Partida Rol por web

9.2 Advanced challenges

Fighter challenge 2

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05/06/2018, 09:48
Landon Mantogrís (Rugido)

Notas de juego

¿Puedo intentar trepar? ¿Quién tira por los pnj?s?

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05/06/2018, 09:51
Director

EL PJ puede elegir inspeccionar la cresta detrás de él. Si no lo hace, Ariella o Rhodoban lo hacen. Se pueden ver indicios débiles y meteorizados de un sendero rocoso, tallado en la piedra y que conduce a una grieta en Stone Ridge. Sería intransitable para un caballo, pero el equilibrio para los humanos resulta ser adecuado (sin penalidades de combate), aunque el camino podría llevar a un callejón sin salida. Esta es la única ubicación parcialmente defendible a la vista, por lo que prácticamente no hay otra opción. Uno de los miembros del grupo nota una garra pintada de rojo oxidado en una roca. Muestra una calavera con un par de runas goblin esbozadas debajo. Se necesita muy poca imaginación para sentir que este es un símbolo de peligro. Los goblins y el troll se detienen brevemente al verlo y luego continúan con sus búsquedas individuales de los personajes. ¡Quien llegue primero es el ganador! Al final del sendero pedregoso hay una pequeña construcción de piedra de 30 pies de ancho, con una puerta caída frente a los personajes. Un goblin muerto hace mucho tiempo se encuentra al otro lado del umbral del marco de la puerta, sobre el cual está tallado "ARROLL". Si los héroes entran, los goblins gruñen y se mofan el uno al otro pero no persiguen. El troll gruñe de rabia, pero tampoco los sigue. Se va, pero los goblins toman el lugar, esperando que salgan los personajes.

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05/06/2018, 15:56
Landon Mantogrís (Rugido)

Landon conduce precipitadamente a sus dos compañeros por el sendero que lleva a la grieta. Observa claramente el símbolo pintado de rojo oxidado en una roca al pasar. 

Al final del sendero pedregoso hay una pequeña construcción de piedra de 30 pies de ancho, con una puerta caída frente a los personajes. Un goblin muerto hace mucho tiempo se encuentra al otro lado del umbral del marco de la puerta, sobre el cual está tallado "ARROLL". 

Casi a empujones y sin dejar de vigilar la retaguardia, Landon consigue que la princesa y el bardo entren en la misteriosa construcción. Allí su defensa tiene más posibilidades de éxito. Se planta en el umbral, bajo la extraña inscripción y adopta una posición defensiva, con su escudo y espada preparados para rechazar cualquier ataque. Asombrado, contempla cómo los goblins gruñen y se mofan, pero detienen su ataque. El troll también gruñe de rabia, pero tampoco se atreve a atacar. Al parecer, el troll se va, pero los goblins toman el lugar, esperando.

-Hmmm... Que raro... Está claro que esta construcción atemoriza a esos asquerosos monstruos... ¿Cuál será el enigma que encierran estos muros...?

El guerrero pide a la princesa y al bardo que vigilen los movimientos de los enemigos en el exterior, mientras realiza una inspección minuciosa del lugar en el que se hallan.

- Tiradas (1)
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12/06/2018, 16:09
Director

Justo dentro del edificio hay una serie de palabras grabadas. Debido a que está oscuro por dentro, las letras apenas se pueden discernir: que todos los que están aquí presentes conozcan el valor de Arrolt, que sostuvo el Paso de Piedra solo contra las hordas de goblins Que su espíritu descanse con los Poderes de Arriba, y su memoria permanezca mientras los humanos permanezcan en estas tierras.

1. Entrada Esta habitación está desprovista de la ornamentación que una vez debió contener. Soportes para tapicerías y tachuelas metálicas dobladas de antiguos apliques son aún visibles en las paredes. El piso es de piedra desnuda, desprovisto incluso de los restos podridos de paja u otra cubierta de piso común, aunque parece estar muy quemado hacia el otro extremo. El sonido de goteo de agua puede escucharse profundamente desde algún lugar adentro. El interior está completamente oscuro, lo que requiere luz de antorchas para ver. Los débiles parpadeos de luz se pueden ver a lo largo de las paredes de vez en cuando. Estos son antiguos globos de vidrio, encantados con hechizos de luz continuos que se han debilitado con el tiempo
 

Notas de juego

*Opcion mini spoiler que te puede contar el bardo

La entrada en la parte trasera del edificio es la entrada a este lugar, la Tumba de Arrolt (últimamente llamada "Gloombarrow"). Es una necrópolis de mármol blanco descolorido, agrietada y deshuesada por las edades de exposición a los elementos. Los cimientos de granito están erosionados e incrustados con líquenes. El nombre "Arrolt" solo es legible sobre la primera entrada en letras doradas descoloridas. La tumba es un elaborado complejo subterráneo, una vez un asentamiento enano antes de que Tramilar fuera un reino. Todo el complejo fue tomado por una hermandad de paladines hace casi 600 años para honrar el heroísmo de Arrolt. La hermandad menguó a lo largo de los años, hasta que la última murió durante la Gran Viruela poco antes del nacimiento de Ariella. Desde ese momento, la tumba ha sido invadida por monstruos,

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15/06/2018, 18:58
Landon Mantogrís (Rugido)

-Hmmm... Difícil elección... Fuera hay demasiados enemigos como para poder enfrentarlos con mínimas posibilidades de éxito y dentro... una tumba? No tenemos ninguna garantía de que haya otra salida ahí dentro... 

El guerrero está confuso. Se aparta de sus acompañantes, busca un rincón sombrío y allí se arrodilla para orar a su dios, esperando que éste le envíe iluminación en este difícil momento. Su oración se convierte en una meditación profunda. El tiempo desaparece para él.

Por fin, da por concluido su recogimiento. Vuelve junto a la princesa y el bardo y habla:

-Entraremos a esta tumba. Es el último reposo de una persona honorable y nosotros no somos saqueadores. Sólo buscamos una salida para escapar de nuestros enemigos y devolver sana y salva a la princesa. Estoy seguro de que, si el espíritu de Arrolt continúa vagando por estos muros, sabrá perdonar nuestra intrusión, si nosotros nos comportamos educadamente y no mancillamos su lugar de reposo con actos innobles. Adelante pues...

Landon recoge sus enseres y se pone en movimiento en dirección a la entrada del túmulo. Si la luz de los globos que hay en las paredes no es suficiente, utilizará su oración de Luz sobre la espada, convirtiéndola en una antorcha.

 

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15/06/2018, 19:16
Director

Estas "esferas de luz" no se pueden usar para iluminar, pero aumentan la impresión de sombras siniestras que se acumulan en cada esquina. Una vez que los personajes llegan a dos tercios del camino en la habitación, escuchan sonidos chirriantes. Se vuelven para encontrar un rastrillo barrado de metal al otro lado de la puerta. (Hay una placa de presión en el piso, (Tirada secreta exito) necesario para eliminar subir esta  barrera. Cuando el rastrillo se baja a su lugar, se escuchan ruidos de correteo (ratas normales) en las esquinas de la habitación. Las ratas no atacan. En el otro extremo de la sala, se puede escuchar un clic cuando el trío llega a la puerta del otro lado de la cámara. Un fuerte olor a algo que se quema, como el azufre, llega a sus narices. Parece venir de encima de ellos.

¡Una tirada de salvación  permite a los aventureros esquivar los picos que se deslizan desde la parte superior de las paredes y les arrojan fluido ardiente! (Esta trampa se activa al mismo tiempo que el rastrillo, y es la razón principal por la que la mayoría de los duendes y el trol evitan esta cueva.) Igual que el aceite quemado, el fluido daño (tirada de reflejos me a salido oculta 17+3=20 )no causando daño, pq el heroe lo esquiva. Una vez que los aventureros cruzan a la siguiente habitación, los picos se retraen y el fluido queda en el suelo sin arder mucho por lo que podeis seguir

- Tiradas (2)
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16/06/2018, 00:24
Landon Mantogrís (Rugido)

Al ver lo cerca que han estado de ser quemados vivos, el guerrero no puede reprimir un escalofrío de puro terror. Agradece a su dios que la estancia se encuentre en penumbra, ya que así, su mueca de pánico tal vez no haya sido vista por sus compañeros. Respira hondo y aparta la mirada del aceite ardiendo, que, poco a poco, se va apagando, inundando el lugar de un olor nauseabundo. 

-Ha sido por poco... Será mejor que sigamos... Con cuidado... 

Rhodoban, amigo... De entre vuestra innumerables cualidades, no tendréis por casualidad, aptitudes para encontrar trampas...?

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20/06/2018, 18:22
Director

Rhodoban con educacion, te pide que pases tu primero en vez de el al estar tu mas preparado

Yo hubiera muerto en la trampa anterior , de no ser porque tu pasaste primero y la hiciste funcionar y la esquivaste,prefiero que pases tu

2. Primer santuario Esta sala es un santuario de área común para usar al entrar o salir de la tumba. El altar está dividido en tres grandes trozos de piedra, mientras que los atavíos se derriban y se retuercen irreconociblemente. No hay ningún vestigio de la santidad que llenó esta habitación durante siglos, hace mucho tiempo. Hay un sonido de gemido bajo procedente de un extremo de esta habitación. La investigación revela una ventilación de aire. El viento afuera debe estar soplando a través del exterior del respiradero, Haciéndolo gemir.

Notas de juego

hay un camino a tu derecha y a tu izquierda ,cual coges, pongo mapa

escribe tu nombre en chat de link, para asignarte token de mapa

https://app.roll20.net/join/3432503/MHckqQ

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22/06/2018, 20:57
Landon Mantogrís (Rugido)

El guerrero-clérigo se para en la encrucijada, intentando decidir qué camino tomar. Aquel santuario en ruínas le produce una honda pena... 

No queda ningún vestigio de la santidad que un día llenó esta habitación... Este vacío es terrible...

Antes de continuar, Landon se arrodilla y ora en silencio, llamando a su dios en aquel lugar oscuro y vacío. Ruega con fervor para que Tempus no lo deje en el desamparo. No sabe a dónde se dirige y es responsable de otras dos vidas...

Finalmente decide ir por la izquierda. Se levanta, hace un gesto a sus dos compañeros y comienza a caminar.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Haré una tirada de avistar. Si sale par, iré por la derecha. Si sale impar, por la izquierda.

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25/06/2018, 14:52
Director

6. Sala de estar No hay nada extraordinario en esta sala. Contiene una gran cantidad de muebles rotos, incluyendo una docena de sillas rotas y una mesa con dos piernas rotas. Las marcas de quemaduras desfiguran las paredes y los estantes de piedra. Las cenizas y las encuadernaciones de libros quemados permanecen en los estantes, junto con varios esqueletos de ratón (inanimados). Un tapiz en el suelo en una esquina es dos tercios destruido, pero el resto podría ser identificado por alguien con competencia de tasacion como una de las pocas obras conocidas de Kalistiel el Tejedor, cuyas obras sobrevivientes son todas obras maestras contadas. Incluso esta chatarra (4 pies cuadrados y 130 libras) vale 2500 gp para un colector.

5. Vestíbulo colapsado Este es un pasaje colapsado. Las piedras que bloquean el paso varían en tamaño, desde trozos de roca del tamaño de un puño hasta piedras tan altas como un hombre. Se necesitaría un equipo de hombres y alguien con competencia en minería, ingeniería o cantería para excavar este pasaje y abrir las cámaras más allá.

Notas de juego

paradarte cuenta tira tasacion dc 15. Parece que tu dios te a oido pues por ahora no hay peligro. Te puesto puertas y habitaciones posibles en mapa 3 y 4

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26/06/2018, 17:16
Landon Mantogrís (Rugido)

-Más ruinas... Aunque... aquello parece una especie de tapiz...hmmm...

Landon se aproxima al tapiz arruinado y no puede evitar sorprenderse al contemplar su belleza, incluso en su estado actual... Pero no logra adivinar su valor, por lo que se aleja de allí, en busca de la ansiada salida. Cerca de allí hay una puerta. El guerrero se acerca a ella e inspecciona en busca de trampas o enemigos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Puerta 4.

Tiradas de m... :-)

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12/09/2018, 16:06
Director

Tras dejar la herrumbrosa sala, el grupo se sumerge en una oscuridad absorbente, pero no silenciosa. A lo lejos se escuchan los quejidos de las piedras que soportan la necrópolis y algún sonido metálico que probablemente se deba a algún objeto colgante que las corrientes de aire estremecen.

 

Dentro de la penumbra y las sombras de las esferas mágicas, Landon divisa entre un corredor situado en dirección este, un recodo en dirección sur y unas escaleras que parecen descender al corazón mismo de la montaña en una oscuridad aún mayor.

Antes de poder tomar una decisión, la princesa Arielle se agarra a tu brazo Ten cuidado, me parece haber oído algo... Algo fuera de lo usual. dice con voz entrecortada en un susurro que llega a oídos del trovador, el cual responde con voz sorna Desde que os vi que todo lo que sucede es fuera de lo usual, mi querida princesa.

 

- Tiradas (4)

Notas de juego

Jorgetrola here.

Si en algún momento necesitas el mapa, dímelo y lo subiré como foto por aquí. Voy a intentar darte un poco más de elección e interacción con los personajes y el entorno que creo que va a estar guay en esta partida :)

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12/09/2018, 21:17
Director

Notas de juego

Pues estaría bien tener el mapa, si no es mucho problema.

¡Gracias!

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13/09/2018, 18:42
Director

Notas de juego

Estás ahora mismo en 4.

PD: Acuerdate de postear como Landon en esta partida jaja

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14/09/2018, 17:49
Landon Mantogrís (Rugido)

Ten cuidado, me parece haber oído algo... Algo fuera de lo usual.

Calma, milady, calma... Estamos paseando por una tumba -susurra Landon, mientras posa cortésmente su mano en el antebrazo de la joven-. Aquí todo está fuera de lo usual... -Mientras habla, Landon pasea su mirada escrutadora por todos los rincones de la nueva estancia, intentando descubrir a tiempo cualquier amenaza. Se mantiene en guardia, con la espada y el escudo preparados ante cualquier eventualidad.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Caray, es grande la tumba...

Por cierto, nunca he probado a lanzar un hechizo... ¿Cuál es el procedimiento?

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14/09/2018, 22:33
Director

Landon se quedó quieto aguardando el peligro, aguantando la respiración mientras sus dos compañeros se quedaban cerca de él pero sin cerrarle el paso. El tiempo pasaba y Arielle parecía cada vez más nerviosa.

Aunque no los vió acercarse, sintió la presencia de estas cosas, consiguiendo volverse justo a tiempo para enfrentar su acometida. La viciada atmósfera tornó rápidamente en una terrible mescolanza hedionda que provocaría nauseas incluso al más avezado barbero-cirujano. Frente a él se alzaban, como por arte de magia, tres esqueletos, con trozos de carne colgando y las armaduras holgadas ceñidas a sus maltrechos cuerpos. Te da justo tiempo a ver que se abalanzan. Aunque no te pillan desprevenido, ellos toman la iniciativa.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Las tiradas de conjuros... Dependen. Por ejemplo, conjuros que sean de sanarte a ti o a un compañero o aquellos que aumentan tus estadísticas, son automáticos. No hace falta tirar nada.

Otros, como hechizos de daño o expulsar muertos vivientes tienen otros requerimientos.

Por ejemplo, expulsar muertos vivientes requiere una tirada de 1d20 + tu modificador de carisma. Si supera el "nivel" de alguno de los bichos, haces un daño que es 2d6 + mod carisma + nivel tuyo. Eso sería los "niveles de monstruo" que expulsarías (ahuyentarías). Es la habilidad más liosa de entender la verdad.

Otras habilidades, las de toque, implican una tirada de ataque típica con un D20 + ataque base + destreza/fue dependiendo de si es cuerpo a cuerpo o a distancia.

Luego, dependiendo del conjuro puede haber tirada de salvación, resistencia a conjuros por parte del bicho y muchas cosas más.

En definitiva, cada conjuro es un mundo y las reglas son liosas (he tenido que refrescar un poco y todo XDDDD). Si alguna cosa es muy liosa igual ni la aplico y de todas formas pregúntame siempre que quieras.

El anterior jugador dejó preparados estos conjuros: Nivel 0 (4 diarios)

2 Detectar Mágia, 1 Orientación divina, 1 Luz

Nivel 1 (2+1 de dominio)

1 Causar Miedo, 1(+1 Dominio Curación) Curar heridas leves, 1 Arma Mágica (dominio Guerra)

Pero si quieres cambiarlos podemos hacer cómo que en casa del druida los cambiaste (tienes los que conoces en tu ficha al fondo). Además, también tienes el de expulsar muertos vivientes

PD: Vas a querer combate automático o prefieres otra cosa? Reconozco que lo del combate automático es cómodo. Si no, también podemos hacer combate automático pero si quieres hacer alguna maniobra especial o tal me lo dices y la "inserto" en el combate automático.

Cargando editor
14/09/2018, 23:24
Director

Notas de juego

Combate automático sin problemas.

Gracias por la explicación. Los manuales de d&d son cualquier cosa menos sencillos...

Cargando editor
15/09/2018, 15:50
Director

Gracias al escudo y armadura de Landon, aunque acabó rodeado por los esqueletos, estos apenas rozaban la carne debajo la armadura y aunque tardó debido a que son sólo huesos y las espadas no les hacen especial daño, al final pudo acabar con los tres.

- Tiradas (18)

Notas de juego

No te fies mucho de que en la tirada ponga éxito o fracaso, me daba perece ir cambiando los datos y sólo tiraba los dados xD

En total tú recibes 13 de daño. Puedes rolear el encuentro como quieras. O si quieres puedo rolearlo yo.

Cargando editor
16/09/2018, 19:27
Director

A pesar de su veteranía como guerrero y clérigo, Landon no puede evitar sentir un escalofrío de puro pánico cuando ve aparecer ante sí a los tres muertos vivientes. Su vello se eriza y sus mandíbulas se aprietan hasta hacer crujir sus dientes. Pero el pavor solo dura una fracción de segundo. El entrenamiento y la fé del guerrero toman el control y se lanza al ataque gritando el nombre de su dios. 

No sabría decir cuánto tiempo ha pasado. Vuelve en sí con la respiración entrecortada y entre el dolor de cortes y hematomas en varias partes de su cuerpo. Se da cuenta de que aún sigue gritando el nombre de Tempus y el sonido retumba en el vacío subterráneo hasta perderse lejos en la oscuridad. No queda ningún enemigo en pie. Sólo huesos y partes de viejas armaduras esparcidas por el suelo a su alrededor son las únicas evidencias del brutal combate que ha tenido lugar.

Lentamente baja la guarda y respira hondo. Se arrodilla y murmura su oración de victoria. Después se vuelve, para comprobar que sus protegidos están bien. Finalmente murmura su conjuro para curar heridas leves y bebe un trago de agua de su cantimplora. 

No es el momento de parar. Acaba de comprobar que no son bien recibidos en esta casa. Cuanto antes salgan de ella, mejor.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Vale. Lanzo el conjuro de heridas leves: Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; máximo 5)= 4

13-4= 9 puntos de daño. ¿Los resto de los puntos de golpe?

Cargando editor
17/09/2018, 14:05
Director

Notas de juego

Sep, de los puntos de golpe!.

Hacia donde vas? Bajas, este u oeste?