Introduccion
Esta aventura es adecuada para un ladrón de niveles 2 a 4, y es ideal para un personaje de 3er nivel. Con ajustes menores por parte del DM, el Desafío del Ladrón también puede poner a prueba las habilidades de un ladrón tan inexperto como el 1.er nivel o tan habilidoso como el 6. ° nivel. También se puede usar un ladrón de varias clases en esta aventura, aunque el escenario enfatizará sus habilidades de latrocinio en lugar de lanzar hechizos o pelear.
Thief's Challenge es principalmente un misterio, una historia llena de acusaciones y dobleces. La trama depende en gran medida de las acciones del personaje jugador. Pero las elecciones que haga el PJ dependerán en gran medida de cómo el DM, retrata a cada personaje no jugador y cómo presenta cada pista. No sere demasiado duro con el personaje, ya que un solo error puede resultar desastroso en un escenario individual.
* Durante años. el comercio y los viajes a lo largo del río Thadysh han sido pacíficos. De repente, un renegado enmascarado. conocido solo como el bandido Gullwing, ¡ha convertido las aguas del Thadysh en una corriente pirata! ¿Quién es este bandido? ¿Qué trama nefasta está tejiendo? Ni siquiera el gremio de ladrones locales ha podido revelar la verdad.
El PJ se acerca al gremio de ladrones locales de una nueva ciudad, con documentos de transferencia de su propio gremio, un gremio que puede ser más grande y más influente. Los documentos están dirigidos al maestro del gremio. La transferencia se realiza a petición de un ladrón maestro (nivel 20 o superior).
El gremio más grande está situado en las tierras de Garlin e incluso puede darte ocupacion para a posibles subterfugios y trabajos futuros. En cualquier caso, no sabes la identidad del maestro del gremio de ladrones hasta verlo Inicialmente, el heroe, no sabe nada más sobre su aventura, mas que una breve descripción de las tierras de Garlin, y los eventos más recientes.
Tu superior te indica que vayas a la Taberna Gullwing y te siente en cualquiera de las mesas, debe esperar allí hasta que su persona de contacto se acerque. La contraseña que tienes que decir para que te reconozcan que eres tu es "Excepto si son una moneda de plata y otra de cobre"
- Zackary recién llegando Garlin se acerca trotante en su caballo a su destino. Si bien mostraba una mirada apacible estaba de muy buen humor ese día gracias a la oportunidad que se le presentaba. Y con algo de suerte podría labrarse una buena reputación entre los gremios. Pero primero lo primero. Al llegar a la Taberna Gullwing se baja del caballo y da una mirada por los alrededores, luego de rápidamente asegurarlo toma su mochila y cosas y entra sutilmente a la taberna. Ya estaba acostumbrado a tener un bajo perfil así que procuro no llamar la atención dentro de lo posible y buscar una mesa apartada dispuesta a pedir algo de tomar mientras se topaba con su contacto.-
Disculpe la demora, he tenido varios problemas estos días. No le are el cuento así que solo digamos que ya estoy de vuelta.
La idea en esta acción es intentar seguir la trama y reconocer el entorno antes de ver que hacer.
La taberna parece una taberna normal y corriente, no parece el nido , de un cubil de ladrones, es mas destaca por la poca afluencia de publico y la mala comida, un poco cara para loque realmente es
No hay nada que llame tu atencion y eso que estas ahi un rato, pero nadie parece ir a visitarte , hablarte, o recibirte de ninguna manera, asi que esperas echando un vistazo tanto fuera como dentro y solo vez un tabernero enano tipico, unos parroquianos solitarios tipicos.... Hasta que te fijas en un detalle curioso y es que en todo el rato , ni el barman ni la camarera han cogido de un platillo en la barra , una propina de dos monedas , y eso que han pasado por ahi bastantes veces antes
Cuando te fijas mas, no te puedes creer que no te hallas dado cuenta anes que una es de plata y la otra de cobre...
Ahra me a tocado a mi la demora (di que habia finde enmedio), pero haber si podemos enganchando posts mas frecuentes ambos a partir de ahora
Como no pude darme cuenta antes, miró a mi alrededor antes de levantarme y dirigirme a la mesa con las monedas, con un rápido movimiento de las manos tomó las monedas y las guardo en uno de mis variados bolsillos -Unas moneditas nunca vienen de más - pienso mientras me siento tranquilamente en mi nueva mesa.
El camarero se acerca casi a la par que tu cosa que te parece extraña cuando te acercas a la bandejita de las monedas, como si quisiera escucharte decir algo y cuando ve que le echas mano a las monedas , es mas rapido y te dice
No tan veloz, JAJAJA, "Dos monedas son siempre 2 monedas"a menos que...
Como si esperara , que dijeras algo
Te he subrayado algo en el primer post, por si te das cuenta
Sonriendo para mis adentros al darme cuenta de lo que esperaba respondi con la contraseña que me habían dado.
-"Excepto si son una moneda de plata y otra de cobre" - dije automáticamente, había estado repitiendome durante todo el viaje la contraseña por si se me olvidaba.
Estas dejando pistas muy obvias, capte lo de las monedas enseguida aunque quizás más adelante sea más ignorante ante las pistas que se me presenten(?).
La cocinera del local de nombre Kyma te lleva a través de un laberinto de túneles para finalmente terminar en una pequeña habitación con poca luz. Kyma El hacha es una joven morena con cabello negro y grandes cejas. Ella tiene una cosntitucion ligera y mide aproximadamente 5 pies y 6 pulgadas de alto. Su movimiento es fluido y su toque es diestro. Aplica ambos rasgos a un pasatiempo que la fascina: hacer malabares con hachas de mano
Después de una breve espera, alguien entra, con la cabeza y el cuerpo cubiertos, su rostro oculto en las sombras. Cuando habla, su voz es un susurro áspero. No podrias determinar la identidad o el género del maestro del gremio
Ok crei que no lo habias pillado
...
Y que me dice el maestro?
La "Maestra" te cuenta que ha escuchado mucho sobre tus hazañas y cree que tienene una posibilidad de realmente hacer algo de tu carrera. Ella et dice que te ha elegido específicamente como la persona idonea para una misión especial: desentrañar el misterio de Gullwing Bandit. Grandes recompensas se se te acumularan si tienes éxito. Debes descubrir quién es el bandido y mostrar una prueba de ello. La señora o "Maestra" añade que cree que el bandido es alguien del gremio Hylock. Por supuesto, a confiará aún más en ti ya que últimamente el gremio de ladrones se ha visto obligado a pagar enormes sobornos para evitar que el duque envíe legiones de soldados a Whytelock. Para recuperar la pérdida de capital y demostrar su "confiabilidad", deberas emprender una simple misión de robo.
Puede parecer una misión simple pero an así no puedo evitar emocionarme al ser solicitado por el/la propio/a maestro/a del gremio, a sabiendas de que completar esta misión con éxito me dará un lugar en el gremio aceptó de inmediato pidiendo más detalles sobre mi misión.
La señora Reisyk te da una bolsa diplomática falsa, indicándote que vayas la mansión de Mellbourne Greystreet, de un rico comerciante de Hylock, usando las carta de presentacion falsificadas en la bolsa para acceder a la mansión. Después de una inspección cuidadosa, Debes regresar y robar tantas pequeñas piedras como puedas, evitando objetos grandes o artículos únicos que serán difíciles de llevar. Kyma te acompañará allí y de regreso. Mistress Reisyk también le te 25 gp por los gastos. Con la información y la bolsa, el personaje comienza su aventura.
Guardo los objetos que me entregan con sumó cuidado para luego dirigirme a Kyma
-Sabes... Creó que antes de ir debería cambiarme de ropa - digo señalando mis vestimentas típicas de un ladrón - ¿Tu que opinas? No se tratarán mi historia así, seguro ni paso del jardín - bromeó
-Supongo que puedes comprarte unas indumentaria de cortesano por 30 piezas de oro o unas de noble por 75, si quieres aumentar tu subterfugio, aunque yo te veo tan mal.
Dice girando una hacha de mano en el aire practicamente sin practicamente mirarte
Pero, haces bien porque La señora incluso Reisyk, o la "Maestra", como la conocen los ladrones de Whytelock, mide fácilmente 6 pies de alto con su cuerpo ágil y duro. Cuando trabaja como ladrón, usa un jubón de cuero tachonado, que está teñido de rojo, y botas negras hasta la rodilla. De lo contrario, ella se viste como la gente del pueblo.
en pagina 129 de manual de jugador de D&D 3.5 puedes encontrar hasta 12 indumentarias, segun el equipo de tu ficha tienes unas 600mo 700aprox a la que puedes sumar las 20 de antes
No me tomo mucho tiempo pensarlo, soy de decisiones rápidas así que elegí de inmediato
-El de noble. Aunque es más caro me dara más credibilidad- Comencé a explicar aún sin que me lo hubiera pedido -además es mejor que esta misión salga bien, el gasto será una inversión pero la recompensa será mayor, por otro lado el traje de noble lo podría usar en otra ocasión.
Me acerque a ella y Aplaudí frente a su rostro esperando a que esto la distrajera y detuviera sus malabares.
Ella para de hacer malabares pero, en el camino hacia Hylock, Kyma te dice
-Te permitire tanto tiempo para prepararte como requieras, "joven ladrón". También alli te permitire explorar tanto Whytelock como Hylock y su contenido. Pero si te desvias algo de las órdenes de la señora Reisyk, te lo tendre que recordar, esta vez si, en "términos contundentes".
En el viaje a Hylock, Kyma te explica su posición dentro del gremio como teniente y dejará en claro que a ella no le gusta que la atrapes toda la atención
-Tranquila sólo pienso ir a hacer mi trabajo. Por otra parte... No creó que pueda evitar atraer toda tu atención, es una cualidad innata en mi -paro un momento para luego reirme haciéndole saber que sólo era una broma y que no quiero verme involucrado con sus hachas.
-Esta chica podría partirme en dos en cualquier momento- pienso
-Te recuerdo que primero tienes que probar tu valia, veremos si estas a la altura. Te replica desconfiada, y dirias que un poco recelosa y distante
El río, Thndysh River, que teneis que utilizar para llegar a Hylock, fluye a menudo con gran rapidez, desde los Pináculos Grises que cruzan las Tierras Bajas de Garlin hasta desembocar en el Gran Mar, lleva el nombre de un espíritu acuático local. El Thadysh, hasta hace poco, era un río indomable estrangulado por rocas y rápidos embravecidos. Hace veinte años, los hombres, enanos y elfos del área construyeron dos esclusas, una cerca de la cabecera del río (al pie de los Pináculos Grises) y la otra justo detrás del Gran Blanco, una curva en el río conocida por han aplastado un centenar de barcazas. Estas dos cerraduras controlan el flujo del río embravecido, convirtiendo la mayoría de las partes en remolinos plácidos que pueden ser fácilmente navegados por las grandes barcazas comerciales que transportan minerales y otros productos preciosos hacia arriba y hacia abajo del río.
Tirada oculta
Motivo: 1 de 12
Tirada: 1d12
Resultado: 4
-Por favor, ¿crees que me hubieran traído hasta aquí si no fuera capaz? Completaré esta misión en menos de lo que canta un gallo. - seguí jugando con ella, su actitud me hace querer molestarla un poco más, aún así me mantengo al margen no quisiera hacerla enfurecer.
-La única forma "segura" a Hylock es a bordo de una barcaza o una gran balsa atraves del pantano conocido como las Tierras Bajas de Garlin, o el Pantano de Garlin, se extiende desde las estribaciones rocosas de los Pináculos Grises a lo largo del río Thadysh hasta las costas del Gran Mar, con las Tierras Altas de Garlin al norte y las Colinas Gullwing al sur. Atravesar las tierras bajas es una tarea extremadamente peligrosa. Además de las brumas pantanosas y menguantes, la tierra es hogar de una serie de monstruos extraños y extraños. Se rumorea que los orcos y los duendes de las montañas hacen viajes al pantano para atacar a los comerciantes y aventureros.
+Las canciones del río. Mientras viajas río arriba , la tienes la posibilidad de encontrarte con Luci Janns, la bardo viajera. Ella es una persona amigable, llena de historias y canciones para alegrar cualquier corazón.
-Te regalare una bonita historia por cada pieza de oro en agradecimiento. Te dice sonriendo