes mucho los post siempre son grandes, es duro, hay mucha gente que no gusta de esos post donde deben leerse un mamotreto para dos segundos de acción, y le toma al que los escribe tiempo hacerlos, salvo que esté muy sumergido, si alguien sufre de eso como me pasa a mí sigo con mi opinión, no es que no no pueda ser conciso, sino que las palabras quieren salir de tu cabeza, y como dije eso puede ser cansino. 

27/07/2017, 20:47

Para mí la mejor manera de testear un director (me gusta más testear que forzar), es poniendo sobre la mesa un objetivo propio.

Es decir, si tu PJ está por ejemplo en su base, pues te pones a perseguir uno de tus objetivos personales. ¿Te acuerdas que en mi historial tengo un enemigo acérrimo? Pues simplemente empiezas a moverte para poder derrotarle. Sin esperar a la nueva trama del director. Tú a lo tuyo, aunque sea solo un poquito.

Si el director te recoge el guante, bien, si te reconduce hacia su módulo sin miramientos, mal.

Para mí, la mejor opción es que el director sea capaz de unir las dos tramas a la vez, claro está.

27/07/2017, 21:52

A ver si lo entiendo. En vez de hablar como director o como jugador de personas a personas de los posibles problemas de la partida, trasladáis el problema al juego. Digamos "a la escena", a los personajes.

Mirad. Es una actitud que he visto en muchos jugadores y directores. Y es errónea.

Es decir, un director que castiga al personaje de un jugador "porque el jugador juega mal" o un jugador que "juega contra la partida" utilizando a su personaje como medio de sabotearla (o altavoz de si mismo). O que utiliza a su personaje en partida contra del personaje del jugador X porque X le cae mal, o juega mal, o lo que sea.

Te estás riendo de una persona y eso no se puede hacer. Sí quieres decir algo se lo dices como jugador/director, no a través de los personajes. ¿Que no hay acuerdo? Pues cada uno a su casa. No hay problema. Pero el jueguecito ese chorra de mira, mira, mira, le voy a putear porque juega/dirige mal.

Porque, llamémoslo por su nombre: PUTEAR.

Es que te levantas con la autoridad moral de "esta haciendo las cosas mal". ¿Te has parado a pensar que igual eres tú el que está jugando mal? No se. Es que tendría que ver la situación. 

Que el otro tiene pataletas cuando te pones a jugar así ¿Y no la tienes tu porque la partida no se juega como a ti te gusta poniendote a hacer el canelo en la partida en vez de decirselo a él como jugador y persona?

A una persona poco rodada en la vida le haces eso e igual le puteas la partida o le torturas innecesariamente. Pero aprender no va a aprender nada de eso, si ese es tu objetivo. Lo único que va a pasar es que va a pensar que tú eres un revienta partidas.

A una persona como yo, con sus años en esto, a la primera de cambio te pregunto lo siguiente: -A ver ¿a ti que cojones te pasa? ¿Hay algún problema?-

Y si sigues en las mismas me largo de la partida (si soy jugador) o te boto de ella (si soy director). Y se acabó el problema. Lo que no voy a hacer es comportarme de forma correcta con alguien que toma la actitud incorrecta. Está claro.

27/07/2017, 22:28

Cito:
"""Hay partidas que podrian ser jugadas por un mono. Solo tienes que decir si a todo, tirar los dados cuando haya que tirarlos, y ale, habeis salvado al reino, derrotado a Sauron, revivido al rey de hielo, viajado atras y adelante en el tiempo. Solo hacia falta seguir el caminito que se te sugiere sin hacer preguntas"""

No tengo experiencia y hablo desde lo que pienso. Bueno, si conoces la historia/modulo, ya es complicado, pero sino, para mi tambien es interesante seguir el camino de "baldosas amarillas" para conocer la historia, que tambien es interesante, ¿no?... Pero no es lo mismo si es partida sanbox o rail (como se escriba) y eso tenemos que preguntarselo al director antes de jugar, me imagino, para saber a donde nos metemos y no estar "descontentos" una ves dentro de la partida. Quitarse dudas antes de entrar para ver si nos gusta la partida o no.

27/07/2017, 22:31

Claro que si eres un jugador con mucha experiencia, estas cosas te pueden aburrir...

28/07/2017, 01:08
Editado: 28/07/2017, 01:16

Pienso que si varias personas quedan para jugar a rol, como mínimo tienen que tener ganas de jugar, y me refiero a llevar un personaje en un mundo imaginario, lo cual es un requisito. A veces chirría, también chirrían muchas películas y las vemos.
Luego están las reglas, también se juega con las reglas, definen el juego en si mismo, y hay jugadores y másters que pasan de ellas o las improvisan.
Resultado, partidas pobres.

28/07/2017, 01:21

Mouriñazo creo que sabe de lo que hablo.

Xavi84, tambien he visto lo opuesto. Jugadores tan acostumbrados a las partidas dirigistas, que aunque el master les pida que hagan algo por iniciativa propia es imposible. Se quedan quietos esperando a que algo les guie. Y si el master dice que no, que decidan ellos, pues ellos no hacen nada. Y nada de nada de nada. Es curioso de ver.

Rogi_Remillard/Guy Fawkes: el objetivo no es romperle la partida a nadie (no me gustaria nada que pasara eso). Mas bien es darse cuenta lo antes posible de lo dirigista que el master, y los ejemplos que he puesto... son exagerados. Realmente no hace falta "hacer ningun test". Se acaba oliendo con la tecnica narrativa (cada escena esta enlazada con la siguiente, y siempre es evidente lo que hay que hacer). En cuanto veo que es un rollo dirigista, pues pido perdón y me escapo de la partida. Hay gente que las disfruta, encontraran a un sustituto facilmente. Osea, es imposible forzar a un master a dejar de ser dirigista xD Dios me libre de intentarlo, simplemente huyo.

Otra forma de identificarlas facilmente es jugarlas con un jugador que tu ya sabes que es de esos que en las partidas no-dirigistas se queda bloqueado. Si ese jugador siempre lo tiene todo claro clarisimo... pues ha ocurrido un milagro, o ya sabes.

Las "barbaridades" que he puesto, pensandolo mejor, son mas bien las cosas que pueden acabar pasando perfectamente cuando la partida no es dirigista. En una partida dirigista, ya sabes que es imposible. Hay que tragar.

rafasanchez074: yo al principio creo que no sabia diferenciar las partidas que dan mas cancha de las dirigistas. Y era de esos que se quedan bloqueados si no le dirigen. Claro, una vez aprendes a verlo... pues no quieres volver ahi xD. 

28/07/2017, 03:08

En cuanto a lo que dices es más por el ámbito de las concesiones que vas a hacer y las que no, ocasionalmente ese hilo se reconstruye de múltiples formas.

Ejemplo 1.

Hay directores que son apegados a su historia y viven por ella, con ella y para ella. 

He pasado por esa experiencia, y sucede por una cuestión simple, tienes un fuerte deseo de hacer una buena historia, de hacer cosas que atraigan y enganchen a tus jugadores, deseas que vayan por ahí resolviendo misterios, matando endriagos, burlando encantadores y obteniendo recompensas por sus actos, deseas que se sienta como una de esas grandes obras que tanto nos atraen, pero que al mismo tiempo sea tuya.

En el proceso pueden pasar muchas cosas, que los jugadores sientan que no tienen libertad, que debas defender a PNJ's ''que son importantes para la historia'' -Aka, debes evitar a toda costa que el Lord Feudal que les da la recompensa y misión al grupo caiga por cuenta de la puñalada extracrítica superinbloqueable del ladrón/pícaro/bardo del grupo, que prefiere meterle su misioncita por donde no le llega el sol-, lo cual hace que el jugador sienta que hay favoritismos, que sólo progresará de modo agradable si sigue las instrucciones del NPC, etcétera... Puede pasar que el jugador llegue al punto donde se niegue abiertamente a seguir porque no siente empatía ni coherencia en la ruta que visualiza que puso el master, y ahí podría irse al cuerno todo.

Consejos para resolver éstas situaciones.

Rutas alternas, rutas cortas, finales anticipados. Mucha gente dice que un buen director sabe cómo guiar a su grupo como un pequeño rebaño y que si es realmente bueno improvisando, sabrá siempre cómo llevarlos a la historia principal sin que ellos sientan que si se separan por un instante de ''la ruta del Master'' entonces se encontrarán con los monstruos épicos de siete niveles arriba que los fulminarán o los harán correr de vuelta a las losas amarillas, o sin que el director haga berrinche porque el personaje protagonista le tomó odio encarnizado al personaje que el director esperaba que amara, o comprendiera.

Yo digo que los auténticos ''buenos directores'' escasean -y podría decir tanto más de los ''auténticos jugadores''-, por tanto un par de recursos es primero, si los jugadores no siguen la ruta que planteas, describir la dirección que ellos toman e imaginar las alternativas posibles frente a lo que pasaría en tu historia según ello.

''El grupo tomó el oro del Rey para matar al dragón, pero en vez de irse a la misión decidieron comprar un barco, cargarlo de oro y especias e irse a iniciar una nueva vida a Tahití''. Consecuencias: ''Narras si son capaces de hacerlo sin que el Rey los descubra, narras que pasa con ello, ganen o no, el Dragón igual vendrá a asolar el reino, si fracasan posiblemente sean ejecutados y a los pocos días el dragón asola el castillo, si tienen éxito, un día mientras están sentados con vasos de sombrillita de pronto les entra la nostalgia de saber lo que sería del reino -lo redujeron a cenizas, muchos muertos, muchas viudas, campo yermo-... si te sientes malévolo en el epílogo mencionas que una sombra con un cuchillo con el sello del Rey en el mango se aproxima en un bote mientras la luz del ocaso pega en la cabaña''.

En otras palabras la desviación cuenta una ruta alternativa de tu historia principal, requiere imaginación, requiere mucho más trabajo porque es tirar todo lo elaborado para tu campaña por el W.C. pero puede solventar el problema, es narrar una historia alternativa que es consecuencia de la historia que querías narrar.

Rutas cortas, finales anticipados. En eso puedes ser sincero con tu grupo. ''Chicos, en serio, no estaba preparado para esto, puedo narrarles lo que pasa pero no es la historia que pensaba o preparé, no puedo extenderla y no será la campaña que pensaba, no se si será divertida o no, no era lo que quería... pero qué diablos. -_-''.

Si has planeado algo muy entrelazado, y al final de cuentas no logras llegar a un acuerdo con los jugadores, nada, el rol es para divertirse, y si creen que el trabajo de director...con todo eso de manejar la historia, de hacer las estadísticas en fichas y combates... de arreglárselas para que los jugadores tengan una oportunidad...o no... y encima hacerlo divertido para sí mismo...man.

Así que si no puedes con las bombas que te tiran -y los jugadores pueden ser impredecibles- Let it go, relatas lo que fue de los aventureros por lo sucedido -si no es un acto donde terminan muertos víctimas de su estulticia- los héroes regresan de su viaje, y el mundo se torna normal de nuevo, hasta la próxima aventura.

''Si, alguien se bajó al clérigo en medio de la noche y le robó la medalla de Takhisis que iban a usar para abrir la caverna del Dragón Multicolor, no, no sabemos quien fue, no queda otra que regresar a la aldea y responder al supremo pontífice negro, no va a estar de buen humor, yo no iría a esa ciudad, pero en el puerto hay una buena taberna, tal vez puedan encontrar un trago y un buen barco que los lleve lejos de la ciudad, y hasta ahí los puedo dejar''

(Post partida: Dude, Rosen, la verdad no me interesa si vendiste o no el medallón, no lo voy a contar, y no me interesa si estabas con la party o si pasaste las tiradas de sigilo, al entrar aceptaste cooperar con la party, esperaba que cooperaras con la party, no venía a contar la historia de ''cómo robaste el medallón'', me tiraste la campaña al averno -yo: muchas gracias, no quiero volver a jugar contigo hasta mi quinta reencarnación FFF********* YOUUUUU! Asssssshoooooolle!- no te vuelvas tan ingenioso que no soy director de listillos, juega en equipo y con el grupo o pide que alguien te haga los roles que te gustan.)

Y así, hasta lo que se me ocurre en el momento.

En otro post vuelvo con el ejemplo 2. si me acuerdo.

28/07/2017, 09:32

Lo que un director siempre tiene que tener en mente es que los jugadores SIEMPRE se irán por los cerros de Úbeda. Es lo normal y, normalmente, divertido. Por eso, el director tiene que tener muchas dosis de improvisación. Yo, en mis partidas de Star Wars, apenas detallaba la aventura. Sólo escribía algunas notas y dejaba a mis jugadores disfrutar. Pero para eso hay que conocer el mundo en el que se mueven perfectamente. Conclusión: nos salieron las mejores partidas de Star Wars. Uno de los Pjs acabó en el Lado Oscuro y trabajando activamente para exterminar a los demás hasta que falleció en una batalla épica contra otro Pj Jedi (sin trampa ni cartón, con los dados a la vista).

maese
 
Carné Umbriano nº785
28/07/2017, 09:52
Editado: 28/07/2017, 09:55

Quizás patino, pero lo que dice el Komandante es otra cosa. Habla de como enfrentarse a lo que uno puede percibir como una incongruencia lógica. Eso pasa principalmente en ambientaciones de fantasía medieval, donde el propio sistema invita a eso. Las misiones del tipo ofrecer a unos forasteros oportunistas la misión de rescatar a la princesa heredera de un reino. O el hecho que esos mismos aventureros invierten en la casa de objetos mágicos de la ciudad lo equivalente a 10 años de su PIB.

Por otra parte, he leído varios posts de respuesta a lo que comenta Komandante y quizás habláis de cosas distintas. Opino que Komandante lo que pide es más en la línea de una narración compartida. El master ha de escuchar y lo mejor es construir una historia conjunta, no evitar de forma ingeniosa las ideas de los pjs para reconducir la historia por donde el master quería sin que los pjs se den cuenta.

Para evitar eso creo que lo mejor es tener las aventuras pensadas más como un cúmulo de acciones reacciones de los pnjs y del entorno y que los pjs vayan haciendo e ir reaccionando en consecuencia. Y sobretodo, no tener miedo a parar la partida para pensar. Si un pj hace algo que te deja el culo torcido, ser capaz de parar, levantarte e irte a la habitación de al lado para pensar sobre lo que ha hecho y como puede repercutir, a la vez que piensas en una idea para crear una escena guapa. Muchas veces, escuchando a los jugadores, ya te dicen lo que quieren jugar, a veces sin decirlo abiertamente.

 

En cualquier caso, no hay formas buenas y malas de rolear. Lo importante es ser compatibles director y jugadores.

 

EDIT: veo que he dicho lo mismo que Mouriñazo

28/07/2017, 10:26

Es curioso. Leo toda esta parte y no puedo dejar de acordarme de un jugador (en mesa) con el que me encontré con el caso opuesto.

Mi idea era dirigir una historia abierta con una misión final pero flexibilidad absoluta sobre la forma de llegar a esa meta (o truncarla si les apetecía), y dicho jugador se quejaba porque según él “Él era jugador, no estaba allí para hacer el trabajo del máster”

Quería una aventura pasillo en la que tirar dados y sentirse el amo del universo. Yo cedí lo que pude, marcando más pautas, pero aún así él se quejaba porque por lo visto “Cuando él tenía 15 años no jugaba así. Que eso era rol, no lo que yo estaba haciendo”.

Y por si se lo están preguntando, todos en la mesa pasábamos de los 30.

En definitiva, sólo quería decir que es imposible contentar a todo el mundo. Tras aquella experiencia tengo la mecha mucho más corta cuando comienzo a detectar que sencillamente estoy con un jugador (o director) de otra escuela con el que no hay punto de encuentro.

28/07/2017, 12:23
Editado: 28/07/2017, 12:24

Cita:

Quería una aventura pasillo en la que tirar dados y sentirse el amo del universo. Yo cedí lo que pude, marcando más pautas, pero aún así él se quejaba porque por lo visto “Cuando él tenía 15 años no jugaba así. Que eso era rol, no lo que yo estaba haciendo”.

Eso me ha pasado a mi también, un caso raro de una jugadora que se quejaba de que la aventura era demasiado abierta. Algo raro, porque normalmente los jugadores se quejan si sienten que no tienen libertad.

Al final, como han dicho por ahí, la clave está en encontrar jugadores afines a tu estilo de juego. Por más que tú quieras currar, si a ti te gustan las historias de investigación y roleo, y te sientas a jugar con un montón de "tiradados" amantes de D&D 4ª edición, es complicado que lleguéis a entenderos.

La fórmula para no arruinar una partida sería, considerando lo anterior, ser muy claro en las premisas de la misma. Si vas a jugar por foro, escribe un post de reclutamiento en condiciones, donde indiques exactamente lo que buscas (ritmo, tipo de partida, nivel de trabajo de los jugadores, etc). Intenta no escatimar detalles, y no aceptes jugadores que no encajan sólo porque tengas ganas de jugar la partida. Al final, si llenas una partida de personas que no concuerdan con tu estilo, acabarás perdiendo el interés y las ganas de seguir adelante.

Fuera de esto, ser estricto con el ritmo es fundamental. Si eres el director, es tu trabajo mantener activo el látigo, y recordarle a los jugadores que se les ha pasado la fecha de posteo en cuanto esto suceda. Si te relajas, o te instalas en el "es que la partida no avanza porque los jugadores no postean", al final la partida se irá a freir puñetas. Y sé por experiencia que es fácil procrastinar y dejar que las partidas entren en esa dinámica. También sé por experiencia que si uno es pesado y se pone serio, la gente suele responder. Al final, es tan simple como tener claro que si no se cumple el ritmo, la partida se cancela, y planteárselo así a los jugadores (sin malas palabras, con simple honestidad).

Volviendo al tema de las "premisas" de la partida, uno debe tenerlas claras (como director) y transmitirlas a los jugadores de forma nítida. Si se busca cierto trabajo en los posts, no valen respuestas de dos líneas. Si la partida es "old-school", no vale la narrativa "a lo FATE". Y, de nuevo, esto se debe transmitir a los jugadores con claridad. Sólo me ha ocurrido una vez, pero he llegado a expulsar a un jugador de una partida por no ceñirse al estilo de la misma. Sucedió tras numerosos avisos, que no generaron reacción alguna. Y al final fue lo mejor, porque sus actuaciones generaban confusión entre los jugadores y obligaron a varios "rewinds", algo que odio.

En resumen: para que una partida funcione, deben tenerse claras las ideas acerca de cómo debe ser, y el director debe ser estricto en su cumplimiento. Estar dispuesto a cerrar una partida es una de las mejores formas de hacerla funcionar.

Este hilo ha sido cerrado.