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Acthung Cthulhu. Zero Point: Three Kings

Episodio 2: Infiltración

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15/10/2018, 23:20
Das Mastermind

Notas de juego

Entiendo que quereis ir hacia Karlstein, el pueblo.

Hay 3 opciones para que hagais vuestro viaje. Por carretera/camino asfaltado como la opción más cómoda pero también más larga, por la ladera de la montaña en los caminos pedregosos que conectan vuestra posición actual con el pueblo de Karlstein  donde no sabeis si puede haber patrullas o cruzando el bosque cómo opción más rápida y posiblemente peligrosa.

Hora actual las 4 de la mañana.

Decidid vuestro camino y hacedme una tirada de Suerte + Orientación.

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15/10/2018, 22:49
Jack "Killer" Killarney. KIA

A Jack no le gustaba un pelo la situación en la que se habían metido. Como el objetivo de la misión era encontrar una organización clandestina el primer paso del resto del grupo no estaba claro. ¿Se acercarían al castillo para hacer una primera valoración de las defensas y el terreno? ¿O les esperarían en el punto de reunión? Quizá decidirían ir a una población. Pero incluso si fuera así ¿lo harían campo a través?¿O por la carretera?

-Sinceramente señor, ahora mismo nuestra misión es encontrar al resto de la unidad. No parecemos de por aquí y no hablamos ni papa de kartoffen. Debemos dar con ellos y la mejor forma de empezar es yendo al punto de reunión. "Killer" señalo en dirección al norte. Jack lanzo una mirada de reojo al yankee mientras este recuperaba la compostura.

Me resulta... curioso que un profesor de arqueología sea puesto al mando del operativo. Si fuese usted un químico o un ingeniero podría entenderlo, pero un profan... ejem, un estudioso del mundo antiguo... ¿Cuales son esos conocimientos que le hacen tan adecuado para esta misión? Pese a las evidentes reservas sobre el liderazgo de Chase la expresión del veterano sargento reflejaba curiosidad genuina. Quizás la sensación de explicar, de enseñar a Jack, le ayudarían a recuperarse y centrarse.

Notas de juego

Por cierto, la carta imagino que la tendrá Chase ¿no?

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15/10/2018, 23:31
Das Mastermind

Son alrededor de las 4 de la mañana, las luces se siguen sucediendo de vez en cuándo en los andenes de la estación. Es muy probable que vuestros compañeros se hayan puesto manos a la obra y al ver que no llegáis dieran comienzo a la misión sin vosotros dos, lo que va a hacer que sea mucho más difícil, si es que es eso posible.

Un vehículo pasa relativamente cerca de vosotros pero no hace ademán de parar en vuestra posición. De hecho lo hace unos cuantos metros más al norte de donde estais. Un hombre de aspecto campechano sale del mismo y comienza a andar en dirección puesta a la vuestra. Parece que el hombre se va a su casa después de un duro día de trabajo.

Notas de juego

Nathan hazme una tirada de cordura.

Haced los dos una tirada de suerte.

 

Efectivamente, la carta la tiene Chance. Está en su mano enseñarla pero recordad que está en Checo y no es vuestro fuerte. Probablemente Margareta pueda traducirla.

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16/10/2018, 14:12
Ron Ferret

Una vez pasados los momentos de tensión tocaba continuar hacia el punto de encuentro. El cabo vio que la noche estaba lo suficientemente despejada para poder orientarse por las estrellas. Con un rápido vistazo supo perfectamente la dirección que deberían de tomar para llegar a su destino.

-Según lo veo tenemos varias opciones pero creo que debemos de ser rápidos en nuestro desplazamiento por lo que me inclino por recorrer el camino que surca la ladera de la montaña, siendo tres y sigilosos podemos evitar las posibles patrullas que pueda haber por el camino. El bosque bajo mi punto de vista es demasiado peligroso al no tener el más mínimo conocimiento del mismo, pero estoy dispuesto a atravesarlo si consideráis que es la mejor baza para llegar a tiempo.
 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Editado por el master. Ojo con los destinatarios ; )

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16/10/2018, 15:13
Jack "Killer" Killarney. KIA
- Tiradas (1)
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17/10/2018, 19:38
William H. Frye

-Pienso que deberíamos hacer algo de tiempo para que lleguen nuestros compañeros. -Opinó Frye mirando el mapa- El ascenso es rápido eso sí, pero podríamos encontrar patrullas, el bosque se antoja peligroso. Lo más sencillo sería por el camino y daríamos tiempo a que los rezagados se nos unan.

-Sin embargo yo no soy el que manda-. Terminó por concluir

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17/10/2018, 21:33
Nathan Chance
- Tiradas (2)
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17/10/2018, 22:53
Das Mastermind

Notas de juego

Nathan, la situación traumática que acabas de vivir te ha dejado marcado durante un tiempo, hasta que consigas reponerme mentalmente de que has estado muy muy cerca de morir. Por lo tanto al haber superado la tirada solamente pierdes 3 puntos de cordura. Este estado de tensión, vamos a llamarlo, puede durar desde media hora, en lo que se te pasa el mal cuerpo, hasta varios días. A partir de ahora vas a estar mucho más atento a los pequeños detalles por lo que apuntate un modificador temporal de +10% a todas las tiradas de búsqueda. No obstante el trauma causado por una inminente muerte te ha provocado ser mucho más cauteloso y algo más reticente a ponerte en peligro, así que cada vez que haya una situación de riesgo, actúa cómo un buen líder y que sea otro el que vaya a recibir los disparos. TU trauma se pasa a llamar, Mejor tú que yo. Apuntalo en tu ficha.

Este trauma puede durar desde un par de horas a varios días. De tu comportamiento depende ; )

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17/10/2018, 22:59
Das Mastermind

Nathan parece mucho más centrado en lo que le rodea, aunque sigue bastante más callado de lo que debería estar. Quizás por los nervios o por la certeza de que casi muere aplastado por un tren en marcha, ahora tiene una mirada algo más afilada, y el aspecto de alguien más fiable, a pesar del terrible inicio de misión.

Al acercaros al coche os dais cuenta de que el paisano, posiblemente por las prisas por llegar a su hogar, ha dejado la ventanilla del conductor bajada. Esto supone una gran oportunidad que nadie debería dejar pasar dada la situación actual y vuestra posición. A lo lejos, en la noche, una luz se enciende durante un breve instante y vuelve a desaparecer. Es posible que el hombre haya entrado en casa y no se diera cuenta de su error, que por cierto podriais utilizar a vuestro favor. El tiempo corre en vuestra contra y es posible que el paisano vuelva para cerrar bien su vehículo.

Bastaría con meter la mano en la manilla interior para desbloquear la puerta, aunque haría falta algo más de maña para poner el coche en marcha ya que no veis las llaves por ningún sitio.

Notas de juego

Si alguien quiere forzar el bombín de la llave que tire Cerrajería+suerte -10% por estar a oscuras

Si por el contrario intentais hacer un puente tirad Electricidad+suerte - 10% por estar a oscuras

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20/10/2018, 20:08
Margareta Novakova

Creo entonces que los estamos todos de acuerdo. Viajando de noche, veremos luces de los vehículos por la carretera antes que ellos a nosotros - tras esto comienzo el camino - no nos retrasamos caballeros, quiero que queden nazis para matar cuando lleguemos 

- Tiradas (1)
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23/10/2018, 19:28
Das Mastermind

Novakova decide sacar su mapa y empezar a cotejar los pequeños detalles del paraje cercano, o por lo menos lo que se puede llegar a distinguir en la noche, con los giros y rectas que contienen el mapa que se os ha facilitado.

Por lo menos es un mapa bastante bien actualizado, ya que en cuestión de minutos tiene vuestra posición exacta y os marca la dirección hacia la que hay que caminar;  directos hacia Karlstein.

El camino os lleva una media hora larga, casi una hora completa, mientras la posición de la Luna que hace un rato estaba en su punto má álgido, ahora empieza a tomar una parábola.

Tras subir la última de las colinas podeis ver Karlstein en su totalidad. Un pueblo pequeño cuyo nombre y fama se debe unicamente la castillo cercano que data de la era medieval y que por lo visto han ido conservando bien y haciendo de ello su punto central turistico.

Se puede observar desde donde estais una pequeña iglesia rodeada de muchas casas de corte rural, mucha zona zona empedrada, una pequeña muralla que recorre solamente la parte noroeste y un par de edificios algo más actuales. El pueblo está completamente iluminado por un haz de luz anaranjado, con algunos destellos fugaces de luces más brillantes donde es posible que se encuentre la taberna local. SI hay algún sitio donde se pueden encontrar nazis a estas horas de la mañana es allí. Si hay algún sitio donde se puede encontrar a la gente local, probablemente sea también la taberna, e incluso es posible aunque es una opción mucho más rara que "ANGEL" se encuentre allí también. Lo más lógico es que esté en su iglesia.

Notas de juego

¿Qué haceis?

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24/10/2018, 17:48
Jack "Killer" Killarney. KIA

Jack se mueve rapidamente  e intenta realizar un puente al coche en lo que Nathan se asegura de que no hay moros en la costa.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Ufff! Por los pelos. 50 de suerte más 10 de electricidad, menos 10 por la oscuridad hacen que tenga un 50%. Paso la tirada.

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24/10/2018, 19:46
William H. Frye

-Shhh-. Dijo William intentando llamarles la atención a la par que trataba de ser sigiloso. Una extraña combinación.

-Deberíamos conseguir ropa de civiles -opinó abiertamente-. Al menos si queremos bajar allí sin destacar demasiado. Lo bueno, es que esos hijos de puta estarán ahora mismo bebiendo como piojos ahí-. Dijo indicando el bar.

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24/10/2018, 20:00
Das Mastermind

En mitad de la noche y solamente alumbrado por las farolas cercanas, el sargento Killarney pone manos a la obra con el coche. Entra con dificultad por la ventanilla y en pocos segundos ya ha quitado con habilidad los tornillos que acoplan la carcasa de plastico y que al quitarla, deja visibles todos los cables y entrañas eléctricas del vehículo.

Poco a poco, con pericia y recordando tiempo mejores pero mas turbios, Killer selecciona los cables a cortar y a empalmar. Un pequeño toque y se hace la chispa. El motor del vehículo ruge con fuerza por un momento, para quedar a ralentí instantes después. No queréis llamar la atención, así que abre la puerta desde el interior a Chance que no tarda en subir y acomodarse. Con mucha suavidad os alejáis del lugar del hurto, como si allí no hubiera pasado nada.

 

Notas de juego

De momento dejo a Nathan en seguimiento de acciones hasta que postee.

Killer estás al volante. ¿Hacia donde quieres conducir? Si te vas a guiar por el mapa tirame Orientarse + Suerte.

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25/10/2018, 13:54
Ron Ferret

Había sido una buena caminata por lo menos había servido para relajar la tensión del salto en paracaídas pudiendo estirar las piernas. El plan de Williams estaba bien pero bajo su punto de vista solamente en un aspecto.

-Tenemos un problema y es el idioma. Me parece bien conseguir las ropas de civiles, pero creo que deberíamos de ir directos a buscar a "Angel". Si nos cruzamos con gente del pueblo sabrán que no somos de aquí. En cuanto hagan una pregunta estaremos jodidios, las ropas solamente nos servirán para ganar un poco de tiempo.

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30/10/2018, 01:11
Jack "Killer" Killarney. KIA

Killer los sacó rapidamente de allí. Una vez en marcha y cuando la cosa se hubo tranquilizado se giró hacía su superior.

¿Hacía donde, señor? Esperaba que el profesor empezara a ejercer de lider.

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30/10/2018, 01:18
Jack "Killer" Killarney. KIA
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Independientemente de que killer ha preguntado a donde ir, lo cierto es que intenta dirijirse hacia las carreteras cercanas a la zona de aterrizaje. Fracaso estrepitosamente

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30/10/2018, 10:23
Das Mastermind

Aunque Killer se las ha apañado bastante bien hasta ahora, su forma de orientarse quizás no es la mejor de todas, pero por suerte para él, Nathan es un tipo versado en varias artes y entre ellas está la de poder leer bien un mapa. Tras coger un par de giros, pero enmendarlo con algún que otro atajo y vuelta en un callejón sin salida, por fín poneis rumbo a Karlstein, vuestro punto de reunión.

Tras un buen tramo de carreteras en mal estado, por fin sois capaces de llegar  a una carretera bien asfaltada, que parece ser el camino correcto. Unos 15 minutos después por fin veis el cartel de inicio del pueblo de Karlstein. La luz anaranjada de las farolas ilumina el pueblo dandole un halo un tanto extraño, como de una ensoñación. Se puede oir el ruido típico de la taberna local que está en una de sus horas de máximo aforo. Es algo que os parece bastante extraño ya que según las tradciiones locales, la gente a partir de las 10 de la noche ya suele estar en la cama descansando para superar el día siguiente. Serán alrededor de las 4 y el ruido sigue siendo intenso. Música y risas.

Por otra parte está la iglesia local, a la que se llega por un camino mal iluminado y que solamente destaca en la noche por su techo en punta con una pequeña luz roja que parpadea igual que los engranajes de un reloj se mueven, en un compás perfecto.

Al ver el mapa, sabeis que hay un tercer camino que lleva al castillo, y probablemente esté bien vijilado. Lo extraño hasta ahora es que no hayais encontrado patrullas, y es que quizás, esten en la taberna.

 

Notas de juego

¿Qué haceis?

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30/10/2018, 10:35
Das Mastermind

Mientras estáis discutiendo sobre lo que quereis hacer, veis a lo lejos los faros de lo que puede ser un coche, aproximandose al pueblo por un camino marcado en el mapa cómo uno de los caminos rurales. Una zona muy extraña para llegar a Karlstein, salvo que vengas de un pueblo cercano cómo Hintertrebain o Vortertrabin sin que quisieras ser visto por las patrullas en la carretera. Una pequeña duda y haz de esperanza de que sean vuestros compañeros crece en vuestra cabeza. Si estuvierais reunidos todo sería más fácil, además de que el idioma ya no sería tanto problema.

Notas de juego

Entiendo entonces que vais a intentar ropas de gente del pueblo?  O por otro lado vais a ir a la iglesia? Quereis esperar a ver que hacen o donde van las luces del coche?

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30/10/2018, 20:09
Margareta Novakova

apartarse y observar el vehiculo parece la mejor opción de nuevo - dice la mujer - conseguiremos ropas mas tarde.

dicho esto busco un lugar donde no se me vea al pasar y simplemente observo el vehiculo