Partida Rol por web

Aeria

Sobre Sigil y el gnomo Pock

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21/08/2011, 01:37
Director

Bueno, creo que este lugar será el mas "intimo" para conversar tranquilamente XDDD

Te quería hablar sobre Pock y esas cosas ... por el momento estoy haciendo varias pruebas, de todas ellas las que mas me llaman la atención, son ... dejarlo tal cual (bueno, cambiando alguna nimiez) o un híbrido bardo/druida.

El híbrido bardo/druida parece que podría ser bastante divertido, di bien algo flojo al inicio ... a nivel 4 quedaría un poco mas redondo, pero según tengo entendido empezamos a nivel 2, no?

Iba a aplicarle un "tema" de esos nuevos, pero he pensado que seria el único que usa esa regla opcional, con lo que al final paso :P

Dos preguntas, ¿el equipo empezamos con el que teníamos en la ultima partida o le pongo el equipo que debería tener un personaje de nivel 2? (3 objetos mágicos de niveles 1,2 y 3).

El avatar ... me gustaría simbolizar el cambio de una forma mas visible ... ¿puedo cambiar el avatar? (tampoco es que sea una imagen muy gnomica, tiene la piel muy rosada y los ojos no son negros, pero bueno)

Aun no tengo claro que cambios le haría ... pero es mejor saber si puedo o no antes de ponerme con el photoshop.

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21/08/2011, 09:09
Shoak, el Cambiapieles

Creo recordar que terminasteis a nivel 2 y en breve subiréis a 3. Los objetos son con los que terminasteis, al menos al principio ya que empezáis donde terminó la otra partida, luchando contra los kenkus. Después de eso y cuando estéis trabajando para “Lu” por la ciudad podéis comprar objetos si queréis.

Puedes cambiar el avatar si lo deseas.

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21/08/2011, 10:21
Director

Um ... pensaba que había un tiempo mas largo entre las dos partidas. Como si hubiéramos podido aprender o hacer algo nuevo ... entonces voy a intentar que el cambio se mas gradual, aprovechando que se supone que falta poco para llegar a nivel 3 para pillar algún poder extra de bardo que pueda re-entrenar luego ...

Voy a hacer mas pruebas ... XD

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21/08/2011, 12:20
Shoak, el Cambiapieles

Si y No, como explicarlo… Será un entrenamiento, por así decir, para acostumbrarnos al nuevo tablero de umbría. Después daremos un salto temporal en el cual estaréis ya trabajando desde hace semanas o un par de meses para la anciana tiflin, así que seguramente después del encuentro contra los kenku estéis a nivel 3 para esta saga por Sigil.

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21/08/2011, 13:05
Director

¿El cambio reglistico de mi personaje lo haría antes de ese combate o después?

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21/08/2011, 20:28
Shoak, el Cambiapieles

Si quieres representar que ese tiempo en Sigil le hizo cambiar, después.

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22/08/2011, 19:51
Director

Creo que al final me decantaré por un Shaman ... aunque tranquilo, antes que haya empezado la partida, habré cambiado 4 veces de opinión XDDDDD

También tengo preparado el ligero cambio de imagen, en el primer combate debería ser está imagen:

Días después, a medida que su conexión con los antiguos pactos que le salvaron en su juventud reclaman su cuerpo y alma, su aspecto seria:

Quizá a medida que gane niveles iré emblanqueciendo su pelo hasta que quede blanco (color tipico de los gnomos).

La idea de que sea Shaman, se basa en la misma en que antes pensaba en un warlock. Es decir, cuando era joven fue esclavo de los fomorianos, pero realizó un pacto con las fatas y espíritus para escapar junto a otros gnomos. Con el tiempo fue olvidando y ese pacto desapareció ... se acostumbró a la civilización y se forzó a olvidar su pasado.

En la isla, la naturaleza fue despertando esa inquietud en su interior, y poco a poco recordó sus raíces y fue recobrando una voluntad perdida. Lejos de quedarse para siempre como un vagabundo sin casa ... ha decidido buscar un nuevo lugar que pueda albergarlo de nuevo.

Ha ido recuperando sus vínculos y estos se manifiestan en los espíritus que le han proporcionado sus benefactores para que le ayuden en su lucha contra los fomorianos o aquellos que puedan amenazar la libertad de las fatas.

Siendo Shaman, continua en el papel de "líder" para el grupo, con lo que este no pierde potencial de curación ... solo que ahora es mas definido que un bardo (que no sabe muy bien lo que quiere ser XD).

Aiiiix ... que rollos que suelto, eh? XDDDD

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22/08/2011, 20:15
Shoak, el Cambiapieles

Aiiiix ... que rollos que suelto, eh? XDDDD

Si pero asi me queda claro, jajaja Aunque curioso lugar es Sigil para terminar en armonia con fatas y naturaleza xD

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24/08/2011, 13:47
Shoak, el Cambiapieles

Hola Dimuscul, una pregunta... ¿Hay alguna forma para borrar partidas? Es que quise empezar a preparar "Atrapados en Sigil" y se puso la imagen de la "portada" en negro y ahora ya no puedo cambiarlo =___=

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24/08/2011, 13:50
Director

Te jodes.

·_·U

Creo que como mucho puedes suplicar a algún cuervo. Pero yo nunca he podido borrar una partida ... como mucho la pones en cancelada/suspendida/abandonada o como se diga, que no sale en ningún lugar y creas una nueva.

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24/08/2011, 13:52
Shoak, el Cambiapieles

Diplomacia al poder! xD

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24/08/2011, 13:54
Director

Pse, yo es que estoy un poco desilusionado con el trabajo de los cuervos y la web XD

Es decir, es un gran trabajo, bla bla bla ... pero joder, se suponía que estaban a punto de terminarla, y aquí ... y no funcionaba una mierda, ahora están en plan "en una semana tablero" y van pasando días y días y nada de nada ... "ahora terminaremos talleres" ... pero no terminabais tableros?

Joder, no se pueden ni poner VIPs, ni cambiar las imágenes de portada de la partida, la imagen de director por defecto no tiene la proporción correcta ...

Pero bueno, tampoco pago un duro, con lo que toca aguantar y esperar :)

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24/08/2011, 14:08
Shoak, el Cambiapieles

Pues sí, aguantaba porque estaba haciendo otras cosas, pero ahora quiero hacer una partida y por sencillo que sea lo que quiero hacer, como poner una imagen o cambiarla por otra, no va. En lugar de eso un rectángulo totalmente negro, ahora tengo dos partidas con el nombre de ERROR y ERROR (2) que no se pueden borrar... U____U

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27/08/2011, 20:25
Shoak, el Cambiapieles

Dimuscul, he querido experimentar y ver si lo de la portada en negro ocurría también con los avatares de los pnj, aprovechando que mi pnj “Director: Kazimir” no se veía muy bien, pero en lugar de eso ahora está también en negro… u____uU

Puedes poner este avatar por mi? Gracias

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27/08/2011, 20:50
Director

No problemo, ya lo he cambiado.

No he tenido ni un problema ... con lo que supongo que el problema está en tu navegador. ¿Que navegador usas?

Notas de juego

Has probado de descargar la imagen de donde la has subido para mi, y ver si esa no te lleva problemas?

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27/08/2011, 21:27
Shoak, el Cambiapieles

Creia que google pero no, es el Facemoods Search... O_O?

 

 

Has probado de descargar la imagen de donde la has subido para mi, y ver si esa no te lleva problemas?

 

Te refieres a poner el URL en lugar de subirlo desde mi ordenador a umbria? si es eso, no.

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27/08/2011, 22:36
Director

No, me refiero a descargar en tu escritorio de nuevo la imagen que has subido y cargarla de nuevo en umbria.

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02/09/2011, 01:33
Director
Sólo para el director

Te pongo aquí el "nuevo" pock, a ver que te parece:

 Pock - Shaman 3
 Portavoz de las fatas y líder de la rebelión fomoriana


FUERZA : 8 +0 
Atletismo +0

CONSTITUCIÓN : 10 +2
Resistencia +1

DESTREZA : 10 +1
Acrobacias +1, Sigilo +3, Hurto +1

INTELIGENCIA : 16 +4
Arcana +11, Historia +9, Religión +4

SABIDURÍA : 18 +5
Dungeons +5, Sanar +5, Perspicacia +10, Naturaleza +10, Percepción +10

CARISMA : 13 +2
Engañar +2, Diplomacia +3, Intimidar +2, Recursos +2


INICIATIVA : +1
MOVIMIENTO : 5 

DEFENSAS
 Armadura (CA) : 16
 Fortaleza (FORT) : 12
 Reflejos (REF) : 14
 Voluntad (VOL) : 16

PUNTOS DE GOLPE : 32
 Maltrecho : 16
 Esfuerzo curativo : 8
 Esfuerzos/día : 7


CARACTERÍSTICAS ESPECIALES:
-- Raza (Gnomo) --
 - Desaparecer : Gana el poder de encuentro, desaparecer.
 - Bonificadores : +2 a Arcana y a Sigilo. 
 - Origen feerico: Se considera que Pock es de origen feerico a la hora de resolver efectos relacionados con su origen.
 - Maestro embaucador: Puede usar "Sonido fantasma" una vez por encuentro como acción menor.
 - Sigilo instintivo: Si al realizar una prueba de iniciativa cuenta con cobertura, podrá realizar una prueba de sigilo.
 - Astucia del embaucador: +5 racial a los TS contra ilusiones.

-- Clase (Shaman/Bardo) --
 - Entrenamiento bardico: Obtiene la dote de lanzar rituales. Cuentas con tu propio libro de rituales que contiene dos rituales de nivel 1. Puedes realizar un ritual de bardo de tu nivel o inferior al día sin gastar ningún componente.
 - Espíritu compañero : Gana el poder de Llamar al compañero espíritu y elige una opción de espíritu (Acechador).
 - Espíritu sanador : Gana el poder del Espíritu sanador.
 - Hablar con los espíritus : Gana el poder de Hablar con los espíritus.
 - Espíritu acechador : Cualquier aliado adyacente al espíritu que ataque a un oponente maltrecho gana un +3 a las tiradas de daño.

DOTES:
 - Ritualista bardico : Multiclase bardo, entrenamiento en la habilidad Arcana, Entrenamiento bardico, implementos de bardo.
 - 
Lanzador ritual: Puedes aprender y lanzar rituales.
 - 
Entrenamiento de melee (sabiduría): Utiliza sabiduría en lugar de fuerza para calcular el bonificador del ataque y utiliza la mitad de la sabiduría en lugar de fuerza para el daño de los ataques básicos de melee.

IDIOMAS: Común, Élfico.


 

 Ataque básico de melee
El gnomo utiliza su astucia para suplir su carencia de fuerza y técnica.
Acción estándar - A voluntad - Arma
Ataque 
: +8 vs CA
Impacto : 1d8+2

 Llamar al compañero espíritu
Tu alma alcanza a tu espíritu amigo que aparece fielmente a tu lado.
Acción menor - A voluntad - Conjuración, Primal
Explosión cercana 20

Requerimiento : Tu compañero espíritu no debe estar presente.
Efecto : Conjuras a tu compañero espíritu en una casilla vacía dentro del radio de explosión. El espirito dura hasta que caigas inconsciente o hasta que lo disipes como acción menor. El espíritu ocupa 1 casilla. Los enemigos no pueden moverse a través de su casilla, pero los aliados si. Cuando realices una acción de movimiento, también puedes mover al espíritu un numero de casillas equivalentes a tu velocidad.
El espíritu puede ser objetivo de ataques de melee o a distancia, aunque carece de puntos de golpe. Si un solo ataque de melee o a distancia logra causar un daño equivalente a 11 o mas, el espíritu desaparece y tu recibes 6 puntos de daño. Si no, el espíritu no es afectado por el ataque.

 Golpe del acechador
El espíritu clava sus garras en tu oponente, al llenarse de furia se convierta en una amenaza mas grande para tus enemigos.
Acción estándar - A voluntad - Espíritu, Implemento, Primal
Ataque : +6 vs Fortaleza
Impacto: 1d10+5 de daño y hasta el final de tu próximo turno, tu compañero espíritu puede flanquear contigo y tus aliados.
Especial: Si el oponente está maltrecho, ganas un bonificador al ataque de +1.

 Colmillos del espíritu 
Cuando un oponente baja la guardia, tu espíritu salta encima suyo con sus colmillos y garras listos.
Acción de oportunidad - A voluntad - Espíritu, Implemento, Primal
Desencadenante: Un enemigo abandona una casilla adyacente sin realizar un paso.
Ataque : +6 vs Reflejos
Impacto : 1d10+5 de daño.

  

Golpe recuperador 
Nada puede restaura tu voluntad de lucha tanto como el sonido de tu hacha rompiendo huesos. Cada golpe exitoso te proporciona mas ganas de combatir.
Acción estándar - A voluntad - Arma, Primal
Ataque: +9 vs CA
Impacto : 1d12+6 y ganas 3 puntos de golpe temporales. Si estas en rabia ganas 8 puntos de golpe temporales.

Carga instantánea 
Mientras tu oponente aún está cayendo, tu ya estas de camino a tu próxima victima.
Acción gratuita - Una vez por encuentro - Personal
Desencadenante: Un ataque tuyo reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe o menos.
Efecto: Cargas hacia otro enemigo.

Gran hendedura
El numero de enemigos que tienes enfrente no significa nada. Realizas un corte con tu hacha en un gran arco que no se detiene por cosas tan triviales como el hueso o la carne.
Acción estándar - Una vez por encuentro - Arma
Objetivo: Enemigos en un radio de 1 casilla
Ataque: +9 vs CA
Impacto: 1d12+6 de daño.

Salto de los caídos
Saltas de un enemigo a otro dejando un regadera de sangre en tu camino.
Acción estándar - Una vez por encuentro - Arma
Objetivo: Un enemigo o dos.
Ataque: +9 vs CA
Efecto: Si apuntas a 2 criaturas puedes desplazarte 1 casilla despues del primer ataque.
Impacto: 1d12+1d6+6 de daño.

Sprint de combate 
Habiendo salvado un poco de fuerza para justo este momento, estallas a través del campo de batalla.
Acción de movimiento - Una vez por encuentro - Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +4. Ganas un +4 a tus defensas contra los ataques de oportunidad que puedas generar por ese movimiento.

Frenesí del draco rabioso
Golpeas con tu arma mientras la furia del espíritu del draco te llena. Eruptas en un estallido de violencia manejando el arma con furia contra cada nuevo oponente a medida que tumbas el anterior.
Acción estándar - Una vez al día - Arma, Primal, Rabia
Ataque: +9 vs CA a todos los enemigos en un radio de 3 casillas.
Impacto: 3d12+6 de daño radiante
Fallo: mitad de daño
Efecto: Entras en la rabia del draco rabioso. Hasta el final de la rabia, y una vez por turno, cada vez que reduzcas a un oponente a 0 o menos puntos de vida podrás realizar un ataque básico gratuito.

 


EQUIPO

Kit de aventurero : Mochila, mantas, dos cetros solares, material de foguera, cinturón con bolsas, raciones para 10 días, 50 pies de cuerda y cantimplora.

Gran hacha del terror +1 (Terror Greataxe +1), Brazales del impacto poderoso (Bracers of Mighty Striking), Armadura de piel de serpiente +1 (Serpentskin Hide Armor +1).

100 piezas de oro

 

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02/09/2011, 09:56
Director

¿Cuando vas a abrir la partida de Sigil?

Creo que ya tengo bastante decidido el tema de Pock. Definitivamente me quedo con la versión Shaman ... cuando llegue a casa a ver si te puedo poner la ficha por aquí, a ver que te parece.

Comentaste (hace ya días) que había elegido un lugar extraño para entrar en comunión con la naturaleza ... me gustaría concretar ese punto para ver hasta donde me dejas llegar con mis paranoias.

Mi idea sobre Pock es que había nacido en esclavitud por los fomorianos y que después de un pacto con las fatas y entidades sobrenaturales, consiguió liderar una revuelta y escapar.

Después de eso, como quien olvida un trauma, dejó esos pactos atrás y se olvidó de todo.

En la ultima aventura, en esa isla llena de osos amorosos, Pock recordó sus vínculos y pasado ... después de años de bagar sin rumbo como bardo de alquiler, decide aceptar lo que es y volver a sus orígenes.

A tal fin, la clase de shaman la quiero encarar mas como un brujo que como un líder espiritual. El espíritu compañero del gnomo será un regalo de las fatas, una especie de guardián que lo protege.

Algunos poderes de shaman que son parecidos a los de bardo (como la sanación) los voy a continua interpretando un poco al estilo bardesco ... si bien si que tendrán un toque mas "místico".

Por ejemplo, el tótem que usará es una figura rechoncha de arcilla con varios agujeros que sirve como una especie de flauta. Aunque no lo necesita obligatoriamente, Pock canalizara su dominio de los espíritus a través de ese totem/flauta ...

Creo que al final, visualmente quedará con bastantes reminiscencias del bardo que tuvo, haciendo la transición mas suave.

Por ejemplo, le he puesto un trasfondo que le permite tener competencia con una arma marcial y +1 a diplomacia ... con el adquiero competencia con el estoque.

Luego le he puesto la dote de entrenamiento de melee para luchar con sabiduría en lugar de fuerza con el estoque.

No es que adquiera ninguna ventaja con esas dos elecciones (tuve que dejar la dote de expertise con totems y hace bastante mas daño mi espíritu que mis ataques físicos), pero le deja ese toque a espadachín y dominio de la espada que Pock ya tenia antes.

Luego tiene una dote llamada entrenamiento bardico, que apart de la habilidad de arcana, otorga la característica del mismo nombre del bardo ... pudiendo lanzar rituales de bardo incluso uno al día sin coste.

No es que hubiera tenido ocasión de lanzar muchos rituales bardicos en la isla, pero eso le da bastante manga ancha para hacer cosas de bardo con asiduidad sin tener que ir quemando dotes continuamente en adquirir poderes de multiclase. Tan solo tiene que aprender rituales nuevos.

Uno de los poderes de Pock era permitir a otros atacar en su lugar, eso se mantiene con los poderes del Shaman, con lo que a efectos prácticos se consigue lo mismo ... y si lo describo un poco como antes, nadie se dará mucha cuenta.

Como comenté antes los podres de curación también los puedo interpretar mas al estilo bardico, música reconfortante, palabras cargadas de poder ... en lugar de espíritus de la naturaleza.

Con todas estas cosas y tratando a su trato con los espíritus como un pacto feerico creo que quedará bastante mono.

¿Que piensas?

Cargando editor
02/09/2011, 12:15
Shoak, el Cambiapieles

Pienso que lo tienes bien montado y si así estas cómodo con el pj, por mi bien. Y en cuanto a cuándo empezará la partida de Sigil digamos que aún faltarán un par de meses. Aunque muchos encuentros, ideas y trama están hechas y enlazadas siempre queda el buscar o crear tableros apropiados, por no añadir que retomar la rutina y acostumbrarse otra vez quita tiempo libre.