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Como Arruinar una Partida en Pocos Pasos (consejos) (que no hacer)

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02/08/2017, 11:54

Es que no son incompatibilidades entre personajes, son incompatibilidades entre jugadores lo que jode. Si alguien no quiere cooperar para jugar como todos queremos en la mesa, entonces vamos mal seguro.

02/08/2017, 12:07

Exactamente Medusa :S

Luego ocurren cosas "divertidas" como el jugador paladín que es completamente incapaz de rolear junto a un pj malvado (y al final se te obliga a cambiar el alineamiento, pese a que no ibas a jugar a ningún psicótico antisocial), y sin embargo no le molesta demasiado (al jugador) cuando el caótico neutral del grupo roba algo o desprecia a un mendigo.

02/08/2017, 12:10

No veo que tiene que ver ser caotico con despreciar mendigos, pero vale. En cuanto a grupos con malvados y paladines yo si he visto y sin ningun problema (si hace falta pone el master un anillo de ocultar alineamiento, que no se diga). De hecho una de las partidas más memorables de 3.5 fue con un monje malo y uno bueno. Uno era monje/paladin/clerigo/puño sagrado y el otro monje/protosacerdote/puño sagrado. Eran muy graciosos.

02/08/2017, 12:25

Caótico no tiene que ver con despreciar mendigos :P Pero neutral sí, ¿why not?

Y el paladín siempre puede intentar pasar al malvado al lado del bien a la par que evita que realice acciones malvadas... que es un modo de acción mucho más bondadoso que asesinarle sin más. Y lleva a interacciones muchísimo más interesantes, como bien dices con tu ejemplo :S Sin comerse el protagonismo, claro... pero es que eso no debería ocurrir en ningún caso.

 

Esto me recuerda que hace poco me prohibieron llevar un pj malvado con argumentos como: "Ninguno de mis pjs podría llevarse bien con un pj malvado", "Yo paso de rollo malvado en el grupo" o "Es que los malvados siempre se llevan mal con el resto". Lo que deja claro que el problema no es que los malvados se lleven mal con los buenos (ni siquiera nadie me preguntó sobre su personalidad o motivaciones, simplemente vieron la M y ya no les moló), sino que son ellos los que son incapaces de llevarse bien con un malvado y que no piensan dar el brazo a torcer.

Yo por mi parte cambié el alineamiento a Neutral Absoluto y pasé de insistir más pork ya veo cuando me enfrento a un molino, pero es algo que sigue jodiendo. Yo no por el hecho de no poder llevar al pj que quería (si las cosas se hablan bien, y realmente un pj con ésas motivaciones no va a encajar bien en la partida, pues se cambia), sino al hecho de que yo era la única persona que tenía al pj creado, pensado y terminado, mientras que el resto aún tenían que empezar a pensar el concepto incluso, y aún así ni les importó de qué iba mi pj ni se molestaron en lo más mínimo en adaptar sus ideas. Simplemente se descartó porque tenía una M en la línea de Alineamiento.

Si ésa es una actitud abierta y subjetiva con los "Alineamientos" que alguien me explique cómo va... Y yo hablo de alineamientos pork es lo más típico, pero evidentemente aplica a cualquier tipo de pj. Aunque estoy convencido que si no hubiese sido un sistema con alineamiento, y no hubiesen visto una M, nunca hubiese pasado nada, yo hubiese jugado al pj tal y como tenía pensado, y a nadie le hubiese molestado.

02/08/2017, 12:45
Editado: 02/08/2017, 12:45

Hombre, en Pathfinder, un paladín siempre debe evitar viajar junto a un personaje de alineamiento maligno, sin importar qué. Aquí dejo parte del reglamento:

"Mientras pueda irá de aventuras con aliados buenos o neutrales, un paladín evita trabajar con personajes malignos o con cualquier persona que ofenda constantemente su código moral. Bajo circunstancias excepcionales, un paladín puede aliarse con asociados malignos, pero sólo para destruir lo que crea ser un mal mayor. Un paladín debe buscar un conjuro de expiación periódicamente durante esa alianza poco común, y debe finalizar la alianza inmediatamente cuando sienta que la alianza está haciendo más daño que bien. "

Y el conjuro de expiación creo que no lo tiene por sí mismo (no recuerdo bien, podéis confirmarlo si queréis), pero es una putada enorme para el paladín viajar con un personaje maligno. Ya ni hablar si es permanente.

Otra cosa es que el jugador, sabiéndolo, lo escoja de todos modos. Una opción que restrinja a los demás jugadores es una putada. Incluso en "La maldición del Trono Carmesí" especificaba que si alguien se hace uno que es mejor que tirara más por el lado bueno en vez del legal o iba a haber problemas con la campaña.

02/08/2017, 13:21

Si mal no recuerdo, un pj menor de nivel 5 no se detecta maligno ni con detectar el mal. Y si el pj malvado no comete actos malvados (al menos frente al paladín), no veo ningún problema para que estén juntos ya que tampoco ofende al código de conducta de éste... quizá incluso sea Legal Maligno y resulte que coincidan en cosas xD Por supuesto, tampoco existirá ningún motivo para que el paladín se ponga a lanzarle detectar el mal en cuanto suban de niveles :P

Y si algún día el paladín sospecha que su compañero tiene una vertiente oscura... pues a rolear ¿no? Que para eso estamos, se supone.

02/08/2017, 14:26

Es la primera vez que leo algo semejante y no le veo ningún sentido, pero ahora mismo me has pillado sin idea. Si alguien puede confirmarlo se lo agradecería.

Aunque, sinceramente, me extraña que un PJ sea inmune a detectar el mal por debajo de nivel 5 a pesar de tener el alineamiento. Porque si me hiciera un antipaladín, un mago nigromante o un clérigo de energía negativa y el paladín no lo detectara sería lo más injusto del mundo dentro del reglamento y no creo que haga falta realizar una acción maligna para confirmar que, alguien configurado con los ejemplos anteriores, sea maligno.

02/08/2017, 14:34
Editado: 02/08/2017, 14:35

Lo tienes aquí, en la descripción del conjuro: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-...

Un antipaladín o un clérigo es distinto, siempre se les detecta... bueno, lee la tabla y lo verás :P

02/08/2017, 14:37

Los clerigos y paladines (y antipalacas tambien) tienen aura de su alineamiento desde nivel 1, los demás no. Lo cual hace que puedas romper el código de paladín sin saberlo porque tu portantorchas, que no ha cometido acto malvado alguno por miedo al castigo, es un tío podrído hasta la médula que no da dinero a los pobres y que violaría a la hija del posadero si le dejaran. Mola.

02/08/2017, 14:39

Bueno... al menos técnicamente no pierdes tus poderes de paladín... que ignores que hay una persona malvada cerca no es tu culpa. Tampoco es tu culpa si te haces amigo de esa persona... pero da juego a mucho rolete guapo si descubres que tu mejor amigo es tmb una mala persona :P

02/08/2017, 14:43

A paladin may accept only henchmen, followers, or cohorts who are lawful good.

Esto es del código del paladín, en 3.5 era todavía más extremo. De todos modos no es un debate para este post, no el paladín es una clase cargada de contradicciónes internas y dependencias de la interpretación del alineamiento y de su más nazi aun código de conduta. No vamos a arreglarla ahora.

02/08/2017, 14:45

Aunque si un paladín se concentra en un objetivo y no detecta el aura, si que detecta que es maligno ¿no? Solo que no detecta un gran aura de maldad, pero si su alineamiento ¿No? Me extraña que los orcos que secuestran y violan poblaciones enteras no sean detectados como malignos por un paladín solo que no sean muy fuertes.

02/08/2017, 14:52

Que no salten por el detectar el mal no significa que no sean malignos o que no esten cometiendo injusticias. El paladín, como buen SJW, se entrometerá en cualquier cosa que no crea justa y correcta que se cruce en su camino, no te preocupes, salte en su radar magico de maldad o no.

02/08/2017, 14:54

No serían detectados Greenaxe :P Es gracioso, pero si lo piensas tiene cierto sentido... las criaturas de bajo poder no tienen un aura propia.

Detectar el Mal es un conjuro para buscar auras malignas, no para desvelar alineamientos malignos. Es distinto :)

02/08/2017, 14:56

Lo se, y seguramente no se pare a analizar la maldad de un par de orcos que salten por el camino, hacha en mano. Pero me sigue pareciendo raro que el radar no salte con un orco por ser de nivel 2, haya sido pillado infraganti o no. Llamadme desconfíado. Pero supongo que, al ser esbirros, se conforman con poca cosa y no tiene nada especialmente oscuro sobre ellos. Gracias por las dudas

02/08/2017, 15:00

Los orcos no son intrínsecamente malvados. Puede haber orcos neutrales, y buenos, si son educados en un buen ambiente. Es por ello que no poseen un aura natural de maldad.

 

Pero retomo un poco el hilo de nuevo.

No permitir que un jugador haga el personaje que tiene en mente por algo tan trivial como "es maligno", sin siquiera pararse a escuchar su explicación o el cómo desea interpretarlo, es el primer paso para joder la partida (o al menos, la experiencia de juego para esa persona) y es tan troll como hacerse un Explorador con enemigo predilecto Elfos, y pretender que el resto de jugadores que querían hacerse elfos, se hagan otra raza.

Lo peor es que todo el mundo vería claramente en el segundo ejemplo que el jugador del Explorador está siendo un troll y un abusón. Sin embargo, en el primer caso no solo no la mayoría no lo vería así, sino que encima daría la razón al jugador intransigente.

02/08/2017, 15:06

Si, con todo aclarado no quiero desvirtuar este hilo.

Es tan malo hacerse un personaje maligno que restrinja al paladín que el paladín que quiera restringir a los malignos. Hay que analizar quién jode más, y quién lo hace por joder. Pero sería lo suyo evitar hacer personajes que generen esa especie de conflictos. Una posible solución es esperar a que el resto escoja lo que quiere y comprobar que no fastidias a nadie y, después de ello, cogerlo.

02/08/2017, 15:12

Tampoco hay que montar unas oposiciones y un juicio de derechos, con que se hable creo que es más que suficiente.  En general hablarlo arregla mucho las cosas. Aunque a veces la solución es no jugar con alguien, claro.

02/08/2017, 15:16

Bueno... normalmente los jugadores que "No quiero jugar con pjs malvados bajo ningún concepto" no es que se presten a mucho diálogo. xD Luego ellos se hacen un pj Neutral a que le importaría bien poco tu maldad, pero ya han marcado territorio :P

02/08/2017, 15:49

Es muy sencillo, si para ellos su linia roja es "no jugar con pjs malvados", por muy arbitraria que te parezca, y la tuya es "quiero poder jugar con pjs malvados" o "quiero poder hablar de los alinamientos más alla de dos letras" `pues tienes dos opciones. O uno de los dos cede (o los dos) o no jugáis juntos.

02/08/2017, 15:57

Lo más gracioso de todo es que muchos jugadores juegan con personajes más malignos de lo que ellos creen, por toda la fiebre/moda de los antihéroes badass que impera ahora en series y videojuegos varios. Estos jugadores quieren que su personaje se comporte igual que dichos antihéroes pero que, en cambio, «no sea maligno». Creo que el epígrafe «Alineamiento» en la hoja de personaje hace más mal que bien, porque emite un juicio de valor que hace que muchos jugadores rechacen automáticamente a estos personajes en su grupo (aunque luego ellos se comporten igual o peor). Si se jugara una partida de Canción de hielo y fuego, seguro que no habría ningún problema.

Cambiando de tema, a mí una de las cosas que más me molestan en una partida de rol son las rupturas de tono, especialmente las bromas en una partida de terror, o esas partidas en las que treintañeros y cuarentones supuestamente megaprofesionales se empeñan en comportarse como adolescentes salidos y bordes; salidos porque lo único que les preocupa es ligar, y bordes porque siempre tienen una actitud fría, malota y prepotente de «soy mejor que tú». En serio, he jugado partidas que literalmente se han estancado porque los personajes estaban más preocupados por ser guays, pelearse y enrollarse con cualquier cosa que se moviera que por hacer avanzar la trama, o incluso sobrevivir. Y lo más gracioso de todo es que ni siquiera parecían estar divirtiéndose.

02/08/2017, 16:08

Creo que me has entendido perfectamente Belgeval xD

 

Y... joder, yo aún no me he encontrado con eso que dices de los treintañeros/cuarentones... y espero no tener que verlo nunca D:

Pero eso que dices de las bromas en una partida de terror... completamente de acuerdo. Es la manera más rápida de romper el ambiente que con tanto esfuerzo se haya currado el máster :S Y joder, que las partidas de miedo son de las más difíciles de hacer. De eso sí me he encontrado, y es una pena cuando pasa.

02/08/2017, 16:17
Editado: 02/08/2017, 16:19

Lo de estar preocupados por ligar y quedar de guais aclaro que no va con la edad xD

Puedes encontrarlo en cualquier franja.
Yo lo achacó más al estilo de juego..

02/08/2017, 16:37
Editado: 02/08/2017, 16:38

Jajaja... Lo sé, lo sé. Pero choca un poco jugar una partida en la que el grupo es un equipo de reputados científicos en una estación de investigación del geomagnetismo en el Ártico, y que todos (o casi todos) los personajes presenten un perfil niñatil, haciéndose novatadas y ligando con todos sus colegas del sexo opuesto (o del mismo en el caso de las mujeres, porque en estas partidas, todas las féminas son bisexuales sí o sí, interpretadas por supuesto por jugadores de sexo masculino), al mismo tiempo que mantienen una actitud chulesca, antipática e incluso hostil con cualquiera a quien perciban como competencia. Por supuesto, tod@s están buenísim@s. Y son lo mejorcito en sus respectivos campos disciplinarios. Lo mejor es que esta actitud se mantiene incluso cuando las cosas se tuercen y empieza el terror. Una se emborracha por una competición de bebida/apuesta y aparece inconsciente y desnuda dentro de un armario, dos que se pelean por la misma mujer (por acostarse con ella, no porque estén enamorados) se niegan a ayudarse el uno al otro en cuestiones de supervivencia... Bromas sarcásticas e ingeniosas flotando en el aire ante cualquier situación terrorífica...

Me refiero a ESO.

02/08/2017, 16:45

Pues... tal y como lo describes parece la típica peli americana de terror xD

02/08/2017, 16:51

Tú lo has dicho: la típica peli americana de terror *suspiro de extremo hastío*.

02/08/2017, 22:17

Darth Vader seria legal maligno, no veo que demonios tiene que ver eso con como reaccionaria Darth Vader frente a un mendigo, o "pedir recompensa si o si" por algo que ha hecho.

Más bien es del estilo: si hay que destruir un planeta para cazar a un jedi, adelante. Esa es la parte maligna.

La parte legal es que siempre reacciona de la misma manera: un almirante la caga, es ejecutado y su segundo ascendido a almirante.

Los mendigos, pues se la traen al pairo. Ni los ve.

Y sin embargo, podria jugar con un pj bueno si hay un buen motivo. Darth Vader se queda atrapado en un planeta de mierda, incomunicado, dado por muerto y en un entorno salvaje super-hostil, junto con el Jedi al que estaba cazando. Pues igual los dos postergan el duelo a muerte hasta salir del planeta.

03/08/2017, 02:19

Bueno yo creo que el problema es cuando el pj/jugador actua como un NAZI: "Mi pj es mejor, y todos los demas no me importan..."
-
...

06/08/2017, 19:53

Qué déjà vu... heh...

08/08/2017, 16:30

Como arruinar una partida en pocos pasos

"No permito esa dote, esa clase, esa habilidad, ese hechizo, ese implante cybernetico, o ese objeto en particular. Lo advierto desde el principio"
"Buah!!!! Pero ¿Por que no?"
"Me rompe los esquemas, no es nada personal"
"Buaaaaaaaah, eres un masternazi, eres un sieso, mala persona, y...."

Horas más tarde

"...Y Gary Gygax se alzará de su tumba y se comerá tus patatas fritas, y...."

Más horas más tarde

"... Y esa norma me la deberías de permitir. He dicho"
"Cri... Cri... Cri..."
"Esto... ¿Amigos? ¿Donde estais? ¿Os habeis ido ya?"

 

En resumen: Negociar con el resto de gente en la mesa: Ok.
Pelear o discutir, o llorar, o puñetear: MAL! ¡Venimos a jugar, no al plató de Moros, Cristianos, sus manos y susanos

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