Partida Rol por web

La campana del pantano

Portada

Datos de la partida

La campana del pantano

 

Director: Flufi
Reglamento: El anillo único
Sistema: Rol por web
Jugadores: 4
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 20/01/2016
Estado: Finalizada

Introducción

El Reino bajo la montaña se encuentra intranquilo, y su inquietud se extiende hacia el sur, llegando hasta la ciudad del Lago. Algo inquieta a los enanos de Erebor; los cuervos portan noticias funestas: sombras que engullen a los viajeros.

Sinopsis

Inicios de la primavera del año de 2946 de la Tercera Edad. Hace cinco años que Bardo libró al norte de la amenaza de Smaug y que la Batalla de los Cinco ejércitos hizo mella en los trasgos de las montañas y en los huargos del Yermo. Sin embargo, La Sombra no ha sido vencida aún, y amenazas antiguas se ciernen todavía sobre las Tierras Ásperas, esperando el regreso de su señor.

Mientras tanto, los Pueblos Libres prosperan. Valle ha sido reconstruida y alcanza un esplendor aun mayor que el de antaño. Lo mismo ocurre con Erebor y con Esgaroth. Sin embargo, no todas las noticias son tan esperanzadoras, pues hasta la Montaña Solitaria han volado nuevas preocupantes. Algo inquieta a Dain Pie de Hierro, un misterio que nace de la oscuridad del Bosque Negro y se extienda hasta la ciudad del Lago.

Notas sobre la partida

Esta va a ser una aventura de El anillo único, juego basado en el legendarium de Tolkien, por lo que resulta fundamental haber estado en contacto con El señor de los anillos y El hobbit, bien a través de las películas, bien a través de los libros. Es necesario un conocimiento básico de la Tierra Media y de los acontecimientos más notorios que transcurren al final de la Tercera Edad.

Mi idea es que se convierta en una campaña. Los interesados deben apuntarse en la partida y entrar en la sección de "Creación de personajes" para seguir las instrucciones.

El camino de vuelta

  1. Guía: Farald, hijo de Folkmarr
  2. Explorador: Khargûl, hijo de Marghîl
  3. Cazador: Aerandir, hijo de Caranthir
  4. Vigía: Jooy Gayfellow

Resumen de reglas de El anillo único

Dados y habilidades

A El anillo único se juega con un dado de 12 (dado de proeza) y con varios dados de 6 (dados de éxito). Estos se tiran contra una dificultad (aquí llamada Número Objetivo, NO en adelante) fijada por el Maestro del saber. Normalmente, esta será 14, pero puede variar.

Cuando un jugador quiere llevar a cabo alguna acción, o el Maestro del saber propone alguna tirada, hay que fijarse en qué habilidad vamos a usar y luego tiramos el d12 y tantos d6 como puntos tengamos en dicha habilidad (los rombos junto a los nombres de las habilidades).

Ejemplo:

Lodin quiere trepar a un árbol para ver más lejos. Para ello deberá tirar su habilidad Atletismo. El  Maestro del saber fija la dificultad a superar en 14. Lodin Mira su hoja de personaje y ve que tiene Altetismo ◊◊◊, así que tirará 1d12 + 3d6. Si saca más de 14 puntos, entonces habrá superado la tarea.

El d12 tiene dos peculiaridades. Si el jugador saca un 12, se considera que ha obtenido un éxito automático. Si saca un 11, se considera que ha sacado un 0, y, según el caso, puede desencadenar consecuencias funestas.

Ejemplo:

Siguiendo con el ejemplo anterior. Si Lodin saca en la tirada de Atletismo un 12 en el d12, entonces, saque los 3d6 restantes, habrá superado la tirada. Sin embargo, si saca un 11, deberá sacar los 14 puntos que necesita en los 3d6 restantes si quiere superar la tirada.

Por otro lado, los d6 sirven, además de para aumentar las posibilidades de superar el NO sumando puntos al d12, para cuantificar la calidad del éxito alcanzado por los jugadores. Esto se hace a través de los 6.

  • Si un jugador supera el NO, se considera que ha obtenido un Éxito normal.
  • Si un jugador supera el NO y saca un 6, se considera que el jugador ha obtenido un Gran éxito.
  • Si saca d 6 o más, entonces ha obtenido un Éxito extraordinario.

Ejemplo:

Si Lodin tira Atletismo para subirse al árbol y obtiene en el d12 = 7 y en los 3d6 = 3+ 6 + 2, habrá superado la tirada con 7 + 3 + 6 + 2 = 18, pero, además, habrá obtenido un Gran éxito, y, por ejemplo, podrá narrar que apenas ha tardado un minuto en escalar el árbol y que ha trepado hasta la copa, de forma que contempla toda la llanura.

 

Esperanza y bonificadores

Por otro lado, si el jugador falla una tirada, puede elegir gastar un Punto de esperanza (al final de la Hoja de personaje a la derecha) para añadir a su tirada el bonificador pertinente. Éste será la puntación básica del atributo que se encuentre por encima de la habilidad jugada. Es decir, el atributo a tener en cuenta si estamos tirando la habilidad Impresionar, será Cuerpo; si estamos tirando Guerrear, será Corazón, y si estamos tirando Saber, será Mente. Además, si la habilidad que tiramos se encuentra Subrayada, se considera que esa habilidad es Favorita, y cuando gastemos un punto de esperanza para invocar un bonificador que mejore nuestra tirada, en vez de sumar la puntuación básica del atributo correspondiente, sumaremos la puntuación Favorita de ese mismo atributo: el número que se encuentra por encima del atributo en un redondel más pequeño, a modo de superíndice.

Ejemplo:

Si Lodin quiere subir a un árbol y al tirar los dados saca un 12, fracasando en la tirada, podrá gastar un Punto de esperanza para invocar su Atributo Cuerpo. De esta forma, si su puntuación de Cuerpo fuera, por ejemplo 4, Lodin superaría la tirada con 12 + 4 = 16. Si Atletismo estuviera subrayada, siendo una de sus habilidades favoritas, en vez de 4, Lodin sumaría como al 12 obtenido en la tirada su puntuación de Cuerpo favorita, por ejemplo 6, y el resultado de la acción sería 12 + 6 = 18.

Por supuesto, hay que apuntar que gastar todos los Puntos de esperanza trae consecuencias negativas, y que estos puntos bastante difíciles de recuperar. Para ello están los Puntos de comunidad, que se encuentran en la segunda página de la Hoja de personaje. Cada grupo de jugadores tiene tantos Puntos de comunidad como número de jugadores haya en la partida, a excepción de que haya algún hobbit entre ellos, en cuyo caso, se añade un punto adicional por cada hobbit. Cada Punto de comunidad sirve para recuperar un Punto de esperanza. Ahora bien, esos puntos son comunes para todo el grupo. De modo que, antes de gastar un Punto de comunidad, el jugador que quiera consumirlo deberá preguntar al resto de jugadores si lo puede hacer.

  • Si al menos la mitad de estos están de acuerdo, el jugador podrá subir en un punto su puntuación de esperanza y cada miembro del grupo tendrá que restar un Punto de comunidad en su Hoja de personajes.
  • Si más de la mitad niegan el Punto de comunidad al jugador, éste podrá consumirlo igualmente, a cambio de sumarse un Punto de sombra, o podrá quedarse como está.

Cuando la puntuación de Esperanza sea inferior a la de Sombra, y en alguna tirada el jugador saque un 11 en el d12, su pj sufrirá un brote de locura y el Maestro del saber lo controlará mientras este dure, siendo considerado un pnj. Luego, cuando recupere el control, obtendrá un Punto de sombra permanente y será penalizado con un defecto.

Los Puntos de sombra permanentes no pueden ser borrados, y los normales sólo se pueden limpiar al finalizar la aventura, durante la Fase de comunidad.

Rasgos y puntos de avance

Los Rasgos, ya sean Especialidades o Rasgos distintivos, sirven para realizar acciones de forma automática. Por ejemplo, si tienes el rasgo Navegar en bote, te toca manejar uno y no estás seguro de pasar una tirada de Atletismo o simplemente no te apetece hacerlo, puedes invocar tu Rasgo Navegar en bote para pasarla automáticamente. El Maestro del saber se encargará de decir si este Rasgo es suficiente para superar la acción o si debes tirar los dados igualmente.

Además, los Rasgos sirven para obtener Puntos de avance. Los Puntos de avance son puntos que servirán, al terminar cada aventura, para mejorar las habilidades de los pjs durante la Fase de comunidad. Se apuntan en las casillas romboidales que podéis encontrar a la derecha de las habilidades. Cada línea de habilidades pertenece a una categoría. Por ejemplo, Impresionar, Inspirar y Persuadir son habilidades del grupo de habilidades de Personalidad. Cuando el Maestro del saber diga que os apuntéis un Punto de avance después de que hayáis realizado con éxito una acción, tenéis que seguir la línea para ver a qué grupo pertenece, y luego, oscurecer el primer rombo que no esté ya oscurecido por un Punto de avance anterior.

Los Puntos de avance se obtienen en las siguientes situaciones.

  • Si en el grupo de habilidad pertinente no hay ningún Punto de avance conseguido, una acción llevada a cabo con un éxito normal debería dar derecho a obtener el primero.
  • Si ya hay un Punto de avance en el grupo, para obtener el segundo deberíamos conseguir un Éxito grande o Extraordinario en una de sus habilidades o conseguir un éxito normal habiendo invocado un rasgo para apoyar la tirada (invocando el rasgo antes de llevar a cabo la tirada).
  • Para conseguir el tercer Punto de avance, el jugador tendrá que conseguir un Gran éxito o un Éxito extraordinario y, además, haber invocado un Rasgo para apoyar la tirada.

Cuando se dé una de estas circunstancias, si el Maestro del saber no se percata de ella, los jugadores son libres de decírselo para comprobar si éste les otorga o no el Punto de avance.

En cada aventura sólo se podrán obtener 3 Puntos de avance de cada grupo de habilidades. Durante la Fase de comunidad, estos se suman y se añaden a la casilla Puntos de avance, al principio de la segunda página de la Hoja de personaje.

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Un camino largo y fatigoso

Recorrido de Balin

  1. Guía: Farald, hijo de Folkmarr
  2. Explorador: Khargûl, hijo de Marghîl
  3. Cazador: Aerandir, hijo de Caranthir
  4. Vigía: Jooy Gayfellow