No ha arriesgado sir Tarancus, y tiene un exito normal:( pag248)
" La unidad puede trabarse en combate, permanecer fuera de él, o retirarse a la retaguardia..."
No es sir Tarancus de aquellos que rechace una buena pendencia y menos aun cuando en su situación actual no esta en desventaja. Quiere aprovechar el impulso incial y seguir en la lucha contra otro tipo de enemigo.
Motivo: +5 por enemigos a pie
Tirada: 1d20
Dificultad: 25-
Resultado: 2 (Exito)
Si os salis de la unidad, sereis vuestra propia unidad y por tanto vuestro propio comandante de unidad, y habrá tiradas de batalla que os toque hacer con -10.
Endereza sir Tarancus, y con el su unidad, hacia un grupo de ceorl, esto es hacia un grupo de guerreros de bajo nivel, mas campesinos que guerreros, pero aprovisionados con lanzas largas, que inutilizan vuestra ventaja de +5/-5.
armadura 1, daño 3d6 lanza larga, ataque 5
Motivo: enemigo
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Tirad otra vez las 3 tiradas habituales de aatque, con espada, daño y Des. No hay bonus +5 porque ellos tienen lanza larga.
Sir Gwilherm nota como su montura comienza a coger el galope. Cuerpos de sajones salen despedidos hacia los flancos ante su paso. Sin duda la unidad de Sir Tarancus realiza su trabajo provocando bajas e internándose en terreno enemigo.
La voz del comandante resuena por encima de toda la algarabía, Gwilherm apresura el paso arremetiendo con su lanza. El escudo firme, ligeramente levantado de la silla, esperando el momento preciso para soltar el brazo. Entonces los vio... La unidad que tenía frente a él, portaban lanzas largas. Lo peor para una caballería, junto con los arqueros.
Gwilherm no temió, pues Dios estaba de su lado. El sajón no parecía entrenado, y en el último momento desvió el asta, situación que aprovechó para descargar su golpe.
Motivo: Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: Daño Lanza
Tirada: 6d6
Resultado: 24
Motivo: Cabalgar
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 4 (Exito)
No es lanza, es espada, la lanza de caballeria es en la primera carga.
tirame por espada.y el daño
Motivo: Espada
Tirada: 1d20
Dificultad: 17-
Resultado: 2 (Exito)
Motivo: Daño Espada
Tirada: 5d6
Resultado: 16
Entendí que el ataque con lanza también era cuerpo a cuerpo, al no haberse roto la lanza. Así que ahora todo entendido.
Edita la entrada, cambia lanza por espada y el post queda igual.
Creo que el daño de la espada es de 5d6
Si alguno sabe de algún enlace para descargar el manual, me vendría de perlas.
2º RONDA DE COMBATE: Combate cuerpo a cuerpo sir Gwilherm
Motivo: Espada
Tirada: 1d20
Dificultad: 17-
Resultado: 2 (Exito)
Motivo: Daño Espada
Tirada: 5d6
Resultado: 16
Motivo: sajon
Tirada: 1d20
Dificultad: 5-
Resultado: 20 (Fracaso)
2º RONDA DE COMBATE: Combate cuerpo a cuerpo sir Gwilherm
No fue un gran golpe de sir Gwilherm, pero le sirvio para eludir la lanza y el escudo del sajon, que se llevó un tremendo espadazo. Hay vida en el sajon, pero está inconsciente.
Después del primer choque el instinto primaba más en mis decisiones que cualquier otra cosa. Me desplazaba dentro de una tormenta de gritos, sangre y acero. Sólo la fuerza en su avance de mi fiel Breogan mantenía apartados a muchos de los enemigos. Sólo un idiota o un loco osaría plantarse a los pies de semejante bestia en movimiento. Sin embargo, al escuchar que sir Tarancus ordenaba enfilar contra un grupo armado con lanzas mi determinación flaquea unos instantes. Sigo la instrucción con disciplina, y me parece ver a mi primo cerca repartiendo espadazos, pero por unos instantes temo por mi caballo. Es sólo un segundo, pero suficiente como para transmitir la inseguridad a su galope. Su velocidad decae bruscamente al notar dudar a su jinete, tanto es así que calculo mal la distancia antes de descargar el golpe de mi hoja. Pasa cortando el aire sin rozar a mi objetivo. No hay tiempo para lamentarse...
Motivo: ESPADA
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 19 (Fracaso)
Motivo: CABALGAR
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 7 (Exito)
2º RONDA DE COMBATE: Combate cuerpo a cuerpo Sir Walter de Lickey Hill
Motivo: ESPADA
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 19 (Fracaso)
Motivo: CABALGAR
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 5-
Resultado: 2 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 3d6
Resultado: 10
2º RONDA DE COMBATE: Combate cuerpo a cuerpo Sir Walter de Lickey Hill
Al parecer lo vio facil Sir Walter, y decidió no emplearse a fondo con el fragil lancero. Pagó su osadia, fallando su ataque y recibiendo uno, que fue frenado por su armadura. no acertó siquiera, a interponer el escudo entre medias.
daño 10-10 armadura 0 daño
2º RONDA DE COMBATE: destino de los seguidores
Motivo: sajon
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 11 (Exito)
Motivo: tarancus
Tirada: 1d20
Dificultad: 20-
Resultado: 17 (Exito)
3º RONDA DE COMBATE: eventos de combate
+0 puede suceder cualquier cosa.
Motivo: event
Tirada: 3d6
Resultado: 9
3º RONDA DE COMBATE: Tirada de batalla de unidad.
sir Tarancus mantiene las ganas de seguir peleando.
" La unidad puede trabarse en combate, permanecer fuera de él, o retirarse a la retaguardia..."
Motivo: tirada de batalla de la unidd
Tirada: 1d20
Resultado: 2
3º RONDA DE COMBATE: Tirada de busqueda de rival
Heorthgeneat a caballo: habeis sido conducidos por la pericia de sir Tarancus, hacia una unidad de elite del ejercito sajon, de los pocos a caballo. No es descartable, que tengan sirvientes menores a modo de soldadesca, que se interpongan contra vosotros si el combate se alarga. Sin duda se trata de algo más que simples sajones. Como rival duro y especial, el reglamento permite que se alargue la lucha contra ellos los asaltos necesarios, y que todos ellos sean considerados como una sola ronda de ataque. Conclusión, luchad lo que os de la gana, mas de un asalto, y todo contará como una unica ronda.
si le dejais inconsciente( como consecuencia de una o varias heridas graves, podreis llevarooslo a la retaguardia como prisionero y pedir rescate)
Motivo: rival
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Ahora toca demostrar valia.
Atravesaron la leva de campesinos con grandes lanzas sin problemas, aunque Sir Gwilherm tuvo ciertos problemas al pasar de la lanza a la espada. Midió mal la distancia y su golpe no pudo descargar toda la fuerza que le aportaba su montura.
Pero nuestro caballero no creía lo que estaba viendo, ante ellos e preparaban para cargar unos de los mejores guerreros sajones, e iban a caballo. Sin duda, una prueba de Dios para probar su valía y ganarse su gloria.
Mira en derredor en busca de su primo. _ Walter!!!_ Lanza un grito, que es acallado por el estruendo de la contienda. Su primo aparecía y desaparecía, como el brillo de un haz de luz sobre un vidrio que gira.
_ Protege a tus hijos, oh Señor. Confíanos fortaleza para resistir la tentación, danos fuerza para expulsar a nuestros enemigos..._
El caballero viudo se ajusta el escudo, se afianza en la silla y mientras alza la espada, alienta a sus hermanos de sangre:
_ ¡¡¡¡Britaaaniiiiaaaaaa!!!!_
Motivo: Espada
Tirada: 1d20
Dificultad: 17-
Resultado: 17 (Exito)
Motivo: Daño Espada
Tirada: 5d6
Resultado: 12
Motivo: Cabalgar
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 4 (Exito)
Vaamosss!! Otro crítico. XD Una pena que el daño base haya sido tan flojito, pero toma criticazo. jejeje
Ahora te toca a ti Walter!! Venga ese crítico!!
Aunque no lo parezca posible, me parece escuchar a través del acero de mi yelmo la voz de mi primo Gwilherm invocando mi nombre. Recobro el control de mi caballo después de mi última embestida fallida. Contemplo el aspecto curtido y veterano de las tropas hacia las que carga Gwilherm y lejos de sentir temor aumenta mi resolución. Enardecido por el grito de Gwilherm grito a su vez mientras me lanzo a la carga contra los jinetes sajones que se nos vienen encima. Por Britaniaaa! grito en mi carga en pos de Gwilherm aferrando escudo y espada con todas mis fuerzas.
Motivo: Espada
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 4, 5, 4, 2 (Suma: 21)
Motivo: cabalgar
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 13 (Exito)
Os juro que tirar los dados por aquí me pone aún más nervioso que si rodaran por la mesa...
3º RONDA DE COMBATE: Sir Gwilherm de Malderoi
Motivo: Espada
Tirada: 1d20
Dificultad: 17-
Resultado: 17 (Exito)
Motivo: Daño Espada
Tirada: 5d6
Resultado: 12
Motivo: Cabalgar
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: hacha
Tirada: 1d20
Dificultad: 19-
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: cabalgar
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 7 (Exito)
jefe tribal sajon: tam 17, des 10,con 14,
cabalgar 14
arm. 10+esc.
3º RONDA DE COMBATE: Sir Gwilherm de Malderoi
Quiso la pericia o la torpeza del comandante de unidad sir Tarancus, que la unidad por él comandada se incrustará en una de la lineas más profundas y peligrosas del poblado ejercito sajón. Se habian metido en el nucleo duro.
Mientras alguno de la unidad de nuestros jugadores tiene pendencia con algun conde, duque, o como el demonio llame a los sajones poderosos, nuestros caballeros tienen que verselas con sus preparados terratenientes y expertos combatientes. Estas unidades de gran preparación sajona, cuentan con un grupeto de sajones a pie con lanzas y hachas, que no vacilaran en proteger a sus lideres. No lo han hecho en este asalto, Tal vez soprepasados por la sorpresa, o entretenidos en combatir contra el resto de elementos de vuestra unidad.
Gran golpe por la dirección y punteria, pero no tan fuerte como se acostumbra a propinar. No obstante Sir Gwilherm, fue mejor e hizo sangrar al sajon jefe, y eso que porta armadura buena y supo interponer el escudo.
12x2= 24; -10-6= 8 de daño al sajon
3º RONDA DE COMBATE:Sir Walter de Lickey Hill
Motivo: Espada
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 4, 5, 4, 2 (Suma: 21)
Motivo: cabalgar
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: atq
Tirada: 1d20
Dificultad: 19-
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: cabal
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 11 (Exito)