Partida Rol por web

ADEPTUS ASTARTES

Complejo Crisol (Fichas)

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16/07/2008, 00:01
Director

Aquí se irá dando la información relativa al reglamento, cómo crear las fichas, tiradas, etc. Todas las imágenes y términos relativos al mundo de Warhammer 40.000 y/u otros juegos propiedad de Games Workshop Ltd. son material registrado y con copyright de Games Workshop Limited 2008. Todos los derechos reservados.

AVISO: PLANTILLA PARA LA FICHA, LA COPIARËIS Y LA PEGARÉIS EN LA PARTE DE HISTORIA/ESTADO - >NOTAS. TAMBIEN SE AGRADECERÍA QUE FUESEIS ESCRIBIENDO UN POCO DE VUESTRA HISTORIA, DESCRIPCIÓN y FORMA DE SER.

Nombre Personaje:
Nombre Jugador:
Mundo de Origen:
Rango:
Especialización:
Altura:
Edad:
Piel:
Pelo:
Ojos:
Rasgo distintivo:
Tarot Imperial:

CARACTERISTICAS.
HA:
HP:
FUE:
RES:
AGI:
INT:
PER:
VOL:
DON:

ARMADURA.
Cabeza: X (TIPO)
Torso:
Brazo derecho:
Brazo izquierdo:
Pierna derecha:
Pierna izquierda:

HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:

PUNTOS DE DESTINO:

LOCURA.
Puntuación:
Grado de Locura:
Desordenes mentales:

CORRUPCION.
Puntuación:
Grado de corrupción:
Malevolencias:

MUTACIONES

HABILIDADES BASICAS. (Se pueden usar sin estar entrenadas pero con la característica a la mitad redondeando hacia arriba)
NOMBRE1 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
NOMBRE2 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
NOMBRE3 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
.
.

HABILIDADES AVANZADAS. (Sólo se pueden usar si están entrenadas)
NOMBRE1 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
NOMBRE2 (característica) (Entrenada X o ‘ ‘) (+10) (+20)
.
.

MERITOS Y TALENTOS.
.
.
.

MOVIMIENTO.
1/2 Acción:
Acción completa:
Carga:
Correr:

PODERES PSIQUICOS/U] (Sólo para el Bibliotecario)
NOMBRE1: (UMBRAL) (TIEMPO DE LANZAMIENTO) (MANTENER SI o NO)
Descripción.
NOMBRE2: (UMBRAL) (TIEMPO DE LANZAMIENTO) (MANTENER SI o NO)
Descripción.
.
.

[U]ARMAS CUERPO A CUERPO
NOMBRE1
Clase:
Daño:
Tipo Daño: Hay cuatro tipos de daño Energía, Impacto, Cortante, Explosivo
Penetración: La cantidad de puntos de armadura que niega.
Especial:

ARMAS A DISTANCIA
NOMBRE1
Clase:
Daño:
Tipo Daño:
Penetración:
Rango: El alcance del arma. Corto alcance 0metros a ½ rango. Largo alcance rango-ranfox2. Rango extremo hasta rangox3.
Cadencia de tiro: X/X/X El valor indica si puede disparar tiro a tiro, el 2º si puede disparar en semi-automático y las balas que gasta y el 3º para automático
Cargador: Munición que contiene el cargador.
Recarga: El tiempo que se tarda en recargar.
Especial:

EQUIPO

EXPERIENCIA.
ACUMULADA:
GASTADA:
Avances obtenidos:

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16/07/2008, 18:57
Director

A la hora de crear la ficha se puede hacer de dos maneras, eligiendo el mundo de origen, la clase, el aspecto físico y algunas cosas mas de las distintas tablas que hay a gusto del jugador o, por el contrario, se puede hacer todo completamente al azar.

Yo, personalmente, creo que la elección aleatoria es bastante divertida, pero ya que esta es la primera partida pienso que mejor ir seleccionando personalmente, al menos el mundo origen y la clase. Para el resto de datos os pediré que hagáis X tiradas y yo os asignaré los resultados.

El sistema es porcentual. Para lograr un éxito hay que obtener una tirada en los dados MENOR a la caraterística relevante implicada en la prueba, combate c&c, a distancia, similares.

Cuando se realiza una prueba de habilidad se tira el valor de la característica asociada. Excepto para combates que se utilizan directamente las habilidades de Armas y Proyectiles. Las habilidades pueden estar No Entrenadas (Se tira LA MITAD de la característica), Entrenadas (Se tira normalmente), Maestría (Se tira la característica +10) o Gran Maestría (Característica +20)

Hay multitud de factores que influyen en las tiradas, aumentando su dificultad o reduciéndola, tanto para pruebas de habilidad como para combates, pueden ser desde objetos, armas y el mismo entorno a implantes mecánicos, poderes psíquicos o presencia demoníaca.

Hay mucho que explicar, por lo que dejo de enrrollarme y comienzo a explicar como ir creando la ficha.
Iran surgiendo multitud de dudas y las intentaré responder lo mas rápidamente posible en esta escena, actualizando constantemente el reglamento con todo lo que necesitéis saber.

MUNDOS DE ORIGEN:

*** Al ser Astartes lo he reducido a los orígenes mas comunes lara los Marines: Feral, Imperial, Colmena y Nacido en el Vacío. Mundo Forja y Mente en Blanco quedan excluidos. ***

A) Mundo Feral.
Los nacidos en los peligrosos y violentos mundos ferales, también llamados ‘ferales’, son fuertes y resistentes, perfectos para la lucha y el combate físico.
Destacan en las profesiones de Asesino, Hombre de Armas, Psíquico Imperial y Escoria
Los personajes nativos de un mundo feral son muy instintivos, violentos, territoriales, fuertes, duros, resistentes, curtidos y posesivos. No reaccionan muy bien ante las grandes masas de gente, las tecnologías hiperdesarrolladas, lo que engloba el 90% de la tecnología Imperial, y sobretodo los psíquicos. Sus mundos, al igual que sus habitantes, son duros y crueles. No están altamente civilizados ni densamente poblados. Los nativos viven en formas de tribus, clanes, villas o, en los mas ‘adelantados’, en toscas ciudades feudales. Estos mundos están controlados por un gobernador planetario, al igual que el resto de mundos imperiales, pero en este caso suele ser desde una estación orbital. Por su naturaleza supersticiosa, estos mundos tienen muchas tradiciones y multitud de dioses, espíritus, demonios, ángeles y similares; por ello suelen sufrir periódicas revisiones por parte de la Inquisición Imperial, para purgar cultos paganos, cultos a dioses que no sean el Dios-Emperador, reclutar a los psíquicos capaces y demás misión standard.
Los ferales nacen para luchar y sobrevivir… y lo hacen a la perfección.
Todos los ferales comienzan con la habilidad Hablar Lenguaje (Dialecto tribal) (Int)
Rasgos Ferales
Estómago de Hierro.
+10 a Irse de Juerga. Habilidad relacionada con la resistencia del metabolismo. Para pruebas para evitar ser envenenado, infectarse por comer carne en mal estado y similares
Primitivo
-10 a la habilidad Usar Tecnología(int). -10 a Don de Gentes en ambientes tecnológicos.
Rito del Paso
Puedes realizar una acción estándar en tu turno para detener una hemorragia.
Supervivencia
Orientación (Superficie) (Int), Superviviencia (Int) y Rastreo (Int) son habilidades base.

B) Mundo Colmena.
Los nacidos en los superpoblados mundos colmena son personas muy desenvueltas, de rápido aprendizaje y una enorme capacidad de adaptación.
Destacan en las profesiones de Arbitre, Asesino, Eclesiarca, Guardia, Psíquico Imperial, Escoria, y Tecno-Sacerdote.
Los mundos colmena son lugares terribles para la vida. Mundos donde las ciudades cubren no decenas de kilómetros, sino miles… Incluso continentes enteros se hayan cubiertos por una marea infinita de adamantium, plastiacero y ceramita. Las ciudades-colmena se lazan igualmente decenas de kilómetros hacia el cielo. Muchas de ellas son pequeños reinos en miniatura, con su propia nobleza, ejército, y plebe. Miles de millones, incluso billones de ciudadanos imperiales llegan a vivir en una única ciudad-colmena. En los mundos colmena, lo que no es ciudad es, invariablemente, un yermo desolado sin vida, destrozado por centurias de polución y residuos. Incluso en las propias colmenas suelen sucederse lluvias ácidas, radiaciones solares y demás desastres. Los niveles inferiores de las colmenas, donde jamás llega el sol, aire fresco o agua pura, son nidos de terrible corrupción, decadencia, hogar de bandas criminales e incluso de heréticos cultos. La vida en un mundo colmena, a su manera, es igual de difícil que en un mundo feral.
Todos los ‘colmeneros’ comienzan con la habilidad Hablar Lenguaje (Dialecto colmena) (Int)

Rasgos Mundo Colmena
Acostumbrado a las multitudes.
Las aglomeraciones no cuentan como terreno difícil para un nativo del mundo colmena y cuando corren o cargan a través de una multitud no reciben ningún penalizador a las pruebas de agilidad.
Cavernas de acero
Considera la habilidad Usar Tecnología(int) como básica.
Atado a la Colmena.
-10 a las pruebas de supervivencia fuera de entornos similares al mundo colmena.
Alerta.
Recibes un +1 a las tiradas de iniciativa.

C) Mundo Imperial.
Los nacidos en los planetas imperiales provienen de cientos de miles de mundos con distintas tradiciones, culturas y niveles tecnológicos. Son la espina dorsal de la población Imperial. Por ello son los mas preparados para adoptar cualquier profesión.
Destacan en las profesiones de Adepto, Arbitre, Asesino, Clérigo, Hombre de Armas, Psíquico Imperial, Escoria y Tecno-Sacerdote.
El Imperio de la Humanidad es tan enorme que no hay ningún mundo imperial ‘típico’. El espectro va desde los mundos granja, a los mundos cardenalicios controlados por la eclesiarquía, los mundos paraíso, etc
Rasgos Mundo Imperial.
Bendita Ignorancia.
Los ciudadanos imperiales saben que el modo de vida adecuado es aquel que han llevado las cientos, miles de generaciones anteriores a ellos. Horror, desesperación e incluso la misma muerte es lo que espera a aquellos curiosos que indagan en los misterios del universo que les rodea. -5 Conocimiento Prohibido (Int)
Hagiografía // Santoral.
El conocimiento y la meditación sobre las vidas, y mas importante aún sobre las muertes, de los miles de santos del Imperio de la Humanidad otorgan un gran conocimiento al ciudadano imperial sobre el mismo.
Conocimiento general (Credo Imperial, Guerra, Imperio)(Int) son tratadas como habilidades básicas.
Familiaridad con la Eclesiarquía
La presencia del clero imperial es común en la vida de cualquier ciudadano imperial medio. Por ello se consideran las habilidades Alfabetización (Int) y Hablar (Alto Gótico) (Int) como habilidades básicas.
Nacimiento Superior.
Los ciudadanos imperiales están convencidos de su inherente superioridad por derecho de nacimiento. +3 a Fuerza de voluntad.

A) Nacido en el Vacío.
Todos los nacidos en el vacío comienzan con la habilidad Hablar Lenguaje (Naval) (Int)
Rasgos Nacido en el Vacío
Hechizado.
Cuando se gasta un punto de destino, de forma temporal, se tira 1d10, si en esa tirada sale un 9 natural el punto de destino NO se gasta.
Enfermos
-5 a pruebas de Don de Gentes cuando tratas con gente que no son Nacidos en el vacío.
Sabiduría naval
Navigación (Estelar)(Int), Pilotar (Nave espacial) (Int) son habilidades báscias.
Acostumbrado al vacío
No sufres afecciones por viajar en el espacio, adicionalmente entornos con baja o nula gravedad no se consideran terreno dificil para tí.

ORIGEN NOBLE:
Se incluye el origen noble. Las características especiales que otorga se ignoran, ya que no tienen efecto en juego al ser adeptus astartes. Se aplican únicamente las características iniciales que reflejo en post subsiguientes.

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16/07/2008, 19:18
Director

CARACTERISTICAS

Hay nueve características en el juego.

Weapon Skill (WS) // Habilidad de Armas (HA)
Ballistic Skill (BS) // Habilidad de proyectiles (HP)
Strenght (S) // Fuerza (F)
Toughness (T) // Resistencia (R)
Agility (Ag) // Agilidad (A)
Intelligence (Int) // Inteligencia (I)
Perception (Per) // Percepción (P)
Willpower (WP) // Fuerza de Voluntad (FV)
Fellowship (Fel) // Don de gentes (D)

Las características se generan mediante 2d10 sumados y luego se le añade la puntuación de la característica elegida.

Ej: Tirada 2d10 = 8,3 => 11 OK || 83 => MAL

Tienen un valor desde 01 a 100.
El valor de las decenas, por ejemplo para fuerza 41 sería 4, representa el bonus de la característica.

Según el mundo de origen seleccionado se tienen los siguientes bonificadores a las características:

REQUISITOS MÍNIMOS:

H. Armas: 30+
H.Proyectiles: 30+
Fuerza: +30 (25+ SOLO para Nacidos en el Vacío)
Resistencia: 30+ (25+ SOLO para Mundos Colmena)

Feral.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +25
Resistencia (R) +25
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +15
Don de gentes (D) +15

Colmena.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +20
Resistencia (R) +15
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +20
Don de gentes (D) +25

Imperial.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +20
Resistencia (R) +20
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +20
Don de gentes (D) +20

Vacío.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +15
Resistencia (R) +20
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +25
Don de gentes (D) +20

Noble.

Habilidad de Armas (HA) +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20
Fuerza (F) +20
Resistencia (R) +20
Agilidad (A) +20
Inteligencia (I) +20
Percepción (P) +20
Fuerza de Voluntad (FV) +15
Don de gentes (D) +25

Se supone, aunque YO (Porque molo y lo dice el manual :P) no lo creo así, que sois superiores a la media de la humanidad por lo que se puede repetir cualquier tirada pero se debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el inicial.

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16/07/2008, 19:24
Director

PROFESIONES

Vais a ser Marines Espaciales asi que esta parte saltárosla. En un principio la puse porque la partida iba a ser de Inquisición.

Hay 8 profesiones disponibles. Cada una de ellas tiene un 'pack' inicial de equipo y habilidades entre las que hay que realizar un par de selecciones. A cada jugador le comunicaré sus opciones iniciales y será él quien decida.

Adepto
Son los sabios, los eruditos del 41er Milenio. Dominan vastas reservas de conocimientos y hablan numerosos lenguajes. Generalmente suelen ser el cerebro del grupo, la siempre presta enciclopedia de conocimiento. No son siquiera mediocres luchadores e incluso algunos no saben dirigirse a las masas. Pero cuando la mente y el conocimiento entran en juego… Dejan al resto a la altura del polvo.

Arbitre
Los Arbitres son los férreos jueces y mantenedores del orden por todo el Imperio. No sirven ni actúan como policía planetaria, ya que pertenecen a una organización superior. Se encargan de mantener las leyes imperiales, eliminar a los rebeldes y sedicionistas. Los problemas planetarios a menos que afecten la estabilidad imperial, no les incumben. Quizás no sean muy fuertes o no tengan grandes dotes de trato con la gente, pero si hay que contener a un enemigo o seguir su pista, un arbitre es el compañero perfecto.

Asesino
“La Voluntad del Emperador dictamina el destino de todas las cosas, incluso la muerte. Simplemente algunas muertes El desea que sean mas sutiles” - Asthrid, Sacerdotisa del Oficio Assassinorum
Los asesinos encarnan la perfecta herramienta de muerte de la Inquisición. Son consumados segadores de vidas.

Clérigo
Los clérigos son miembros de la Eclesiarquía, la iglesia monolítica del Imperio, son los sacerdotes del Dios-Emperador de la Humanidad. Son grandes líderes de masas, carismáticos oradores y respetadas figuras de autoridad, firmes apoyos para las masas turbulentas de la plebe.
Muchos de ellos no solo son grandes lideres, sino que no temen inspirar a los hombres desde la primera línea de batalla, teniendo Fe ciega en la Su Voluntad y Su Divino Poder.

Hombre de armas
Son los tipos duros, los guerreros del 41er milenio. Algunos no son mas que matones a sueldo, otros son profesionales escoltas de la nobleza imperial o incluso miembros de la Guardia Imperial. En sus filas también se incluyen ex-convictos rescatados por la Inquisición para servirlos. Muchas veces estos soldados no son muy sociables, o incluso inteligentes. Pero son extremadamente expertos en hacer que las personas que los disgustan mueran de formas sonoras y dolorosas.

Psíquico Imperial
Sí, tienes poderes mentales. Si logras sobrevivir lo suficiente lograrás dominarlos. Sino morirás Y aunque los domines siempre estarás tentado por el Caos y expuesto a los peligros del Inmaterium. Pero tu poder no tendrá igual… Por un precio, claro está.

Escoria
Bazofia, la basura de la sociedad Imperial. Criminales, fueras-de-la-ley, fugitivos, ladrones, matones… Lo peor que puede encontrarse entre la basura Imperial. Pero algo tendrás para haber sobrevivido tanto. Ninguno será tan habilidoso como tú, sabes moverte por las calles, trapichear, negociar con mercancía, enterarte de rumores, robar, destrozar sistemas de seguridad. No serás tan fuerte como un tipo duro, un hombre de armas, ni tan resisten como un arbitre. Pero eres mucho mas ágil y rápido, y con un pico de oro que te salvará el culo tantas veces como te fallará.

Tecno-Sacerdote
Son los guardianes de los espíritus-máquinas y preservadores de las tradiciones y la tecnología en el Imperio. A medida que su conocimiento de la ancestral tecnología aumenta, su desprecio por la debil carne aumenta. Muchos de los mas ancianos tecno-sacerdotes apenas conservan algún rastro orgánico en su cuerpo, al menos no a la vista.

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16/07/2008, 20:41
Director

HERIDAS

Feral: d5 + 9
Colmena: d5 + 8
Imperial: d5 + 8
Vacío: d5 + 6
Noble: d5 + 8

PUNTOS DE DESTINO
Los puntos de destino es parte de lo que os hace alzaros por encima de las masas incontables de ciudadanos imperiales. El os ha tocado, en la inconmensurable sabiduría de su mente divina, vosotros tenéis un papel por desempeñar. Se hace una tirada de 1d10 y se comprueba el resultado.

Feral: 1-4 -> 1 || 5-8 -> 2 || 9-10 -> 2
Colmena: 1-4 -> 1 || 5-8 -> 2 || 9-10 -> 3
Imperial: 1-4 -> 2 || 5-8 -> 2 || 9-10 -> 3
Vacío: 1-4 -> 2 || 5-8 -> 3 || 9-10 -> 3
Noble: 1-3 -> 1 || 4-9 -> 2 || 10 -> 3

Se puede gastar de dos formas.

Temporal:
Repetir una tirada, se debe aceptar el segundo resultado sea cual sea.
Simular una tirada de dado de 10 para iniciativa.
Añadir un grado mas de éxito a una tirada.
Recuperar instantáneamente 1d5 heridas.
Recuperarse de estar aturdido.

Permamente:
Salvar la vida en casos extremos. Tienen que ser casos donde haya una míiiiinima posibilidad (Lanzarse de cabeza a luchar contra un Devorador de Almas con las manos desnudas sin ningún tipo de apoyo es un ejemplo donde NO se podría usar). A parte de perder el punto PERMAMENTEMENTE, el jugador debe currarse una explicación en toda regla y convencerme.

Los puntos gastados temporalmente, a partir de ahora los temporales los llamaremos gastados y los permanentes serán llamados quemados, se recuperan al comienzo de cada sesión. Pero como por web es un poco aleatorio, quedará a mi discrección cuando se recuperan. Andad con ojo... Siempre juego con Caos ;)

MOVIMIENTO

Dependiendo del bonus que se tenga en Agilidad, el valor de las DECENAS, el personaje tendrá una tasa de movimiento u otra. Hay cuatro tipo de movimientos:
Mitad: El pj se mueve a la mitad de su velocidad, pudiendo así disparar, golpear o realizar otra acción en el turno.
Total: El pj dedica todo el turno a moverse.
Cargar: El pj carga embravecido al enemigo, generalmente para establecer combate cuerpo a cuerpo.
Correr: El pj corre como alma que lleva Slannesh, triplicando su movimiento total en un turno.

Bonus de agilidad: 1
Mitad : 1
Total : 2
Cargar: 3
Correr: 6

Bonus de agilidad: 2
Mitad : 2
Total : 4
Cargar: 6
Correr: 12

Bonus de agilidad: 3
Mitad : 3
Total : 6
Cargar: 9
Correr: 18

Bonus de agilidad: 4
Mitad : 4
Total : 8
Cargar: 12
Correr: 24

Bonus de agilidad: 5
Mitad : 5
Total : 10
Cargar: 15
Ccorrer: 30

DINERO y PAGA MENSUAL

Según la clase se comenzará con una cantidad de dinero determinada.

Adepto : 100+1d10
Arbitre : 50+2d10
Asesino : 120+3d10
Clérigo : 300+5d10
H.Armas : 70+1d10
Psíquico: 50+1d5
Escoria : 10+1d5
Tec-Sac : 150+1d10

Cada mes, mas o menos, cada acólito recive una suma de dinero. Este dinero no proviene de la Inquisición, sino de trabajos, encargos o misiones que realiza en los tiempos muertos que dispone entre las asignaciones de su Maestro. A medida que los acólitos demuestran su valía es posible que esta paga comience a proceder de la propia Inquisición, ya que pasen a tener una disponibilidad y un uso contínuo por parte de su Maestro. Adicionalmente cada vez que el acólito gane un rango en su profesión, la cantidad mensual aumentará.

Adepto : 100(Base) 10(Rango)
Arbitre : 70(Base) 7(Rango)
Asesino : 120(Base) 12(Rango)
Clérigo : 200(Base) 20(Rango)
H.Armas : 50(Base) 5(Rango)
Psíquico: 70(Base) 7(Rango)
Escoria : 20(Base) Especial(Rango)
Tec-Sac : 150(Base) 15(Rango)

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16/07/2008, 21:15
Director

NIVELES y EXPERIENCIA... O COMO NO MORIR EN EL INTENTO DE COMBATIR AL CAOS.

Este juego no tiene niveles. Ninguno. Cero patatero.

En su lugar según la profesión elegida esta tiene unos rangos determinados que dan acceso a distintas habilidades, dotes, méritos y demás zarandajas con las que intentaréis sobrevivir a lo que os eche encima :D

Estos niveles se alcanzan GASTANDO EXPERIENCIA. Esto significa que a medida que acumulas experiencia la puedes gastar en comprar habilidades nuevas, mejoras de las existentes, méritos, dotes, mejoras a las características, etc.

Cada jugador comienza inicialmente con 400PX para gastar. En el manual vienen unos paquetes 'por defecto' para elegir nada mas crear el personaje, pero se pueden elegir personalmente.

Aquel que quiera el pack básico, que son las opciones mas lógicas, que lo diga. El que quiera elegir a dedo y hacerme postear TODAS las opciones disponibles para el primer rango y traducirlas... que lo diga si tiene cojones sin miedo alguno.

HABILIDADES

Aquí iré posteando todas las habilidades ya traducidas en un futuro, espero que no muy lejano (Star Wars!? Agh! Crossover nunca mais! xD)

BASICAS:
- Las tiene todo el mundo y se pueden utilizar, pero con la característica a la mitad, redondeando hacia arriba.
Hablar Lengua (BajoGótico) (INT)
Alerta (PER)
Trueque (DON)
Irse de Juerga (RES)
Simpatía (DON)
Ocultación (AGI)
Contorsionismo (AGI)
Engañar (DON)
Disfrazarse (DON)
Esquivar (AGI)
Evaluar (INT)
Juegos de Azar (INT)
Indagar/Investigar (INT)
Intimidar (FUE)
Lógica (INT)
Escrutar/Observar/Analizar detenidamente (PER)
Buscar (PER)
Moverse silenciosamente (AGI)
Nadar (FUE)

AVANZADAS:
- SOLO se pueden usar si se tienen entrenadas.
Acrobacias (AGI)
Locuacidad (DON)
Uso Química (INT)
Códigos (INT)
Escalar (FUE)
Comandar/Dirigir (DON)
Conocimiento Básicos (INT)
Demoliciones (INT)
Conducir (AGI)
Concocimiento Prohibido (INT)
Interrogar (VOL)
Invocaciones (VOL)
Leer lábios (PER)
Alfabetización (INT)
Medicae/Medicina (INT)
Navigación (INT)
Interpretar (DON)
Pilotar (AGI)
Consciencia Psíquica (VOL)
Conocimiento Académico (INT)
Lengua Secreta (INT)
Seguridad (AGI)
Espiar (AGI)
Juegos de manos (AGI)
Hablar Lenguaje (INT)
Supervivencia (INT)
Usar Tecnología (INT)
Comercio (INT)
Rastrear (INT)
Doma de animales (INT)

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16/07/2008, 21:23
Director

ARMAS CUERPO A CUERPO

Todas las armas cuerpo a cuerpo tienen las siguientes características:

NOMBRE: Quien lo diría... Tienen nombre!
CLASE: Melee/Arrojadiza.
DAÑO: Cantidad de daño que realiza con un golpe con éxito.
TIPO: I -> Impact (Impacto) o R -> Rending (Cortante) o E -> Energía
PENETRACION: Cantidad de armadura que ignora al golpear.
REGLAS ESPECIALES: Cualquier regla especial asociada al arma en cuestión.

Todas las armas de proyectiles tienen las siguientes características:

NOMBRE: Quien lo diría... Tienen nombre!
CLASE: Pistola, Básica, Pesadas. Mas adelante se describen las características especiales de cada tipo.
DAÑO: Cantidad de daño.
TIPO: Tipo de daño. E -> Energía, X -> Explosivo, I -> Impact
PENENTRACION: Cantidad de armadura que ignora al golpear.
RANGO: Alcance del arma. Corto Alcance es la mitad del indicado, Largo Alcance es el doble.
CAD: Cadencia de disparo. Indica si puede ser disparada en semi o auto. Viene reflejado de esta forma S/-/- S significa Singly, tiro a tiro; despues indica la cadencia en semi y el tercer valor es la cadencia en automático. Los "-" significa que el arma no soporta ese tipo de disparo.
CARGADOR: Capacidad del cargador.
RECARGA: Tiempo, en acciones, que lleva recargar el arma. Puede ser desde 1 accion parcial a 2 acciones completas (o lo que es lo mismo, 2 turnos, por ejemplo para un cañón de plasma)
REGLAS ESPECIALES: Cualquier regla especial que afecte al arma en concreto.

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16/07/2008, 21:56
Director

OTRAS CARACTERISTICAS

La constitución (fibroso, musculado, similares), edad, color de piel, ojos y pelo, marcas características, taboos del mundo feral (a quién corresponda), clase social en la colmena (a quién corresponda), tipo de planeta imperial de nacimiento (a quién corresponda), tipo de nacimiento en el vacío (a quién corresponda) y Lectura del Tarot Imperial se obtienen mediante tiradas aleatorias

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28/08/2008, 22:49
Director

Capitítulos disponibles (Añadido uno mas que se me había pasado. Es un capítulo sucesor de los Cicatrices)

Ángeles Oscuros. Reclutación restringida a Mundo Feral, Colmena, Imperial, Vacío, Noble.

Ángeles Sangrientos. Reclutación restringida a Mundo Feral o Noble. Comienzan con la inestabilidad de la Rabia Negra.

Ultramarines. Reclutación restringida a Noble, Colmena, Imperial.

Puños Imperiales.Reclutación restringida a Mundo Feral, Colmena, Imperial, Vacío, Noble.
Gana como habilidad inicial Comierzo (Tallas de Hueso). Se puede mejorar a +10 a Rango 4 y +20 en rango 8

Salamandras. Reclutación restringida a Noble e Imperial. Pueden aprender habilidades de comercio en cualquier rango.

Guardia del Cuervo. Reclutación restringida a Noble o Imperial.

Manos de Hierro. Reclutación restringida a Mundo Feral o Noble. La mano izquierda es reemplezada por un implante biónico.

Lobos Espaciales. Reclutación restringida a Mundo Feral o Noble. Edad de inicio para los Neófitos es 1d5+12 años. Comienzan con la Maldición de Wulfen.

Cicatrices Blancas. Reclutación restringida a Mundo Feral o Noble.

Relámpagos del Khan Reclutación restringida a Mundo Feral, Colmena, Imperial, Vacío, Noble.

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29/08/2008, 09:56
Director

ADEPTUS ASTARTES

Comienzan con un equipo inicial determinado por el mundo de origen y/o modificado por el capítulo elegido. Una vez los mundos de origen hayan sido elegidos, postearé el equipo.

Como todos sabéis, o ahora sabréis, los Marines son tan chupi-guays gracias en gran parte a los implantes que reciben. Estos implantes, para simplificar el juego, se encuentran ya todos injertados en el cuerpo del Astarte al comienzo de la partida. Pero se van activando según el rango y esta activación se compra con PX. Un aviso... Si recibís daño crítico es posible que se os pete el implante por lo que perdéis sus beneficios hasta que un apotecario lo pueda apañar.

Dentro de la elección inicial hay que elegir si ser marine 'normal', bibliotecario o tecnomarine.

Váis a ser 10, así que solo se permite 1 Neófito futuro Tecnomarine y 1 Neófito futuro Bibliotecario. Eso es simplemenbte porque empiezan con algunas cosas distintas y para pasar la información de poderes psíquicos a quien sea necesario.

AVANCES DE HABILIDADES

Durante todos los rangos se pueden comprar diversos avances de característica. Los costes son independientes, esto es que para comprar la segunda mejora hay que comprar la primera. Cada mejora aumenta 5 puntos la característica correspondiente.

 

CARACTERÏSTICA Simple Intermedio Entrenada Experto
Habilidad Armas. 100 250 500 750
Habilidad Proyectiles 100 250 500 750
Fuerza 100 250 500 750
Resistencia 100 250 500 750
Agilidad 250 500 750 1000
Inteligencia 500 750 1000 2500
Percepción 500 750 1000 2500
Fuerza Voluntad 500 750 1000 2500
Don de Gentes 500 750 1000 2500

 

AVANCES DE PRIMER RANGO: NOVICIO
AVANCE COSTE TIPO PRERREQUISITOS
Alerta +10 100 H Alerta
Escalar/Trepar 100 H --
Ocultación 100 H --
Con Básico (Credo Imperial) 100 H --
Con Básico (Historia Capítulo) 100 H --
Con Básico (Imperio) + 10 100 H Con Básico (Imperio)
Con Básico (Guerra) 100 H --
Esquivar 100 H --
Navigación (Suelo) +10 100 H Navigación (Suelo)
Movimiento silencioso 100 H --
Supervivencia 100 H --
Nadar 100 H --
Activar Corazón secundario 25 M Oblig comprar con PX iniciales
Activar Ossmodula 25 M Oblig comprar con PX iniciales
Activar Órgano de Larraman 25 M --
Activar Biscopea 25 M Oblig comprar con PX iniciales
Activar Hemastamen 25 M --
Activar Nodo Catalepseano 25 M --
Castración química 100 T --
Entren Armas Básicas (Proy. Solidos) 100 T --
Entren Armas Básicas (Bolter) 100 T --
Entren Pistolas (PS) 100 T --

Entren Pistolas (Bolter)

100 T --
Poder Psíquico Menor 100 T Rango Psíquico 1
Constitución firme* 100 T --
Maña Técnica 100 T TecnoMarine, Int 30

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* Se puede obtener hasta 3 veces.

T = Talento. M = Mérito. H = Habilidad.

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31/08/2008, 12:28
Gerhad kreg

Buenas un habitante del vacio presentandoses
89, 63,67,92,22,73,24,01,19

EDITADO:

Tirada 01: 8+3=11. Repetida 8+9=17
Tirada 02: 6+3=9.
Tirada 03: 6+7=13.
Tirada 04: 9+2=11. Repetida 2+2=4.
Tirada 05: 2+8=10.
Tirada 06: 7+3=10.
Tirada 07: 4+6=10. Repetida 2+4=6
Tirada 08: 2+6=8. Repetida 10+1=11
Tirada 09: 1+9=10. Repetida 1+9=10

TOTALES: 17, 9, 13, 4, 10, 10, 6, 11, 10.

- Tiradas (15)

Notas de juego

voy a repetirlas todas menos los 60 , el 70 y el 90

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31/08/2008, 13:00
Director

Las tiradas no son así, son sumando los dados, es decir tu ptimera tirada es 8+3 = 11.
Ahora lo especifico en el post para que quede bien claro.Si quieres, por ser el conejillo de indias xD, puedes quedarte con estas (ahora te las escribo yo correctamente) o tirar de nuevo.

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31/08/2008, 13:04
Gerhad kreg
Sólo para el director

12,14,16,9,16,11,18,9,16
puntos de destino 3
vacio

- Tiradas (15)

Notas de juego

vale pues vuelvo a tirar entonces

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31/08/2008, 23:15
Adamantiae Manus
Sólo para el director

Errrr...dudilla...Los manos d e hierro no reclutan en mundos forja?
No deberían estar restringidos los mundos natales dependiendo del capitulo elegido?

Los lobos espaciales reclutan en Fenris y los Ultramarines en...como era...¿Macragge? por ejemplo, no reclutan en mundos colmena o en el espacio.

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31/08/2008, 23:22
Adamantiae Manus
Sólo para el director

Me desdigo de que los Manos de Hierro vienen de Mundos Forja...

Cita:

El planeta Medusa es un severo reino sumido en constantes tinieblas y situado demasiado cerca del Ojo del Terror. El sol casi nunca consigue abrirse un hueco entre sus oscuros y polucionados cielos, ya que estos siempre están revueltos sobre una tierra cosida por cadenas montañosas heladas, entre las cuales se encuentran dispersos diversos géiseres y volcanes en actividad. El paisaje cambia constantemente, puesto que las placas tectónicas crean y destruyen casi igual de rápido, nuevas montañas y océanos.

La gente de Medusa pertenece a una raza resistente que prospera a pesar del ambiente hostil en el que vive. Se encuentran en guerra constante con los elementos y con ellos mismos, ya que compiten por la supervivencia y por los pocos recursos que existen en el planeta.

Es un Mundo Feral,creo.

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31/08/2008, 23:24
Aregnuss Halkassian
Sólo para el director

Resultados Finales:
-14
-16
-12
-8
-16
-12
-12
-17
-16

- Tiradas (16)

Notas de juego

Heridas: 1d10 (d5) + 9: 3 + 9: 12

Como sería 2,5 el resultado, coloco 3, ok? ;)

Puntos de destino: 2

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01/09/2008, 00:53
Director

Sí, fallo mío. Antes de poneros a tirar me tendríais que haber dicho el capítulo y yo así os digo se se os restringe algo relativo al mundo de origen.

Ha sido fallo mío, disculpa.

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01/09/2008, 11:53
Rotghar
Sólo para el director

Me pongo con las tiradas... haber si las hago bien.

Oxtias 13 años... encontraré una foto de Clancy Brown con esa edad....?

- Tiradas (12)
Cargando editor
01/09/2008, 12:22
Director

No pasa nada por la imagen. Piensa que además empiezan, en cuanto les ponen los implantes, a sufrir gigantismo. Asi que aunque seáis neófitos con 13 años... Tenéis unas pintas bastante poco adecuadas a la edad ;)

No te arriesgas a repetir mas tiradas? ^^ jeje

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01/09/2008, 12:26
Director

Bueno, visto que algunos estáis mas perdidos que MacGiver en la sección de lencería y que alguno me ha pedido que cree una ficha ejemplo, aquí os va.

1º) Capítulo: Ultramarine (En verdad los odio, pero como son lo mas 'básico' los uso de ejemplo)
2º) Mundo de origen: Ahora compruebo que opciones tengo por ser upitufo. Son Colmena, Imperial o Noble. Eligo Imperial, que es también el mundo, digamos, genérico del imperio.
3º)Características. Hago 9 tiradas de 2d10. Los pongo NO DESGLOSAR y así me da la suma directamente. (Obviamente, como soy master este marine es un jodido pepino xD) Repito el chusma 6, a ver que me sale. Jur jur... Creo que le haré del Caos BWAHAHAHAAAA!!!

Característica 1: 17
Característica 2: 16
Característica 3: 14
Característica 4: 12
Característica 5: 16
Característica 6: 12
Característica 7: 19
Característica 8: 13
Característica 9: 18

Ahora las distribuyo en las características, comprobando que cumplo los límites mínimos indicados. Al ser de mundo imperial, es +20 a cada característica. Como quiero ser buen tirador me pongo la mas alta en HP. Si quisiese ser Bibliotecario, pues sería en VOL, si quiero ser de asalto pues sería en FUE, RES y HA. Si quiero ser Tecnomarine, pues a INT. Que quiero ser buen lider, pues a DON y VOL. etc

HA : 36
HP : 39
FUE: 36
RES: 38
AGI: 32
INT: 33
PER: 34
VOL: 40 (Por ser de Mundo Imperial gano +3 a VOL, ya incluido)
DON: 32

HERIDAS: 1d5+8 = 10/2 = 5+8 = 13. (Molo eehhhh xD)
PUNTOS de DESTINO: 1d10 = 5 Miro en la tablita y veo que me corresponden 2 puntos de destino.
MOVIMIENTO: Mi AGIBonus es de 3 (los BONUS son las decenas de la puntuación de la característica) compruebo que mi tasa de movimiento es la siguiente:

Bonus de agilidad: 3
Mitad : 3
Total : 6
Correr: 9
Cargar: 18

Ahora copio TODA la lista de habilidades a la ficha (poniéndola en el formato de la ficha), así es mas cómodo al tenerlas todas del tirón, y compruebo si alguno de los rasgos que tengo por ser de Mundo Imperial me da alguna habilidad. Lo mismo para méritos o Talentos, los copiamos en su apartado correspondiente.

Luego hay que hacer 6 tiradas de 1d100 para otras características que yo os indicaré, nombrarlas Otras Caract1, Otras Caract2...

Una vez todo esto esté hecho, me lo indicáis y voy diciéndoos las cosas que ganáis por ser Marines y las peculiaridades de vuestro capítulo.

La fase final es gastar los 400PX que tenéis. Un apunte rápido sobre los implantes de los marines, los tenéis TODOS ya implantados pero no activados. Para eso tenéis que gastar PX. Hay unos en el primer rango que SOLO se pueden activar con los PX iniciales. Estos PX se pueden gastar 'comprando' lo que indica la tabla de avances para neófitos.

Una vez hecho os diré el equipo... Oh! vaya... No tenéis ^^

Ficha lista.

Mas tarde cuelgo una ficha completa, con equipo y todo para que veáis como quedaría.

- Tiradas (12)