REGLAS:
A nivel 3 poneos la cualidad por raza
Alto Elfo: Recibe la ventaja Arcano de forma
gratuita. Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a
las tiradas de percepción).
Elfo del bosque: Recibe la ventaja Punteria +1 o
Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas de percepción).
Enano: Recibe la ventaja Muro de forma gratuita.
Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas
de percepción).
Humano: Recibe 1px más por partida.
Mediano: Máximo 7 en físico. Recibe la ventaja suerte de forma gratuita (una tirada de nuevo)
------------------------------------.
Al Nivel/avance 6 poneos una ventaja y para dar más personalidad una desventaja a vuestro criterio, por ejemplo:" los días de lluvia me duele la pierna derecha."
AL SUBIR SE HA DE COGER UNA VIRTUD DE LA PRIMERA TABLA SIEMPRE QUE SE CUMPLA LA CUALIDAD DE ATRIBUTO INDICADA ENTRE PARENTESIS.
(Nota: NO SE PUEDEN REPETIR.)
LOS MÁS VETERANOS (a Nivel 9), PODRÁN ADEMÁS COGER EN LUGAR DE LA TABLA PRIMERA LA TABLA DE ABAJO, LO QUE MÁS LE INTERESE, RECORDAR NO SE PEDE REPETIR VIRTUD NI TENER MÁS DE 10 PUNTOS EN UNA HABILIDAD
Cada jugador podrá escoger tan sólo
una de las siguientes ventajas, -->>siempre y cuando
cumpla los requisitos entre paréntesis.
● Arcano (I5+): +1 a tiradas de hechizos.
● Berseker (F5+): +1 a tiradas de combate
CC.
● Certero (P5+): +1 al daño en armas a
distancia.
● Defensor (D5+): +1 a defensa.
● Despiadado (F5+): Puede repetir tiradas de
daño una vez al día.
● Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
● Maná abundante (I8+): El Maná es
1d6+1 más
● Mula de carga (F5+): Ignora 1 punto de
estorbo.
● Muro (F5+): PV = 1d6+1 de más
● Piel de Piedra (F5+): +1 a absorción.
● Puntería (D5+): +1 a tiradas de armas a
distancia.
● Rápido (P5+): +1 a iniciativa.
● Recuperación (F5+): Cura 2 PV adicional en
cada curación, natural o mágica.
● Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada
por escena.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Virtud Nueva ( SOLO PARA NIVELES AVANZADOS Nivel 9) :
x vez en combate C.C. el heroe puede realizar un ataque gratuito de pelear contra un único oponente adyacente a él
x Barrido: le permite hacer un único ataque de C.C contra todos los que esten adyacentes a él con -2, afecta
también a los aliados cuidado al usarlo. el daño se resuelve por separado.
x Con un par: Cuando ataca con un arma en cada mano el daño se cuenta por separado, pero ignora el bono de atque.
x Contraataque: una vez por combate el personaje puede hacer un ataque gratuito de CC. contra un oponente que fallase un ataque CC. contra él
con -2 y ha de ser un ataque normal, ni combinado.
x Dificil de matar, puede una vez por ataque ignorar 1d6+1 de daño recibido.
x Frenesi hacen ataques freneticos y furiosos puede atacar una segunda vez con -2 pero baja su defensa y da +2
a que le ataque a él luego.
x Fuga: con una tirada de exito en destreza, podrías intentar huir sin que los enemigos cercanos te hagan una tirada de oportunidad
x Improvisación: Puedes urar un objeto como arma de pelear sin penalñizador.
x Instinto asesino: si en un combate sacas pifia ( una vez por combate) puedes repetir la tirada.
x Mata gigantes: si lucha con una bestia que le doble el tamaño en su primer ataque le hace 1d6 de daño extra.ç
x Matón: Al pegar un pùñetazo, hace el daño normal de pelear +2.
xSin piedad el personaje puede gastar el Token para multiplicar x2 el daño causado.
x Adrenalina Arcana el heroe Arcano recupera 1d6+1 de mana gastado ese día.
x Lider Nato: con sus aliados puede compartir su Token o al contrario, estos a él.
x Lider con una tirada de Carisma o liderazgo da a sus hombres un +1 al ataque (1 vez combate y durante 3 asaltos)
● Arcano (I5+): +1 a tiradas de hechizos.
● Berseker (F5+): +1 a tiradas de combate
CC.
● Certero (P5+): +1 al daño en armas a
distancia.
● Defensor (D5+): +1 a defensa.
● Despiadado (F5+): Puede repetir tiradas de
daño una vez al día.
● Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
● Maná abundante (I8+): El Maná es
1d6+1 más
● Mula de carga (F5+): Ignora 1 punto de
estorbo.
● Muro (F5+): PV = 1d6+1 de más
● Piel de Piedra (F5+): +1 a absorción.
● Puntería (D5+): +1 a tiradas de armas a
distancia.
● Rápido (P5+): +1 a iniciativa.
● Recuperación (F5+): Cura 2 PV adicional en--------------------------------------.
A nivel 12
Tienes un punto de coraje extra.
--------------------------------------------------------------------------------.
A Nivel 15: Tienes un Token o Amuleto extra.
-------------------------------------------------------------------------------.
A Nivel 18. +1 punto de Vida y de Mana si procede.
-----------------------------------------------------------------------------.
A Nivel 21 +1 a la Defensa.
-------------------------------------------------------------------------------.
A Nivel 24 + 1 en Una o dos Habilidades Nuevas que no tengas.
--------------------------------------------------------------------------------.
A Nivel 27 puedes hacer tu habilidad preferida 2 veces día como un N más alto. o Elegir otra distinta 1 vez día.
----------------------------------------------------------------------------------.
A TENER EN CUENTA.
*Recordar que tenemos tres dados y cogemos el del valor del medio es decir ni el más bajo ni el más alto.
Pero si No tenemos la habilidad o estamos heridos elegiremos el dado más bajo.
Si sacamos tres números iguales y pasamos la Dificultad será un critico es decir una muy buena tirada, y en caso contrario sería lo opuesto.
Sacando 1,1,4 es pifia.)
Sacando 1,1( 5 o más es un fallo )
........
Si la DF es 10.
Si saco 3,3, 3 y no llego a 10 es pifia.
Si saco 5,5,5 y paso la DF es crítico.
--------------------------------------------.
Se tiene dos acciones menor y mayor.
Con la menor te puedes mover tres casillas con la mayor seis más. Total 9
La diagonal vale el doble.
Se puede hacer otra acción con el dado menor de la tirada. Si este es 1 sería pifia.
----------------------------------------------------
Total PX/ PJ / Hucha |
Episodio / Interpretación. |
0/G. El Gris/ 0 |
0/0/0/0. |
0/Malleus / 0 |
0/0/0/0. |
0/M. Pieveloz / 0 |
0/0/0/0. |
0/Tritón II/ 0 |
0/0/0/0. |
Encuentro / interpretación.
Con 30px 5 puntos para mejorar la ficha.
Con 30px + es ecir 60px, otros 5 puntos y un ( Nivel nuevo).
T I E N D A.
...........
Armaduras:
Armaduras
Armadura Absorción Estorbo Precio
Cuero 1 0 7 mo
Malla o escamas 3 1 75 mo
Placas o laminas 5 2 750 mp
Escudos
Escudo Defensa CC/Defensa Dist//Estorbo Precio
Pequeno +1/+2 0 2 mo
Mediano +2/+3 1 20 mo
Grande +3/+4 2 200 mo
........
Arma Daño Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m 1mo
Arco largo (2M) 2d6 25m/50m/100m 30mo
Ballesta (2M) 2d6+2 15m/30m/60m 50mo
Bastón 1d6+2 n/a 10mp
Cimitarra 1d6+3 n/a 13mo
Cuchillo 1d6+1 5/10/15m 3mp
Daga 1d6+2 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+3 n/a 6mo
Espada larga 2d6 n/a 10mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 n/a 12mo
Hacha de guerra 2d6+1 n/a 10mo
Honda 1d6+2 5m/15m/30m 1mp
Lanza ligera 1d6+2 15m/30m/60m 8mo
Lanza pesada (a caballo) 2d6(3d6) n/a 50mo
Mandoble (2M) 2d6+2 n/a 50mo
Mangual 1d6+2 n/a 6mo
Maza 1d6+3 n/a 9mo
Sable 1d6+3(1M) 2d6(2M) n/a 15mo
Vara 1d6+1 n/a 5mp
...........
Precios
ARMAS
Flecha: 1 mp
Virote de Ballesta: 1 mp
Piedra de afilar: 1 mo
Vaina sencilla: 1mp
Veneno para armas (daño+2, 1 uso) 1 mo
ROPA
Botas altas: 1 mo
Capa: 4 mo
Mitones: 1 mo
Muda campesino: 2 mo
Muda aventurero: 5 mo
Muda noble: 50 mo
* Si se dobla el precio, la ropa será de mucha calidad
y más vistosa.
ANIMALES
Burro o mula: 10 mo
Caballo de granja: 50 mo
Caballo de monta: 150 mo
Caballo de guerra: 300 mo
Elefante de guerra: 600 mo
Halcón adiestrado: 1000 mo
Paloma: 1 mo
Perro de guerra: 50 mo
MISCELÁNEA
Antorcha: 1 mc
Candil o Lámpara: 1 mp
Comida para 1 día: 1 mp
Cuerda (10 metros): 2 mo
Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp
Manta de viaje: 1 mo
Martillo de herrero: 1 mp
Mochila de cuero: 3 mo
Papel de liar (50 usos): 1 mp
Pipa (50 usos): 1 mo
Saco de dormir: 5 mp
Tabaco de liar (50 usos): 1 mp
Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp
Tienda de campaña (1 persona): 3 mp
Tienda de campaña (4 personas): 1 mo
Tienda grande (8 personas o más): 5 mo
Vela: 1 mc
Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp
Yesca y pedernal: 1 mo
INSTRUMENTOS
Flauta: 1 mp
Gaita: 3 mp
Guitarra: 5 mp
Laúd: 4 mp
Lira: 2 mo
VEHÍCULOS
Carro: 5 mo
Carruaje: 50 mo
Barca con remos: 5 mo
Barco pequeño (4 personas): 50 mo
Barco medio (20 personas): 1000 mo
Barco grande (100 personas): 7500 mo
LA TIENDA:
Alteración y Enaltecimiento Físico TIPO DF M PROPIEDADES
Atigax Raíz/ infusión 25 MO Protege los ojos de la luz intensa o los resplandores ves a pesar de lo cegador de la luz dura 9 horas
Breldiar Flor/ ingestión 17 MO Dura 1 hora -3 al movimiento y combate cuerpo a C. +4 aguante a usar la magia. Dura 1hora da Euforía.
Gylvir algas/ingestión 27 MO Permite respirar bajo el agua 4horas
kathkusa Hoja/Ingestión 32 MO Dobla la fuerza (2d6-1 asaltos ) +1 al combate, el enemigo pierde el doble de puntos de salud.
kilmakur Raíz / Infusión 41 MO Te protege contra las llamas y el calor (2d6-1 horas)
klagul Capullo/Infusión 18 MO +2 en percepción ver de noche 6horas
Megillos Hoja/ infusión 15 PP Aumenta la percepción 10 minutos +1
Yaran Polen/Ingestión 3MP Da más olfato y gusto +1 durante 1Hora
Zulsendura Seta/infusión 45 MO (Dura tres asaltos) da Rapidez reduce la penalización por hacer dos acciones en el mismo asalto. Quedando esta en
+0
Zur Hongo/Infusión 8 MO +1 en olfato y oido dura 1hora
ARKASU Savia/aplicación 8M0 Curación más rápida en heridas graves.
Recuperas 2d6 puntos de salud.
ARLAN Raíz/ ingestión 66PC Descongestión da +2 NO para combatir los resfriados y enfermedades respiratorias. Hacelera curaciónx5
ATHELAS Hoja/infusión 130MO Cura cualquier cosa mientras el paciente siga vivo. Pero la cura a de hacerse por Noble o Rey (rango 3)
ATTANAR Musgo/aplicación 5 MO Cura la fiebre
DElREAN Corteza/aplicación 3mp Ahuyenta insectos, pero huele muy mal -1 a percepción olfato.
FELMATHER Hoja/ingestión 67 MO Convoca a un amigo alcance 100m por avance de quien lo usa
MELANDER Musgo/infusión 15 mp Da +1 en resistir enfermedades (durante 2d6-1 días)
UR Nuez/ingestión 8MP Equivale a una alimentación por un día
Estas son para alteración Fisico
ALIVIO DE ATURDIMIENTO TIPO NO MO PROPIEDADES
Suranie Baya/ingestión 2 MO Quita el aturdimiento 1 asalto
Vinuk Raíz / Infusión 1 MO Se conserva10 días/ quita aturdimiento 1 a 10 asaltos
Witan Hoja/ ingestión 8 MO Quita los efectos de 2 asaltos de aturdimiento
ALIVIO DE CONMOCIONES TIPO NO MO PROPIEDADES
Arlan Hoja/aplicación 4 P
Mo Recuperas 2d6+2 puntos de Salud
Darsurión Hoja/aplicación 4 mp Recuperas 1d6 puntos de salud
Draaf Hoja/ingestión 6 mp Recupera 2d6-1 puntos de Salud
Gariig Cactus/ingestión 35 MO Recupera 2 Niveles de salud +1
Gefnul Liquen/ingestión 60 MO Recuperas 4 Niveles de Salud+1
Mirenna Baya/ingestión 7 MO Recuperas 1 Nivel de Salud +1
Rewk Nódulo/infusión 11 mp Recupera 3d6 Puntos de salud
Thurl Infusión 2 mp Recupera 1d6 de salud
Winclamit Fruto/ingestión 65 MO Recupera 1d6 niveles de salud -1 nivel
Yavethalion Fruto/ingestión 30 MO Recupera 5d6 puntos de salud
ALIVIO DE QUEMADURAS CONGELACION TIPO NO MO PROPIEDADES
Aloe Hoja/aplicación 100 mc Dobla la velocidad de curación de quemaduras y congelación
Culkas Hoja/aplicación 23 MO Cura 1m2 de quemaduras Jojojopo Hoja/aplicación 10 mp Cura congelación 2d6+1 puntos de salud
Kelventari baya/aplicación 12 MO Cura por quemadura calor 2d6-1 de salud
Aturdimiento, Quemaduras, Conmociones...
Lestagii 325 restaura caracteristicas
Merrig 2mo +1 al porte a los 10 dias te tomar da adición
Degiik 65 mo vida suspendida 1 día
oiolosee 400 mo resucita a los elfos.
Olvar 125mo vida suspendida de 2 a 20 días
Pargen 400 mo resucita si se aplica a los 4 días de la muerte
Belan 25 mo acaba con cualquier hemorragia 1 a 10 has de estar inmovil 1h
Harfy 95 mo detiene en el acto cualquier hemorragia.
Notas de juego
PRESERVA VIDA Y HEMORRAGiA
VENENOS EL NO ES ELATAQUE TIPO NO MO PROPIEDADES
ACAANA FLOR/PASTA 25* 400 Mata instantáneamente
DYNALLCA HOJA/PASTA 5* 9 Destruye el oido y se pierde 2d6
GALENAANA HOJA/POLVO 20* 115 Mata a los Elfos; a los demás en coma
JEGGA MURCIELAGO/P 15* 60 Se pierde1d6 niveles de salud -1punto
JITSU ALMEJAS/LIQUI 10* 25 "" 1/2d6 niveles de salud hacía arriba
JUTH ESCORPIÓN/LIQUI 0* 30 Causa la locura gradualmente
KARFAR HOJA/PASTA 15* 90 Mata de 2 a 12 asaltos
KLY BAYA/PASTA 5* 100 Se pierden 9d6+3 de salud
KLYTUN RAIZ/PASTA 5* 35 Estado de coma de 1 a 10 días
SILMAANA TRONCO/POLVO 20* 3 Cicatrices en la piel, y 2d6+2 perdida
SLOTA ARAÑA/PASTA 10* 25 Paralisis lenta en 1 día muere
TAYNAGA CORTEZA/POLVO 15* 19 Esteriliza, pierde 1/2d6 niveles de salud
URAANA HOJA/PASTA 12* 8 Se pierde 4d6+3 de salud
ASPID ASPID/PASTA 10* 15 Perdida de la extremidad atacada
ZAGANZAR RAÍZ LIQUIDO 5* 90 Perdid. de visión y un nivel de salud+1
*El antidoto será el mismo que DF de potencial
MAGIA:
La dificultad para conseguir un hechizo, será
inteligencia + hechizo + 1o3d10 a dificultad del
hechizo.
L os hechizos se compran como si fuesen
habilidades, tal cual. Al repartir los puntos de la
pirámide, acuerdate de ponerte puntos en los
hechizos. Todos los hechizos se tiran por el atributo
inteligencia.
Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o
efecto mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste del
conjuro a disipar.
DIF 12 - COSTE MANÁ: 1
• Comunicación a distancia (personal): Permite a
dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el
hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso
mental”.
• Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/
nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.
• Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo)
durante 1 hora/nivel. También puede usarse como
rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)
• Mano de mago (distancia): Telekinesis con
objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede
lanzar, ni usar como arma.
• Detectar magia (distancia): Detecta rastros de
magia en las cercanías. Permite identificar los
conjuros usados, a dificultad varible según conjuro,
así como objetos mágicos, también a dificultad
variable según objeto.
DIF 14 - COSTE MANÁ: 1
• Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora
armadura. Requiere tirada C/C.
• Amistad animal (distancia): Convierte cualquier
animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o
turnos de combate).
• Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae
lentamente durante 1 turno/nivel (9m).
• Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa
que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una
sola persona.
• Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná
gastado, con un máximo de 3.
• Materializar arma (personal): Permite invocar un
arma, durante 1 turno/nivel.
• Pies de araña (personal): Permite caminar por
cualquier superficie negando la gravedad durante 1
turno/nivel (9m).
DIF 16 - COSTE MANÁ: 2
• Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en
fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1
turno/nivel.
• Encender/apagar Fuego (distancia): Enciende o apaga un fuego hasta el tamaño de una hoguera. Con 3 puntos de mana un radio de 3x3metros.
• Atravesar
(personal): Permite atravesar cualquier
sólido con un máximo de 1m de espesor.
• Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a
todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de
10m durante 1 turno/nivel.
• Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido
directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o
hasta que se reciba un hechizo.
• Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1
min/nivel o hasta que ataque.
• Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el
objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel
verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
• Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar
bajo el agua durante 10 min/nivel.
• Silencio (personal): Genera un escudo invisible
de 1m a nuestro alrededor que impide que salga
cualquier sonido durante 1 min/nivel.
• Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado
se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel.
(Salvación: INT 15)
• Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño
• Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo
que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel.
Máximo 1 en activo.
DIF 18 - COSTE MANÁ: 3
• Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.
• Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora
armadura.
• Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier
demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).
• Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que
agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m
de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15).
• Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el
afectado huirá, o quedará paralizado de terror
mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel
(salvación: INT 15)
• Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes
falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él
tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel.
• Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1
turno/nivel. Area de 10x10 metros.
• Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1
turno/nivel.
• Absorción (personal): +4 Absorción durante 1
turno/nivel.
• Fuerza sobrehumana (personal): +4 a F IS
durante 1 turno/nivel.
• Defensa mental (personal): +4 a salvación contra
magia durante 1 turno/nivel.
• Aura de Poder (personal): Da un +1 a golpear y
daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un
radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.
• Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1
turno/nivel. También aumenta la dificultad para
armas a distancia.
• Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a
los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16).
• Anticipación (personal): Prevé los actos del
enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/
nivel.
• Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un
muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/
nivel.
DIF 20 - COSTE MANÁ: 4
• Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6
de daño en un radio de 5m.
• Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al
objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora
armadura y requiere ataque C/C.
• Campo Antimágico (personal): Nadie puede
conjurar magia a menos de 10m del lanzador,
durante 1 turno/nivel.
• Terremoto (personal): Produce un terremoto
10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES
15 para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
• Robar identidad (distancia): Necesita contacto
visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su
cuerpo durante 1 hora/nivel.
• Posesión mental (distancia): Permite manejar el
cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel.
Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda
inconsciente.
• Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo ,
Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según
importancia.
• Esconderse en las sombras (personal): Permite
fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/
nivel: +10 sigilo.
DIF 22 - COSTE MANÁ: 5
• Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6
de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora
armadura.
• Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en
el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de
distancia.
• Duplicación (personal): El personaje se convierte
en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los
dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los
negativos al que quede.
• E scudo anti-magia (personal): Niega la
posibilidad de que un hechizo traspase el escudo
durante 1 turno/nivel.
• Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel
permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel
del lanzador.
DIF 24 - COSTE MANÁ: 6
• Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un
área de 10x10m
• Teleportarse (personal): Exige conocer la posición
de destino.
NOTAS
El maná es Inteligencia x2 + el avance o Nivel
El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o
sólo puede lanzarse sobre, el própio mago.
El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos
50m.
El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace
referencia al nivel de la habilidad del personaje en el
conjuro en cuestión.
Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir
bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro.
Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1
a la tirada.
Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la
dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios
dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6
(conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo),
o 2 turnos extra
----------------------------------------------------
Total PX/ PJ / Hucha |
Episodio / Interpretación. |
30/G. El Gris/ 0 |
1=24/2=0/0/0. |
35/Malleus / 5 |
1=33/2=0/0/0. |
30/M. Pieveloz / 5 |
1=27/2=0/0/0. |
37/Tritón II/ 5 |
1=34/2=0/0/0. |
30/Llorense/ 5 |
1=28/2=0/0/0 |
30/Nurlane/5 |
1=24/2=0/0/0 |
Posteos + interpretación+ fin capitulo.
Con 30px =5 puntos para mejorar la ficha o guardar.
Con 30px +30px, es decir 60px. Otros 5 puntos y un ( Nivel/Avance nuevo para apuntar en la ficha).
con las mejoras en las habilidades de G. EL Gris. Ya he actualizado la tabla.
:)
Yo por mi parte dejo los puntos en la hucha. En la siguiente subida se subirá algo a lo bestia jijijijiji.
Jiogar como los demás los guardara hasta la subida de nivel.
Esperaré también a la subida de nivel.
(RECARDATORIO DE APRIL)
Era un joven chico que vivía con su abuelo en las fronteras con Rohan, era perezoso y vago sin futuro, se llegó a un acuerdo y el abuelo os cedió su tutela. A los pocos meses con el encuentro del mago Radagast Nurlane y APRIL se fueron con el, al bosque Negro para aprender de sus dotes, Nurlane aprendió nuevos trucos y logró un buen bastón de mago. APRIL no tuvo tanta suerte y su encuentro con un vampiro mayor no termino muy bien.
Fue maldito y poseído, al volver a Ciudad Gris Nurlane volvió más sabia pero APRIL fue totalmente poseído y su transformación completa como ser poseído por un Vampiro.
Su cuerpo se irá pudriendo y en un par de años el espíritu parásito del vampiro poseerá otro cuerpo.
Y eso es el Resumen de APRIL poseído por el parásito vampirico
( LA PIEDRA IRIS)
Es una joya encontrada en el corazón de una montaña pariente lejano de TRITON.
Tiene la propiedad de crear un lugar con mal clima en un lugar primaveral y fértil.
Otra cualidad es que es un objeto vivo, como si tuviera fuerza vital o alma propia, Beth por ser una creación maléfica reflejo de un mago oscuro y carente de alma desea la piedra para absorber su energía vital.
TRITON, la hermandad en si antes de partir te dio la piedra iris. La tiene Nurlane ahora.
La ciudad tiene 500 mercenarios. 300 caballeros y 1200 infantes.
Beth puede tener 4 veces más.
Sintiendolo mucho yo no me entero cuando toca subirse el personaje y con que... acabo de ver esto
----------------------------------------------------
Total PX/ PJ / Hucha
Episodio / Interpretación.
30/G. El Gris/ 0
1=24/2=0/0/0.
35/Malleus / 5
1=33/2=0/0/0.
30/M. Pieveloz / 5
1=27/2=0/0/0.
37/Tritón II/ 5
1=34/2=0/0/0.
30/Nurlane/ 5 1=24/2=0/0/0 30/Jiogar/5 1=30/2=0/0/0
Posteos + interpretación+ fin capitulo.
Con 30px =5 puntos para mejorar la ficha o guardar.
Con 30px +30px, es decir 60px. Otros 5 puntos y un ( Nivel/Avance nuevo para apuntar en la ficha).
No obstante, no veo a Llorense en esa tabla.
Yo veo que tengo una gran diferencia con los otros jugadores y a mas capítulos pasan mas atrás me quedo... pero no se el motivo. Calro que con tanto cambio de sistema me llevas loco...
Al final pienso que es mejor tener una escena personal de cada uno donde le pongas a cada jugador que tiene y cuando, para subirse o gastar. Yo es que no se ni de que nivel soy, y la verdad es que a estas alturas mi interés en este sentido a decaido. Me centro en la interpretación porque no me queda otra.
Total PX/ PJ / Hucha |
Episodio / Interpretación. |
46/G. El Gris/ 0 |
1=24/2=16/3=0/0. |
62/Malleus / -1 |
1=33/2=27/0/0. |
47/M. Pieveloz / 5 |
1=27/2=0/3=0/0. |
57/Tritón II/ 5 |
1=34/2=17/3=20/0. |
52/Llorense/ 5 | 1=28/2=22/0/0 |
37/Nurlane/2 | 1=24/0=7/3=0/0 |
La subida de habilidad es fácil por cada capitulo que se llegue a 30px se cambian por 5 puntos de credito.
y al llegar a los 60px se tiene 5+5=10 puntos de credito y en la ficha se pondrá un Nivel(avance más).
para subir una habilidad se usan los puntos de credito que se tiene
EJEMPLO: si tengo de montar 1 y quiero subir a 3.
Sería: de 1 a 2 (costaría 2 puntos) y de 2 a 3 (otros 3 puntos) en total 5 puntos de credito
como se ve es fácil subir las habilidades bajas, pero a más alta más cuesta por eso esta en la tabla la Hucha en la que guardas los puntos de credito para usarlos cuando se quiera. También en la hucha se puede prestar puntos y dejarla en lugar de 0 a -1.
Espero que os ayuda en las dudas.
"Con 30px =5 puntos para mejorar la ficha o guardar.
Con 30px +30px, es decir 60px. Otros 5 puntos y un ( Nivel/Avance nuevo para apuntar en la ficha)."
Máster ¿puedo subir una habilidad que cuesta (por ejemplo) 7 y los 3 restantes dejarlos en la bolsa? es que para lo que quiero me falta 1 punto......... necesitaría 11 jejejeje.
Motivo: Tasar
Dificultad: 0
Habilidad: 1+5
Tirada: 8 9 9
Total: 9 +1 +5 = 15 Éxito
Para saber las características de la nueva espada.
Si ponte Avance/nivel (un punto más): si tienes ejemplo: avance 4 seria 5.
Puedes subir las habilidades que quieras mientras tengas puntos, el resto se quedan en la Hucha.
recuerda que si quieres subir una de 2 a 4 por ejemplo sería: (de 2 a 3 ( 3pts), y de 3 a 4 (4pts); siete pts en total)
La espada corta en realidad y tras mirarla bien es de diseño Numerano Negro. Su hoja tiene 7 capas, y varios meses de encantamiento, forjada de plata y con el fuego del ardiente volcán Elshen. Tiene la propiedad gracias a las runas de su hoja de poder dañar a espectros y otros seres oscuros, si agarras la hoja de la espada desde la empuñadora y pegas un tirón hacía arriba, su hoja se pondrá al rojo vivo y comenzara a arder ...
... Causando 1d8 de daño extra durante ese combate, pudiendo activarse dos veces al día. La espada corta en su estado normal hace de daño (1d6+2) y cuando esta arda hará UN TOTAL de (1d6+2 + 1d8.) Se puede como opción: ( pero esta se apagara) arrojarla como una daga 3/6/9metros (disparo a distancia) y si impacta hacer un daño de 3d8 de bola de fuego de 3 m de radio desde donde se clave.
Por sus cualidades se Llama en Numerano "LLAMARADA" pero puedes bautizarla como quieras.
ESPADA CORTA (Fuego Fantasma)
La espada corta en realidad y tras mirarla bien es de diseño Numerano Negro. Su hoja tiene 7 capas, y varios meses de encantamiento, forjada de plata y con el fuego del ardiente volcán Elshen. Tiene la propiedad gracias a las runas de su hoja de poder dañar a espectros y otros seres oscuros, si agarras la hoja de la espada desde la empuñadora y pegas un tirón hacía arriba, su hoja se pondrá al rojo vivo y comenzara a arder...
Cuidado si se apaga lanzándola y haciendo una bola de fuego pues afecta a todos a amigos y enemigos y al que lo lanza.
Excelente. Se llamará entonces "Fuego Fantasma".
Milo, muy buena espada... pero ¿sabes lo que pasa a los que juegan con fuego? pues si no lo sabes te lo digo, que se hacen pis en la cama jejejejejejejee.
No he entendido esto:
si agarras la hoja de la espada desde la empuñadora y pegas un tirón hacía arriba, su hoja se pondrá al rojo vivo y comenzara a arder...