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Como Arruinar una Partida en Pocos Pasos (consejos) (que no hacer)

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28/07/2017, 12:54

Okay, Komandante Krull. pongamonos en tu mismo ejemplo, el de la maquina del tiempo y Saurón.

"He hecho una partida en la que viajais el pasado. He hecho mapas del pasado. He preparado la historia de lo que hay en el pasado, la gente, los hechos... TODO el escenario. Y... ¿Rompes la forma de llegar a ese escenario?"

Sep. Muy sutil la diferencia entre romper la partida, y romper la partida.

 

Sobre todo porque quizá el resto de los jugadores con los que compartes mesa SI quería coger esa máquina del tiempo y jugar ese escenario. Felicidades, Komandante Krull. Tu personaje "Testeador" se ha convertido en un personaje Rompepartidas.
Y aparte tu te has convertido en la persona que ese GM (Y seguramente todos los jugadores) se lo pensarán dos veces antes de volver a invitar a jugar.

Pero lo que dice Xavi84 SI que es una buena forma de distinguir una partida de la otra. Un GM que hace que el historial (Y los méritos y defectos) sean algo más que puntitos y rayitas en la ficha. Que la historia sea tuya.

Guy. Me he dejado las manos aplaudiendote. Que lo sepas. Y Caodín, los Cabrones y los Incómodos somos rivales ¡pero coñe si me habría gustado ver y jugar una partida como la que dices!

 

 

Y añadamos:

Cómo Arruinar una partida en pocos pasos.

Como jugador:
No Jugando el Juego.

Puede que quieras que tu vampiro empiece como un escéptico que duda que realmente se haya convertido en un ser sobrenatural. Pero eso terminará desesperando más allá de la tercera sesión.

Quizá tu guerrero haya sido un granjero y sepa que una pieza de oro por una ración de comida es un robo (Está acostumbrado a vivir con 4 de plata a la semana) Pero ya llevas varias sesiones nadando en oro ¡Gastate algo de dinero en equiparte bien, hombre! Te puedes permitir una cuerda o algo así.

Dando por Saco. Es la escena en la que el jugador encuentra a su madre malherida y moribunda. Se despiden. Se dicen cuanto se quieren. Todos en la mesa están tensos por la pérdida.
El jugador que da por culo dice "Jajaaaaa, le has dicho "Te quiero" a un tioooo"

 

Como GM:
Mi MarySue.
"No, no puedes usar este hechizo, esta habilidad, este equipo o esta simple estrategia, por simple y/o mundana que sea ¡Esa idea ya la pensé para mi villano-sue! ¡No la puedes usar!"

Ahi está tu esposa, la quieras o no
"Máster, en serio. He visto lo peligroso que es esto. Quiero mantener a mi familia lejos, usar un nombre falso y parecer otra persona para mantenerlos a salvo mientras lucho contra los sectarios"
"Okay. Tu esposa te sigue con vuestro bebé de 3 semanas"
"¿Pero no debería de estar ella EN EL HOSPITAL?"

¡Que ignorante eres!
"¿Cómo que no sabes la existencia del puente de Londres? ¿Cómo que no sabes que el puente se quemará en 1666? ¡IGNORANTE! No se ni por qué te invito a la partida ¡Eres una vergüenza para la gente que lee!"

 

maese
 
Carné Umbriano nº785
28/07/2017, 13:29

"He hecho una partida en la que viajais el pasado. He hecho mapas del pasado. He preparado la historia de lo que hay en el pasado, la gente, los hechos... TODO el escenario. Y... ¿Rompes la forma de llegar a ese escenario?"

En ese caso es normal que quieras que el grupo haga lo que has preparado. No hay problemas con ello. Simplemente has de evitar compartir partida con jugadores que no desean que ya esté todo escrito de antemano. De la misma manera, es normal que existan jugadores que no desean que el master ya lo tenga todo escrito, pues se sienten figurantes de una película que ya tiene el guión escrito. 

Son formas distintas de entender lo es una partida de rol.

Anium
 
28/07/2017, 14:04

Hay una diferencia entre tener una historia(misiones principales)+ secundarias(desvios inevitables de los pj, o ideas que sacas a media partida), y tenerlo todo escrito no permitiendo salirse del guión. En todo hay termino medio vamos. Yo todavía no he jugado con ningún master que sea 100% dirigista o 100%improvisado. Lo más cercano fué una partida de pendragón, en la que eramos escuderos y la historia fluía a nuestro alrededor(años, batallas, y demás), y solo las afectavamos minimamente(ya ves, 4 chavales no cambian una guerra, que cosas). Fué de las mejores partidas que he jugado y la recuerdo con cariño. Tomabamos decisiones y estas afectaban(o no, nos tiramos 4 meses en cama recuperandonos de heridas) a la historia, pero no estaba centrado en nosotros. Nos hacía sentir importantes e insignificantes a la vez.

28/07/2017, 14:31
Editado: 28/07/2017, 14:38

Llevo varios días leyendo este tema, y la verdad es que la mayoría me parecen planteamientos de estilos de partidas algo "old school" que parecen una evolución de un juego de mesa tipo "Hero-Quest". O sea, ese esquema de "hola somos un grupo de aventureros que estan juntos porque... porque si y punto... y bueno, vamos a una taberna y alguien nos dice una quest y..."

En fin... ese tipo de partidas las hacía hace más de 20 años cuando no sabía ni que era el rol pero creo que hay un mundo de infinitas posibilidades. Evidentemente si los personajes no tienen ningún tipo de trasfondo y la partida se basa en esa "misión" que el master les ofrece... ¿qué otro camino hay para hacer las cosas y divertirse? Yo no diría que el pobre DJ es un "Manta", es que es lo que ha preparado y lo que está ofreciendo.

A ver. Que nadie se lo tome a mal. Hay mucha gente que le gusta jugar así y es genial. Yo he jugado así varios años y a veces nos hacemos una partida de ese tipo.

El punto es el que ha marcado Midrangor y que me parece esencial. La Premisa de la partida/crónica y su preparación. No sólo por parte del DJ sino también por parte de los Jugadores.

Ojo, esto vale tanto para en mesa como para en web. El Dj tiene que transmitir con exactitud qué quiere dirigir y qué ofrece: qué tipo de historia, bajo qué premisas, en qué circunstancias y en qué escenario.

Los jugadores deben comprender esto y, unirse o no bajo estas premisas. Si se consigue esto, me atrevería a decir que el 50% de la partida/crónica va bien encaminado. El otro 25% lo darán las relaciones personales out of game que se han planteado (somos personas y en ocasiones los roces pueden hacer que la partida quede dinamitada, ojo, no por la historia o el juego, sino por cuestiones personales, vicios incomprensibles como lo del villano-Sue, etc, etc, etc...) y el otro 25% por los "imponderables" de la vida: que si un colega se va a otro país, que si otro se mete en un curro super-absorbente, que si otro tiene gemelos, que si otro tiene un accidente de coche, etc, etc, etc. Contra esto último, poco se puede hacer.

No es lo mismo llegar y decir:

- Hola, quiero hacer una partida de Fading Suns/Leyenda 5 Anillos en la que se va a contar la historia de una familia noble menor. Los jugadores son todos miembros de esa familia y el objetivo principal de la historia es que la familia adquiera posición y poder. Podéis tener rencillas entre vosotros y es obligatorio que todos definais vuestras relaciones pre-partida. La partida será generalmente de politiqueos, investigación y algo de acción.

- Hola quiero hacer la típica campaña de unos aventureros que se unen por conveniencia en una taberna para hacer alguna trabajo que requiera de fuerza y magia para ganar algunas monedas de oro. Los personajes no tienen porqué conocerse ni tenerse ningún tipo de lealtad mutua.

- Hola quiero hacer una partida de Star Wars ambientada en la Antiga República en la que sois todos unos jedis que vais arreglando entuertos por los sistemas de la República. La partida se centra en resolver disputas, acabar con grupos criminales y demás. Como sois jedis, todos os conocéis más o menos y estaría bien que tuvierais algún tipo de relación pre-partida, lealtades/amistades, etc.

- Hola quiero hacer una partida de Vampiro la Mascarada en la que jugaremos en un escenario de "Ciudad X" By Night. Cada Jugador tendrá sus propias motivaciones/objetivos y habrá un par de tramas principales que involucraran a todos los personajes por las circunstancias. Cada cual puede involucrarse de la forma que considere, aliarse a otros o enfrentarse entre ellos.

...etc.

Si luego el jugador acepta estas condiciones y no se adecua a las mismas, pues se la manda a freir espárragos y no hay más, porque el resto si ha aceptado estas condiciones de juego y sería injusto que por uno que no se ha enterado, el resto tenga que pagarlo.

O sea, si en el primer caso me viene un tipo y me dice, hola, quiero ser un noble de la casa tal (que no tiene nada que ver con lo que estoy haciendo) o es un tipo que no se adapta a luchar por el bien de la familia, no está cumpliendo. Fuera.

En el segundo caso me viene un tipo con una historia mega-currada en la que me cuenta su infancia, adolescencia, familia, objetivos en la vida, etc... le avisaré: Oye... esta es una partida de mazmorreo sin más ánimo que matar bichos y coger el tesoro y hacerse mejor y más rico... lo mismo te aburres porque no es lo que buscas ^^.

En el tercer caso me viene un tipo que me dice: es que quiero llevar un contrabandista/soldado de fortuna que...... Perdona ¿no has leído que quiero jedis? gracias, siguiente...

En el cuarto. Hola, quiero ser un Hombre Lobo que... u Hola, quiero hacerme un vampiro X. Vale ¿Cómo era tu vida antes del Abrazo? ¿cuáles son tus objetivos y metas y...? Ehm... pues no sé... ehm. Ya lo iré "viendo" ¿no? Tampoco me importa mucho como era antes del Abrazo...         (otro que se va fuera).

 

Al fin de cuentas cada partida es diferente de cualquier otra y plantea una amalgama de situaciones, reglas y maneras diferente a las demás. Es como si dijeras: hoy jugamos al HeroQuest... y llega otro y dice ¿pero no ibamos a jugar al Scattergoris? Pues no... hoy no, lo siento. Si quieres Jugar al HeroQuest bien, sino otro día quedamos para el Scattergoris, ok?

En fin. Supongo que a más de uno le parecerá una perogrullada, porque, que luego el máster se desenvuelva peor o mejor, o los jugadores sean mejores o peores, redundará en que la gente se lo pase mejor o peor, pero si todos parten de las mismas premisas y nadie se engaña la partida no quedará "arruinada" (como reza el título del tema).

Yo paso más tiempo preparando la partida/escenario y haciendo pjs junto con los jugadores (aconsejando, viendo que todo sea coherente, pidiendo coherencia con lo que he pedido) que en el resto de pasos de la partida... Esto ha sido después de muchos años y la verdad es que no me ha ido mal ^^.

28/07/2017, 15:47
Editado: 28/07/2017, 15:48

Souhiro. En tu caso, probablemente yo saldria de la partida en cuanto empiece a notar el rollo dirigista, y pista. En cuanto mi pj tratase de hacer algo no-standard, tendriamos una discusion, no sobre el "cómo", sino sobre el "POR QUÉ". Que por qué está tu pj haciendo algo que no pone en el evidente guion.

Al final, el pj no hace nada, yo me largo de la partida, y se me pnjotiza o se busca a un sustituto que siga el guion. Tú mismo como master sabes que todo se rompe si no se sigue el guión, literalmente no vas a narrar una escena que sabotee tu propia partida.

Y aparte tu te has convertido en la persona que ese GM no querra volver a jugar

Evidentemente. Y el sentimiento es mutuo ;)

28/07/2017, 18:03

Respecto a seguir y no seguir guiones, creo que hay una puntualización que es interesante.

La gente suele tratar esta cuestión como algo binario: o hay un guión, o hay libertad absoluta. Yo, en cambio, siempre he pensado que existen un gran número de puntos intermedios entre esas dos opciones. Lo ilustro con un ejemplo:

Digamos que en una partida hay un PNJ que pide a los PJs algún tipo de favor, o les encarga alguna tarea. La tarea puede admitir una enorme flexibilidad a la hora de resolverse, pero es, en sí misma, el leiv motif de la aventura. Si los jugadores se empeñan en NO realizar esa tarea, símplemente no hay aventura, porque esta tarea es lo que motiva el escenario, los antagonistas, los acontecimientos y el desarrollo de la trama en la que ha trabajado el director.

En mi opinión, debe de haber un compromiso entre director y jugadores, de modo que se acepten ciertas premisas antes de jugar. Cosas del rollo "si el príncipe de la ciudad te pide un favor, tu PJ es demasiado cagarruta como para negarse". Luego, como director, puedes dar infinidad de opciones a los jugadores (¿vas a derrotar al sabbátida entrando en su refugio y clavándole una estaca, o prefieres conspirar para que sean sus enemigos quienes le destruyan?), las cuales no tienen ni siquiera que estar definidas de antemano.

El problema con algunos jugadores es que no pueden aceptar que determinados caminos no conduzcan a ninguna parte. Por supuesto, esto es una cosa, y otra que el director no te dé nada más que una opción. En todo caso, como siempre, es una cuestión de gustos (amantes de los railroad tiradados hay en todas partes).

28/07/2017, 20:17

Solo hay una manera de unir a un director "dirigista" y a unos jugadores de libre albedrío. Que el director sea tan bueno que consiga que los jugadores tomen las decisiones deseadas pero con la sensación de que las han tomado libremente.

Pero para esto hay que ser sutil de narices.

Anium
 
28/07/2017, 22:54

A mi lo de "tengo que hacer lo que me de la gana o no es rol" me parece un desproposito, sinceramente. No eres tú jugando y punto, són normalmente 4-6 personas, os teneis que poner deacuerdo, si tu quieres llevar un cabron traicionero hay que hablarlo, como minimo con el máster, para ver si algo así encaja en su partida o modo de dirigir. Llevar un traidor para un oneshot o un rol en vivo me parece divertidisimo, pero para una campaña no, por que hay diferentes maneras de jugar y eso no se "testea", se habla. Si tu te haces tu personaje como quieras pasando de los demás, también pueden hacerlo otros, por ejemplo un berseker puede irsele la pinza y matar a tu noble. Es lo que el "personaje" haría, pero tenemos que metajugar un minimo para que todos nos podamos divertir.

29/07/2017, 12:21
Editado: 29/07/2017, 12:25

Joder. En los últimos posts veo que venis a decir todos mas o menos lo mismo. Aunque seguramente tenéis estilos de juego o dirección totalmente diferentes va a resultar que en lo que es la discusión eterna sobre los extremo "dirigismo - libre albedrío" al final lo que importa es ser consecuente y usar un poco la puta cabeza.

En el fondo estamos todos de acuerdo. No se. Y eso me ha acojonado un poquito al leeros, en serio. 

Porque luego a la hora de la verdad estamos siempre a ostias con esto. Igual el problema es la actitud. Si fuéramos todos con esta mentalidad a la hora de abrir partidas como director o de entrar en ellas como jugador en vez de comportarnos como energúmenos (yo me incluyo) las cosas nos iban a ir muchísimo mejor.

Quizás como decís, un poco la cuestión de aclarar desde el principio a que queremos jugar todos en una partida en concreto en vez de querer tirarnos los trastos a la cabeza por querer jugar cada uno "a mi puta manera" una vez dentro de ella. Y yo soy el primero en meter la pata en eso, que conste.

29/07/2017, 12:26

Es que ese es el quid de la cuestión Guy. Por eso estamos todos de acuerdo. Porque cuando un grupo de gente se reune para hacer una cosa que todos quieren hacer no hay ningún problema de nada por parte de la propia actividad en si.

Puedo decir, esta tarde se juega a la oca en mi casa.

Si la gente quiere jugar a la oca ya sabe lo que hay. Puede haber problemas porque luego la gente sea maleducada o no dentro, pero eso viene en la persona, no es propia de la actividad. Pero si todo el mundo juega a la oca, juega a la oca. ¿Es de perogrullo? Pues quizá no tanto viendo las respustas de este tema.

Hay que aclarar a qué se juega y cómo se juega. No dar nada por sentado ^^.

29/07/2017, 19:24
Editado: 29/07/2017, 19:28

La última vez que jugué en mesa, la verdad es que me sentí decepcionada con el DM. Primero porque toda la aventura era de un módulo, nada era suyo y para presentar PNJ's rebuscaba en el manual para que viéramos las imágenes, lo mismo con los lugares. Incluso las cosas anecdóticas eran del manual... vamos, que él no se había currado nada y lo peor es que si un jugador quiere, puede buscar dicho módulo (no nos dijo el DM que jugaríamos un mòdulo, sino una partida que él tenía en mente supuestamente desde hacía tiempo) en internet y cargarse la partida.

Eso, aún puede ser pasable... lo que me molestó, es que cuando tocaba decidir entre los PJ's qué hacer, el DM no esperaba a ponernos de acuerdo (ejemplo: Pepito quiere ir a preguntar a la posada. Marianina quiere ir a la boutique de magia, pero como está de paso a la posada de Pepito, pueden ir juntos y hacer ambas cosas). No, allí era que el primero que hiciera una propuesta, ocupaba la atención del DM, que se centraba sólo en dicho jugador y el resto a mirarnos las caras porque el director no podía esperar a que los demás decidiéramos y roleaba toda una escena con el primer jugador...

Lo chungo, era que quizá otro PJ iba a ir exactamente a donde mismo el primero, pero como el DM no dio margen a que habláramos todos... el resto nos jodemos hasta que el primer PJ termine de hacer lo que quería.

Yo no soy perfecta, y como directora y jugadora he metido la pata en muchas ocasiones (y lo seguiré haciendo, que soy humana a fin de cuentas), pero de las veces que he jugado en mesa, esa última experiencia ha sido la peor. Con un DM así, la única forma de que todos los jugadores podamos rolear es interrumpiendo al director, para que espere y no haya que disolver el grupo una y otra, y otra vez. 

Encima era Pathfinder y sólo el DM y yo teníamos experiencia en ese juego, por lo que los otros jugadores no sabían muy bien qué hacer y que durante 4 horas sólo jueguen 2... no es una grata "primera vez". Y eso que yo intentaba animar a los novatos y rolear con ellos para no aprovecharme de mis conocimientos sobre el juego y acaparar la atención (que al final, se la llevó otro jugador, que aunque no ha jugado a Pathfinder, sí tiene cierta experiencia al rol y se ha cargado más de una partida por no estar "satisfecha" con los novatos).

Perdonad si me he liado, pero lo considero un claro ejemplo de lo que no se debe hacer. Porque si esa jugadora le hubiera dicho al DM: "oye, espera a ver si alguien más se apunta a esto", el resto no se habría sentido en segundo plano. Aunque insisto en que la culpa en este caso, es del DM sobretodo, por no dar participación a los demás. Que no cuesta tanto esperar un poco y así evitar que el grupo de PJs se disuelva a la primera de cambio.

29/07/2017, 22:13

Veo lo que dices.

En principio que use un modulo prediseñado no es un problema para nada. Luego puede que la ventura o la campaña sea buena o mala, pero igual de mala o buena puede ser que si la diseña el director por si mismo. Vamos, que el que sea buena o mala no tiene que ver con eso de que sea prediseñada o creada por el propio director.

Precisamente Pathfinder es el juego en el que lo raro es lo contrario, esto es, encontrar partidas diseñadas por el propio director (yo las he visto pero es "rara avis"). Hay mogollón de juegos de rol en los que la gente se curra sus propias partidas, pero precisamente Pathfinder es el juego en el que los directores tiran de aventuras/campañas prediseñadas mogollón. Incluso diría que es el juego en el que más vas a encontrar que el director use módulos ya creados. Y Hay razones para ello; como el juego organizado de la Sociedad Pathfinder o que crear aventuras para un juego como Pathfinder a partir de ciertos niveles de personaje es un "trabajo de pico y pala" que requiere una inversión de tiempo bastante alta, y la gente prefiere tirar de módulo prediseñado. 

Respecto a "hacer trampas" leyéndose el módulo.

A ver. Si alguien se pone a jugar el módulo que ya conoce y encima se aprovecha de ello para "ganar o sacar ventaja" pues la culpa no es del director, pobre de él. Y lo que no vas a hacer es dejar de dirigir aventuras prediseñadas porque haya gente así. Es del jugador que tiene un comportamiento infantil. No hay  que culpar al director por ello.

¿Qué puede ocurrir? Si. Y aun así. ¿Y? Que le vamos a hacer si hay gente así. En mi opinión, peor para el que juega así. En serio. Se va a perder toda la emoción y la sorpresa. Digo yo. De todas formas, me da a mi que eso no lo hace casi nadie (lo he visto, pero es mas una anécdota). Y como digo; si lo hace, pues peor para él.

Que lo hace muy sutil y nadie se entera de que se ha leido la aventura. Pues si nadie lo nota y todos nos divertimos igual, pues de puta madre. Vamos, a mi me da igual. Si  no me entero y sale todo guay, pues mira.

Que el tio jode la partida. A ver, a mi me da igual si jode la partida por haberse leido o no el módulo. Quiero decir, si alguien jode la partida, por la razón que sea, a la puta calle. Pero me da igual si es por haber leído el módulo o no. No se si me explico. Y si se nota que se las sabe todas y que se ha leido el módulo, pues por ahí se dice "se coge antes a un mentiroso que a un cojo". Esto es, este tipo de jugadores son tan tontos que sacan incluso el acertijo/investigación imposible de la aventura. Ese que el director ha tenido que cambiar de lo mal diseñado que estaba porque tal como venía en la aventura es que es imposible de solventar. Yo lo vi con una aventuras de D&D de la revista Dragon ¿Y sabes que paso? Que todo el mundo de la mesa se dió cuenta y se descojonaban del jugador. Ya tenia el sanbenito. Por tonto.

Y hazme caso, que a esos se les pilla no a la primera (bueno, alguno si de lo torpe que es), no a la segunda, pero al final les acaban pillando. 

No se. Yo no tengo paranoias al respecto. He tenido problemas en partidas por otros temas, pero por conocer el módulo no. Es mas, normalmente cuando la gente le dices que vas a dirigir tal módulo y lo han jugado o leido, pues o dicen que lo han jugado abiertamente a todos los participantes y prefieren dejar la partida y no jugar algo que ya conocen (y aveces el director dice, pues no pasa nada, jugamos otra aventura) o bien el que ya la conoce dice que lo ha jugado, pero pide permiso a ver si no le importa al director que pueda volver a jugarlo pero interpretando a su personaje como si no supiera nada. Esto último es mucho mas raro, pero también lo he visto. T cuando la gente va de honesta, no suele haber problema

Pero es como si alguien hace trampas con las tiradas en mesa. ¿Lo puedes evitar? No. Es que es imposible. Yo cuando dirijo en mesa no miro los dados que tiran mis PJs en cada tirada para ver si han sacado lo que reálmente dicen que han sacado. Ni compruebo si están sumando  mal adrede las habilidades y me hacen trampas con al ficha. Es que si me hacen trampas, me las pueden hacer perfectamente en cualquier momento. Incluso con gente que no conozco de nada en jornadas.

Yo confío en que la gente que juega conmigo a rol no va a hacer trampas ¿que las hacen? Que quieres que te diga. No voy a ponerme en plan "policia del rol" de la partida, controlando cada tirada. A decir verdad, es que haciendo eso me perdería toda la diversión de dirigir. ¿Que alguien me hace trampas en mesa? Pues que quieres que te diga. La culpa no va a ser mia como director. Es del jugador. 

 

Por lo demás nada que objetar. Sin duda ahí el tipo tiene bastante que pulir como director. Y es cierto que a veces cuesta mucho decirle a alguien "esto que estás haciendo como director creo que está mal o que deberías hacerlo de otra manera" aunque sea de buena maneras. Ciertamente, a mi me corta mucho tener que hacer eso. Normalmente, no me meto en ese berenjenal.

Anium
 
29/07/2017, 23:06

Yo si veo a un master que comete un error garrafal si que se lo digo pero con tacto. Del palo "oye, permitirías una critica constructiva". Suelen decir que claro que sí, y ahí ya aunque alguno se ponga a la defensiva por lo menos te escucha, te ha dicho que sí.

Yo juego con modulos prefabricados precisamente por que así puedo improvisar mucho mejor, añado cosas y hago la historia más interesante a mi manera. Puedo currarme más un gremio de ladrones en una ciudad si ya la tengo hecha, si tengo que crear el gremio de ladrones además de todos los demás va a ser un poco más superficial(o no existir hasta que los pjes se desvien por ahí). Además, si pasan de la misión principal me da absolutamente igual, no es mi trabajo que se va a la basura(unos cuantos euros sí, pero bueno)

29/07/2017, 23:10

Anium, si los pjs no hacen la historia principal no pierdes euros... la puedes reutilizar en otra partida y ya xD

29/07/2017, 23:57

Pues yo conozco el caso contrario. Un amigo mío se ha jugado conmigo "Los hongos de Yuggoth", "La Semilla de Azathoth" y "Las Máscaras de Nyarlathotep" como cuatro veces cada módulo con gente distinta y cuando había que tomar decisiones, daba un paso atrás y se mantenía a la espera. Era consciente de que conocía la trama de la aventura y que podría dirigir a todo el mundo por el camino correcto, pero prefería que otros disfrutasen del módulo tanto como él lo hizo en su día, así que se mantenía al margen.

30/07/2017, 04:55

Una manera de evitar muchas cosas calculo es hablar y saber escuchar al otro. No imponerse como dueño de la verdad, incluso como dire uno puede dar concesiones, al menos intentarlo. Lo peor para mí es el momento en que no se puede hablar. Es un juego y debería primero que nada, ser algo divertido.

30/07/2017, 18:17

Heeeey. HEY

A ver. Que estamos cayendo en la trampa del Komandante Krull de pegarnos por los "Dirigistas" frente a los "Anarquistas". La idea es decir las Malas Ideas para arruinar una partida en pocos pasos.

 


 

Obligarte a jugar con algo que de verdad tus jugadores no quieren tocar ni con un palo.

"Hey Bob, tengo para ti una nigromante drow misándrica"
"Esto... en serio, no quiero llevar eso"
"Es la ficha que queda"
"Ralph. De veras que NO QUIERO JUGAR CON ESO"

   Al terminar la tarde

"Has jugado fatal con tu nigromante drow misándrica. Así no se lleva una nigromante drow misándrica"
"¿Significa eso que puedo llevar de nuevo mi paladín de toda la vida?"
"Me ha avergonzado ver a esa nigromante drow misándrica que es incapaz de aprovecharse de la debilidad ajena"
"¡Porque no me sale ser malo! ¡No se serlo, y no quiero serlo!"

30/07/2017, 21:32

Ju... yo quiero llevar a una nigromante drow misándrica... ¿Por qué nunca me dejan llevar una nigromante drow misándrica? :(

31/07/2017, 16:56
Editado: 31/07/2017, 17:00

Bueno. Una muy, pero que MUY peculiar.
El GM llegó con mucha ilusión, y aunque era Espectro Friki, nos propuso una historia tan abierta que nos convenció a todos. Hubo una feroz pelea por entrar en la partida, pero al final sólo cinco fuimos los ejegidos.

Entonces, cuando empecé a crear a mi personaje, me di cuenta de que de pronto la idea era un grupo de solo chicas (Aunque el 100% de los jugadores en la vida real eramos chicos)
Y decidí que ya que estabamos con lo de un grupo femenino, pues hicieramos el numerito completo: Seríamos en una Girl Band (Nos llamabamos "Las Nice Girls") y que cuando las cosas se ponian chungas, nos poniamos disfraces y nos convertiamos en las Power Rangers.

 

Cualquier otro director se habria emocionado con la idea.
Nuestro director, en cambio, salió corriendo :(

31/07/2017, 18:19

Tengo un poco de miedo de algunos que andan poniendo que ponen a prueba a sus másters. Hay que estar muy aburrido para joderle la vida al tipo que está intentando que te diviertas. Por fortuna nadie está obligado a rolear con nadie, siempre se lo puede echar de la partida o sacar de la casa a patadas.

31/07/2017, 19:00

Y eso que no han visto a tu clérigo de la motosierra, Souhiro xD.

¿Opináis que, como máster, que haga una partida del mismo juego una vez acabada otra del mismo en la misma semana es una forma de cargárselo? Teniendo en cuenta de que los jugadores no solo no quieren jugar a ese, si no que quieren probar otros y no de su brazo a torcer.

Hemos acabado una partida de MERP donde mediocre sería decir demasiado de la partida y nos ha hecho fichas para la siguiente partida de MERP. Estamos hasta los huevos, pero es un ser de lo más irritable y no sabemos cómo decírselo sin que se vaya a su casa tras retirarnos el habla. Aunque sinceramente, una partida que no quiere jugar nadie salvo el máster ya huele a fracaso.

Anium
 
31/07/2017, 19:12

Lo mas sencillo, ofreceos uno de vosotros como master para darle un respiro. Si él es el unico master el decide, así de facil.
 

31/07/2017, 19:54

Somos varios, pero trata de imponerse. Tenemos Pathfinder y Star Wars d20 también, y otras campañas más a punto de empezar.

01/08/2017, 01:11

Greenaxe, si me permites decirte algo, no tenéis problemas con el juego, tenéis problemas con la persona. Vamos, que daría igual quedar a jugar al rol, que quedar a tomar copas o jugar al parchís, que si os organizara una excursión o un viaje. Parece una persona que quiere llevar la voz cantante y si no te gusta lo que hay o no te gusta lo que él organiza, encima se cabrea.

Cuanto antes le digáis las cosas, antes le haréis un favor. Si no hacéis nada, al final os hartaréis y le mandaréis a freir espárragos, él no sabrá porqué lo hacéis y pillará otro grupo de inocentes repitiendo el esquema. Si se lo decís bien y no lo toma en consideración, siempre podéis mandarle a freír espárragos igualmente... pero al menos lo habréis intentando ^^.

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
01/08/2017, 05:51
Editado: 01/08/2017, 05:52

Estamos hasta los huevos, pero es un ser de lo más irritable y no sabemos cómo decírselo sin que se vaya a su casa tras retirarnos el habla. 

Greenaxe

Es el claro ejemplo de "el Scattergories es mío y me lo llevo" (símil no apto para jovenzuelos xD). Como bien te han recomendado por ahí, mejor hablar claramente con la persona y dejarle clara la situación. Y si se marcha, eso que ganáis. En esta sociedad sobran personas tóxicas.

Siguiendo con la tónica del hilo aparte del "a mí me gusta más que me dirijan por una vía", una de las cosas que puede arruinar una partida es que el Director no tenga especialmente claras las reglas. Lo sé, porque soy un Director que tiene dificultades para hacerlo, y noto que mis jugadores están pendientes de darme un toque si me equivoco. Y si están pendientes, es que no están inmersos en la historia por eso mismo. Es mi culpa, es algo que asumo, y, aunque mis jugadores son unos buenazos y no me lo restriegan, sé que está ahí.

Tengo un poco de miedo de algunos que andan poniendo que ponen a prueba a sus másters.

Alukala

No, no tengas miedo. Ese es un comportamiento de una persona que sólo sabe gritar muy fuerte para llamar la atención y tener sus cinco minutitos de gloria en Umbría cada cierto tiempo. Y seguramente ni siquiera lo haga, pero así consigue que se hable de él. Llevo jugando al rol más de veinte años y nunca me he encontrado con jugadores así. ¿Que se decide jugar un módulo? Pues intentas no tocar mucho la moral y aceptas la misión del PNJ gancho, porque para eso hemos quedado, para divertirnos sin poner a prueba a la gente. ¿Que se decide jugar una partida inventada por el Director? Pues te mueves lo mejor que puedas, porque hay Directores que son más flexibles que otros, pero lo haces con la idea de "¿qué haría mi PJ?" no con la de "a ver de qué es capaz". Porque si te pones a tensar la cuerda de la paciencia de la gente, lo que consigues es no tener gente con quien jugar. Y te aseguro que a determinadas edades no sobra ni la gente ni el tiempo para jugar en mesa.

Y que me desvío, siguiendo con el tema. Que los jugadores estén pendientes del teléfono móvil, algo que detesto tanto como Director como Jugador. En mi casa, cuando quedamos para cenar o para el ocio (Rol, Juegos de Mesa, Cine, etc), exijo que se quede el teléfono móvil en la mesa y no se toque salvo casos excepcionales (tengo a los niños con la niñera, mi madre en el hospital, etc). Otra que me encuentro tanto en mesa como en RPW, que haya jugadores oveja que se limiten a seguir a los demás sin tener iniciativa. Esos jugadores, o espabilan o se terminan convirtiendo en PNJs.

01/08/2017, 08:46
  • Hacerse personajes incompatibles con el resto convirtiendo la partida en un rifirrafe intragrupal. Lo más típico, un personaje malvado en un grupo de buenos. 
01/08/2017, 12:32

Hacerse personajes incompatibles con el resto convirtiendo la partida en un rifirrafe intragrupal. Lo más típico, un personaje malvado capullo en un grupo de buenos gente normal. 

fixed for you 

01/08/2017, 13:03

Seh, el problema no son los pjs malvados, es el cómo los lleva la mayoría de gente... que una cosa es ser malvado y otra un psicótico :S

Si tus compañeros son buenos, siguen siendo tus aliados... puedes no encariñarte con ellos y pensar distinto, manipularlos incluso... pero asesinarlo mientras duermen because maligno... eh... es un sinsentido.

 

Como dice medusa, el problema son los pjs capullos.

Anium
 
01/08/2017, 13:14

Yo metería lo de manipular, mentir y demás en el cajón de capullos pero bueno. Ademas, igual que hay cosas que pjes buenos no harían, pjes malignos no irían con personas de buenas intenciones, le harían vomitar a cada quest y acabaría dejando el grupo.

01/08/2017, 13:17
Editado: 01/08/2017, 13:22

Manipular y mentir es cosa de pjs neutrales tmb, no lo olvides. Y no existe ningún problema siempre que los intereses de todos los pjs sean los mismos (que los motivos sean distintos... es lo que hace un pj distinto a otro, no todos los pjs buenos lo son pork sí).

 

Y eso de vomitar a cada quest pork el pj es maligno y tiene que hacer cosas "no malignas"... es una visión muy limitada, cerrada e infantil de un pj maligno. Más cercana al pj capullo que otra cosa... Siempre que se logre su objetivo, ¿qué más le dará usar métodos buenos, neutrales o malvados? Se ha logrado, eso es lo importante.
                
Por supuesto, hay malignos y malignos. Caótico Maligno es el pj capullo por excelencia, difícilmente encajaría incluso en grupos de pjs Caóticos Malignos (básicamente pork tienden a matarse entre sí a la mínima oportunidad para robar el liderazgo). Por otra parte, el Legal Maligno es muy capaz de colaborar con cualquier otro alineamiento.

Este hilo ha sido cerrado.