Vale, que empiece la fiesta. XDD
Bueno no está mal aunque soy mediocre-man. :p
Características 15, 14, 14, 13, 12, 12, 11, 10, 9 y 8. Me cargo la mas baja evidentemente.
Heridas 8+1= 9. No se que me pasa casi siempre con las heridas, que acabo siendo un pusilánime del copón.
Utilizo la repetición de tirada que se permite para repetir las heridas y saco un 10, así que:
Heridas 8+5= 13. Cojonudo por una vez en la vida.
Destino 2.
Ahora por la especialización tengo un +5 a la inteligencia. Por el regimiento un -3 HP y un +3 inteligencia. Por ser de mundo forja un +3 a voluntad. Total - 3 HP, +8 inteligencia y +3 voluntad.
Y coño, acabo de ver que en la beta no viene la entrada de mundo forja. Debe ser que no contempla regimientos de la guardia reclutados en mundo forja, claro. ¿Como lo hago para eso?
Bueno, pues a colocar.
HA 20+12-3+5= 34
HP 20+14+5= 39
F 20+10= 30
R 20+13= 33
AG 20+11= 31
INT 20+15+8+20= 63
PER 20+12= 32
VOL 20+14+3= 37
EMP 20+9= 29
Heridas 13
Destino 2
Me anoto éste post que pusiste para que no se me olvide. :p
Calla, puta binaria
Los que tengáis talentos repetidos por el regimiento tendréis ese coste en px reembolsado.
Los que tengáis habilidades repetidas por el regimiento, esa habilidad pasa a +10
Pero antes de continuar veamos niños un ejemplo de puta binaria...
Éste es el poster que voy a colgar en mi posición del baneblade. Tech-miss febrero.
Y ahora continúo. :p
Por regimiento tengo:
Tipo de compañía - División acorazada
-3 HA +3 Inteligencia (ya anotado en el perfil)
Habilidad: Pilotar(Superficie)
Talentos: Toque mecánico
Equipo inicial: Baneblade y anointed maintenance toolkit
Doctrina de entrenamiento -
Tiradores de élite
Aptitud inicial: HP
Talento inicial: Tiro certero
Equipamiento especial -
Bien aprovisionados: +2 granadas, un cargador adicional y +10 a tiradas de logistica para encontrar combustible y partes de reparación en vehículos
Por especialización tengo:
+5 inteligencia (ya anotado en el perfil)
Aptitudes iniciales: Hp, inteligencia, conocimiento, fuerza, tecnología, resistencia, HA y voluntad.
Habilidades: conocimiento común (adeptus mechanicum), conocimiento prohibido (adeptus mechanicus), conocimiento prohibido (arcanotecnología) o lógica, y competencia tecnológica.
Talentos: Eunuco o Toque mecánico, uso de mecadendrita (armas, utilidad) y entrenamiento con armas láser y de energía.
Traits: Implantes mechanicum.
Equipo de especialista: Unguentos sagrados, placa de datos, combi-herramienta y una mecadendrita de utilidad o arma de fuego.
También gano una unidad de impulsos mentales de buena calidad y otros dos implantes de buena calidad a mi elección.
Por mi mundo natal gano:
Habilidades: Conocimiento comun (tecnología) y conocimiento común (culto a la máquina).
Adaptado al propósito: +3 a voluntad. (ya anotado en el perfil)
Extraño al culto: -10 a las tiradas de conocimiento relacionadas al credo imperial y -5 a la empatia con los miembros de la eclesiarquia.
Credo omnisiah: toque mecánico.
Habilidades:
Iniciales:
- Conocimiento común (culto a la máquina)
- Conocimiento común (mechanicum)
- Conocimiento común (tecnología)
- Conocimiento prohibido (arcanotecnología)
- Conocimiento prohibido (mechanicum)
- Competencia tecnológica
- Pilotar (superficie)
Talentos:
Iniciales:
- Entrenamiento de armas (láser)
- Entrenamiento de armas (energía)
- Eunuco.
- Tiro certero.
- Toque mecánico. (Ésta la tengo por dos lados, así que tengo los px del talento a descontar)
- Uso de mecadendrita (armas)
- Uso de mecadendrita (utilidad).
Ahora 9000 px para gastar +200 por tener el talento toque mecánico repetido.
Aptitudes: HP, inteligencia, conocimiento, fuerza, tecnología, resistencia, HA, voluntad, general y agilidad (la cojo por tener repetida la HP).
- Servo-brazo (250) 8950
- Reparaciones de campo (300) 8650
- Inteligencia simple (100) 8550
- Inteligencia intermedia (250) 8300
- Inteligencia entrenada (500) 7800
- Inteligencia experto (750) 7050
- HP simple (500) 6550
- HA simple (500) 6050
- Acrobacias (100) 5950
- Atletismo (100) 5850
- Comercio (100) 5750
- Esquivar (300) 5450
- Conocimiento prohibido (disformidad) (100) 5350
- Conocimiento prohibido (xenos) (100) 5250
- Conocimiento prohibido (inquisición) (100) 5150
- Lenguaje (alto gótico) (100) 5050
- Lenguaje (códigos imperiales) (100) 4950
- Lenguaje (lingua-technis) (100) 4850
- Lenguaje (marcas xenos) (100) 4750
- Lógica (100) 4650
- Seguridad (100) 4550
- Oficio (arqueólogo) (100) 4450
- Oficio (armero) (100) 4350
- Oficio (químico) (100) 4250
- Competencia tecnológica entrenado (200) 4050
- Competencia tecnológica experimentado (300) 3750
- Ambidiestro (200) 3550
- Tratante de armaduras (300) 3250
- Convocación férrica (200) 3050
- Precavido (300) 2750
- Ciencia infusa (400) 2350
- Resorte (200) 2150
- Reflejos rápidos (400) 1750
- Maestro visioningeniero (400) 1350
- Transcendencia Maglev (200) 1150
- Prosanguine (400) 750
- Memoria eidética (200) 550
- Tecnología de armas (200) 350
Me quedan 350 px para la próxima.
Implantes:
- Unidad de impulsos mentales de buena calidad.
- Mecadendrita de utilidad.
- Implantes cerebrales de buena calidad.
- Armadura sub-dérmica.
Equipo:
- Uniforme.
- Poncho.
- Pistola láser con 3 cargadores.
- Cuchillo.
- Chaleco antifrag.
- Mochila.
- Herramientas básicas.
- Cantimplora.
- Saco de dormir.
- Lampara recargable.
- Set de aseo.
- Chapas identificativas.
- 2 semanas de raciones.
- Libro de instrucción.
- Selector de objetivo.
- Auspex.
- Respirador.
- Ungüentos sagrados.
- Placa de datos.
- Combi-herramienta.
SEGUIREMOS INFORMANDO...
Motivo: Caracteristica 1
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Caracteristica 2
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Caracteristica 3
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Caracteristica 4
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Caracteristica 5
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Caracteristica 6
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Caracteristica 7
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Caracteristica 8
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Caracteristica 9
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Caracteristica 10
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Heridas (rompetabla)
Tirada: 1d10
Resultado: 10
HA: 20+8
HP: 17+19
F: 20+6
R: 13+7
AG: 20+16
INT:23+14
PER:33+16
VOL: 20+11
EM:30+18
Heridas 12, genial con todas esas heridas podrá sufrir mucho antes de caer, maldita sea su suerte.
Destino 1. Claro, el mundo quiere que muera.
Motivo: Bazofia 1
Tirada: 2d10
Resultado: 19
Motivo: Bazofia 2
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Bazofia 3
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Bazofia 4
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Bazofia 5
Tirada: 2d10
Resultado: 18
Motivo: Bazofia 6
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Bazofia 7
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Bazofia 8
Tirada: 2d10
Resultado: 5
Motivo: Bazofia 9
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Bazofia 10
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Pues ahí va lo mío (ya iré completando la ficha del PJ en los días sucesivos)
HP: 36
HA: 33
F: 32
R: 35
AG. 31
INT: 32
PER: 31
VOL: 29
EM: 29
Heridas: 17
Fate Points: 2
Motivo: Tirada1
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Tirada2
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Tirada3
Tirada: 2d10
Resultado: 5
Motivo: Tirada4
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Tirada5
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Tirada6
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Tirada7
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Tirada8
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Tirada9
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Tirada10
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: fate points
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Qué mierda de tiradas: 16, 2, 10, 10, 8, 13, 16, 7, 12
Como la primera tirada repetida es un 9, me quedo con esa y me quedo con: 16+, 9, 10, 10, 8, 13, 16, 7, 12
HA 20+8-3= 25
HP 20+16+15(Mejora)= 51
F 20+10+15(Mejora)= 45
R 20+12+5+3+10(Mejora)= 50
AG 20+13= 33
INT 20+9+3= 32
PER 20+10+3= 33
VOL 20+16= 36
EMP 20+7= 27
Heridas 10 + 2 +2 +3(Mejora)= 17
Destino 1
Por regimiento tengo:
Tipo de compañía - División acorazada
-3 HA +3 Inteligencia (ya anotado en el perfil)
Habilidad: Pilotar(Superficie)
Talentos: Toque mecánico
Equipo inicial: Baneblade y anointed maintenance toolkit
Doctrina de entrenamiento -
Tiradores de élite
Aptitud inicial: HP --> La cambio por Fuerza
Talento inicial: Tiro certero
Equipamiento especial -
Bien aprovisionados: +2 granadas, un cargador adicional y +10 a tiradas de logistica para encontrar combustible y partes de reparación en vehículos
Por oficial superior tengo:
Talento: Reacción rápida
Por especialización tengo:
+5 resistencia (ya anotado en el perfil)
Aptitudes iniciales: Hp, Defensa, Empatía, Asalto, Percepción, Resistencia
Habilidades: Atletismo, Saber Popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra), Intimidar.
Talentos: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con Armas (PS), Entrenamiento con Armas (Lanzadores), Entrenamiento con Armas (Baja tecnología), Entrenamiento con Armas (Pesadas) y Entrenamiento con Armas (Bolter).
Equipo de especialista: Bólter pesado
Por mi mundo natal gano:
Gasto PXs
Mejora Res +5 (100)
Mejora Res +10 (250)
Mejora Fue +5 (100)
Mejora Fue +10 (250)
Mejora Fue +15 (500)
Mejora BS +5 (250)
Mejora BS +10 (500)
Mejora BS +15 (750) --> 2700
Alerta (200)
Atletismo +10 (200)
Esquiva (200)
Escrutinio (100) --> 3400
Robusto *3 (200*3=600)
Entrenamiento con Armas (Lanzallamas) (300)
Entrenamiento con Armas (Láser) (300)
Entrenamiento con Armas (Plasma) (300) --> 4900
Bíceps abultados (300)
Resistente (300)
Crack Shot (450)
Marksman (450)
Fe inquebrantable (450) --> 6850
Tormenta de plomo (300)
Disparo poderoso (400)
True Grit (400)
Selección de objetivo (600) --> 8550
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d10
Resultado: 2
Motivo: Tirada 2
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Tirada 3
Tirada: 2d10
Resultado: 2
Motivo: Tirada 4
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Tirada 5
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Tirada 6
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Tirada 7
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Tirada 8
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Tirada 9
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Tirada 10
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: PD
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Tirada repetida 1
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Tirada repetida 2
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Tirada repetida 3
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Tirada repetida 4
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Tirada repetida 5
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Tirada repetida 6
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Tirada repetida 7
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Tirada repetida 8
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Tirada repetida 9
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Tirada repetida 10
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Vamos con las tiradas del Herr Oficialen.
*No se cuantas había que Hacer Jefe. No se si eran 9 o 7 o cuantas. Si hay que quitar alguna se quitan desde abajo que son las ultimas.
Tiradas: 19, 17, 12, 14, 12, 10, 12, 8, 9, 8.
¿Se les suman 20 a todas o hay que poner en alguna 15 y en otras 25?
Con +20: 39, 37, 34, 32, 30, 32, 28, 29, 28.
Heridas 5 (Supongo que se le sumará algo digo yo).
Puntos de destino 10 (Supongo que habrá que mirar en una tabla).
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 9
Motivo: Tirada 2
Tirada: 2d10
Resultado: 7, 10
Motivo: Tirada 3
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 7
Motivo: Tirada 4
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 4
Motivo: Tirada 5
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 6
Motivo: Tirada 6
Tirada: 2d10
Resultado: 1, 9
Motivo: Tirada 7
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 3
Motivo: Tirada 8
Tirada: 2d10
Resultado: 1, 7
Motivo: Tirada 9
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 1
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Puntos de Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Tirada 10
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 4
Bueno pues aqui van mis tiradas
HP: 30
HA: 33 - 3 = 30
F: 34
R: 31 + 3 = 34
AG: 31
INT: 28 + 3 = 31
PER: 27 + 3 = 30
VOL: 34
EM: 35 + 5 = 40
Heridas 1 (fruta mierder...) mas los bonificadores que sean (que no tengo el manual en el curro)
Y PD juraria que son 1
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Tirada 2
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Tirada 3
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Tirada 4
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Tirada 5
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Tirada 6
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Tirada 7
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Tirada 8
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Tirada 9
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Tirada 10
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Puntos de destino
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Gasto PE
¿Todo bien?
EDITADO: Edd el Penas está listo.
AVISO PARA NAVEGANTES:
He estado leyendo con calma la sección de creación de personaje, y en la página 64, en aptitudes, el último párrafo, dice:
"Si un personaje recibe la misma aptidud de distintas fuentes, no gana esta aptitud dos veces. En su lugar, puede elegir una Aptitud de la que carezca y que comparta nombre con una Característica".
Así que eso, si tenéis HP por clase de personaje, podéis elegir una característica a mayores como Aptitud.
Igual eso te permite comprar más cosas por los mismos puntos, Arclite.
Nota: He cogido el bonificador de características y las heridas iniciales de un ratling, pero las habilidades, aptitudes, talentos y equipo de un médico.
Nota: Los camaradas no tienen heridas, peor por si acaso le adjudico las mías: 12
HA: 28
HP: 46
Fu: 26
Re: 20
Ag: 41
Int: 52
Per: 59
V: 41
Em: 53
Aptitudes: Ballistic Skill, Fellowship, Fieldcraft, Intelligence, Knowledge, Perception, Willpower.
Habilidades
Acrobatics (Ag):
Athletics (S):
Percepción (Per):
Carisma (Fel):
Command (Fel):
Saber académico (Química) (Int): 62 (+10)
Saber académico (Bestias) (Int): 52
Saber académico (Burocracia) (Int): 52
Saber académico (Filosofía) (Int): 52
Saber académico (Leyendas) (Int): 52
Saber académico (Tactica imperialis) (Int): 52
Saber popular (Administratum) (Int): 52
Saber popular (Guerra) (Int): 52
Saber popular (Imperio) (Int): 52
Engañar (Fel):
Dodge (Ag):
Forbiden Lore (Int):
Indagar (Fel): 58
Interrogation (WP):
Intimidate (S):
Linguistics (Int):
Logic (Int):
Medicae (Int): 72 (+20)
Navigate (Surface)(Int):
Navigate (Stellar) (Int):
Navigate (Warp) (Int):
Operate (Aeronautica) (Ag):
Operar (Superficie) (Ag): 41
Operate (Voidship) (Ag):
Parry (WS):
Psyniscence (WP):
Scrutiny (Per): 69 (+10)
Security (Int):
Prestidigitación (Ag):
Sigilo (Ag): (+10 Tamaño (Menudo))
Supervivencia (Per):
Tech-Use (Int):
Oficio (Químico) (Int): 62 (+10)
Talentos
-Disparo localizado: Reduce en 10 el penalizador al disparar a una localización concreta.
-Entrenamiento con armas (Láser): Puedes usar un tipo de armas.
-Entrenamiento con armas (Primitivas): Puedes usar un tipo de armas.
-Fe inquebrantable: Puede repetir una tirada de miedo fallida.
-Impávido: Es inmune a los horrores comunes.
-Maestro cirujano: +10 a Medicae, cura 2 heridas a los críticos, +20 a las tiradas para evitar la pérdida de una extremidad.
-Meditación: Tras 10 minutos puede realizar una tirada de Voluntad y eliminar un punto de Fatiga.
-Memoria excelente: El personaje puede recordar el más mínimo detalle.
-Mímica: El personaje puede imitar voces.
-Nervios de acero: Repite tiradas de acobardamiento fallidas.
-Objetivo difícil: -20 a dispararle cuando corre.
-Paranoia: +2 a la tirada de iniciativa, el Director puede realizar en secreto tiradas de Percepción para evitar una sorpresa.
-Precavido: Empleando 10 minutos en razonar puede añadir +10 a su siguiente tirada de inteligencia.
-Toque mecánico: Puede desencasquillar el arma con media acción.
-Sentido de combate: Puede usar su BP en lugar de su BA para las tiradas de iniciativa.
-Sueño ligero: Se considera despierto a efectos de juego
Rasgos
-No se fían de extraños: -10 a tiradas de interacción en ambientes formales y -10 con personas que no sean de mundo muerto.
-Tamaño (Menudo): -10 a impactarle.
PE
Intelligence - Simple 100
Intelligence - Intermediate 350
PerceP,tion - Simple 450
Perception - Intermediate 700
Willrpower - Simrple 800
Willpower - Intermediate 1050
Awareness Skill 1150
Awareness + 10 1350
Medicae +10 1550
Scholastic Lore (Chymistry) + 10 1750
Scrutiny 1850
Scrutiny + 10 2050
Trade (Chymist) + 10 2250
Combat Sense 2450
Foresight 2750
Light Sleeper 2950
Master Chirurgeon 3350
Meditation 3550
Paranoia 3950
Total Recall 4150
Unshakable Faith 4850
Mímica 5250
Inteligencia Advanced 5750
Medicae +20 6050
Empatía Simple 6300
Agilidad Simple 6800
Objetivo difícil 7600
Nervios de acero 8200
Saber popular Guerra 8300
Saber popular Imperio 8400
Saber popular Administratum 8500
saber académico (Tactica imperialis) 8600
Saber académico (Leyendas) 8700
Saber académico (Filosfía) 8800
Saber académico (Burocracia) 8900
Saber académico (Bestias) 9000
Ya está mi esposa, buscaré una foto de Rosi
Bueno. Como soy un Hipster, asigno 100 puntos al personaje:
HA: 20 - 3 (Regimiento) + 3 (Asignado) = 20
HP: 20 + 11 (Asignado) = 31
F: 20 + 10 (Asignado) = 30
R: 20 + 3 (Regimiento) + 7 (Asignado) = 30
Agi: 20 + 5 (Carrera) + 20 (Asignado) = 45
Int: 20 + 3 (Regimiento) + 17 (Asignado) = 40
Per: 20 + 3 (Regimiento) + 2 (Asignado) = 25
Vol: 20 + 20 (Asignado) = 40
Emp 20 + 10 (Asignado) = 30
Aptitudes: HP, Agi, Int, Emp, Per, Fieldcraft, Tech. (en itálica la elegida por tener HP repe)
Gasto PX:
Agi +15 = 1500
Int +10 = 750
HP +10 = 750
Per +15 = 850
Total características: 3850
Habilidades:
Piloto (Superficie) + 30 = 700 ( entrenamiento hasta +10 gratis por regimiento y profesión)
Medicae +10 = 300 (por si le pasa algo a la señora Penas)
Logística (entrenado) = 200
Esquivar + 10 = 300
Acrobacias = 100
Tech-Use +10 = 200 (Tech-Use base gratis por profesión)
Lore (Tech) (Gratis por profesión)
Navigate (Surface) +20 = 600
Oficio (Armero) = 100
Seguridad +10 = 300
Sigilo = 100
Habilidades = 3400
Perspicacia +10 = 300
Talentos:
Hotshot Pilot (Tier 2): 300
Armour Monger (Tier 2): 300
Resistencia (Miedo) (Tier 1): 600
PUT THAT OUT!!!!1!1!11!!! (Exclusivo Piloto): 300
Technical Knock (Tier 1) = Gratuito por regimiento y por profesión
Weapon Tech (Tier 1): Reemplazo de uno de los Technical Knock gratuitos
Total 8750. Luego en casa miro en qué meterlos XD
Vale. son 1 5+2+6 = 13 heridas.
1 pto de destino.
Me parece que voy a replantear el gasto de XP porque he sacado tiradas de MIERDA para vida (Por algo me voy a gasto de puntos XD)
PREGUNTA: El pardillo tiene que tener la misma clase que yo?
PREGUNTA 2: Alguien ha visto el talento de esquivar dos veces por turno?
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Heridas (Rompetablas)
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Arreglado: veamos así:
HP |
HA |
F |
R |
AG |
INT |
PER |
VOL |
EMP |
36+20= 56 |
33-3+10= 40 |
32+0= 32 |
35+5+3+10= 53
|
31+0= 31 |
32+3= 35 |
31+3= 34 |
29+0= 29 |
29+0= 29 |
Heridas |
Fate Points |
17+2+1 = 20 |
2 |
Starting Aptitudes:
Agility
Ballistic Skill
Fieldcraft
Offence
Toughness
Weapon Skill
Willpower
Skills:
Awareness (PER): para percibir emboscadas, objetos pequeños, leer labios
Parry (HA): parar/evitar ataques en combate cuerpo a cuerpo
Security (INT): abrir puertas, códigos y demás
Scholastic Lore (tactica imperialis) (INT): conocimientos sobre estrategia y táctica
Stealth (AG): moverse silenciosamente, cargarse a alguien en silencio, seguimiento de objetivos
Supervivencia (PER): buscarte la vida en el mundo, encontrar agua, comida y demás.:
Pilotar (superficie) (INT): puedes pilotar vehículos de superficie
Talents:
Rapid Reload: resta media acción al recargar
Takedown: puede dejar “stunned” y prone 1 asalto a un oponente, media acción, HA
Weapon Training (Las, Low Tech)
Toque mecánico: me imagino que lo mismo que Dark Heresy, desencasquillar.
Tiro certero: reduces en -10 los disparos a larga distancias
Reflejos rápidos: tiras dos veces iniciativa y coges el más alto
Mundo natal:
Mundo muerto:
+3 Percepción y Resistencia
Empiezan con la habilidad supervivencia como entrenada
Duros: Eligen uno de estos talentos: Sueño ligero, reflejos rápidos o resistencia (veneno)
No se fían de extraños: -10 a tiradas de interacción en ambientes formales y -10 con personas que no sean de mundo muerto.
2 heridas adicionales.
Tipo de compañía - División acorazada
-3 HA +3 Inteligencia
Habilidad: Pilotar(Superficie)
Talentos: Toque mecánico
Equipo inicial: Baneblade y anointed maintenance toolkit
Gasto de XP: 9000 puntakos!!
4 mejoras de HP → 3500 pts
2 mejoras de HA → 350 pts
2 mejoras de R → 1250 pts
Skills:
Stealth +30 → 900 pts
Dodge (adquirir y +10) → 900 pts
Mentor (habilidad propia del Storm Trooper) → 300 pts
Protector (habilidad propia del Storm Trooper) → 300 pts
Talents:
Quick Draw → 200 pts (desenfundado rápido)
Sound Constitution → 400 pts (+1 herida)
Storm of iron → 300 pts ( cuando disparas en auto o ráfaga puedes darles a los enemys cercanos)
Mighty Shot → 400 pts ( + ½ de tu HP al daño que haces con las armas a distancia).
TOTAL = 8750
Specialist Equipment:
Good Craftmanship Hot-Shot Lasgun → Reliable (solo falla con un 100 natural)
Good Craftmanship Caparace Armour → contra el primer ataque de cada asalto +1 a la armadura (7 en total)
me sale un jambo bastante menos chetao que antes, pero bueno, intentará sobrevivir a los bestiales campos de batalla del 41º milenio (y a los comisarios eh?)
PARDILLO:
Nombre:
Arthur Blum.
Foto:
Historia:
Arthur nunca fue muy bueno en nada. Para ser justos fue un completo desastre en todo lo que realizaba desde muy pequeño. Nació en el seno de una familia modesta, sin excesivos recursos pero que siempre intentó darle lo mejor que tenía a los cinco hijos que la componían. La infancia de Arthur no fue muy buena, ni recta. La vida en Ultima Macharia siempre fue dura, y desde que era pequeño nadie dio mucho por que el joven saliera adelante. Su paso por la Scholam fue rápido y breve, antes de que acabaron por echarlo de la misma, y las diferentes actividades o trabajos en los que se embarcaba acababan trágica y fulminantemente. Era un cero a la izquierda, y nadie sabía qué hacer con él.
La madre de Arthur estaba desesperada y no sabía qué hacer, hasta que finalmente alguien dijo la célebre frase que ha llevado a miles de hijos a servir: “Mandarlo al Ejercito, seguro que ahí le hacen espabilar”. Ahí comenzó realmente mi tragedia, pues algunos familiares ataron cabos y sumaron Ejército y 2+2 para acabar apuntando en mi dirección con la precisión de un francotirador avezado.
Fue difícil pero al final lo consiguieron, Blum “el patas” (tal y como se lo conocía en la compañía) acabó siendo problema mío. En esencia el chaval no me caima mal, todo había que admitirlo, y hasta sentía cierta simpatía hacia él, pues guardaba cierto grado de parentesco conmigo. Un primo tercero o algo similar llegaron a decirme.
Con una carta de presentación y el equipo de la guardia imperial se presentó ante mi sección tras haber superado el entrenamiento básico de la guardia imperial. Con cierto escepticismo desdoblé la carta y comencé a leer patochadas sobre “El sentido del deber y la familia”, “Cuida de él y enséñale a ser un hombre” o cosas como “Seguro que a tu lado aprende más que en casa”. Negué con la cabeza pensando en que no sabían bien donde estaban metiendo al chaval.
Al principio demostró que cumplía totalmente con las expectativas. NO sabía hacer NADA bien. Fue un desastre, y el genio que lo asignó a mi blindado para asistir el cañón demolisher demostró que tenía un sentido del humor muy amargo. Pasó el tiempo y ya pensábamos todos en la compañía que acabaría siendo aplastado por un culatazo del cañón o expulsado con un mandato 10/14 por incompetencia total en el servicio, cuando en unas maniobras, bajo mucha presión descubrimos que tenía cierta habilidad innata a la hora de apuntar a los blancos y encontrar sus puntos débiles.
Fue toda una sorpresa pero al final comenzó a aprender, poco a poco todo hay que decirlo, y a resultar un miembro útil en el grupo de combate. Eso sí, al salir del tanque seguía siendo un completo cero a la izquierda. El equipo nunca era recogido reglamentariamente, los informes completados erróneamente… Por ello siempre mantenía una actitud de hierro con el muchacho, y siempre soy duro pero justo con él.
Bueno aquí que voy con las compras del pj. Además repito la tirada de heridas que total peor no me puede salir.
HP: 30
HA: 33 - 3 + 10 (compras) = 40
F: 34
R: 31 + 3 = 34
AG: 31 + 10 (compras) = 41
INT: 28 + 3 = 31
PER: 27 + 3 = 30
VOL: 34 + 10 (compras) = 44
EM: 35 + 5 + 10 (compras) = 50
Heridas: 14
PD:1
Listado Habilidades Inicales
Survival
Common Lore (Imperial Guard)
Scholastic Lore (Tactica Imperialis)
Intimidate
Listado Talentos Iniciales
Light Sleeper (Count as awake even when sleeping)
Rapid Reaction (Test Ag to ignore surprise)
Deadeye Shot (Reduce penalties for ranged called shots)
Air of Authority (Affects more target with Command)
Unshakeable Faith (May reroll failed Fear Test)
Weapon Training (Bolt, Chain, Las or Solid Projectile, Low-Tech)
XP gastados
9000
Agility Simple 100px
Agility iItermediate 250px
Fellowship Simple 250px
Fellowship Intermediate 500px
Willpower Simple 250px
Willpower Intermediate 500px
Balistic Skill Simple 250px
Balistic Skill Intermediate 500px
--2600--
Galvanising presence 250px
Summary execution 300px
Jaded (Ignore mundane horrors) + 300px
Radiant Presence (Character has an inspiring aura, +10 Willpower) + 200px
Inspire Wrath (Inspire crowd to hatred and anger) + 300px
Iron Discipline (Comrades resists Pinning and Fear) + 300px
Nerves of Steel (Reroll Pinning test) + 450px
Fearless (Inmune to Fear and Pinning test) + 600px
Into the Jaws of Hell (Comrades ignore Pinning and Fear) + 400px
Master Orator (Affects larger groups with Charm and Intimidate) + 400px
--3500--
Command Known 100px
Command Trainde 200px
Command Expert 300px
Scrutiny Known 100px
Scrutiny Trainde 200px
Charm Known 200px
Charm Trained 400px
Interrogation Known 200px
Interrogation Trained 400px
Intimidate Trained 600px
Dodge Known 200px
--2900--
Motivo: Repetir heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Voy a ir pegando los detalles del pardillo, Nellis McCarran:
HA: 20 - 3 (Regimiento) + 14 (Asignado) = 31
HP: 20 + 5 (Carrera) + 15 (Asignado) = 40
F: 20 + 10 (Asignado) = 30
R: 20 + 3 (Regimiento) + 7 (Asignado) = 30
Agi: 20 + 15 (Asignado) = 35
Int: 20 + 3 (Regimiento) + 7 (Asignado) = 30
Per: 20 + 3 (Regimiento) + 12 (Asignado) = 35
Vol: 20 + 10 (Asignado) = 30
Emp 20 + 5 (Asignado) = 25
Nellis McCarran y Lars Stein crecieron juntos en Desembarco Solar, capital y ciudad más populada de Ultima Macharia. Aunque tienen apellidos, poco se sabe de sus padres, ya que ambos vivieron la mayor parte de su vida pululando por las calles de la ciudad, auténticos pilluelos callejeros. Era Lars el que habitualmente tenía las ideas más descabelladas, y arrastraba al pobre Nellis para que lo acompañara en sus fechorías. Su especialidad era el saqueo de vehículos, particularmente vehículos de obra como dragadoras, grúas sentinel, camiones, y demás. Nellis era un buen observador, y dado su natural nivel de cobardía, solía encargarse de vigilar mientras Lars hacía el trabajo sucio.
Por desgracia, un día robaron el camión de la persona equivocada: un oficial de la familia Von Zakkai. El hombre debió ver algo en los jóvenes, porque les ofreció dos opciones: Reclutaje forzoso o ejecución sumaria. Nellis y Lars optaron por lo primero.
La mano de Lars a la hora de conducir y la aguda vista de Nellis consiguió que los asignaran como tripulación de un vehículo de reconocimiento Salamandra. Tras varias misiones de exploración tras las líneas enemigas sobreviviendo por los pelos (Lars sospechaba que los querían matar, Nellis estaba seguro de que iban a morir). Sin embargo, las continuas pruebas de fuego parecieron calar en los dos Guardias, atemperando la necesidad patológica de Lars de buscar problemas y curtiendo a Nellis hasta que se meaba en los pantalones ante la perspectiva de combate.
Tras un año de eludir a la muerte a base de velocidad, Lars y Nellis fueron reubicados en un tanque Leman Russ. Al parecer su penitencia había terminado, pues las misiones en las que participaban ahora no parecían implicar una muerte inmediata. Fue en el vehículo donde Lars se ganó su sobrenombre, cuando en una batalla particularmente extendida, después de que el tanque se hubiera quedado sin munición, Lars despachó a una escuadra enemiga pasándola bajo las orugas. Tras un servicio distinguido y varias condecoraciones, Lars y Nellis fueron asignados al Ave Indómita, donde han mantenido una hoja de servicio intachable; conducir a la bestia es toda la emoción que Lars necesita, y el blindaje es lo bastante grueso como para que Nellis se sienta incluso valiente.
Te dejo aquí la foto del servidor. No me complico ni con la foto ni con la utilidad ya que creo que lo mejor estar especializado en mi campo, que es lo que se necesita de mi. Para disparar ya hay soldados.
Servidor modelo técnico.
+++{{{ BIEN, EN CUANTO A ATRIBUTOS DEL PJ }}}+++
Atributos: (Basicos y Secundarios):
PRIMARIAS | HA | HP | FU | RE | AG | INT | VOL | EM | PER |
Iniciales | 28 | 32 | 29 | 32 | 28 | 37 | 34 | 39 | 30 |
Avances | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
TOTALES | |||||||||
SECUNDARIAS | A | H | BF | BR | M | PC | PL | PS | PD |
Iniciales | 13 | 3 | |||||||
Avances | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
TOTALES |
Tengo que sumarle a los atributos:
Por Mundo: +3 PER y +2H +3R.
Por Regimiento: -3 HA y +3 INT
Por Sargento: +5 Fellowship.
Así que los atributos se quedan en esto:
PRIMARIAS | HA | HP | FU | RE | AG | INT | VOL | EM | PER |
Iniciales | 23 | 32 | 29 | 35 | 28 | 40 | 34 | 44 | 33 |
Avances | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
TOTALES | |||||||||
SECUNDARIAS | A | H | BF | BR | M | PC | PL | PS | PD |
Iniciales | 15 | 3 | |||||||
Avances | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
TOTALES |
Creo que asi se queda listo. Luego procedemos con el gasto de XP.
Tambien tengo que añadir a la ficha:
Starting Aptitudes:
-Defence.
-Fellowship.
-Leadership.
-Percepción.
-Strength.
-Toughness.
-Weapon Skill.
-Resistencia.
Starting Skills:
-Command.
-Navigate (Surface) o Scholastic Lore (Tactica Imperialis).
-Supervivencia como entrenada.
-Pilotar (Superficie).
Starting Talents:
-Air of Authority o Iron Discipline.
-Weapong Trining (Chain, Las, Low-Tech).
-Reflejos rapidos.
-Reacción rápida.
-Toque mecánico.
-Tiro certero.
GASTO DE XP PARA EL CAPITÁN:
ATRIBUTOS:
PRIMARIAS | HA | HP | FU | RE | AG | INT | VOL | EM | PER |
Iniciales | 23 | 32 | 29 | 35 | 28 | 40 | 34 | 44 | 33 |
Avances | -- | +5 | -- | +10 | +5 | +10 | +10 | +10 | -- |
TOTALES | 23 | 37 | 29 | 45 | 33 | 50 | 44 | 54 | 33 |
SECUNDARIAS | A | H | BF | BR | M | PC | PL | PS | PD |
Iniciales | 1 | 15 | 2 | 4 | 0 | 0 | 3 | 3 | |
Avances | -- | +2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
TOTALES | 1 | 17 | 2 | 4 | 0 | 0 | 3 | 3 |
ATRIBUTOS: 3100
Resistencia: Simple (100 PX), Intermedia (250 PX)
Empatía: Simple (250 PX) Intermedia (500 PX)
Inteligencia: Simple (250 PX) Intermedia (500 PX)
Voluntad: Simple (250 PX) Intermedia (500 PX)
Agilidad: Simple (250 PX)
Habilidad de Proyectiles: Simple (250 PX)
HABILIDADES: 1100
Mando: (Empatía y Liderazgo) Adquirida, al +20 (500 PX)
Esquivar: (Agilidad y Defensa) Puesta al +10 (600 PX)
TABLA TALENTOS 1: 2100
Jaded: (Defence y Willpower) Ignorar los horrores mundanos. (300 PX)
Rapid Reload: (Fieldcraft y Agility) Recarga rápida (600 PX)
Sound Constitution: (Defence y Toughness) Ganas una herida adicional (200 PX)
Sound Constitution: (Defence y Toughness) Ganas una herida adicional (200 PX)
Iron Jaw: (Pre: T: 40) (Toughness y Defence) Test Toughness to overcome stunning. (200 PX)
Weapon Training (Bolt): (General y Finnese). Saber usar un grupo de armas que sea (300 PX)
Quick Drow: (Agility y Finesse). Desenfundado rapido. Equipar como accion gratuita. (300 PX)
TABLA TALENTOS 2: 750
Hardy: (Tougness y Defence) Character always heals as if lightly wounded. (300 PX)
Nerves of Steel: (Willpower y Defence) Repites tiradas de acobardamiento (450 PX)
TABLA TALENTOS 3: 1000
Fearless: (Pre: Nerves of Steel) (Willpower y Defence) Inmune to Fear and Pinning (600 PX)
True Grit: (Pre: T: 40) (Toughness y Defence) Reduce los daños críticos recibidos (400 PX)
TALENTOS ESPECIALES: 400
!Snap out of it!: (200 PX)
!Get Them!: (200 PX)
!Covering Fire!: (200 PX)
!Vox-Tech!: (250 PX)
CALCULO:
ATRIBUTOS: 3100
HABILIDADES: 1100
TABLA TALENTOS 1: 2100
TABLA TALENTOS 2: 750
TABLA TALENTOS 3: 1000
TALENTOS ESPECIALES: 850
TOTAL: 9000
Por ahora he cambiado lo de quitar El Talento ese que dije y poner el GET THEM. Me quedan 250 PX que igual fundo o en otro Talento personal del Sargento o en un +5 Simple para algun Atributo que está sin levantar.
Lista de deseos por orden de interés (con una explicación del porqué lo quiero).
- Hacha del Omnisiah: Que decir. Es un símbolo de rango mi orden, una herramienta y el único tipo de arma de melee que sabe usar mi personaje. Todo en uno. Joder, si en todas las fotos los visioningenieros lo llevan! :p
- Una armadura: Normalmente los visioningenieros van bien blindados. No voy a pedir algo tocho porque al fin y al cabo bien es cierto que vamos en un tanque, pero algo mas de lo que llevo ahora no me importaría. Ademas tengo habilidades avanzadas de armero y me parece ilogico no tener armadura en condiciones. Al fin y al cabo me ha sobrado muchisimo tiempo para construirmela.
- Mejora calculus logi: Para aumentar sus conocimientos. A eso se dedicaba antes de unirse a la guardia imperial.
- Sentidos cibernéticos: Entre otras cosas para justificar el aspecto de mi cara. Despues por la utilidad obviamente.
- Puerto de interface: Por lo mismo que la mejora del calculus logi, para poder conectarme a los cogitadores y esas cosas. Mas por puro rol que por utilidad real.
- Mecadendrita de utilidad: Realmente no me hace falta porque lo que hace es lo mismo que las combiherramienta, pero lo mismo por puro rol. Veo normal que un tecno de ese nivel tenga una mecadendrita implantada para eso sobre todo si es su labor.
- Armadura craneal: Todo lo que haga que me mantenga con vida me interesa ya que seré seguramente el que menos habilidades de combate tendrá con diferencia.
- Corazon bionico: Por la misma razón que la armadura craneal.
- Augur array: Si es posible cambiar mi auspex de mano por éste, que es implantado. Otra frikeza para rolear.
- Brazos, piernas cibernéticos o las dos cosas. Básicamente para ser mas máquina que hombre. Creo que es algo sencillo para tenerlo un tecno de ese nivel.
Cositas para comprar para el Capitano.
-Pistola Bolter.
-Tres Cargadores.
-Mira laser.
-"Petaca" con Puros.
-Armadura Anti-Frag de la Guardia Imperial.
-Mascara Anti-Gas.
-Placa de Datos.
-Vox-Tech. (Según el talento dice que el sargento viene acompañado de eso, no se, si no lo tengo pues pido al jefe)
He revisado un poco esto y creo que no voy a pedir más cosas, para no abusar, que con pedir una pistola bolter... Joe. Y es. Lo demás son cosillas comunes en la vida del soldado. Puros, una armadura de GI de soldado raso vamos, una mascara anti gas... ese tipo de cosas ya sabes.
Voy a imitar a Larkin en su post
Atributo | HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | Vol | Em |
Inicial | 28 | 39 | 26 | 27 | 36 | 34 | 36 | 31 | 38 |
Heridas: 10
Destino: 1
Mundo natal:
Oficial:
Compañía:
Doctrina:
Profesión:
Atributo | HA | HP | F | R | Ag | Int | Per | Vol | Em |
Perfil | 25 | 39 | 26 | 20 | 36 | 37 | 49 | 31 | 48 |
Avance | +15 | +10 | +10 | +5 | +10 | +5 | +10 | ||
Valor |
Heridas: 12
Movimiento: 3/6/9/18
Destino: 1
Aptitudes: Agilidad, Empatía, Habilidad de Proyectiles, Inteligencia, Trabajo de campo, Sutileza, Percepción, Social
Habilidades iniciales: Engañar, Oficio (Cocinero), Perspicacia, Supervivencia
Habilidades adicionales:
Talentos iniciales: Tiro certero, Toque mecánico, Reacción rápida, Recarga rápida, Resistencia a venenos
Talentos adicionales:
Rasgos: No se fían de extraños.
Gasto de PE
Atributos: 3150
HP: simple (100), intermedia (250), avanzado (500)
Ag: simple (100), intermedia (250)
Per: simple (100), intermedia (250)
Int: simple (250)
Em: simple (100), intermedia (250)
Resistencia simple (250), Intermedia (500)
Voluntad: simple (250)
Habilidades: 2600 PE-->5750
Acrobacia 100 PE
Carisma 100 PE
Linguística (Gótico vulgar) 100 PE
Comercio 100 PE
Saber popular (Imperio) 100 PE
Saber popular (Guerra) 100 PE
Sigilo 100 PE
Competencia tecnológica 200 PE
Operar (Superficie) 100 PE
Medicae: 100 PE
Navegar (Superficie): 100 PE
Oficio (tecnomante): 100 PE
Oficio (Criptógrafo) 100 PE
Mediace+10 200 PE
Sigilo+10 200 PE
Engañar +10 200 PE
Esquivar 200 PE
Esquivar+10 400 PE
Talentos 1: 1000 PE-->6750
Mímica 200 PE
Caer de pie: 200 PE
Resorte 200 PE
Reflejos rápidos 200 PE
Protocolo (Guardia imperial) 200 PE
Talentos 2 1650--> 8400
Tiro de primera (sin penalizción localizados) 300 PE
Disparo en movimiento 300 PE
Disparo infalible +2 daño 300 PE
Influencia en el Munitorum 300 PE
Objetivo difícil 450 PE
Talentos 3: 600 PE
Tiro poderoso 600 PE
Objeto | Peso |
Batería láser (Pistola)x3 | 0.15 (0.45) |
Cantimplora | |
Capa camaleónica | 0.5 |
Chaleco antifrag | 3 |
Cuchillo de combate | 1 |
Granadax2 | 0.5(1) |
Kit de aseo | |
Kit de herramientas ungidas | |
Lámpara recargable | |
Manual del perfecto Guardia imperial | 0.5 |
Mira telescópica | 1 |
Mochila | |
Pistola láser | 1.5 |
Placa de cognomen | |
Poncho | |
Raciones semanales x2 | |
Rifle de francotirador | 5 |
Saco de dormir | |
Uniforme | - |