Partida Rol por web

Aprendiz de Brujo

Reglas de la Casa

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09/07/2013, 19:09
Director

A continuación procederé a listar los principales cambios con respecto a las reglas oficiales RQ3 que aparecerán en la partida para evitar equívocos y malentendidos...

- La Curación mágica es un poco menos efectiva de lo que probablemente estéis acostumbrados: cada conjuro solo puede afectar una determinada herida en UNA SOLA OCASIÓN. Es decir que una herida en la pierna de 4 puntos no puede sanarse completamente lanzando dos veces un conjuro espiritual de Curación-2. Usándolo con éxito, restablecerá 2PG en la localización afectada y sus correspondientes PG Generales (y detiene hemorragia) pero ahí se queda la cosa... así que pasa a ser bastante más interesante aprender versiones más poderosas de Curación espiritual o bien recurrir a sus correspondientes versiones de magia divina o hechicería. También podemos recurrir a la habilidad de Primeros Auxilios y unas cuantas vendas para completar la curación, claro...

- Tened en cuenta que introduciremos una nueva habilidad de combate (de la categoría de Agilidad) llamada Maniobra que refleja la capacidad para moverse dentro de una contienda, forzar un combate cerrado, flanquear al contrincante, etc... Aparece con su múltiplo de experiencia (normalmente un x1 x2 o x3) en todas las profesiones que otorgan algún entrenamiento marcial, como pueden ser las de soldado, ladrón o similares. No así en las de escriba o aprendiz...

- Enlazando con lo anterior, emplearé mis propias Tablas de Profesiones ampliadas y modificadas que como media proporcionan unos 45 PX anuales (frente a los 33 tradicionales) y en algunos casos se aplican desde los 10 años de edad (en lugar de siempre a partir de los 15 años). En la antigüedad "los niños" no estaban ociosos...

- Todas las habilidades de hechicería tienen casilla de experiencia (es decir que pueden mejorar con el uso, no están limitadas al estudio sin progresar durante la partida convencional). Aunque seguramente os sorprenda, oficialmente no podían hacerlo más que los hechizos... Del mismo modo los Aprendices de Hechicero tienen derecho a una Tirada de Incremento de PER anual... o bien para simplificar ganan 1 punto de PER cada tres años, como hacían sus homólogos en Magia Divina (Iniciado) o Espiritual (Aprendiz de Chamán). El agravio comparativo era injustificable salvo por una errata.

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09/07/2013, 19:29
Director

NUEVAS PROFESIONES

Aprendiz de Hechicero: Lógicamente en función del tipo de Adepto que contemplemos estaremos hablando del Aprendiz como un religioso que aun no ha hecho todos los votos o como un estudioso que se inicia en los misterios de la ciencia hechicera. Las responsabilidades en todo caso no suelen ser muy representativas si debe centrar toda su atención en progresar por el difícil camino de la Hechicería. Debemos tener en cuenta que los Adeptos son hechiceros muy especializados y no muy numerosos, mientras que un Aprendiz Avanzado (con unos 10-15 años de experiencia) es un mago poderoso capaz de realizar grandes prodigios, por lo que no conviene despreciar sus capacidades, ni suponer que siempre que se habla de un Hechicero nos estamos refiriendo a un Adepto. Entre los malkionitas rokaris la mayor parte de la clase sacerdotal está compuesta por magos del nivel de Aprendices que no siempre aspiran a progresar hasta Adeptos para salir de sus parroquias, en las que llevan una vida plácida y tranquila.

HABILIDADES: Hablar Idioma propio x1, Hablar Idiomas x2, Oratoria x2 o Habla Fluida x2, Debate x2, Cantar x2 o Tocar Instrumento x2 o Cualquier Conocimiento x2, Cualquier otro Conocimiento x3, Con. Religioso (Teología)x2, Fabricación Pociones x2, Fabricación Inscripciones x1, Leer/Escribir x3, Inventar x2 y Armas x3 [Máximo x1]
Opcionales: Juegos Cultos x2 o Con. Urbano x2 o Disimular (escaquearse en el laboratorio/en la iglesia) x2
Magia Divina: Reniegan de la Magia Divina de los Politeístas.
Hechicería: Cualquier Ritual x3, Intensidad x2, Otras Habilidades de Hechicería x4 y Conjuros x9. Aprende 1D3 conjuros al ser aceptado y un conjuro adicional cada año. Incremento de un punto de PER cada tres años.

VARIANTES:

Sacerdote: Variando con la Iglesia Malkionita (Rokari, Borista, Galvosti, Henoteísta...) a la que pertenezca ya ha sido ordenado o aun está en disposición de decidir si toma los hábitos.
Monje: Pertenece a una comunidad y una Orden Monástica, y progresará en sus estudios dentro del organigrama del Monasterio o Abadía de la que forma parte.
Erudito: Estudia teología y hechicería desde fuera de la Iglesia pero se le anima a que se incorpore a ésta si siente la vocación, o a que permanezca como un creyente laico.
Hechicero Pagano: Corresponde al modelo clásico de un Estudiante tutelado por un sabio Maestro para recorrer los caminos de la Ciencia Materialista.
Hechicero Kralorelano: Sigue también el binomio clásico Maestro-Discípulo para internarse en el sendero de la Hechicería en una perspectiva armoniosa con lo Místico.

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09/07/2013, 19:46
Director

NUEVAS HABILIDADES

AGILIDAD:

Arrojar (25): La siempre menospreciada habilidad de Arrojar pasa a englobar todo tipo de lanzamientos incluyendo el uso de botellas, jarras de cerveza o sillas, y si todo esto es aceptado también de piedras, desapareciendo la categoría de piedra arrojadiza. En definitiva sirve para todo tipo de lanzamiento más o menos improvisado que no esté incluido en la categoría de un auténtico arma de caza o de guerra. La distancia a la que puede lanzarse una roca pasa a determinarse por la regla de arrojar (en función de la FUE y del peso de la piedra) y se considera, como la daga arrojadiza, que su alcance efectivo es igual al máximo.

[Así pasa a ser mucho más fácil que cualquiera le dé una pedrada a un perro (me odiarán los de la protectora) y casi cualquiera en un mundo rural está familiarizado con tirar una piedra, en lugar de ser una sofisticada técnica de guerra.]

Correr (DESx3): La habilidad de Correr (Agilidad) tiene unos básicos de DESx3 para los humanoides (y para cualquier bípedo) y de DESx6 para cuadrúpedos, y permite que además de doblar la tasa de movimiento en carrera realicemos una tirada en cada MR-DES para ganar algunos metros de más en nuestro sprint (y por lo tanto ofrece para un MR-DES menor, más oportunidades de arañar unos metros extra, aunque también más tiradas representan más riesgo de pifias y una aparatosa caída). Con un éxito simple obtenemos una ganancia neta equivalente a la movilidad doblada como base a una tirada de dados (humanos +1D6m). Con un éxito especial obtenemos una tasa asegurada algo mayor (humanos +1D3+3m) y con un crítico directamente el máximo posible (humanos +6m). Un fallo indica que no se habría conseguido ganar nada en el sprint, y con una pifia nos espera una gran caída en la que recibiremos un daño proporcional al impulso de la carrera (el mismo código de dados que utilizamos para ganancia de metros extra, 1D6 para humanos). Esto hace que para la mayoría de especies la movilidad máxima potencial quede doblada (con DES 20 y MR-DES 1) pero si hacemos cálculos los resultados nos confirman que es realista (un plusmarquista de los 100m alcanzaría un desarrollo de 100m/10s, unos 12m/1,2s/1MR).

[Otra versión simplificada de esta regla es menos meticulosa pero mucho más jugable. Una tirada exitosa de correr hace ganar un puesto en la carrera. Un especial dos y un crítico tres. Para alcanzar a alguien que huye debemos estar a un solo puesto por detrás, y podremos hacer una tirada de saltar para alcanzar sus piernas (conlleva caer para ambos, o para el perseguidor que falle el Saltar%), o bien podemos ser menos impulsivos y esperar hasta llegar a su misma altura, ganándole puesto tras puesto. Entonces podemos hacer un ataque (bajo las reglas de ataque a la carrera) que nos va a retrasar un puesto, si bien si le acertamos posiblemente se acabó la fuga. Si el fugitivo quiere defenderse (cuenta también como ataque/detención a la carrera, con una sola opción de combate) perderá también un puesto, con lo que quedaría de nuevo a la par con su rival.]

Maniobra (25): Esta es una nueva habilidad de combate adaptada de las reglas de RQ-IV, aunque no he tomado nada más del reglamento alternativo propuesto (que personalmente me parece inferior al original) y conservamos todo el contexto de combate del clásico RQ-III (el publicado por Joc Internacional). La habilidad de Maniobra representará entonces el movimiento táctico durante el combate, la posibilidad de forzar una situación de Combate Cerrado o bien la de eludirlo, cuando hasta ahora se consideraba que si había espacio a retaguardia para retroceder, podía evitarse automáticamente, simplemente caminando hacia atrás (y no creo que sea algo tan fácil...). Además resolverá todo tipo de elementos confusos del juego, como podían ser la posibilidad de huir sin perder un AC entero para desembarazarse del combate (aunque implique recibir un golpe oportunista) que ahora puede representarse con tiradas bajo esta habilidad (para escurrirse, tanto como para evitarlo cortando el paso) o la misma probabilidad de eludir el cerco de una banda de asaltantes que intenta rodearnos. O para impedir el paso por una puerta, o un pasadizo, etc... Siempre se utiliza un método de doble tirada de habilidad, para quién intenta el movimiento y para quién trata de impedirlo, aunque el Master puede exigir tiradas independientes para escurrirse a la carrera por un hueco estrecho o todo tipo de situaciones que impliquen un movimiento elusivo. Debe hacerse constar que esta NO es una habilidad que permita evitar un ataque, pues para eso ya están las detenciones y la propia habilidad de Esquivar (o Hacer Cabriolas) sino que se trata simplemente de un elemento de desplazamiento táctico durante el combate.

[Los BS% pueden variar de una forma ostensible según la especie a la que pertenezca el personaje. Los Humanos tienen BS% 25. Cualquier cuadrúpedo tendrá un porcentaje BS% superior, pero puede variar bastante, especialmente para reflejar si se trata de un depredador -mínimo 60%- o un animal sin instinto de cazador -próximo a 30%-. Por otra parte las Razas Antiguas suponen también variantes muy representativas: los Uz son pese a su tamaño tan rápidos como cualquier humano (25%), los Aldryanis tienen como es sobradamente sabido una agilidad prodigiosa (50%) pero las especies de talla corta, como los Mostalis, son más bien torpes (10%).]

Hacer Cabriolas (05): Esta habilidad permite hacer todo tipo de acrobacias y equilibrismos e incluso esquivas, aunque debe quedar bien claro que es más útil como espectáculo callejero que como una habilidad de lucha. Es cierto que puede utilizarse como si fuera una versión más aparatosa de Esquivar (funciona igual que esta habilidad a la hora de evitar un ataque) pero necesita mucho más espacio alrededor para poder utilizarla adecuadamente (o sufre una penalización equivalente al esquivar en sitios estrechos: tira bajo el percentil reducido a la mitad). Además el evitar un golpe haciendo cabriolas implica el desplazarse huyendo del atacante una distancia en metros equivalente a 2m/MR durante un mínimo de dos veces el MR-DES del saltimbanqui (o lo que quiera prolongar este desplazamiento a base de volteretas y saltos mortales) por lo que generalmente hará imposible contestar al ataque (acabará demasiado alejado de su enemigo para poder pegar en C-C).

Volar (30-40-70-90): Esta habilidad aparece descrita en el libro de Secretos de Glorantha con los básicos atribuibles a los Hijos del Viento. Otras especies de criaturas voladoras, con seguridad bastante más aerodinámicas que un humanoide alado (por muy angelical que parezca) tendrán unos básicos mucho mayores en la habilidad. Recuerda que no es el equivalente de un “caminar” para las criaturas terrestres, sino en todo caso de un Correr que sí hemos descrito como habilidad. Una tirada bajo la habilidad de Volar permitirá hacer una compleja pirueta aérea para realizar una esquiva de un arma arrojadiza o bien un picado con el que lanzarse sobre la presa.

COMUNICACIÓN:

Debate (05): Esta nueva habilidad de comunicación abarca el tercer gran pilar de las relaciones sociales: por medio de la tramposa palabrería de un charlatán (Habla Fluida durante cinco minutos, con un INTx5 para detectar el engaño), por la emocional apelación a los sentimientos (Oratoria durante al menos una hora para enardecer a una audiencia que sea suficientemente receptiva) y finalmente Debate, que representa el uso de la lógica y la razón para convencer por medio de un discurso sólido y sin fisuras (Debate durante al menos tres turnos, 15 minutos, para convencer a alguien). La lógica no debe confundirse con una garantía de equidad y de justicia, ni siquiera con una “verdad” subjetiva.
Ya en la antigua Grecia enseñaron los Sofistas la utilidad de una sólida cultura y un discurso fluido para convencer a los rivales dialécticos de la conveniencia de nuestros puntos de vista, y no por el engaño en sí, sino por deformar la lógica en provecho propio (a través de la adecuada exposición de los hechos y tomando unas premisas que nos convengan para llegar a nuestro objetivo final).

Hay que tener en cuenta que la época medieval-antigua en la que se desarrolla el juego no es la más propicia para intentar recurrir a este tipo de procedimientos para resolver los conflictos, y que la mayoría de la gente considera, y con razón, que la mayor solidez de la lógica viene respaldada por un brazo fuerte y una buena espada.

Teatro (15): Una de las habilidades que más se echaba en falta y que no se limita sólo a las artes escénicas de los actores de cualquier espectáculo, sino que abarca todo lo que sea atraer la atención, sobreactuar, o bien fingir y engañar con el uso de todo el amplio abanico de la comunicación corporal (a diferencia del Habla Fluida que solo se refiere a la palabra). Por medio de una tirada de Teatro un mendigo pide limosna dando auténtica lástima por las muchas penalidades sufridas. Es independiente de que las penalidades sean realmente ciertas, sólo si saca su tirada de Teatro la gente se fija en él y tiene posibilidades de que le caiga una moneda o un mendrugo de pan. Del mismo modo si queremos entrar en la taberna del lugar y llamar la atención de los parroquianos una tirada de teatro exitosa tendrá tanto éxito (con paso firme, una voz altisonante y los aires de un macarra) como si nos dirigimos al tabernero y le pagamos una jarra de cerveza con una Rueda de Oro de veinte lunares. Y sale bastante más barato. Por el mismo principio una distinguida dama que elige un momento comprometido para desmayarse deberá sacar una tiradita de Teatro no sólo para que le quede realista sino para que alguien de los presentes la recoja caballerosamente antes de que llegue al duro suelo.

CONOCIMIENTO:

Con. Social (05): Este es el resultado de partir en dos habilidades diferentes el antiguo Con. Humano que reflejaba el juego básico. Así el Con. Social pasa a representar el conjunto de conocimientos que sobre la comunidad, la civilización y el medio en el que vive puede tener el ciudadano de a pie, la gente de la calle, y engloba el conocer en qué tipo de negocios no debe extrañarse de que se cobre un impuesto de protección por parte de la mafia, qué le pasará a cualquiera que ofenda públicamente a la actual amante de un noble de la villa, o cuanto hay de fiable en la bonita palabrería de los mercaderes que ofrecen sus maravillas venidas de otras tierras en la Plaza del Mercado.
En definitiva tiene tanto de sentido común y “vista” como de psicología práctica aplicada a la vida diaria. Por ello es una habilidad que tendrán en gran medida los mercaderes o los fabricantes, los ladrones y los soldados.
Y por el contrario no tienen por que destacar en ella la mayoría de los escribas o los sacerdotes del Templo (que por el contrario sí tendrán en sus profesiones un nivel alto en Con. Cultural.)

Con. Cultural (05): La otra habilidad resultante de la partición del Con. Humano hace referencia esta vez a todo lo que se deriva del conocimiento de tradiciones y costumbres, las dinastías de los distintos gobernantes y en general lo que podríamos resumir como la historia de un país o región. Abarcará también el recuerdo de tradiciones antiguas y leyendas que se extendieron en estas tierras en tiempos pasados, aunque fuesen propias de aldeanos y no estuviesen necesariamente recogidas en documentos escritos, y és en definitiva un conocimiento erudito propio de las gentes que se pasan la vida entre antiguos manuscritos o bien en un retiro relativo de la vida activa. Lo que sabe el abuelo.
Por lo tanto no hay mucho en común entre este tipo de conocimientos “históricos” de escribas y sacerdotes y los que pueda tener un ladronzuelo de la calle o un soldado cuartelero alcohólico y todo un “chusquero”.
Los nobles, por otra parte, seguramente posean conocimientos en ambas habilidades, pues disfrutan habitualmente de una buena cultura tradicional al tiempo que suelen tener los pies en la tierra. Ellos son los que manejan el cotarro.

Con. Religioso (00): El conocimiento sobre los dioses que adquiere cualquier iniciado (y no así los miembros laicos) al profundizar en la lectura de los textos sagrados de su religión. Su utilidad es bastante relativa fuera de las posibles discursiones teológicas entre los fieles del culto (y estas pueden no ser muy recomendables si no se quiere correr el riesgo de ser acusado de herejía por un sacerdote demasiado integrista) pero por otra parte permite acordarse de casi cualquier pasaje “bíblico” para citarlo en una ocasión propicia y constituye el núcleo de conocimientos de una religión. Una tirada exitosa bajo esta habilidad permitirá aclarar una duda sobre la historia mítica conocida (no la mistérica) de cualquier deidad del panteón del dios al que adoramos. Así será posible recordar como el sacerdote explicó el combate que mantuviera Urox el Toro Tempestuoso contra Wackboth el Diablo, al que finalmente dio muerte enterrándole eternamente bajo el Gran Bloque de Prax. Y cuando nos hablen del susodicho Gran Bloque sabremos a que atenernos. (si somos fieles de alguna deidad del panteón de Orlanth, o bien del Panteón del Caos, con una versión algo diferente.)

[También debemos aclarar que en la experiencia como Iniciado (Bárbaro o Civilizado, aunque en Glorantha también se aplica a pueblos Nómadas y a  algunos Primitivos) no se reciben exactamente los percentiles que indicaba RQA, sino que serán los siguientes: Oratoria x1 (en las fiestas señaladas se anima a los creyentes a hablar en público), Ceremonia x1 (al hacer la liturgia) y Con. Religioso x1 (a través de las enseñanzas sagradas del Sacerdote oficiante). Por el contrario no se recibe experiencia en Leer/Escribir (me niego a creer que en una ambientación medieval-antigua prácticamente toda la población sepa leer) ni en otras habilidades rituales como Invocación o Encantamiento (que no debería conocer una persona normal sino tan sólo auténticos magos)]

Con. Mistérico (00): A diferencia del Con. Religioso, que se obtiene del simple estudio de los textos sagrados oficiales de cada culto (o bien de las tradiciones orales en aquellos pueblos que carecen del conocimiento de la escritura), el Con. Mistérico es un auténtico conocimiento secreto de cada religión, al más puro estilo de las religiones herméticas del periodo tardío en la antigua Roma Imperial, un conjunto de los “misterios” de cada Deidad específica que no son confiados a los profanos y que de hecho no  se enseñan ni a los iniciados, sino que son prerrogativa exclusiva de los Acólitos, Sacerdotes y Señores de las Runas. Comprenden aquellos puntos claves del conocimiento específico de cada Deidad que son auténticas Verdades Míticas de la génesis del universo, narran parajes en los que el Dios o Diosa contribuyó realmente a conformar el mundo tal como es hoy día, dejando en ello parte de su poder.
Por ello se han silenciado en los textos sagrados oficiales difundidos al alcance de posibles extraños (los textos usados para hacer proselitismo, es decir para extender la religión) y constituyen los secretos más recónditos que puedan tener los adoradores de un determinado Dios. Su difusión ante extraños al culto es el peor de los sacrilegios y sería perseguido por todo el poder mágico y mundano de la religión agraviada.
De hecho éste es el motivo del odio visceral de la mayoría de los cultos genertelanos hacia Arkat, pues al pasar sucesivamente de una posición de poder a otra en cada una de las religiones que fue abrazando a lo largo de su azarosa vida, fue también adquiriendo una visión mucho más amplia e integrada de la composición del Mundo Mítico, llegando a desarrollar el concepto de Búsqueda Heroica como algo independiente y casi personal, no como un nivel de adoración superior dentro de la liturgia de una Deidad.
Así el Con. Mistérico es en primer lugar un saber prohibido y secreto cuya difusión se procura evitar a toda costa fuera de los márgenes más estrictos de la comunidad religiosa. Es también la posesión más sagrada para un fiel pues representa una muestra absoluta de confianza por parte de su Iglesia y en cierto sentido de su Dios. Y por encima de todo es la puerta para realizar Búsquedas Heroicas, que siempre requerirá (entre otras cosas) una tirada bajo esta habilidad tal y como se describe en la reglamentación oportuna (ver Reglas de la Búsqueda Heroica.)

[Sólo los Sacerdotes, Acólitos y Señores de las Runas más fieles de una determinada religión accederán al Con. Mistérico del Dios en cuestión, lo que quedará reflejado en términos de experiencia como un incremento de un x1 anual desde que se ocupa el cargo especial en el culto. Sólo los textos y documentos más secretos de una religión contienen alguna referencia a su Con. Mistérico.]

Con. Matemático (00): Este conocimiento representa el grado de contacto del personaje en cuestión con el pensamiento abstracto en general y con el universo de las Matemáticas en particular. Es más un equivalente cultural que una habilidad concreta en la mayoría de las personas, siempre que no se trate de un erudito dedicado al estudio de este campo de conocimiento.
Así un primitivo tendrá Con. Matemático (00) pues no conoce ni los números, para él las piezas de caza en una manada de ciervos son una, dos o varias, y de hecho no necesita mucho más en su nivel de vida, sin posesiones individuales más allá de lo que lleva consigo en equipo.
Cuando se tiene un nivel básico de (05) representa que se conocen los números, sólo en algunas culturas incluyendo el cero (y suponemos que en sistema decimal, como nosotros) y las cuatro reglas aritméticas elementales, pero poco más. Es por supuesto el nivel mínimo para comprender el uso de la moneda. Por tanto cualquier bárbaro, por ignorante que sea, quedará incluido en este apartado.
Con un conocimiento de Con. Matemático (10) se ha dado el salto ya a poder utilizar unas finanzas mínimamente eficaces, y ningún comerciante civilizado progresará mucho sin saber de porcentajes de beneficio, o ningún recaudador de las arcas públicas (o privadas del Señor) podrá cobrar sus diezmos adecuadamente.
El nivel de básicos culturales de (15) se reserva a aquellos pueblos más avanzados (Malkionitas habitualmente) que no sólo han incorporado a la vida normal las reglas elementales de cálculo, sino que incluso pueden conocer recursos matemáticos superiores, como algo de trigonometría, realizar el cuadrado para calcular una superficie o el cubo para un área (algo que los jugadores siempre hacen alegremente y no siempre sus PJ´s deberían poder conocer).
Es el nivel de los auténticos ingenieros y arquitectos de la antigüedad.
De hecho este conocimiento no es ni mucho menos exclusivo de estos pueblos (era propio incluso de las civilizaciones humanas “históricas” de cerca del 4000 a.C.) aunque debemos recordar que este saber generalmente no se había difundido a la población general (es más, era un conocimiento mistérico real e “histórico” de las castas sacerdotales).
Y bueno, en el caso de entrenar esta habilidad con el objetivo de incrementarla, un erudito con tan extraño campo de estudio puede llegar a desarrollar un conocimiento mucho más amplio que sus contemporáneos, como un auténtico filósofo, pero ten siempre en cuenta que los avances en matemática moderna no se produjeron hasta el siglo XVII y que hasta Pitágoras y su escuela se estrellaron en su filosofía ante el concepto de los números irracionales (llegando a matar para conservar el secreto de la raíz cuadrada de 2) y no digamos las dificultades que encontrará un sabio antiguo ante los números imaginarios (raíz cuadrada de –1).

Contabilidad (00): Pues si el Con. Matemático era el conocimiento abstracto esta es la ciencia aplicada a controlar las finanzas que superen el grado de una simple cuenta de ingresos y gastos. Todos los mercaderes civilizados desarrollan esta habilidad (como mínimo un x2 anual) así como muchos escribas encargados de llevar las cuentas del reino, y por supuesto los sacerdotes que gestionan los recursos de la congregación. Sólo el caso de los nobles es un poco especial, pues si bien muchos están vivamente interesados en supervisar personalmente el funcionamiento del reino, otros fingen un cierto desdén hacia estas actividades, tachándolas de mezquinas y propias de un usurero.
El uso de la habilidad permite precisamente eso, que las cuentas cuadren y no se escape ningún error de bulto, dejando descubiertos que pueden ser errores reales en las cuentas, o bien “errores intencionados” que benefician a alguien en concreto. En ambos casos una tirada exitosa de contabilidad los revela, aunque un fallo los pasa por alto.
Por supuesto siempre se pueden repasar una y otra vez las cuentas, y eso es lo que hacen los mercaderes diligentes, teniendo por este motivo la reputación de avarientos usureros que los caracteriza.

Con. Urbano (00): Otra habilidad surgida de la necesidad de llenar un hueco en las reglas de una forma divertida. De la misma manera que cualquier cazador primitivo o bárbaro tienen un conocimiento específico de su medio, un depredador urbano se mueve en su hábitat como un animal de presa capaz de emboscar a su víctima o despistar a un perseguidor en la maraña de callejones estrechos y tortuosos de cualquier casco antiguo. Con la diferencia de que en esta ocasión la presa es otro humano, otra criatura inteligente (si bien el móvil suele ser el robo más que el asesinato).
La habilidad funciona en todo momento en cuanto entramos en una población que pueda considerarse realmente una ciudad. Si el personaje no la conoce previamente en profundidad se usa con su percentil reducido a la mitad. En cuanto ha podido recorrerla un poco y ha hecho la primera tirada con éxito ya pasará a emplear el porcentaje completo. Cuando se mueve en la ciudad (o el barrio si es una localidad especialmente grande) en la que ha nacido, el porcentaje se dobla para cualquier tirada. Al fin y al cabo es su territorio.
Y cualquier éxito sirve en primer lugar para llegar al lugar al que se pretendía ir de la forma más directa posible, tomando los mejores atajos y sin titubear ni perderse un solo momento. Esto debe tenerse en cuenta porque alguien que carezca de esta habilidad haría bien en no apartarse de las calles principales o no sólo no va a llegar a donde quería, sino que posiblemente no sea capaz ni de volver al punto de partida.
También es la habilidad necesaria para saber instantáneamente donde se encuentra un determinado local o edificio del que oigamos hablar, así como la mejor forma de llegar hasta allí (y todas las rutas posibles para hacerlo).
En tercer lugar esta habilidad sirve para representar las emocionantes y divertidas persecuciones en los peores barrios de cualquier ciudad, aplicando las tiradas como la habilidad del perseguido para intentar despistar a quienes le sigan doblando inesperadamente por una esquina o entrando en un portal en cuanto se pierde de vista un segundo (un éxito y habría despistado al perseguidor que falle su tirada), y del o los perseguidores (tiradas separadas) para adivinar la dirección que ha tomado su presa si en cualquier momento pierden el contacto visual, lo que no debería ser difícil en una ciudad atestada de gente durante el día o repleta de recovecos y rincones mal iluminados en cuanto cae la noche (y en muchos barrios llena de gente igual que durante el día).
En cualquier caso se trata de que resulte diferente una persecución urbana de una cacería en campo abierto, que solo es cuestión de velocidad punta o de resistencia para correr durante horas. Algo sin sentido en una ciudad.

Cirugía (00): Una versión superior de los clásicos Primeros Auxilios que permite hacer la tirada para curar 1D3 PG incluso si la localización que tratamos está en PG negativos, es decir si el hueso está roto o la articulación luxada. Generalmente requiere un material bastante más específico que los Primeros Auxilios habituales y al menos el doble de tiempo invertido (diez minutos y es de ensueño). En algunos casos esto puede parecer poco realista, pues un hueso fracturado no se va a soldar por una intervención de urgencias, pero estamos hablando de un juego y para los casos en que los PG subieran a positivos y la localización vuelva a ser funcional supondremos por ejemplo que se trataba de una luxación no complicada, una subluxación o alguna lesión que aparentaba más gravedad de la que realmente tenía.

Fab. Pociones (10): Habilidad descrita en la correspondiente Regla de Pociones Mágicas. En un somero resumen se trata de una fabricación de tipo alquímico, en base a oscuras y secretas recetas que incorporan ingredientes de tipo “mágico” como las ancas de rana o las lenguas de colibrí (y no tiene mucho que ver con componentes químicos) para finalmente obtener una redoma con un líquido turbio que tendría la facultad de absorber el conjuro de hechicería (de un tipo específico para cada receta) que se lance sobre ella. Este conjuro puede estar manipulado como se desee y debe lograrse una tirada de percentil que esté por debajo simultáneamente del lanzamiento del conjuro y del Fab. Pociones del brujo que encanta la redoma. La poción actuará cuando alguien la ingiera lanzando el conjuro que contiene en el MR 1 del asalto en cuestión. Por ello es a la vez una forma de preparar magia instantánea para el futuro y un medio fabuloso de venta de conjuros a compradores solventes que desean efectos poderosos para un momento concreto.
También existe una versión menor de pociones que son capaces de contener conjuros espirituales, del tipo de Curación, Vigor  o Glamour, que igualmente reproducirán de forma instantánea el conjuro que contienen. Por lógica siempre son menos poderosas que los conjuros manipulados por un hechicero. Son propios de los herbolarios que se dedican a fabricar las sempiternas pócimas curativas que nunca nadie supo de donde diablos salían.

Fab. Cosechar la Tierra (25): Esta habilidad tiene unos básicos ajustados a los que corresponderían a cualquier cultura bárbara o civilizada. Por supuesto no se aplicarían en la misma medida a una cultura primitiva pre-neolítica, que no practicase la agricultura. Y por supuesto es la habilidad que se precisa para cultivar la tierra, para realizar el trabajo físico concreto de arar, sembrar y cosechar. No se por qué no deberían considerarse todas estas actividades como equivalentes a las que integran la actividad física de cualquier fabricación.

Fab. Cuidado de Animales (25): Habilidad que engloba el conjunto de conocimientos y técnicas necesarias para ocuparse adecuadamente de los animales domésticos. Como ya comentamos en la habilidad anterior, los básicos que presentamos sólo son aplicables para culturas que hayan desarrollado la domesticación de animales, el pastoreo o la cría en granjas. Abarca todos los usos que son necesarios para cada cultura en el trato de sus animales: como alimentarlos adecuadamente para que engorden o trabajen tanto como se les exige, evitar que enfermen por ineptitud, las técnicas de reproducción y cruces o incluso, en las civilizaciones pertinentes, como se debe herrar un caballo.

Fab. Mantenimiento del Hábitat (25): Todas las culturas humanas sedentarias e incluso las seminómadas han debido desarrollar una serie de prácticas para mantener en unas aceptables condiciones de habitabilidad el hogar en el que hacen vida, en el que se refugian y duermen por las noches. La única excepción serán los pueblos primitivos forrajeros y cazadores que sean auténticamente nómadas, que carezcan de posesiones más allá de lo que transportan y cuyos refugios son abandonados cada amanecer para construir otro camastro de hojas en el siguiente periodo de descanso. Que quede claro, quien posee una simple cabaña o una tienda de tela nómada, ya está obligado a realizar un cierto grado de mantenimiento o se deteriorará tanto que tendrá que abandonarla. Y no hablamos de pequeñas reparaciones que se solventan con tiradas de Inventar, nos referimos a la suciedad, los desechos alimenticios y corporales. Para que nos hagamos una idea, hasta los Trolls realizan a su manera un mantenimiento del hábitat que ocupan (aunque muchos humanos lo dudarían) y sólo los sucios Broos desprecian este tipo de prácticas, aunque claro, ellos son inmunes a las enfermedades infecciosas y adoran a Thed y a Malia, la Diosa de la Enfermedad.

Fab. Preparación de Alimentos (10): Esta habilidad abarca las actividades relacionadas con la manipulación de alimentos destinados al consumo humano (o de la propia especie). No se refiere tan sólo a cocinar la comida sino que incluye las diferentes técnicas conocidas por la cultura en cuestión para preservar los alimentos, ya sea salando la carne o el pescado, ahumándolos o curándolos para obtener carne seca (o jamón) o fabricando quesos y otros derivados lácteos, conservas y compotas que puedan conservar largo tiempo las reservas de alimentos. No nos compliquemos la vida, esta habilidad es una especie de “forma genérica” propia de gentes sencillas de niveles culturales poco sofisticados (primitivos, nómadas). Existen especializaciones (dentro de esta habilidad) propias de gentes civilizadas, y pueden ir desde un Fab. Cocinar, que sabrá preparar guisos de calidad indiscutiblemente superior pero que igual hace un trabajo de aficionado para trocear y despellejar un conejo cazado en la montaña (aunque desde luego lo logra) hasta Fab. Pastelería o Fab. Panadero, mucho más específicas y por lo tanto también más limitadas.
Y en el extremo contrario existen especializaciones más primitivas (que están también dentro de Fab. Preparación de Alimentos) como sería un Fab. Carnicero, una habilidad propia de cazadores que no permite más que salar y empezar a curar de una forma tosca la carne de la presa recién capturada que no se vaya a consumir de inmediato, y posiblemente asarla en plan bruto y sin muchos remilgos (es decir en cierta manera un Fab. Cocinar) pero por otra parte capacita a la perfección para despellejar al animal sin estropear la piel, trocear y descuartizar hábilmente a las mayores presas (un elefante) y en definitiva a manejarse correctamente en el papel de matarife, que es de lo que se trata. En resumen, hablamos de una única habilidad con múltiples especializaciones, cada cual sabrá defenderse con lo más básico en las cosas genéricas y destacará en su parcela. Como la vida misma.

Leyes (05): Habilidad descrita en el libro de Los Vikingos. Pero se trata de hecho de un acierto en la reglamentación que puede aplicarse absolutamente a todos los grupos humanos que superen el nivel de organización más primitivo. No sólo se aplica cuando existe un código de leyes escrito (y pueden ser tan antiguos como el Código de Hammurabi, el más antiguo documento escrito que se conoce, datado cerca del 1800 a. C. Posiblemente existiesen equivalentes que no se han conservado desde el 8000 a. C. fecha de la aparición de las primeras ciudades) sino que en el mismo ejemplo de los pueblos nórdicos del siglo V estos tenían leyes y carecían de escritura formal, salvo su sistema rúnico. Por supuesto habrá grandes variaciones en su complejidad y profundidad entre diferentes culturas y en algunos casos (recordemos el Derecho Romano) su grado de desarrollo es tan desmesurado que la legislación del estado abarca todos y cada uno de los actos de la vida pública. Sin conocer el marco legal no se puede hacer nada importante.
La habilidad, que parte de unos básicos culturales para el común de la gente, regula el conocer las expectativas legales que pueden esperarse de la presentación de un caso. Es tan sólo el saber valorar el dictado de las diferentes leyes (legislación) y la existencia de precedentes (jurisprudencia) para intentar aprovechar las normas escritas de la cultura en la que se está inmerso de forma que actúen en provecho de los propios intereses. No garantiza que se vayan a respetar estas leyes (eso ya sería cosa de Con. Social y habría que jugarlo) sino sólo si se conocen los recursos que existen en las leyes de una determinada civilización.

Juegos de Azar (00): Esta es la habilidad del buen jugador, del aficionado al riesgo que sabe cuando apostar fuerte y cuando apretar aún más las tuercas para ganar la mano. Desgraciadamente lo habitual es que sepa cuando seguir pero no cuando parar, y esto lo verán los PJ´s que se embarquen en estas habilidades. Hay que saber ambientar bien un ludópata, pero mejor que sea en una partida de ROL... La habilidad no está referida a un tipo de juego en concreto, cuando se aprende a ser un buen jugador lo que se refuerza es la firmeza ante situaciones estresantes relacionadas con el jugarse “a suertes” el futuro y la salud. Nervios de acero y cierta capacidad para calcular probabilidades. Por ello en cuanto le pongan al corriente de las reglas locales de cualquier reglamento (¿Cómo se llama este juego?...) podrá lanzarse de pleno a apostar fuerte e intentar saltar la banca.

Juegos Cultos (00): Del mismo modo que la habilidad de Juegos de Azar era genérica para todos los tipos de juegos de apuestas sobre probabilidades, en la de Juegos Cultos englobamos cualquier tipo de juego basado en un reto intelectual estratégico, como podría ser el ajedrez y en el mundo de Glorantha parece representar el juego de “Espadas y Escudos”. Del mismo modo que la preparación para Juegos de Azar es tener nervios de acero, en los Juegos Cultos lo que se entrena por jugar repetidamente es la planificación ordenada y la anticipación de los movimientos del contrario. No necesariamente serán las dotes de los grandes estrategas militares, pero muy posiblemente los grandes estrategas serán también grandes jugadores. Por otro lado procuremos recordar que no en vano el nombre de esta habilidad deja entrever quienes serán los practicantes de este tipo de entretenimientos: las clases cultas, los nobles y los ricos mercaderes que desean imitarlos. No esperemos que la gente corriente mostrase interés en este tipo de juegos aún en el caso de que alguien quisiera enseñarles a jugarlos (Estamos en la Edad Media)

MANIPULACIÓN:

Falsificar (05): El uso de esta habilidad cubre todos los elementos que entran en juego a la hora de falsear un documento o una obra de arte, una baratija o en definitiva cualquier objeto (una espada, una insignia) o incluso un animal al que “disfrazamos” con la intención de dar “gato por liebre”. Nótese que es muy distinto de una auténtica fabricación, pues no construye nada (y no está englobado en la categoría de Conocimiento). Si estamos hablando realmente de un artesano que produce bienes de baja calidad o que intentan imitar a otros de mayor renombre, nos referimos a una Fabricación específica del producto concreto. Esta es la habilidad de disfrazar objetos y el equivalente de un Inventar o un Ocultar ante las posibles tiradas de detección enfrentando la habilidad de Buscar. Y pese al ejemplo puesto para camuflar un animal robado que revender en el mercado a su mismo dueño, no es equivalente a la habilidad de Disfrazarse por motivos obvios: aquella está referida a disfrazarse uno mismo y aquí se trata de manipular un objeto o un animal para que parezca lo que no es. El producto así falsificado siempre será una mercancía peligrosa que sin duda acabará siendo desenmascarada en breve, pero puede que para entonces ya haya cumplido su cometido sobradamente (y el timador o falsario ya esté muy lejos).

Torturar (15): La terrible habilidad de hacer sufrir, de producir un gran dolor con un daño real controlado para no matar demasiado rápido a una desgraciada víctima. Esta inmunda habilidad puede llegar a desarrollarse hasta convertirse por desgracia en una verdadera ciencia, que permitiría torturar a su blanco casi indefinidamente sin llegar a causar heridas tan graves que lleven a la muerte, aunque sí terribles secuelas y mutilaciones. No hace falta extenderse más en un tema tan desagradable e indigno. Baste decir que en términos de juego la tortura con medios físicos o mágicos obliga a su víctima a realizar tiradas progresivas de fortaleza y voluntad (desde CONx5 y PERx5) con modificadores decrecientes a medida que se prolongan las sesiones de tortura. Si se falla la tirada de CON no se tolera el castigo y se empieza a hablar, diciendo cualquier cosa para que paren. Si se falla la tirada de PER se pierde la entereza necesaria para que lo que salga por nuestra boca no sean más que sartas de mentiras o vaguedades.
Por otra parte el castigo que supone una tortura por medios físicos (no así la tortura por magia) comporta un riesgo vital auténtico en el que si al torturador “se le va la mano” su víctima puede morir, con lo que no podrá prolongar el tormento, ni por supuesto extraer más información. Esto se representa por la tirada exitosa bajo la habilidad, que permite ejercer la tortura sin producir más que 1D3 PD real a los PG generales por cada sesión. Si por el contrario se falla la tirada se estará descargando un daño incontrolado de 1D10 PD sobre generales. Una persona normal no resistiría posiblemente más de una o dos sesiones bajo esta aberración.
Otro uso de la tortura aparte de extraer información puede ser aún más siniestro cuando sencillamente no se hacen preguntas, pues el torturador sólo desea divertirse (como un psicópata de cine serie B) o aún peor, entrenar su habilidad para ser más eficiente en el futuro. Y del mismo modo algunos cultos y rituales particularmente nefastos han desarrollado técnicas y procedimientos que al someter a la víctima a un dolor atroz logran debilitar su espíritu y en el momento de la muerte permiten o bien atraparlo (como una ligadura) en una parte del cuerpo (Colmillo Sangriento), o bien consumir su energía para impulsar un conjuro como si se realizase con una poderosa matriz (Cuchilla Sangrienta).

[Algunas criaturas especialmente deleznables como los Ogros recibirán para cualquier profesión una experiencia anual en la habilidad de Torturar de x1 debido a la forma en que ejercen sus sangrientos rituales al satisfacer unas incontrolables tendencias homicidas sobre aquellas víctimas indefensas con las que se alimentan..]

Inventar (05): Esta habilidad permanece inalterada con respecto a la definición clásica que ya se ofrecía en RQB. En el enfoque que he querido dar a esta recopilación de nuevas habilidades se apuesta siempre (espero) por la simplicidad a la hora de decidir si una determinada habilidad deberá abarcar una serie de campos tan próximos que se superponen. Por ello continuamos con lo que en mi opinión era un acierto al englobar todo el capítulo de habilidad manual, construcción de mecanismos sencillos, desarmar trampas o abrir cerraduras en una sola pericia en nuestra hoja de personaje. Cada profesión desarrollará una faceta determinada, pero la habilidad manual y la inventiva que desarrollan es lo bastante polivalente para ayudarle en los campos relacionados. Recordemos que si el personaje posee una fabricación (más de un 30%) relacionada con el campo en el que está trabajando su Inventar se dobla, y que esta habilidad se utiliza de la forma clásica oponiéndose al inventar de cualquier manipulador posterior. Existe una Regla de Creación de Trampas que se expone en su apartado correspondiente.

PERCEPCIÓN:

Entender el Lenguaje de los Animales (específico) (00): Habilidad descrita en Dioses de Glorantha referida a los animales de rebaño que pastorean los fieles de Eiritha, aunque en posteriores suplementos se ha visto extendida a la comunicación especial que pueden lograr los pueblos hsunchen con sus animales totémicos.

Señalar al Asesino (00): Habilidad descrita en Dioses de Glorantha. Tiene la peculiaridad de que sólo puede ser adquirida como un Don  del dios Humakt (y cuando se adquiere se gana con unos básicos de 30%).

Presentir el Caos (05): Habilidad descrita en Dioses de Glorantha. Tiene la peculiaridad de ser adquirida sólo mediante la iniciación en el culto del Toro Tempestuoso, por lo que es tributo exclusivo de sus fanáticos adoradores.

Olfato (05): Esta habilidad refleja la percepción olfativa a un nivel de sensibilidad propio de los humanos corrientes. Adquiere mayor interés el hecho de aclarar que pertenecen al mismo grupo todas las habilidades similares descritas en los diferentes animales, desde el Oler Presas al Oler Enemigos, Olfatear, Oler, Oler Sangre... y tantos otros ejemplos de “libre interpretación” con los que nos han obsequiado los múltiples traductores del juego. Vamos, que son exactamente lo mismo con la única diferencia de los básicos, los comportamientos (depredador-presa) de cada animal y por supuesto el nivel de percepción que podemos atribuirle a cada caso. Los humanos no pasarían de percibir un “olor a tigre” en las condiciones más extremas, en tanto que un sabueso puede hacer uso de su privilegiado olfato para confirmar un rastro si se cruza con otro similar e incluso, según una normativa concreta, para permitirse una segunda tirada de rastrear tras un primer despiste sin necesidad de retroceder y recomenzar el seguimiento (si logra un olfato% tiene derecho a un segundo intento de rastrear tras un fallo en la habilidad, en tanto que una criatura sin este recurso, como un cazador humano, deberá retroceder y volver a tirar bajo la mitad de su percentil en Rastrear).

SIGILO:

Disimular (20): Esta divertida habilidad es el tercer gran pilar del Sigilo (aparte de no ser visto o no ser oído), pues es la facultad de no llamar la atención. Te verán entre la multitud y no repararán en nada especial que haga que nadie se fijase en tu persona. No eres invisible pero si indistinguible, y por ello simplemente ignorado.
Esta habilidad podrá ser usada entonces sólo cuando estemos envueltos en una comunidad gregaria, entre el gentío, en las aglomeraciones, pues de nada sirve intentar no llamar la atención si estás sólo en medio de la plaza del pueblo después del toque de queda impuesto por el Gobierno Provincial Lunar. Puede permitir auténticas maravillas siempre que las medidas de seguridad sean relativamente laxas en una zona vigilada pero populosa.
Donde las posibilidades de pasar Escondiéndose serian irrisorias por la gran cantidad de “público” presente, la habilidad de Disimular puede proporcionar la solución ideal a nuestro intento de infiltración. Si debemos penetrar en el patio de un castillo, o incluso hasta  sus cocinas, esta habilidad junto a un disfraz apropiado nos puede dar la llave maestra con tal de que el lugar no esté desierto o todos los accesos absolutamente cerrados. Un buen disfraz por sí sólo puede que nos hiciera poco sospechosos, pero si por cualquier razón hacemos algo que nuestro alter-ego no debería estar haciendo, como entrar por una puerta reservada a los guardias, quedaremos expuestos a ser vistos y que nos sometan a un interrogatorio más que comprometido. Sin embargo una tirada bajo la habilidad de Disimular nos permitirá entrar con tanta naturalidad que nadie se va a dar cuenta de por qué puerta hemos desaparecido. Como siempre, también se podría lograr con una tirada de Esconderse para pasar cuando nadie de los presentes esté mirando, pero es eso, otra alternativa igualmente válida que depende más de la habilidad social y aparentar no ser nadie que de moverse sin ser visto ni oído en absoluto.
Además el ejemplo perfecto surge cuando intentamos seguir a alguien sin que se percate en un núcleo urbano. En campo abierto lo haríamos con Esconderse, pero alguien que se esconde en las calles de una ciudad (y no puedes esconderte de todas las direcciones, siempre hay un delante y un detrás) resulta demasiado sospechoso como para no levantar cierto revuelo que pondrá sobre aviso a nuestra presa. La solución no es otra que un oportuno Disimular para caminar detrás suyo, a algunos pasos y mirando a otra parte, sin llamar la atención.
Siempre que debamos enfrentar habilidades Sigilo-Percepción aplicaremos el modelo típico del Esconderse-Otear, pues básicamente nos estamos ocultando de la atención activa en la visión periférica de cualquier posible testigo.

Nadar en Silencio (10): Esta habilidad es un pequeño detalle del Deslizarse en Silencio que se aplica cuando debemos desplazarnos nadando sin chapotear ni hacer ruido en absoluto. Normalmente si buceamos no es necesario hacer ninguna tirada, pero sí deberemos hacerlo al salir a respirar, al entrar y salir del agua sin producir ningún sonido. Cabe hacer alguna precisión con respecto al Esconderse en el medio acuático, pues presenta algunas condiciones especiales con respecto al uso normal de la habilidad. En primer lugar a menos que el posible testigo esté ya sobre aviso de una posible aproximación acuática, o bien esté prestando una especial  atención al agua, todas las tiradas de enfrentar habilidades Sigilo-Percepción le tomarán como un grado de atención pasivo (una tirada simple de Esconderse hará que no seamos detectados, sin darle oportunidad de tirar Otear, y sólo si fallamos y a continuación el espectador logra un éxito habría llegado a detectarnos). Pero además el medio acuático, con sus diferentes índices de refracción de la luz con respecto al aire, nos proporciona una cobertura envidiable para nuestro Escondernos que se representará a nivel de juego de la siguiente manera: cualquier penalización aplicable por falta de luz se multiplica por tres antes de aplicarla. Así si nos acercamos a un bote nadando entre dos aguas en el atardecer (penalización –15% por la incipiente oscuridad), recibiremos un bonus de +45% a nuestra tirada de Esconderse. Esta habilidad venía descrita en el suplemento de River of Cradless para RQ, aunque ha sido algo modificada.

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09/07/2013, 20:51
Director

POCIONES MÁGICAS

Reglas de Fabricación Pociones

Las Pociones Mágicas son unos preparados de exóticos ingredientes secretos que pueden absorber un tipo de conjuro específico (generalmente de hechicería) de forma que queda almacenado en la Poción, y hará efecto de forma instantánea sobre el individuo que la ingiera.

Los componentes no son mágicos de por sí, aunque se trata de toda una serie de ingredientes tradicionales de las leyendas de brujas y sortilegios: anca de rana y cabellos de virgen, ala de cuervo y pico de tordo, raíz de mandrágora y corteza de fresno... No obedecen ninguna lógica real en cuanto a su composición química o sus posibles efectos medicinales (que existen en muchas pócimas tradicionales) porque aquí hablamos de Magia, y de conjuros de hechicería o de magia espiritual en las pociones de los herboristas. Y esto es un juego de ROL.

Para fabricar la Poción se requieren los ingredientes secretos específicos, mezclados en una determinada proporción y cocidos a fuego lento durante horas, y lograr una tirada bajo la habilidad de Fab. Pociones. Esta misma tirada deberá estar también bajo el percentil de lanzamiento del conjuro que deberá absorber nuestra pócima, y que se realizará conjuntamente en el momento culminante de la fabricación. El conjuro completo, tal y como se haya manipulado con todas las habilidades de hechicería que hayamos querido utilizar, se absorberá en el turbio liquido que acabamos de obtener. La Poción está preparada...

Si la tirada de Fab. Pociones falla se habrán alterado los componentes quedando destruidos. Y tratándose de unos ingredientes tan exóticos y difíciles de obtener esto es una grave pérdida. Si se fallase en el lanzamiento del conjuro que deberá absorber la pócima, lógicamente ésta no se activaría pero los ingredientes no se han perdido, y puede volver a intentarse el proceso.

Más adelante trataremos con más detalle las consecuencias particulares que pueden tener sobre la Poción las diferentes categorías de éxito obtenidas en el Fab. Pociones. En cualquier caso los resultados obtenidos en el lanzamiento del conjuro de hechicería absorbido se regulan de la forma usual para éste (un especial no presenta diferencias y un éxito crítico hace que sólo se gaste un PM independientemente de los PM reales que impulsan el conjuro manipulado).

Los conjuros que han quedado absorbidos en las Pócimas se consideran ya lanzados pero en una situación especial de “reserva”. Su duración sólo se contará desde el momento en que se activen al beber la poción, y en este caso empezarán a hacer efecto desde el MR 1 sin retraso alguno por la realización de largos conjuros manipulados por la hechicería. Como consideramos que se tardará aproximadamente 3 MR (una acción) en beber una Poción, a todos los efectos se trata de “magia embotellada” que empezará a actuar desde el momento en que se consuma. Si debemos contar también con el tiempo de coger una redoma con la Pócima guardada en un lugar accesible se puede esperar que se lance el conjuro en el MR 7 del asalto. Esto da una idea de la gran utilidad de preparar para uso propio o directamente para la venta estas costosas pero valiosísimas Pociones Mágicas.

Se puede introducir en las pócimas cualquier tipo de conjuro de hechicería, desde los más obvios como los Incrementar (característica) a un Resistencia al Daño o un Regenerar Miembros, si se utiliza un Aumentar Daño o similares afectará a todo el cuerpo del personaje que ha bebido la pócima, es decir a todas sus armas naturales simultáneamente, pero no a las armas que transporte. Recuerda que el conjuro se lanza sobre quien bebe la poción, así que aunque son perfectamente posibles las pócimas mágicas con un Veneno o un Petrificar (vaya faena) no se podrán aplicar conjuros activos como un Asfixia pues quien deberá mantener la concentración será su supuesta víctima. Esto no es una paradoja, a todos los efectos es como si el conjuro lo hubiera lanzado quien acaba de ingerir la pócima, y a partir de él o ella se calculan el alcance y todos los parámetros del conjuro que sean pertinentes (algo importante si el conjuro es un Volar que deberá proporcionarnos la capacidad de levitar mientras mantengamos la concentración, y no saldremos del radio del alcance pues el epicentro está en quien consume la Poción).

Pero los efectos más extravagantes se obtienen ante conjuros como Teletransporte o cualquiera de las diferentes versiones de Cambiar de Forma, e Incrementar o Disminuir TAM. Es perfectamente posible aunar en una poción varios conjuros lanzados con el uso de la habilidad de Multiconjuro, pues tal y como estipulan las reglas todos serán lanzados sobre un mismo blanco: quien bebe la pócima. Sin embargo estas pócimas deberán aunar los ingredientes requeridos para absorber todos y cada uno de los conjuros lanzados simultáneamente, y su precio sería mucho mayor. Así se pueden desatar efectos poderosísimos de toda la magia acumulada en una inocente redoma de cristal con un turbio contenido misterioso. Y además un Master astuto puede introducir efectos mágicos inaccesibles habitualmente para sus jugadores sólo poniendo en sus manos la Poción adecuada, con la absoluta certeza de que será magia de un solo uso, y se acabó.

Como ya se ha mencionado antes, también existe otro tipo de Pócimas que serán capaces de absorber un limitado abanico de conjuros de magia Espiritual. Pero por motivos obvios siempre serán mucho menos poderosos (y una mercancía con menos posibilidades) que los grandes conjuros manipulados por la hechicería, con 18 o 19 PM o incluso más. Las pócimas de magia espiritual son muchas veces confeccionadas por sanadores y curanderos con ciertos conocimientos de hierbas medicinales, por lo que en esta regla los llamaremos Herboristas. Conforme a esta definición, las pócimas de conjuros espirituales tienen siempre ingredientes vegetales que suelen ser mucho más... inocentes, que los de las pociones de hechicería.

Las pociones fabricadas por los Herboristas sólo pueden contener cuatro tipos de conjuro espiritual, y tan solo del mismo grado (conjuros apilados de la misma cantidad) que aquellos que conoce quien ha fabricado la poción. Lógico, pues la magia espiritual no se puede manipular. Estos tipos básicos de pócima de herborista son las de Curación (por fin se explica de donde salen estas famosas pociones y ungüentos), Vigor (muy útil en exposiciones momentáneas a focos de contagio de enfermedades), Resistencia (la típica bebida reconstituyente!) y por fin Glamour (no dejaremos pasar la oportunidad de incluir aquí un filtro amoroso). No es imposible encontrar otros tipos de pócima de herborista pero el Master deberá regularlo con cuidado para no dejar colar aquí algo como un Fuerza o un Mano de Hierro.

Las Pócimas Mágicas son conocidas entonces por los hechiceros humanos malkionitas y orientales (con los más diversos e imaginativos componentes), por los Mostalis enanos de Mercurio (que en este caso sólo utilizarán ingredientes de origen mineral) y por algunos pueblos que utilizan magia espiritual y son capaces de fabricar versiones (mucho más débiles) de pócimas de herborista (usando sólo ingredientes vegetales). En este último apartado podremos meter desde primitivos shamanes hsunchen, como los Telmoris, a las beatíficas sanadoras fieles de Chalana Arroy. Y por supuesto los Aldryanis, los elfos de cualquier raza, y los Voralanos (mal llamados elfos negros) maestros en las Pócimas de hongos (con ingredientes obviamente fúngicos y micoides y en esta ocasión con ¡magia espiritual variable!). En fin es sólo una idea y que cada Master tome las decisiones que considere convenientes.

Todas las pociones son creadas como dosis únicas, en otras palabras como una sola ración que tiene capacidad de afectar a un solo individuo que la ingiera en su totalidad. Si el Master lo estima oportuno se pueden aceptar algunas variantes a la típica redoma con un líquido (asqueroso) que debe beberse de un solo trago, como puedan ser los ungüentos para aplicar sobre las heridas, o cualquier otra presentación que convenga a sus intereses (come esta galletita y te harás tan pequeñita que podrás pasar por debajo de la puerta, que le decían a Alicia...).

Pero en cualquier caso si la redoma o recipiente en general que contiene la pócima se rompiese y su contenido se derrama, la poción se ha destruido y su conjuro se ha perdido sin remisión. Y esto no es todo, las Pociones pueden alterarse como un vino que se agria por el simple paso del tiempo. Más aún tratándose de un brebaje tan fuertemente mágico que resulta bastante inestable en cuanto empiezan a transcurrir algunas semanas...

En principio una Poción tiene una vida media asegurada de poco más de un mes. Después de transcurridas cinco semanas desde su fabricación, deberá tirarse semanalmente una probabilidad de base de que se desestabilice y pierda su conjuro. Esta probabilidad se representa con una tirada bajo el número (como %) de PM que impulsan el conjuro que contiene la Poción. Así las más potentes resultan mucho más inestables, y las más modestas más duraderas y menos peligroso su comercio (a fin de no perder las existencias).

Esta probabilidad no se incrementa, pero a medida que vayan transcurriendo semanas y se sucedan las tiradas veremos más y más cerca que la valiosa pócima se nos esfume de las manos. Una poción que se ha desestabilizado de todas maneras no ha estropeado sus ingredientes (aquí nos saltamos un poco la coherencia de considerar la simple putrefacción de sus “oscuros” ingredientes, supondremos simplemente que están “fermentados” y eso evita que se pudran). Por este motivo a un hechicero que lanza su conjuro sobre una pócima tampoco le representa tantos problemas que su creación de desestabilice al poco tiempo, sencillamente debe repetir el trabajo partiendo de los mismos ingredientes. Sin embargo si compramos una carísima poción y se nos estropea antes de haberla utilizado... bueno, ya se sabe, gajes del oficio.

Si la tirada de Fabricación Pociones fue un éxito especial, la pócima obtenida es de una calidad superior a la normal y las tiradas bajo la posibilidad de que se desestabilice se inician después de las primeras 10 semanas. Si el resultado fue un éxito crítico habremos obtenido una preparación tan excepcional que sólo empezaremos a tirar después de 20 semanas. Por el contrario si se obtiene una pifia... bueno queda a criterio del Master y en manos de su crueldad natural, aunque el abanico de posibilidades cubre desde una explosión en el laboratorio, que al mago se le dispare el conjuro en el acto y sobre sí mismo (si era nocivo) o por el contrario que no funcione en absoluto cuando lo venda. O que tenga efectos anómalos...

Existe un ritual especial de Encantamiento que utilizan los Mostalis, los enanos de mercurio, especialistas en creaciones alquímicas. Se trata del conjuro de Estabilizar Poción, que con un coste de 1 PER en el encantamiento (que puede afectar a varias pociones, a la tasa de una por cada punto de Intensidad empleado) garantiza que durante toda la duración de este conjuro especial no hay riesgo en absoluto de que una pócima se altere, independientemente de las condiciones ambientales. A menos, por supuesto, que se derrame su contenido al romper el recipiente. El uso de este encantamiento es una incuestionable garantía de las creaciones de los enanos, pero su precio está en proporción y una Pócima protegida por un conjuro de Estabilizar costará de media unos 1000 l. más que su homónima sin estas garantías.

Para poder crear una Poción que absorba un conjuro concreto hay que conocer la lista de ingredientes específicos y sus proporciones exactas. Estas variarán ampliamente de unos conjuros a otros e incluso pueden diferir en pociones del mismo conjuro según la escuela de origen de cada hechicero.

El acceso de los magos a las listas de ingredientes para la creación de las diferentes pociones es bastante limitado, raramente una misma escuela dispone de más de cuatro o cinco “recetas” o incluso menos.  Por ello un grimorio con unas cuantas listas de ingredientes puede constituir un auténtico tesoro para más de un mago ambicioso.

Además los ingredientes pueden ser desde raros hasta realmente exóticos, y algunos en concreto (generalmente uno en cada fórmula, para ponerlo difícil) tan prodigiosos como los de una pócima de cuento. Algunas ideas pasarían por tres pelos de la barba de un gigante, la pluma de un Grifo o una flor de Edelweiss. Lo suficiente para motivar una búsqueda del tesoro que se centre en conseguir ese ingrediente que nos falta para nuestras pócimas, aunque tampoco un imposible que haga desistir al personaje de pura desesperación. Y algo que le compense con la idea de que si se embarca en la búsqueda, como mínimo conseguirá provisiones suficientes para los próximos años.

Bueno, nos queda un punto por comentar y es el precio en el mercado de las diferentes Pociones Mágicas que a partir de ahora seguramente van a constituir uno de los pilares de los considerables ingresos de un Adepto hechicero (que los aprendices no venden porque su maestro no verá con buenos ojos la competencia de sus propios discípulos). Y seguramente también una buena cuenta de gastos para los PJ´s y una de las mejores salidas de los ingresos irregulares de más de un aventurero avezado.

En definitiva, el precio será equivalente al coste de los ingredientes (a ver como valoramos los tres pelos de la barba de un gigante, pero unos 200 o 300 l. me parecería bastante adecuado) más el precio del conjuro (según se expone en el Señor de las Runas) y una cantidad estándar  por el trabajo de realizar la Poción, unos 100 l. adicionales (que le dan un precio mínimo a las Pócimas de Herborista, con muy pocos PM de conjuro y sin ingredientes demasiado exóticos). Por supuesto si la pócima ha recibido un encantamiento de Estabilizar Poción se suman 1000 l. Aproximar un precio final para una poción de Volar  (Pluma de Grifo) con unos 18 PM resultaría en 200+324+100=624 l. por supuesto sin Estabilizar, al alcance sólo de los Mostalis. Nada mal para un brebaje de sabor desagradable pero que puede hacernos levitar con todo nuestro equipo durante una hora y veinte minutos sin riesgo alguno de caídas, y que nos permitirá por ejemplo escalar cualquier montaña o practicar cualquier tipo de descenso.

Ingredientes.

No es mi intención ofrecer ahora una lista completa de todos los ingredientes para las Pociones, esto es cuestión de cada Master y sus jugadores. Lo que sí puedo dar es algunos consejos y un par de ejemplos de lo que hemos jugado hasta el momento. En principio yo siempre procuro cumplir una serie de puntos para inventar la “receta” de una poción:

• Por norma busco listas de unos cuatro o cinco ingredientes distintos. Ni mucho ni poco. Eso sí, procura siempre que no se trate de ingredientes aparentemente comunes pero que requieran viajes inviables, como pedirle a un mago Fronelano polvo de cuerno de rinoceronte, o a un hechicero de Fonrit, en Pamaltela, el pico triturado de un pingüino.

• Uno de ellos deberá ser un líquido diluyente para que la poción sea eso, un bebedizo. (Ejemplos de este líquido pueden ser desde agua de una fuente cristalina a sangre de un inocente o bien de un guerrero, orina de cerdo o la primera leche materna: calostro)

• Algún componente realmente “cafre” para darle morbo. Por si no había ya bastante. (Ejemplos válidos serán el ojo de un halcón, una araña negra, la lengua de una mujer humana, ala de murciélago, boñiga de cabra, anca de rana...)

• Tradiciones clásicas de sabor añejo. No hay como los cuentos de brujas para inspirarse. (Ejemplos idóneos serian raíz de mandrágora, flor de loto, cuerno de rinoceronte...)

• Cualquier otro elemento que no sea directamente un veneno, que no es para eso... (Ejemplos aceptables serán unos gramos de azufre, arcilla, una piedra de jade, salitre...)

• Y llegamos al plato fuerte, el componente de la búsqueda especial para ganarse el derecho de fabricar la Poción. No siempre hay que ser tan malintencionado y muchas recetas (especialmente de Herbalista) carecen de este ingrediente extraordinario. Por otro lado si te miras lo que llevamos hasta ahora tampoco era precisamente fácil... (Ejemplos para este ingrediente serán los ya mencionados o bien cualquier parte de la anatomía de un monstruo exótico y peligroso –una escama de un dragón- que no necesariamente implique tener que derrotarlo pero sí acercarse peligrosamente a él).

Notas de juego

Ejemplos de Lista de Ingredientes.

- Resistencia al Daño: Sangre de un guerrero muerto, bilis de toro, una cabeza de ajo, arena arcillosa (un puñado) y ocho babosas-toro de la cebada (comunes en la zona).

- Veneno: Agua inmaculada de lluvia, tres cabellos de un hechicero varón, una raíz de mandrágora (que crece a los pies de los ahorcados), un puñado de arena arcillosa y cinco gotas de veneno de hombre escorpión.

- Devolver Conjuros: Sangre de una doncella, polvo de huesos humanos triturados que hayan estado sepultados, tres ojos de gallina, un puñado de arena arcillosa y un renacuajo sumergido vivo en el preparado.

- Incrementar ASP: Agua de un arroyo de nieve, seis pétalos de rosa marchita, la clara de tres huevos de alondra cogidos al amanecer, una flor de nenúfar silvestre y ocho gotas de lágrimas vertidas con sentimiento (no de dolor físico o de rabia y desesperación).

[Este último ingrediente, las lágrimas con sentimiento, parecen una tontería, pero yo tengo una jugadora, una hechicera carmaniana de Túnica Negra, que hasta el momento ha sido absolutamente incapaz de conseguirlas, menos aún de llorarlas]

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14/07/2013, 10:30
Director

UNA CURIOSIDAD: OBESIDAD Y SOBREPESO REFLEJADOS EN EL REGLAMENTO RQ

Pues eso, no creo que estéis especialmente interesados en aplicar esta regla sobre vuestros personajes pero por comentarlo que no quede... durante mucho tiempo estuve dándole vueltas a la manera más correcta de reflejar a un personaje obeso (gran TAM, escasa FUE en proporción, poca DES, ¿mucha o poca CON?...) pero ninguna aproximación me parecía adecuada.

Hasta que (creo) dí con la solución: reglamentar aparte. Y así nació la regla del "falso TAM"

Esta simplemente consiste en decidir arbitrariamente que un personaje está obeso y añadirle puntos de TAM adicionales que reflejen esto, más allá incluso de su característica original, pero sujeto a las siguientes condiciones:

- El máximo "falso TAM" posible queda limitado al 25% del TAM original (es decir 3 puntos para un TAM 12 = TAM 15)

- Los puntos de TAM adicionales cuentan para calcular PG y Modificador de Daño pero no para establecer el MR-TAM (pues aunque gana volumen corporal su estatura y la longitud de sus extremidades sigue siendo la misma, y proporcionalmente menor)

- Cada punto de "falso TAM" cuenta como una carga permanente de 6 CAR que se restan a todas las habilidades en las que la CAR tenga repercusión (Saltar, Esquivar, Trepar) salvo la de Nadar (pues la grasa no molesta tanto en ese caso concreto, flotando en el agua).

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14/07/2013, 13:08
Director

Otro detalle...

Ya hace años (muchísimos) hice algunos ajustes a las tablas para calcular el Mod. Daño del personaje para hacerlos más variables y progresivos, porque no me cuadraba que los saltos fuesen tan bruscos y resultase igual un tipo muy normalito de FUE 12 y TAM 13 que un cabestro de FUE 16 y TAM 16 (y antes ambos tenían el mismo +1D4)

RQ-NUEVOS MODIFICADORES DE DAÑO


FUE+CON    (Mod. Daño)

01-06          (-1D6)
07-12          (-1D4)
13-16          (-1D2)
17-20          (0)
21-24          (+1D2)
25-28          (+1D4)
29-32          (+1D5)
33-36          (+1D6)
37-40          (+2D4)
41-56          (+2D6)
57-72          (+3D6)
73-98          (+4D6)
99-114        (+5D6)

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14/07/2013, 13:32
Director

DAÑO EN EL COMBATE ESPIRITUAL

El daño infringido (pérdida de PM) mediante un ataque exitoso depende de los PM que tenga la entidad atacante, por lo que un combate espiritual con una criatura del Otro Mundo ligada a los márgenes de un recinto no siempre puede evitarse huyendo apresuradamente del “fantasma”.

Si en un par de AC consigue reducir tus PM a 0 ya te ha comido...

PM actuales del Atacante        Daño (Pérdida de PM)

  01-05                                   1D2
  06-10                                   1D3
  11-15                                   1D4
  16-20                                   1D5
  21-25                                   1D6
  26-30                                   1D6+1
  31-35                                    2D4
  36-40                                   2D6
  41-45                                   2D6+2
  46-50                                   3D6
  51-55                                   3D6+2
  56-60                                   4D6
  61-65                                   4D6+2
  etc...                                    etc...

MECÁNICA DEL COMBATE ESPIRITUAL.

Capacidad de entablar Combate Espiritual: Por definición sólo las criaturas incorpóreas pueden entablar voluntariamente un Combate Espiritual. Tan sólo a través de extraños procesos mágicos (Ataque Místico) puede una criatura mundana (un espíritu ligado a un cuerpo mortal) atacar espiritualmente a un enemigo. Siempre consideramos una excepción a los Chamanes, que al abandonar temporalmente su cuerpo físico pasan a comportarse en todos los aspectos como Fantasmas libres en el Plano Espiritual.

Abandonar un Combate Espiritual: Cualquier entidad con capacidad de iniciar un Combate Espiritual puede abandonarlo cuando lo desee y retirarse siempre y cuando su contrincante no posea asimismo esta capacidad, en cuyo caso podría retenerlo atacándole a su vez. Por ello un espíritu que ataque a un mortal no tiene nada que temer si las cosas le van mal: siempre podrá liberar a su víctima del ataque y huir.

Límites establecidos para el Combate Espiritual: Nunca puede mantenerse un ataque espiritual contra varios contendientes a un tiempo, pero si se puede ser atacado por varios enemigos. Es decir, que si se recibe un ataque simultáneo deberemos decidir a qué contendiente respondemos, y limitarnos a intentar resistir a todos los demás, hasta que hayamos despachado a sus compañeros.

La Posesión Espiritual: En el momento en que uno de los contendientes en un Combate Espiritual queda reducido a 0 PM se le considera indefenso. En este punto un ser del Otro Mundo puede introducirse en el cuerpo físico de una criatura mundana, estableciendo una Posesión Dominante o Encubierta. A partir de este punto se hace extremadamente difícil expulsarlo, y tan sólo un mago versado en exorcismos podrá ayudar a esta víctima desgraciada. Generalmente requerirá la intervención de un Chamán que bajo su Forma Astral establezca un Combate Espiritual con esta entidad, un Espíritu de la Curación que haga lo propio bajo el control de un Sacerdote o Sacerdotisa de las Deidades apropiadas (Chalana Arroy) o un poderoso conjuro de Neutralizar Magia de un Hechicero que expulse al Otro Mundo al Espíritu maligno.

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14/07/2013, 13:42
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MAGIA RITUAL

ENCANTAMIENTOS

NOTA: Runas sobre una substancia de hasta 25 TAM.

• Encantamiento de Armadura: +1D6PA/1PER.
• Encantamiento de Fortalecimiento: +1D6PG/1PER, a elegir entre generales o de localización. Límite del doble de los PG reales (en ambos casos).
• Encantamiento de Matriz de Conjuro de Hechicería: A partir de un primer punto de PER que introduce el conjuro, cada PER invertido representa un punto de INT-libre para manipular el conjuro, NO prefijado a un tipo de habilidad hechicera concreto (Intensidad, Duración, Alcance). El total de puntos de PER por conjuro está limitado a la INT-libre del hechicero que crea la matriz.
• Encantamiento de Ligadura: Cada punto de PER invertido, crea espacio para contener un tipo de característica, NO prefijada, de cualquier tipo de criatura del Otro Mundo (procedente del Plano Espiritual). Una vez se introduzca una criatura concreta, la ligadura quedará configurada, en el futuro solo podrá contener seres de esta especie (Ex: Gnomo, Espíritu de la Locura, Dríade, Espíritu de la Enfermedad Degenerativa, Espectro de INT, Fantasma, Helión...).

[Desaparecen todas las categorías de Encantamiento de Matriz de PM (no tiene sentido frente a un Enc. Ligadura Esp. PER) los Encantamientos de Matriz de Conjuro Espiritual (obsoletos ante un Enc. Ligadura Esp. Conjuro o Esp. Magia) y también los de Conjuro Divino (que se conservan tan sólo de forma empírica para reglamentar el uso de Piedra Auténtica). Modificamos el Encantamiento de Ligadura de (especie) para convertirlo en uno genérico, tal como se ha explicado arriba.]

Condiciones de los encantamientos:

- Área de Efecto: Un encantamiento de Ligadura o de Matriz de Conjuro de Hechicería puede asociarse a un volumen para que los espíritus ligados puedan moverse libremente por él (y emplear sus sentidos, atacar, ceder PM...) o los conjuros que contenga resulten accesibles a cualquier usuario autorizado que se encuentre en su interior. Las dimensiones del área de efecto serán de N x N x N metros cúbicos para N puntos de PER invertidos.
- Condición de Lanzamiento (Ataque): Una condición de lanzamiento provoca que cuando ocurra un suceso concreto previamente fijado (tocar el objeto encantado, entrar en el área de efecto, pronunciar una palabra al tocarlo...) se dispare un conjuro o una sucesión de conjuros, ataque de espíritus...
- Condición de Salvoconducto (de Blanco): Si la condición de Lanzamiento tiene prefijado un ataque, un Salvoconducto garantiza que aquellos seres a los que incluya no sean tomados como blanco.
- Condición de Usuario: Para restringir quien puede utilizar el objeto mágico, acceder a los espíritus o conjuros que encierra o simplemente ver lo que contiene, se debe utilizar una condición de Usuario. Posteriormente se pueden añadir condiciones más restrictivas, pero nunca más liberales.
- Condición de Asociación: Permite condiciones de Lanzamiento complicadas que incluyan interacciones entre espíritus ligados, o entre espíritus y matrices de Conjuro o cristales mágicos.

[Eliminamos las condiciones de Ligadura de Conjuros y Ligadura de PM que de hecho quedan englobadas en la nueva Condición de Asociación, y se ha modificado la condición de Area de Efecto para hacerla más funcional con un coste razonable de PER, pues antes era absolutamente inviable para superficies extensas.]

Notas de juego

NOTA: Un objeto mágico con una condición de Usuario que no cumplamos no siempre estará fuera de nuestro alcance. A través de romper aleatoriamente las runas podemos liberar espíritus (y cazarlos antes de que escapen al Plano Espiritual) o incluso alcanzar la runa exacta de condición de usuario,  con lo que el objeto mágico (o lo que quede de él) quedará libre. El proceso se representa con dos tiradas: en primer lugar se determina el número de runas destruidas (puntos de PER perdidos) para cada intento, con 1DPER total del objeto, y a continuación se determina cuales han sido las pérdidas tirando al azar y tachando capacidades del artefacto hasta que alcancemos la Condición de Usuario o hasta que el vándalo del martillo se esté quieto.

NOTA: En el reglamento RQB ya se explicaba el procedimiento para restablecer un encantamiento roto, es decir aquél que ha perdido algunas de sus runas (los signos que contienen su PER) y estipulaba claramente que sólo deberá emplearse un punto de PER para restaurar cada tipo de Encantamiento que contenga (uno para cada tipo de Matriz de Conjuro, o para cada Ligadura ya conformada a una especie, aunque tuvieran varios PER invertidos) y todas las Condiciones de Encantamiento existentes se recuperan de una forma automática. Y ya aclaraba que sólo se puede restablecer si estamos reparando la totalidad del Encantamiento, no podemos reparar sólo una parte del mismo. Por lo tanto nada más absurdo que reparar un Encantamiento con una condición de usuario que hemos destruido para poder acceder a él.

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25/07/2013, 17:06
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Modificaciones a las reglas oficiales RQ3 con respecto al aprendizaje de Hechizos

Según las reglas RQ3 el aprendizaje de conjuros era bastante peliagudo, así que he hecho ajustes:

- Aprender un hechizo supervisado por un maestro cuesta 50 horas (una semana) y requiere una tirada INTx5

- Aprender un hechizo por estudio (de un pergamino o grimorio) cuesta 250 horas (cinco semanas) y requiere INTx5

- Existe la posibilidad de intentar lanzar un hechizo directamente desde el grimorio, sin tenerlo memorizado, pero para desentrañarlo correctamente hay que lograr INTx3 y el tiempo de lanzamiento sigue las reglas de Magia Ritual

Notas de juego

Recordad que cuando usas Ceremonia para mejorar el porcentaje de lanzamiento de un hechizo el tiempo invertido se calcula en Asaltos de Combate para magia no-ritual y en horas para la Magia Ritual, según la tabla RQB (Pag 132) que curiosamente se corresponde con la famosa Sucesión de Fibronacci...

                                      Tiempo Invertido                   Bonus a la Tirada

                                                1                                        1D6

                                                2                                        2D6

                                                3                                        3D6

                                                5                                        4D6

                                                8                                        5D6

                                               13                                       6D6

                                               21                                       7D6

                                               34                                       8D6

                                               55                                       9D6

                                               89                                      10D6

Y recordad también que el porcentaje de bonificación máximo que puedes alcanzar es tu propio percentil en Ceremonia

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26/08/2013, 19:01
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Habilidades de Idiomas en reglas RQ: NIVELES DE LENGUAJE

Hablar (Idioma)

Las habilidades de Comunicación en RQ pueden dar pié a que se produzcan ciertos errores de interpretación como consecuencia del sistema de percentil que utiliza el reglamento del juego.

Es decir, que aunque veamos un error (tan evidente que nos hace sonreír) el interpretar que una habilidad de Hablar Idioma al 30% representa que nos comunicamos “con éxito” un tercio de las veces, mientras que en el resto de las conversaciones existirán serios malentendidos (ridículo, no?), eso no evita que caigamos en ocasiones en el fallo de interpretar que un Leer/Escribir de 50% exija tirar bajo el percentil, y por tanto entender un texto sólo en la mitad de las ocasiones. Tiene tan poco sentido un caso como el otro...

La salida del error la ofrece el propio reglamento RQB en el capítulo de Habilidades, en el que incluso se ofrece la Tabla de Dominio del Idioma (pag. 60). Sin embargo, justo a continuación los autores cometen el error (la pifia, diría yo...) de añadir un episodio de La Saga de Cormac en el que dicen literalmente que “el Picto habla Latín Vulgar al 35%, y como se dobla para determinar si es capaz de hacerse entender en cualquier idioma, tira bajo 70% para hablar...”). Es decir que volvemos al ridículo presupuesto número 1: la mitad de las veces no te entiendes. Tal vez esto sea así a la hora de traducir reglas en un RPG, pero no en el mundo real...

Para aclarar las cosas, volvemos a los orígenes. La Tabla de Dominio del Idioma deja muy claro que las habilidades de Comunicación no funcionan según el modelo usual de percentil de éxito, como el resto de las Habilidades RQ, sino por un sistema de mínimos. Cuando se alcanza un nivel mínimo en Hablar Idioma, se puede mantener una conversación estándar en cualquier circunstancia, sin necesidad de hacer tiradas de percentil para ello. Así de sencillo...

- Hablar Idioma 01-10%              

Permite conocer unas cien palabras, y con esfuerzo comunicar ideas muy simples:

Comer... ¿Cuánto?

- Hablar Idioma 11-30%

Puede establecer una comunicación deficiente pero bastante aceptable:

¿Cuánto cuesta eso comer?

- Hablar Idioma 31-50%

Nivel de comunicación normal, aunque tal vez no permita hacer discursos floridos. Lenguaje muy llano. Este es el nivel de la mayoría de hablantes sin una educación académica (expresada por disponer de percentil en Idioma Propio en la Experiencia Previa). Por supuesto suele incluir al 90% de los PJ´s en RQ.

¿Qué te debo por esta pata de cordero, guapa...?

- Hablar Idioma 51-80%

Supone un gran dominio del idioma, el apropiado para quienes hacen de su discurso una útil herramienta...

Esa pata de cordero ya estaba podrida antes de que la cortaran, y nunca llegó a valer ni la saliva con la que le escupieron en el ojo al recaudador de impuestos el mes pasado... así que te ofrezco la mitad de lo que pides...

- Hablar Idioma 81-100%

Tiene valor fundamentalmente de cara a la creación artística o literaria. Es el lenguaje florido de los poetas.

Seguramente la valoración de éste espécimen comestible en descomposición debería reconsiderarse, teniendo en cuenta el avanzado grado de putrefacción”.

Nunca se realizarán tiradas bajo las habilidades de Hablar Idioma, sino que nos atenemos al percentil en la habilidad para expresar el mensaje dentro de las limitaciones que impone. Teniendo en cuenta que los básicos normales en Hablar Idioma Propio son 30% basta con un Modificador de Comunicación de +1 para hablar la lengua con normalidad. Aún así, los nativos francamente deficientes pueden tener dificultades para hablar su propio idioma materno... (Ejemplos adecuados serían Trolls de las Cavernas que apenas balbucean en Lengua Oscura).

Leer/Escribir (Idioma)

Las habilidades de Leer/Escribir se someten por supuesto a esta misma regla de mínimos. Cualquier nivel de habilidad está remitiéndonos a la riqueza del vocabulario conocido por el escribano, para diferenciar claramente si estamos ante una pintada callejera o ante un erudito.

Sin embargo aquí se deben matizar dos condiciones especiales:

La primera es la estrecha relación entre el lenguaje hablado y el escrito, que hace que no tuviera mucho sentido permitir dos habilidades totalmente independientes. Sin embargo un amplio vocabulario, que permite una buena expresión escrita, puede verse muy limitado por la dificultad en la pronunciación, que hará la lengua hablada poco inteligible. Es decir, no están tampoco completamente ligadas. Lo resolveremos limitando las dos habilidades de un mismo idioma, en forma hablada o escrita, a la mitad (o el doble) de su homónimo. Es decir no se puede tener Hablar Nuevo Peloriano al 36% y aumentar nuestro Leer/Escribir Nuevo Peloriano por encima del 72% pues tal riqueza de vocabulario debe traducirse en el Hablar Idioma. Existen casos especiales, como el Occidental, en que una misma forma escrita (“latín”) corresponde a diferentes idiomas de la misma familia. Por supuesto, tan sólo limita el más alto.

El segundo punto que debemos tratar es un aspecto característico de la escritura que no está presente en la comunicación oral: la diferencia temporal entre emisor y receptor del mensaje. Como consecuencia, no son posibles las lógicas adaptaciones al nivel del interlocutor para confirmar que la comunicación sea completa. En otras palabras, que un mensaje escrito debería anotar siempre en términos de juego el nivel al que está redactado (el Leer/Escribir %) independientemente del percentil que posea el lector en esta habilidad. Si resulta ser mayor que el requerido (un mensaje escrito con un nivel de 30% mientras nosotros tenemos 50%) desde luego que no habrá problema... pero en caso contrario, empiezan (ahora sí) las tiradas. Vamos, que si en cualquier comunicación verbal el oyente no te entiende, buscas otra forma algo más sencilla (o alternativa al mismo nivel) para expresarte. Pero por escrito no se puede.

Como hemos dicho, el momento de empezar a hacer tiradas (bajo el doble de la habilidad) llega al intentar leer un mensaje escrito a un nivel que supera el nuestro. Si bien también es cierto que en ciertas circunstancias un orador pedante podría someter a la obligación de hacer tiradas a sus interlocutores menos eruditos.

Siempre que no le importe que le entiendan o no.

Pero aun queda una cosa. En términos de juego podemos hacer todavía una división adicional destinada exclusivamente a “hacer bonito” reflejando la cualidad artística de un texto literario... o incluso de un discurso. Será el “Nivel de Dificultad” y el “Nivel de Calidad” de un mensaje. Mientras el Nivel de Dificultad es exactamente lo que hemos descrito hasta ahora, el requerimiento de habilidad por parte del lector (el receptor) para entender el mensaje con normalidad (también lo entenderá si logra su tirada, que con 50% ya sería casi suceso seguro) el Nivel de Calidad es un reflejo de sus cualidades artísticas (sin valor en el juego normal...) que es variable (no siempre un autor está al mismo nivel) y no necesariamente está ligado a utilizar un lenguaje pretencioso conocido sólo por eruditos. Hay poemas formalmente muy sencillos pero que encierran una gran belleza. Para reflejar el Nivel de Calidad recurrimos a una nueva regla, la “Tirada de Percentil Cualitativa” en la que vamos a restar el resultado de la tirada 1D100 de la habilidad utilizada. El número así obtenido representa la Calidad del texto. Por supuesto un Éxito Crítico permite considerar casi el valor total de la Habilidad como Calidad de nuestra obra, y si el Master lo desea puede hacerlo prevalecer sobre un valor similar que no sea crítico... pero un poeta más experto siempre puede superarle ampliamente. Esta regla es extensible a cualquier situación en que se quiera reflejar la creación artística con el reglamento de RQ en la mano. Sirve para escribir un poema épico pero también la oda a un acto heroico (y su música) y por la misma lógica a la propia interpretación musical.

Los niveles de escritura son los mismos que hemos visto para la forma hablada del idioma, pero ahora es aun más importante que el Master limite las intenciones de los jugadores de expresar un contenido excesivo con un lenguaje demasiado pobre (que nos conocemos...). Para interpretar mejor añadimos nuevos ejemplos:

- Leer/Escribir 01-10%

Mensajes de una o dos palabras muy simples y comunes, toscamente garabateadas:

Broos

- Hablar Idioma 11-30%

Puede redactar frases con cierta torpeza, con una sintaxis deficiente:

Aquí Broos Peligro Mucho

- Hablar Idioma 31-50%

Redacta frases sencillas con un contenido lineal. Generalmente un mensaje por frase. No subordinadas.

Peligro de Enfermar. Ha sido un cubil de Broos

- Hablar Idioma 51-80%

Buena redacción con capacidad de expresar todo tipo de ideas de una forma ordenada y con cierto estilo...

Cuidado viajero. En este claro hubo un campamento de repugnantes broos y la fuente está contaminada

- Hablar Idioma 81-100%

Redactado con un estilo rebuscado, bastante elitista.

Foco de ponzoña de los Hijos de Thed

Debe quedar claro que poseer un nivel elevado en la habilidad de Leer/Escribir un idioma no fuerza a utilizar un Nivel de Dificultad equivalente, que lo pondrá bastante difícil para cualquier lector menos erudito. El ejemplo del mensaje avisando que las aguas de la fuente pueden transmitir enfermedades es idóneo para entender que no siempre es conveniente poner mucha dificultad a lo que escribimos... como no sea con intención manifiesta de que no se entienda. Siempre que escribimos un mensaje debemos comunicar al Master la dificultad que le asignamos, igual o menor a nuestro percentil en Leer/Escribir, aunque hay que saber limitarse a lo que un mensaje extremadamente sencillo puede expresar. No puedes escribir un tratado sobre Teología Malkionita en un Occidental al 35%, pues te falta vocabulario. Ni en el ejemplo que hemos puesto del cartel de aviso, un mensaje complejo con un nivel <31%. Aunque para eso está la astucia de tus jugadores... y de hecho pueden poner simplemente un aviso breve que diga sólo “Agua envenenada. No acampar.” Aproximadamente es... un 25% de Dificultad. O incluso un mensaje minimalista que diga “Veneno” con el mínimo de 10%. Sin embargo no siempre quedará lo bastante claro que la antigua presencia de Broos en este manantial ha contaminado el agua y las plantas, y que si algún pobre desgraciado acampa en las proximidades (tal vez diciendo: “Qué aviso más estúpido, si aquí no se ve ningún peligro...”) está corriendo tanto riesgo si bebe el agua como si se tumba a dormir respirando el ponzoñoso vapor de las aguas contaminadas, o si permite que su montura beba o mordisquee la hierba...

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31/08/2013, 11:49
Director

Una de detalles sueltos...

- El hechizo de Aumentar Daño se modifica de la siguiente forma: en lugar de sumar una cantidad de daño fijo igual a Iintensidad pasa a proporcionar un daño variable equivalente. Es decir que Aumentar Daño 10 proporciona 1D10 PD.

- Otro tanto puede decirse de sus equivalentes en magia espiritual, como Cuchilla Afilada. Suelen ser versiones limitadas y además proporcionan un bonus al ataque que por supuesto conservan, pero un Cuchilla Afilada 5 proporciona 1D5 PD en lugar de directamente +5 PD (y sigue sumando +25% al ataque, claro).

- Las armaduras están descritas de forma simplificada por no complicar las reglas, es decir que una coraza no incluye únicamente placas de metal sino también partes de cota de malla para las articulaciones y un buen acolchamiento. Resumiendo: no se puede hacer ningún tipo de combinación de armaduras, ni siquiera con cuero blando.

- Los arcos son extremadamente difíciles de dominar por lo que siempre tienen como básico 5% y tan sólo aquellas culturas que lo tengan como un arma de absoluta referencia (algunos pueblos nómadas, bárbaros o primitivos) disfrutarán de un básico cultural de 10%. Nunca más de eso.

- Las ballestas por el contrario son muy fáciles de usar, en cuanto se entiende su funcionamiento el básico es siempre de 25%. Además cuentan con otra ventaja, el Poder de Penetración que por la fuerza del disparo permite ignorar parte de la armadura que protegiera a su blanco. Para la Ballesta Ligera es de 2 puntos, la Ballesta Media de 4 puntos y la Ballesta Pesada hasta 6 puntos.

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21/09/2013, 09:37
Director

CAGÁNDOLA CON LA MAGIA

(mi agracedimiento explícito a Mester FER, artifice de toda esta malevolencia concentrada) ;)

Fallo: Pérdida de 1PM y el conjuro no funciona.

Pifia: Pérdida de todos los PMs que se pretendían gastar y el conjuro no funciona, además aplicar tirada en la tabla de PIFIAS EN MAGIA sumando al resultado de la tirada en el D100 el número de puntos mágicos (PMs) que se habían empleado en el conjuro (ya fuera para potenciar, incrementar su intensidad, duración,...)

TABLA DE PIFIAS EN MAGIA

Resultado 1D100 y EFECTO

01 No aplicable.
02 Sin efectos adicionales.
03 Sin efectos adicionales.
04 Sin efectos adicionales.
05 Sin efectos adicionales.
06 Pérdida de 1 PF adicional.
07 Pérdida de 1 PF adicional.
08 Pérdida de 2 PF adicionales.
09 Pérdida de 2 PF adicionales.
10 Pérdida de 1PM adicional.
11 Pérdida de 1PM y 1 PF adicionales.
12 Pérdida de 2PMs y 1 PF adicionales.
13 Pérdida de 2PMs y 2 PFs adicionales.
14 Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
15 Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
16 Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
17 Aturdido el resto del asalto (incapaz de realizar cualquier acción ofensiva o de lanzar cualquier conjuro).
18 Pérdida de 4 PF adicionales.
19 Pérdida de 5 PF adicionales.
20 Pérdida de 6 PF adicionales.
21 Pérdida de 3 PMs adicionales.
22 Pérdida de 3 PMs y 1 PFs adicionales.
23 Pérdida de 3 PMs y 2 PFs adicionales.
24 Pérdida de 3 PMs y 3 PFs adicionales.
25 Aturdido un número de MRs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final del asalto).
26 Aturdido un número de MRs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final del asalto).
27 Aturdido un número de MRs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (siempre como mínimo hasta el final del asalto).
28 Pérdida de 7 PF adicionales.
29 Pérdida de 8 PF adicionales.
30 Pérdida de 4 PMs adicionales.
31 Pérdida de 4 PMs y 1 PF adicionales.
32 Pérdida de 4 PMs y 2 PFs adicionales.
33 Pérdida de 4 PMs y 3 PFs adicionales.
34 Pérdida de 4 PMs y 4 PFs adicionales.
35 Confundido (ver efectos del conjuro espiritual Confusión).
36 Confundido (ver efectos del conjuro espiritual Confusión).
37 Confundido (ver efectos del conjuro espiritual Confusión).
38 Mano entumecida durante un número de MRs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas).
39 Visión empañada durante un número de MRs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista).
40 Pérdida de 5 PMs y 4 PFs adicionales.
41 Pérdida de 5 PMs y 5 PFs adicionales.
42 Ambas manos entumecidas durante un número de MRs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas).
43 Mano entumecida durante un número de MRs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas).
44 Visión empañada durante un número de MRs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplicará un -25 % a las actividades que requieran la vista).
45 Ambas manos entumecidas durante un número de MRs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas).
46 Mano entumecida durante un número de MRs igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplicará un -25 % a las habilidades mágicas).
47 Visión empañada durante un número de MRs igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplicará un -25 % a las actividades que requieran la vista).
48 Se olvida temporalmente el conjuro que se pretendía utilizar (no puede usarlo durante 30-INT horas).
49 Boca entumecida durante un número de MRs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplicará un -75 % a las habilidades mágicas).
50 Ceguera total durante un número de MRs igual al doble de los puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplicará un -75 % a las habilidades mágicas).
51 Desmayo. Permanece inconsciente un número de MRs igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
52 Pérdida de 6 PMs y 5 PFs adicionales.
53 Pérdida de 6 PMs y 6 PFs adicionales.
54 Pérdida de 6 PMs, 6 PFs adicionales y 1 Punto de Golpe general.
55 Desmayo. Permanece inconsciente un número de MRs igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro.
56 Ambas manos entumecidas durante un número de asaltos igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -50 % a las habilidades mágicas).
57 Mano entumecida durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las habilidades mágicas).
58 Visión empañada durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las actividades que requieran la vista).
59 Ambas manos entumecidas durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas).
60 Mano entumecida durante un número de asaltos igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las habilidades mágicas).
61 Visión empañada durante un número de asaltos igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las actividades que requieran la vista).
62 Boca entumecida durante un número de asaltos igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -75 % a las habilidades mágicas).
63 Ceguera total durante un número de asaltos igual al doble de los puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -75 % a las habilidades mágicas).
64 Pérdida de 1 Punto de Golpe general y 10 PFs.
65 Inconsciente un número de asaltos igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
66 Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente y de 10 PFs.
67 Pérdida de 2 puntos de Golpe generales y 10 PFs.
68 Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. También se pierde un número de puntos de fatiga igual al coste inicial del conjuro en PMs.
69 Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. También se pierde un número de puntos de fatiga igual al doble del coste inicial del conjuro en PMs.
70 El Lanzador pierde su capacidad de manipular conjuros con todas las artes implicadas durante 30-INT días.
71 Ambas manos entumecidas durante un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -50 % a las habilidades mágicas).
72 Mano entumecida durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplicará un -25 % a las habilidades mágicas).
73 Visión empañada durante un número de días igual al doble de los puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las actividades que requieran la vista).
74 Ambas manos entumecidas durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -50 % a las habilidades mágicas).
75 Boca entumecida durante un número de días igual al doble de los puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -75 % a las habilidades mágicas).
76 Ceguera total durante un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -75 % a todas las habilidades que impliquen la vista, incluyendo las mágicas si el conjuro es “A Distancia”).
77 Mano entumecida durante un número de días igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplicará un -25 % a las habilidades mágicas).
78 Visión empañada durante un número de días igual al triple de los puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las actividades que requieran la vista).
79 Boca entumecida durante un número de días igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas).
80 Ceguera total durante un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a todas las habilidades que impliquen la vista, incluyendo las mágicas si el conjuro es “A Distancia”).
81 Inconsciente un número de días igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
82 Pérdida del doble de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente. Además, todos los presentes en un radio de 50 metros son susceptibles de perder PMs (entre todos los presentes se pierden repartidos al azar un número de PMs iguales al doble de los que costaba el conjuro inicialmente).
83 Inconsciente un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro. Además se produce una distorsión mágica canalizada a través del lanzador: todos los presentes en un radio de 50 metros pierden un número de PMs igual al doble de los que costaba el conjuro y todos los seres u objetos dentro del radio se ven afectados por un “Neutralizar Magia” de intensidad doble al coste en PMs del conjuro inicial.
84 Ambas manos entumecidas durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -50 % a las habilidades mágicas).
85 Mano entumecida durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas).
86 Visión empañada durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las actividades que requieran la vista).
87 Ambas manos entumecidas durante un número de semanas igual al número de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas).
88 Boca entumecida durante un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-75 % a las habilidades mágicas).
89 Inconsciente un número de días igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro.
90 Inconsciente un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
91 Mano entumecida durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las habilidades mágicas).
92 Visión empañada durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las actividades que requieran la vista).
93 Ambas manos entumecidas durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas).
94 Boca entumecida durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -75 % a las habilidades mágicas).
95 Mano entumecida durante un número de semanas igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las habilidades mágicas).
96 Visión empañada durante un número de semanas igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las actividades que requieran la vista).
97 Tira dos veces en la tabla sumando 10 a las tiradas y combinando los resultados.
98 Tira dos veces en la tabla sumando 20 a las tiradas y combinando los resultados.
99 Pérdida de 3 Puntos de Golpe generales y 20 PF.
100 Pérdida de 4 Puntos de Golpe Generales.
101 Pérdida de 4 Puntos de Golpe Generales. Además el cuerpo del lanzador queda exhausto (Fatiga = -50).
102 Pérdida de 1 punto de PER.
103 Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de PER el número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
104 Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de PER el número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
105 Todos los seres inteligentes en un radio de 50 metros sufren Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de PER el número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
106 Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de PER el doble del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
107 Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de PER el triple del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
108 Todos los seres inteligentes en un radio de 50 metros sufren Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de PER el doble del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
109 Todos los seres inteligentes en un radio de 50 metros sufren Estallido Mental (aplicar el conjuro correspondiente sin tirada de resistencia y utilizando como valor de PER el triple del número de puntos mágicos que costaba el conjuro inicialmente).
110 Trastorno entre planos, la magia mal canalizada provoca una apertura del Plano espiritual: Se deberá tirar en la “Tabla de encuentros Durante las Invocaciones”.
111 Pérdida de 1 punto de INT.
112 Pérdida de 1 punto de INT. Además, el lanzador olvida todos sus conjuros.
113 Pérdida de 1 punto de PER y 1 punto de INT.
114 Pérdida de 2 puntos de PER.
115 Tira dos veces en la tabla sumando 40 a las tiradas y combinando los resultados.
116 Pérdida de 2 puntos de INT.
117 Pérdida de 2 puntos de PER y 2 puntos de INT.
118 Pérdida de 3 puntos de INT.
119 Trastorno físico-espiritual: los valores de PER e INT del lanzador se intercambian permanentemente.
120 Pérdida de 3 puntos de INT. Además, el lanzador olvida todos sus conjuros.
121 Pérdida de 3 puntos de PER y 1 punto de INT.
122 Inconsciente un número de semanas igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro.
123 Inconsciente un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro.
124 Pérdida de 3 puntos de PER y 2 puntos de INT.
125 Ceguera total durante un número de semanas igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplicará un -75 % a las habilidades mágicas y todas aquellas que requieran la vista).
126 Pérdida de 3 punto de PER y 3 puntos de INT.
127 Pérdida de un número de puntos de PER igual al coste en PMs del conjuro inicial.
128 Ambas manos entumecidas durante un número de meses igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -50 % a las habilidades mágicas).
129 Mano entumecida durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las habilidades mágicas).
130 Visión empañada durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las actividades que requieran la vista).
131 Ambas manos entumecidas durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas).
132 Mano entumecida durante un número de meses igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las habilidades mágicas).
133 Visión empañada durante un número de meses igual al triple de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -25 % a las actividades que requieran la vista).
134 Boca entumecida durante un número de meses igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplica un -75 % a las habilidades mágicas).
135 Tira dos veces en la tabla sumando 80 a las tiradas y combinando los resultados.
136 Pérdida de un número de puntos de PER y de INT igual al coste en PMs del conjuro inicial.
137 Gravísimo trastorno físico-espiritual: los valores de PER e INT del lanzador se intercambian permanentemente. Lo mismo ocurre a todos los seres que se encuentren dentro de un radio de 50 metros.
138 Pérdida de un número de puntos de PER igual al doble del coste en PMs del conjuro inicial.
139 Ambas manos quedan entumecidas, agarrotadas y en tonos morados durante un número de años igual al de puntos mágicos que costaba el conjuro (-50 % a las habilidades mágicas).
140 Una mano queda entumecida, agarrotada y en tonos morados durante un número de años igual al doble de puntos mágicos que costaba el conjuro (-25 % a las habilidades mágicas).
141 Ceguera total durante un número de años igual al doble de los puntos mágicos que costaba el conjuro (Aplicará un -75 % a todas las habilidades relacionadas con la visión).
142 Desintonización mágica. Pérdida de 10 % permanentemente en todas las habilidades mágicas y relacionadas (incluidos los conjuros).
143 Desintonización mágica. Pérdida de 25 % permanentemente en todas las habilidades mágicas y relacionadas (incluidos los conjuros).
144 Desintonización mágica. Pérdida de 50 % permanentemente en todas las habilidades mágicas y relacionadas (incluidos los conjuros).
145 Desintonización mágica. Pérdida de 80 % permanentemente en todas las habilidades mágicas y relacionadas (incluidos los conjuros).
146 Desintonización mágica. Pérdida de 100% permanentemente en todas las habilidades mágicas y relacionadas (incluidos los conjuros).
147 Extraña disfunción físico-espiritual: pérdida de 1D4 puntos de FUE, CON, DES y ASP, pero ganancia de todos esos puntos perdidos en forma de PER (y si eso eleva el máximo de especie, se establece éste como el nuevo techo)
148 Pérdida de un número de puntos de PER y de INT igual al doble del coste en PMs del conjuro inicial.
149 Todos los presentes en un radio de 50 metros pierden 1D10 puntos de PER.
150 o resultados superiores: El Master elige con toda la malicia posible ;)

Notas de juego

Quiero hacer algunas acotaciones al uso de esta Tabla de Pifias con la Magia antes de que le demos uso real en nuestra partida y pueda amenazar el juego...

Las Tablas de Pifias en general (y me parece que ésta muy en particular) son divertidas para meterle el miedo en el cuerpo a los jugadores y a veces para desencadenar situaciones hilarantes en las partidas... pero hay que tener cuidado con ellas porque como suele decirse "las carga el Diablo". Con esto quiero decir que en cualquier momento un golpe de mala suerte y una posterior tirada en la Tabla particularmente desafortunada podría dar al traste con un Personaje o incluso con la trama entera de toda una Partida, arruinando buena parte de la diversión que nos habíamos labrado a pulso. Tengo experiencia personal al respecto.

Con esto quiero decir que en la partida por supuesto que se puede morir, o salir realmente malparado... pero debería ser más como resultado de tomar decisiones, acertadas o no, de elegir correr un riesgo... pero nunca por un golpe de mala suerte al azar mientras realizas los hechizos rutinarios de todos los días. Por eso, antes de que se produzca una situación así, advierto:

- El Director se atribuye la prerrogativa de cambiar el resultado de la tirada en la Tabla de Pifias desplazándolo un nivel arriba o abajo según le parezca oportuno para el interés de la partida.

- Por el mismo principio, otorgo al Jugador la capacidad de pedir una repetición de la tirada, aunque en ese caso tendrá que asumir íntegramente el resultado de la segunda.

Las cosas claras... ;)

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22/09/2013, 09:15
Director

Regalo del Caos

2 puntos

Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable, Reutilizable.

Proporciona a su usuario, exclusivamente durante la duración del conjuro, un Rasgo Caótico elegido por el Master a partir de la Tabla de Rasgos Caóticos beneficiosos, aunque también puede inspirarse en cualquier otra fuente, y suele estar bastante bien adaptado a la situación concreta de su blanco, convirtiéndose en un recurso utilísimo para la supervivencia... al coste de haber recurrido a un poder que contamina para siempre al portador, que en adelante será detectado como caótico por cualquier tipo de magia o habilidades destinadas a este cometido. El Rasgo Caótico temporalmente adquirido nunca se repite en posibles usos posteriores del conjuro, y además está sometido a variaciones cíclicas:

Luna Llena                         Duración de 24 horas.
Media Luna                        Duración Normal (15 minutos).
Cuartos                             Duración de 5 AC.
Luna Nueva                       No puede lanzarse.

Notas de juego

Apuesto a que la parte resaltada en negrita te hace gracia... ;P

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28/09/2013, 16:12
Director

VERSIONES DE CONJURO

No todas las manifestaciones de la magia ofrecen el mismo aspecto, algunas de sus formas son ostentosas y espectaculares, pero otras son capaces de desatar los más terribles efectos con apenas un tenue movimiento casi imperceptible y un leve susurro dejado al viento...

¿La magia en RQ se ve o no se ve?

¿Provoca destellos y luces o tan sólo un efecto mágico casi invisible?

¿Podría reconocerse el conjuro que está lanzando un mago viendo sus movimientos?

¿Puede hacerse algún tipo de conjuro si se está maniatado y amordazado?

¿Y estos efectos serán siempre iguales o pueden variar?

Esta es sólo una de las soluciones posibles, pero me parece una aproximación bastante buena para buscar una solución coherente al problema. Como mínimo es una buena base para desarrollar ideas más tarde.

Los conjuros no tienen porqué requerir siempre los mismos procedimientos para lanzarlos (que permitirían a un observador avezado reconocer el tipo de magia o hasta el conjuro concreto que se está usando al ver los movimientos que realiza quien lo prepara, o tan solo al oír las frases y cánticos que recita el mago). Por el contrario existen diferentes versiones de cada uno, al menos en tanto el conjuro pueda considerarse de un origen diferente, aprendido de una fuente distinta, sea esta una escuela de hechicería o una capilla de una determinada Deidad.

Ni tampoco tendrá por qué presentar los mismos efectos sensoriales: los destellos, brillos mágicos y demás golpes de efecto sobrenaturales que quieran introducir el Master o los jugadores (acordándolo entre todos) para aprovechar un gran tema (el de los “efectos especiales”) que no se ha descrito nunca en profundidad en el reglamento de RQ.

De hecho esta variedad también puede incluir pequeñas modificaciones en cuanto a la descripción de sus propiedades, en función de que existan diferentes versiones de un mismo conjuro (pequeños cambios que determinen que el conjuro pase a ser A Distancia en lugar de Toque, o Pasivo en lugar de Activo). Incluso aceptaremos versiones para decidir si un tipo de conjuro (y de sistema de magia) puede lanzarse con una o ambas manos ocupadas (o amputadas) o sin poder hablar. Distinguimos para todo ello según el tipo de magia a que pertenezcan:

Magia Divina:

 Los conjuros divinos concretos pertenecientes a una misma deidad, siempre serán iguales (en lanzamiento, efectos sensoriales y efectos mágicos), independientemente de que se adquirieran en una capilla de Fonrit, en Pamaltela hace dos siglos, o en un templo mayor del Paso del Dragón, Genertela, en la actualidad.

Sin embargo un mismo conjuro aprendido de dos deidades diferentes puede ser distinto. Por ejemplo, un Espada Autentica de Humakt y uno de Las Siete Madres, pueden tener efectos sensoriales muy diferentes (en un caso brilla como un sable luz y se oye un suave zumbido cada vez que la espada surca el aire, y en el otro el filo de la espada reluce tenuemente en la oscuridad con un tono rojizo y cuando golpea saltan chispas escarlatas). Pero en el contexto de los conjuros Divinos concretos de un mismo origen (por ejemplo el conjuro de Afrontar el Caos que Urox proporciona a los fieles de todos sus aliados) los conjuros divinos son siempre absolutamente idénticos.

También suelen ser bastante más llamativos que sus equivalentes en hechicería o espirituales. Los ejemplos que ya hemos comentado dan fe de ello. Efectos más potentes deberían ir siempre acompañados de un mayor impacto visual. Creo que es el capítulo de la magia en el que no debemos cortarnos con fulgores mágicos y golpes de efecto al más puro estilo “manga”. Si eres aficionado/a al tema, claro. Yo personalmente es aquí donde dejo volar la imaginación y el presupuesto de los efectos especiales. Esta es una magia que se paga (y se impulsa) con PER, la moneda de mayor peso en la magia de Glorantha.

En cuanto a la forma de lanzamiento, la magia divina siempre requiere unos procedimientos bastante simples (sobretodo en comparación con la Magia Espiritual y algunos conjuros de Hechicería). La Magia Divina es sin duda la más rápida, su lanzamiento se produce en el MR-DES y a no ser que se potencie para traspasar protecciones mágicas no supone retraso alguno ni coste de PM (consideramos que se impulsa con los PM gastados previamente junto a la PER sacrificada para obtener el conjuro).

Además, como es bien sabido su porcentaje de éxito es siempre de 100% estando tan sólo dificultado por la CAR transportada. A diferencia del uso de la hechicería que verá sus posibilidades de lanzamiento reducidas a la mitad si no se dispone del uso de ambas manos (por ejemplo al perder un brazo) la Magia Divina nunca verá disminuida su probabilidad de éxito. Pero siempre debemos recordar que su lanzamiento se deriva de una petición de ayuda del fiel a su Deidad (y el conjuro es lanzado directamente por el fiel, por eso puede verse estorbado por la carga), y és muy parecido a una corta oración, a veces sólo una frase, que debe pronunciarse en voz alta para lanzar el conjuro.

¿Podría usarse la Magia Divina de que se dispone si se pierde la capacidad de hablar? Posiblemente si, y podría suplirse con una simple oración silenciosa como quien reza para sí mismo, pues esta es la forma de recurrir al poder de tu Dios. Pero desde luego requiere hacer algunas puntualizaciones: por una parte estaríamos hablando de un lanzamiento bastante ostentoso, no se puede lanzar un conjuro divino y que pase desapercibido. Cualquier testigo se percatará en el acto de que estamos lanzando magia. (O rezando, que ahora pasaría a ser casi un potencial equivalente, nadie dejará que un enemigo caído se encomiende a su Dios antes de darle el golpe de gracia. De todos modos pocos PJ´s lo harían.)

Y por otra yo no permitiría lanzar magia divina si se está atado y amordazado o tan impedido que no se puede ni pronunciar el nombre del Dios, ni tan siquiera hacer el signo sagrado del culto (el equivalente a santiguarse). Los requerimientos son mínimos pero existen y no pueden ser ignorados. Un capítulo aparte merece la petición de una Intervención Divina (y se lo daremos).

Magia Espiritual:

La Magia Espiritual por el contrario es mucho menos exclusiva que la Divina, pero no admite variaciones según su origen: es única (y un Cuchilla Afilada es idéntico en cualquier parte del mundo pues mana de la misma fuente).

Esto es debido a que no depende de los dones y favores que una Deidad ofrece a sus fieles a cambio de sus sacrificios (en PER y en PM cada ceremonia de Adoración) sino que se deriva de las energías mágicas naturales de Glorantha (o del mundo que utilices). Los conjuros espirituales proceden invariablemente de los Espíritus de Conjuro o a lo sumo de los Espíritus de Magia que puedan enseñar su conocimiento a las criaturas inteligentes del Plano Mundano. Si se ha obtenido magia espiritual a través de un culto a los Dioses es porque esta Deidad tiene acceso a los manantiales de magia espiritual de un determinado tipo, por su posición y su peso en el orden del mundo (por las runas que controla).

Por esto mismo se supone que todos los conjuros espirituales de un mismo tipo proceden de la misma fuente y no se toleran variaciones. Podría haber formas más poderosas de un conjuro espiritual porque se hayan tomado de alguna manera de una parte “más pura” de la fuente de magia, o por el contrario pueden encontrarse formas contaminadas (generalmente por el Caos) especialmente si se han involucrado los procesos de la Iluminación de Nysalor. Así explicamos las formas especiales de conjuros de Disrupción con un código diferente de daño y un coste distinto de PM. Pero en esencia el origen debería ser el mismo y las versiones absolutamente únicas.

En cuanto a los efectos sensoriales de la Magia Espiritual, en este caso creo que deberemos ser mucho más cuidadosos y hasta “tacaños”. Pocos efectos especiales, incluso para los conjuros apilados en lanzamientos muy poderosos. Controlar la espectacularidad y simultáneamente procurar que los efectos perceptibles no puedan disimularse, que siempre haya una prueba incriminatoria de que se está utilizando magia. Un conjuro de Coordinación debería hacerse visible tanto como un Movilidad, haciendo que simplemente los movimientos se vean alterados mágicamente denunciando que hay algo sobrenatural por medio. Si lo prefieres relátalo como que “parece un movimiento a cámara rápida” pero procura evitar las estelas de llamas que dejan sus pies sobre el camino, reservando los excesos de la imaginación para la Magia Divina.

El lanzamiento de un conjuro espiritual se realiza en MR-DES más un MR por cada punto de conjuro (y cada PM gastado) y las posibilidades de éxito en el lanzamiento son de PERx5 menos CAR transportada, independientemente de que se deba prescindir del uso de una mano amputada. Siempre serán los mismos, dependen sólo de nuestra energía espiritual, pero requieren el poder hablar vocalizando las palabras que activan el conjuro.

Es evidente que las entidades espirituales no tendrán necesidad de “hablar” y de “mover las manos” pero así es como los humanos (y otros seres del Plano Mundano) han recibido o interpretado la enseñanza de cómo lanzar el conjuro. Una serpiente inteligente que posea magia espiritual (como las serpientes gigantes descritas en el Abismo de la Garganta de la Serpiente) no habrán recibido esta enseñanza como un lanzamiento con componente gestual, pero si estarían obligadas a sisear de forma audible las “palabras mágicas” del conjuro.

Algunos conjuros no precisan el uso libre de las manos (como un Dardo Veloz que puede lanzarse susurrando su cántico mientras se tensa el arco y la flecha) pero en condiciones normales aplicamos que para poder usar magia espiritual hay que tener capacidad de hablar y cierta libertad de movimientos. Ni mordazas ni ligaduras permitirán lanzar un conjuro.

Y por supuesto queda un punto importante por comentar, la necesidad del Foco del conjuro, en cualquier pequeño objeto, abalorio o baratija, adecuadamente sintonizado con cada individuo concreto por el Shamán o el Sacerdote que nos ayudó en el aprendizaje de esta magia espiritual (a partir del espíritu apropiado). Siempre hay que mantener un contacto físico con el Foco de un conjuro para poder lanzarlo, en algo parecido a una armonización con la magia que queremos activar. Por supuesto los seres del Otro Mundo no precisan de ningún Foco, pero esto es debido a que este tipo de magia les es afín y sólo los seres pertenecientes al Plano Mundano necesitan formas artificiales de armonizarse con su magia.

Por eso incapacitar a un prisionero para realizar la Magia Espiritual que conozca es tan sencillo como desposeerle de todos sus focos (suelen ir cargados de colgantes con patas de conejo y tiras de cuero trenzado de colores) a menos, claro, que se tratase de los tatuajes que cubren su cuerpo...

Magia Hechicera:

La Hechicería es como siempre la forma más versátil y variable en cuanto a las posibles versiones de conjuro que podemos ver en juego. No sólo es absolutamente independiente de condiciones prefijadas en el mundo de juego (como los manantiales de Magia Espiritual o los dones ofrecidos por los Dioses) sino que al ser conocimientos adquiridos por la propia investigación de los mortales hay potencialmente tantas variantes de un conjuro como escuelas de hechicería hayan descubierto la forma de conseguir su efecto.

Los requerimientos para lanzarlo, las frases y gestos concretos para realizar un conjuro o los mismos “efectos especiales” acompañantes serán tan distintos como el Master y los jugadores quieran presentarlos. En este caso recomiendo un término medio en cuanto al “presupuesto” de los efectos especiales. Recomendaría golpes de efecto como que un Veneno haga que su víctima exhale un humo verde de sus pulmones, o que las pupilas de un mago que utiliza un Visión Mística se vuelvan blancas, como si el ojo se invirtiese. Un Aumentar Daño puede traducirse como un zumbido continuo que aumenta al mover el arma, o como un destello rojizo al impactar, según la variante del conjuro de esta escuela, pero procura mantener siempre la proporcionalidad: Máxima espectacularidad para la Magia Divina, efectos bastante impactantes para la Hechicería (aunque dependerá de la versión del conjuro, y algunos son casi imperceptibles) y de lo más normalitos para la Magia Espiritual, que sin embargo no debe poder camuflarse como la hechicería.

En el caso de la Hechicería las variaciones de conjuro irán todavía mucho más lejos, aceptándose pequeñas alteraciones (pactadas por Master y jugador) sobre el formato básico del conjuro. Podrán afectar a diferentes parámetros, como por ejemplo al tipo de alcance (pasando de Toque a A Distancia, como en el caso de la modificación que se ha introducido en el conjuro de Cambiar de Forma de (especie) a (especie) para transformarlo en el Convertir en (especie), o bien referidos a la necesidad de mantener la concentración, para pasar de Activo a Pasivo, aplicado por ejemplo en el conjuro de Visión Mística).

Estas transformaciones generan automáticamente ventajas considerables de unas versiones sobre otras, pero aquí está precisamente el meollo de la cuestión. Unas escuelas habrán llegado a investigar versiones privilegiadas de aquellos conjuros que sean el corazón de su especialidad, y esto les proporcionará ventajas con respecto a cualquier otra escuela centrada en un objetivo diferente. Un regalo del Master por ceñirse a la magia de una sola escuela.

De todos modos el Master deberá ser muy cuidadoso con esto para evitar abusos y se recomienda que para cada ventaja introducida en las modificaciones de un conjuro se aplique también alguna pequeña compensación, alguna limitación que equilibre las cosas.

Ejemplos de estas compensaciones serían la limitación en el Convertir en (especie) a la propia especie del lanzador del conjuro, la limitación del TAM desplazado por un Transporte Local al propio TAM del mago que lo lanza, o el efecto selectivo de los Resistencia al (tipo de Daño) que doblan su eficacia frente a su campo específico pero son absolutamente inútiles frente a todos los demás.

Las variantes de conjuro pueden también afectar la las formas de lanzamiento, creando modificaciones sobre el modelo básico. En principio el lanzamiento de un conjuro de hechicería constituye una habilidad propia, que se desarrolla (y se estudia) por separado. Además el reglamento de RQB es especialmente claro en este punto (por una vez!) cuando explica que si un hechicero pierde una mano deberá reducir su porcentaje en todas sus habilidades hechiceras (conjuros incluidos) a la mitad de su percentil, y en el futuro podrá mejorar de nuevo a partir de este nuevo valor (a menos que “recupere” su mano amputada).

De aquí concluimos que para lanzar un conjuro de hechicería, al igual que ocurría con la Magia Espiritual, debe disponerse del uso de las dos manos y poder hablar con normalidad porque es así como se ha aprendido a lanzarlos, pero que en condiciones especiales esto podría variar. Y si un conjuro Espiritual es una forma de magia casi inmutable y un regalo del Otro Mundo, un conjuro de hechicería es producto del desarrollo de una ciencia que analiza la naturaleza mágica del mundo (de Glorantha) para extraer su poder de un modo casi “objetivo”, por sí misma, de forma independiente y en provecho propio.

La Hechicería no está limitada a lanzarse como se ha aprendido, sino que puede desarrollarse una forma de lanzamiento alternativo (sin precisar gestos, sin necesidad de hablar, etc.) en diferentes versiones de conjuro. Todo es cuestión de entrenar esta habilidad por separado. Por ello habrá versiones muy poderosas que van a permitir hacer magia sin que nadie lo note, sin que los testigos se percaten de ello hasta que sea demasiado tarde.

Un ejemplo muy claro de esto es la descripción del conjuro de Hipnotismo, que puede llegar incluso a mezclarse con una conversación normal para Dominar a su blanco (eso sí, como recomendábamos antes con la contrapartida de estar limitado a la propia especie del lanzador y ser de hecho sólo una forma menor del auténtico conjuro de Dominar).

Por ello cuando nos corresponde contestar a la pregunta de si se puede lanzar un conjuro de hechicería estando maniatado y amordazado, deberemos contestar que no... en principio, pero depende de la versión del conjuro.

Magia Ritual:

El tema de la Magia Ritual ya ha sido tratado también en otro artículo en el que se puso en tela de juicio la conveniencia de conservar los Encantamientos de Matriz de Conjuro Espiritual y Divino ante la aplastante superioridad de utilizar en su lugar un Encantamiento de Ligadura de Espíritu de Conjuro, Espíritu de Magia o en todo caso Espíritu de INT. Yo personalmente propongo ignorar este tipo de objetos mágicos y adaptarlos a una normativa más “inteligente” que con menos PER invertida habría construido artefactos mucho mejores.

Simplemente donde veas una (típica) espada ancha con una matriz para un Cuchilla Afilada-5 puedes convertirla en una Ligadura de Esp. de Conjuro de Cuchilla Afilada (con la versión que prefieras, de 1 a 10, o más, eso tu verás) que lanza el conjuro por sí mismo, con sus propios PM, con un 100% y sin hacerte perder ningún tiempo (sólo con ordenárselo en tu MR-DES). Además le puedes añadir una Condición de Usuario y aún te sobran 2 PER del coste inicial del objeto mágico tal como lo había presentado el libro. Aplícalos como Encantamientos de Armadura o simplemente olvídalos, nunca estuvieron ahí.

Con todo, hay dos puntos que son novedades y debemos comentar en este apartado, ambos en referencia a los rituales de Invocación.

El Nombre Auténtico es un concepto que se insinuó en algún punto del reglamento de RQB (en el capítulo de Invocaciones) y que mis jugadores han desarrollado basándose en algunas ideas clásicas (como las novelas de Un Mago de Terramar de Úrsula K. LeGuin). Según esta versión el nombre auténtico de cualquier ser es único e invariable y está impreso instintivamente en algún lugar de su subconsciente, de forma que puede incluso no ser conocido por el propio individuo, pero podría ser arrancado si se somete a la criatura a un Controlar-Ordenar-Dominar y se le obliga a confesarlo. Cuando ya se conoce este secreto Nombre Auténtico se podría invocar fácilmente a este mismo ser (simplemente llamándolo por su nombre en el ritual de Invocación) y si está en el Otro Mundo, en el Plano Espiritual, está obligado a acudir a la llamada (según las reglas normales de la Invocación, contando con gastar suficientes PM, algo fácil pues ya conocemos el ente que va a presentarse). La única posibilidad de que el ser espiritual no acuda a la llamada es que estuviese ligado en alguna atadura que le impidiese responder a la invocación. O que ya se encontrase en el Plano Mundano.

Pero esta línea de desarrollar la idea puede dar aún mucho más juego, desde versiones de conjuros de Dominar que adquieren poder sobre una persona a través del conocimiento de su Nombre Auténtico hasta miedos atávicos para dar datos sobre uno mismo a un mago poderoso. Todo tiene cabida aquí y dependerá de cómo el Master y sus jugadores quieran desarrollar el guión. De hecho si alguien conoce tu nombre auténtico (a menos que te reúnas con tu Dios) podría llamarte tras la muerte para que le sirvas eternamente como un Fantasma...

Esta regla tiene más repercusiones de las que parece, pues casi cualquier Shamán o Hechicero, por no hablar de los Sacerdotes y sus templos, dispondrán siempre de una Lista de Nombres de Espíritus con sus conjuros conocidos y dentro de una versión aceptable en términos de juego, hasta sus características con lo que la tarea de Invocación se hace mucho más sencilla y segura.

Sólo quienes no disponen de un Nombre apropiado para lo que desean, o bien quienes pretenden “experimentar” para añadir más nombres a su lista, invocarán seres espirituales al azar, sin más referentes que la especie (el tipo de criatura) de la entidad que están llamando.

Supondremos que los espíritus más útiles y poderosos estarán en listas más restringidas, al alcance sólo de los Maestros Hechiceros, los Sumos Sacerdotes o los grandes Shamanes de la tribu. Pero casi cualquier aprendiz tendrá acceso a algunos nombres de espíritus de INT o de PER que sean corrientes pero aceptablemente útiles (es decir con características ya conocidas por encima de la media, dado que es casi inocuo invocarlos).

El caso de los Sacerdotes y las Listas de los Templos es algo especial, pues en principio sólo incluirían los nombres de Espíritus del Culto o estrechamente vinculados (aunque de cualquiera de los tipos tolerados por la religión). Recordemos que existe un conjuro Divino de Ordenar Espíritu de Culto (2PER) (descrito en Dioses de Glorantha) que es polivalente para todos estos seres del Otro Mundo.  Y de hecho estas Listas serán las más extensas y poderosas conocidas, pues deberían incluir la TOTALIDAD de espíritus vinculados a una determinada Deidad. O al menos los que el culto ha permitido poner al servicio de sus adoradores mundanos.

Quizás una Lista completa no está disponible en una Capilla o un Templo Menor, pero seguro que es mucho más extensa en un Templo Mayor y no digamos en el Gran Templo que es el centro de la religión en el mundo. La única limitación en cuanto al poder de los Espíritus nombrados en una Lista de un Templo debería ser de tipo burocrático dentro de la Religión, no en cuanto a su potencial real. Algo que veremos le está dando un poder muy considerable a los adoradores de los Dioses, frente a los Hechiceros y los Shamanes. Compensa en cierta manera la restricción de no trabajar con espíritus ajenos al culto.

 Y otro tema que puede dar mucho juego es que una extensa Lista de Nombres de Espíritus puede convertirse en un tesoro de primera magnitud para cualquier practicante de la magia de este mundo. No digamos el valor que podría tener la Lista de un Templo robada a sus cultistas...

El otro tema que debemos comentar más detenidamente es el de los requerimientos de componentes materiales para las Invocaciones. De nuevo partimos de una fugaz referencia en el RQB que cayó en el olvido hasta que algunas buenas ideas al respecto han hecho que la rescatemos.

Básicamente se trata de introducir algunas reglas adicionales a los Rituales de Invocación (un nuevo requerimiento de quemar algunas hierbas aromáticas o consumir algún tipo de preparado que nos “ponga en sintonía con el Otro Mundo”) que aparentemente están complicando el sistema de juego con unas “necesidades” que antes no existían, pero que si analizamos detalladamente lo que cuesta (bien poco, comprar o buscar las “hierbas”) y lo que aporta al juego... Realmente es una gran idea... Ahora existe una necesidad real de caravanas que transporten sustancias exóticas desde zonas alejadas, atravesando tierras inhóspitas, pues “si se detiene el flujo de la especia se paraliza el mundo...”

Y las buenas ideas proceden de la aportación de Ramón Domingo “Urox” con su artículo sobre el uso del Incienso como componente material polivalente para las invocaciones. El Incienso es un “comodín” que puede ser bastante caro (especialmente en zonas alejadas de sus escasas zonas de producción) pero que está libre de los peligros de otras sustancias menos inocentes (como los hongos alucinógenos que suelen usar los Shamanes, y que precisan unos conocimientos muy exhaustivos de botánica y los usos tradicionales para no resultar potencialmente tóxicos, tal vez letales...) Y además evitará que para cada tipo de invocación que deseemos realizar se deba plantear una molesta y costosa búsqueda de los componentes específicos y selectivos. Un par de sólidos argumentos, sobradamente suficientes para que cualquier Sacerdote o Hechicero civilizado prefiera comprar el Incienso venido en caravanas desde tierras lejanas y exóticas...

La idea original fue indiscutiblemente de Urox, y a su artículo se remite todo el tratamiento posterior de este interesante tema.

Intervención Divina:

La súplica a tu Deidad para lograr una Intervención Divina es sin duda la forma de magia más poderosa que se describe en el reglamento de juego de RQ. Es un “Deus ex Machina”, un “baja Dios y lo arregla todo”, que introducirá el Master a petición de sus jugadores si a uno de los PJ´s le sale la preciada tirada de dados (PERx1 en 1D100), algo que podemos dar como un suceso seguro si estamos hablando de Señores de la Runas o Sacerdotes que tengan el favor de sus Dioses tirando sólo 1D10. Y es algo serio, pues representará un coste enorme de PER al fiel y podría llegar a suponerle la muerte si llega a PER 0.

En las nuevas Reglas de la Casa sobre Magia Divina (con el sistema de sacrificar PER para obtener FE) la forma de determinar el éxito de los fieles al pedir Intervención Divina cambia para convertirse en una tirada bajo FExAfinidad Divina (múltiplo que viene determinado por la condición del fiel dentro del culto). Éste es el mismo que determinaba el número de puntos de conjuro que puede apilar, siendo x1 para Miembros Laicos, x2 para Iniciados, x3 Acólitos, x4 Sacerdotes y x5 cuando hablamos de Señores de las Runas, con lo que tal vez no sea un suceso seguro pero la probabilidad aumenta mucho... Calcularemos el coste de PER consumida dividiendo el resultado del dado (1D100) por ese mismo múltiplo... y en el acto pasará a sumarse a la FE en la Deidad. Por lo demás, los efectos no cambian lo más mínimo.

La Intervención Divina es la típica solución última de que disponen los jugadores para salvarse, pero no podemos permitir que se abuse de esto pues creo que puede llegar a desvirtuar gravemente todo el sistema de juego.

Deberíamos intentar recordar que los personajes no son los jugadores, tu PJ tiene su propia mentalidad y motivaciones que no siempre serán las tuyas, y un buen rolero debería saber encontrar las diferencias.

Para empezar los objetivos del jugador serán siempre los de divertirse jugando a su personaje, y secundariamente (en segundo lugar, recordadlo) procurar que su “alter ego” alcance el éxito, la gloria y mucho, mucho poder...

Pero los intereses de tu personaje, el PJ que tienes en tu hoja de papel, deberían estar mucho más centrados en su mundo y no siempre seguirán las mismas directrices. Por ejemplo un personaje correctamente jugado debería (según lo hayas descrito, claro, pero lo que no puedes hacer es cambiarlo después a conveniencia) estar satisfecho de morir en combate si con ello está permitiendo escapar a su familia, a sus hijos pequeños y su esposa, mientras tenga la seguridad de que su sacrificio garantizará la seguridad de estos. En otras palabras que a veces no son compatibles los intereses del jugador de cuidar su PJ y los del personaje si es que te dignas a jugarlo correctamente.

Pues el caso de la Intervención Divina es perfecto para retratar estas discrepancias. Un buen creyente y fiel adorador de una Deidad sabe muy bien distinguir entre un ruego a su Dios o Diosa cuando está en peligro algo realmente sagrado y digno de este portento (“que baje Dios y lo vea”) de una cobarde plegaria antes de que los salteadores de caminos te den una cuchillada para robarte la bolsa (“Ay, Dios mío, que me matan!”). Y si tú no lo ves aún, me temo que yo no sé explicarlo con más claridad. Los demás creyentes deberían recriminárselo con toda crudeza y quien sabe si el templo tomará medidas contra quien “pronuncie el nombre de Dios en vano”.

Bueno, pues una vez aclarado (o no) el punto de cuando está justificada una Intervención Divina, podremos empezar a plantearnos cual puede ser su alcance y de que modo deberemos representarla en juego.

El tema de ¿qué puede hacer una Intervención Divina? creo que ya queda bien tratado en otro artículo en que se incidía en las Limitaciones de los Dioses. Remitid a él todas vuestras quejas y discrepancias, y recordad que cada uno se queda (y juega) con lo que le apetece...

Pero para aquí y ahora nos quedaba un tema muy jugoso (y polémico) y es el de ¿Cómo se hace la Intervención Divina?. Bueno, pues según dice el libro rogando a nuestra Deidad favorita (y siendo un Iniciado “en activo”, o un rango superior, de impecable historial) que atienda nuestras súplicas, que nos socorra en un momento de peligro, y que nos guarde de todo mal, amén. Nada de especificar la forma en que deberemos recibir la ayuda, pero este punto ya lo había expuesto en el tema de las Limitaciones.

Y la parte más divertida viene a la hora de representar esta súplica a los cielos (o a los infiernos) pues en términos de juego la tirada está clara (1D100) y lo que hay que echarle es mucho teatro. Yo personalmente lo aplico como algo que tiene que ser “realmente” ostentoso, en una súplica estilo Escarlata O´Hara con el “¡Y juro a Dios que no volveré a pasar hambre!”. Hay que levantar los brazos al cielo, hincarse de rodillas y empezar a rezar a voz en grito clamando a los cuatro vientos “¡Oh, Cacodemonio... Trae sobre nosotros tu furia...!”

Después no te extrañes si los jugadores llegan a la conclusión de que no hace ninguna falta aprender el conjuro de Atraer la Atención de Xiola Umbar, para que todos los presentes hagan un cambio de intenciones y nos hinchen a golpes...

En principio yo he estipulado que se necesita un asalto de combate completo para pedir una Intervención Divina, pero esto no es algo estricto. Si cualquiera toma la decisión de gastar este último cartucho y empieza las súplicas y los rezos a medio asalto igualmente tirará los dados al final del AC, en el MR 10. Sólo quiero representar que cuando se empieza a clamar a los Dioses ya no se hace nada más en el resto del asalto. Y que si se quiere impedir que alguien pruebe suerte con sus Dioses, hay que “silenciarle” antes del MR 10 del AC.

Pensemos que si no se imponen serias restricciones a las peticiones de ayuda a los Dioses, prácticamente todo el mundo estaría rogando por sus vidas cuando vea que las cosas se le ponen chungas, y el porcentaje real viene a ser de un 10% de súplicas atendidas. Los Dioses no pararían un segundo, y si cualquier PNJ hace como los PJ´s prepárate a que al grupo no se lo ventilen los enemigos sino los Dioses a los que adoran los enemigos. O a que la mayoría de las batallas se resuelvan por intervención directa de las distintas Deidades, porque me temo que con diez personajes (medios, PER 11) probando es casi un suceso seguro. Imagina entonces con 1.000 o 10.000 soldados fieles.

Notas de juego

EJEMPLOS:

Nada mejor que un ejemplo en tres partes para ilustrar las diferencias que hemos estado comentando entre los “efectos especiales” de cada tipo de Magia.

Un conjuro de Fuerza de Basmol nos servirá como ejemplo perfecto de la espectacular Magia Divina. Produce una transformación casi monstruosa en su blanco que se hincha a expensas de una masa muscular descomunal que crece y literalmente se desborda, hasta el punto de comprimir las ropas y la armadura del blanco (sin llegar a producir daño, por supuesto) hasta casi reventarlas. Su piel se cubre de un espeso vello leonino y sus rasgos se hacen toscos y brutales, afeando considerablemente su bestial aspecto (sin representación en juego). Verá su FUE triplicada y empezará a gastar una gran cantidad de energía tan sólo para respirar bajo esa masa de carne hipertrofiada, perdiendo 1D6 PF/AC. Como es sabido el conjuro se prolonga hasta que la fatiga acumulada sume finalmente a su blanco en la inconsciencia.

Este conjuro será distinto de la Piel de Lobo de un primitivo telmori o de un Fuerza Marina de Wachaza, pues cada Deidad ofrece a sus fieles unos dones diferentes que nada tienen que ver entre sí.

Un conjuro de Fuerza apilado de una forma significativa (por ejemplo un conjuro de Fuerza-4) nos serviría para hacer una comparativa inmediata con los efectos de la Magia Espiritual. El conjuro va a incrementar la FUE de su blanco durante cinco minutos hasta en 12 puntos, aunque nunca puede llevarla más allá del doble de su valor original. El aspecto físico del blanco de este conjuro no se va a ver alterado en absoluto, pero sin embargo sus movimientos si serán representativamente “anómalos” desde un punto de vista más sutil, pues cuando levante un peso o realice cualquier tarea de trabajo muscular la ayuda mágica que le proporciona el conjuro se traducirá como un movimiento brusco (espástico) como una navaja de muelles o una rueda dentada, pues son los pulsos de su magia los que permiten que desarrolle este descomunal trabajo. Es como si las energías de la magia que está utilizando se bombeasen a sus músculos de una forma efectiva pero no del todo natural, por lo que cualquier observador percibirá inmediatamente que se están usando métodos mágicos. Nada de hacer un pulso engañando al rival con un buen conjuro de Fuerza.

Todos los conjuros de Fuerza provienen teóricamente de la misma fuente, un manantial del que beberán todos los Espíritus de Conjuro que disponen de este conocimiento, y por ello el efecto que acabamos de describir debería ser idéntico en cualquier parte del mundo, para cualquier usuario de magia espiritual.

La versión equivalente de la Hechicería será un conjuro de Incrementar FUE. Y aquí veremos como siempre la mayor variabilidad en función de la escuela a la que pertenezca el conjuro, hasta el punto de que un hechicero puede aprender dos (o más) versiones distintas de un mismo conjuro en función de que desee o no aprovechar las diferencias existentes entre versiones (y si tiene acceso a ellos, claro). Así veremos como puede haber un conjuro de Incrementar FUE que desarrolla la masa muscular de su blanco como si efectivamente sumase a esta la capacidad contractil que imita, haciendo que un personaje antes enclenque parezca un culturista hinchado de anabolizantes. Su fuerza descomunal parecerá natural a quien le vea como una masa de músculos bamboleante, pero no tanto a quien le conociese antes de la magia. Mientras que una versión paralela del conjuro podría otorgar igualmente un fuerza sobrehumana sin que en apariencia se produzca ninguna transformación de la dulce muchachita que tenemos delante, hasta que con aparente naturalidad nos levanta del suelo con una sola mano con la fuerza de un Troll. Un hechicero puede como decíamos aprender ambas versiones para lanzar una u otra según convenga a sus siempre retorcidos intereses. Ya sabemos como son los hechiceros... ;)

Cargando editor
28/09/2013, 16:55
Director

REGLAS DE CREACIÓN DE CONJUROS (HECHICERÍA)

Debe quedar claro desde un primer momento que crear un conjuro de hechicería propio es una tarea ardua, compleja y ante todo muy laboriosa. Puede llevar décadas…

Y además, existe una seria posibilidad de que todo el esfuerzo invertido resulte completamente infructuoso, es decir que al final no se obtenga nada de provecho.

Sabiendo esto, podría sorprender el entusiasmo con que gran parte de los Adeptos hechiceros de cualquier credo u origen cultural se embarcan en tan aventurada empresa… pero nos ayudará a comprenderlo mejor el hacernos conscientes de que el hecho de haber desarrollado (con éxito) un hechizo propio otorga el máximo prestigio y reconocimiento imaginable a cualquier practicante del Arte, le proporciona una moneda de cambio casi universal para obtener los hechizos que guste de sus colegas profesionales, deseosos de obtener ese nuevo hechizo único antes de que sea de uso común… y en definitiva, consagra públicamente al descubridor como un Mago en toda regla, admirado y envidiado a partes iguales.

Es la meta que todos buscan alcanzar, aunque por supuesto hay hechizos de investigación propia más codiciados que otros y algunos han llegado a convertir a su inventor en una figura de relieve en los anales de la historia

¿Acaso se puede pedir más?

Notas de juego

Puntos esenciales en la investigación de un hechizo:

- Todo conjuro suele partir de una base, está inspirado en otro hechizo, o en la combinación de varios, buscando variantes, mejoras o puntos de confluencia entre diferentes efectos. Crear un conjuro desde la nada no es categóricamente imposible (alguien debió desarrollar el primer hechizo) pero multiplica el tiempo de investigación necesario x10 y eso puede exceder la duración de una vida normal…

- Cada cinco años de investigación permite hacer una tirada de INT por un múltiplo que emplea la misma progresión que la Ceremonia (con la famosa Sucesión de Fibronacci) es decir que sería de INT x1 para cinco años, INT x2 para diez años, INT x3 para quince, INT x4 para veinticinco y un INT x5 para cuarenta años dedicados a la investigación.

- Por supuesto hay condicionantes que modifican este múltiplo, empezando por la innovación que comporte el hechizo que intentamos desarrollar: para una simple versión que modifique el hechizo ya conocido (pasar de Toque a Distancia, suprimir el componente verbal para poder lanzarlo en silencio, etc…) el modificador es nulo, pero si ya pretendemos desarrollar algo mínimamente novedoso (por ejemplo una variante de los hechizos de Resistencia al Daño, como el paradigmático Resistencia al Sonido) aplicamos al múltiplo un (-1). Desarrollar un hechizo realmente nuevo pero que disponga de una base (Transporte Local sobre el modelo clásico de Teletransporte hasta un Círculo Base, o bien un Dominar Humano sobre el modelo Dominar Menor) implica un múltiplo de (-2) y así progresivamente para cada grado de novedad. Tomando el modelo de crear un hechizo genuinamente nuevo, como un hipotético Sugestionar, tan solo vagamente inspirado en las Ilusiones (como “realidad temporal”) y un Hipnotizar (versión del Dominar Menor) el modificador aplicable sería (-3).

- Por otro lado, desde una vertiente más esperanzadora, cada margen de resultado en el resultado final de la tirada de INT, calculada sobre el múltiplo real obtenido de la INT del investigador (sacar un INT x1 cuando necesitábamos tan solo un INT x2) supone un beneficio adicional que podemos aplicar sobre las características del hechizo.

Características básicas de cualquier nuevo hechizo: Toque, Activo, Temporal, precisando de componente verbal (hablar en voz alta) y somático (gestos ostensibles) para su lanzamiento.

Cargando editor
09/12/2013, 20:07
Director

Tal vez esto no venga muy a cuento en una partida focalizada por completo en la hechicería, pero nunca está de más ofrecer información complementaria.

En mis Reglas de la Casa modifiqué sensiblemente la Magia Divina o Rúnica del viejo sistema RQ3 (también conocida como Teísmo o Paganismo Politeísta) para reparar lo que en mi opinión siempre fue un terrible error de diseño del por otra parte estupendo sistema de juego: los usuarios de magia divina parecían usar en realidad magia espiritual, pues como no querían perder PER (con conjuros de un solo uso) la ahorraban con avaricia hasta las situaciones de vida-o-muerte y ni aun así, muchos personajes murieron en mis partidas sin llegar a usar su magia divina.

Y semejante disparate, que nacía del error de diseño de la magia "de un solo uso" hasta llegar a sacerdote o acólito, intentó subsanarse generalizando la magia espiritual (como una mal entendida magia común) que debería ser con toda lógica restringida a los pueblos con tradición chamánica, sean estos primitivos, nómadas o bárbaros. En el batiburrillo resultante, para colmo, nos veíamos enfangados en conjuros redundantes que ofrecían al personaje dos versiones de un mismo efecto, suavizada en los espirituales (Vista Mágica, Pantalla Espiritual, Disipar Magia) o potenciada en sus equivalentes de magia divina (Visión del Alma, Bloqueo Espiritual, Disolver Magia) que está muy bien que ofrezcan soluciones equivalentes para determinadas necesidades, que serán comunes a todas las culturas, pero es absurdo que coincidan en el mismo personaje... si tienes una no necesitas el duplicado.

¿Y la solución? No puede ser más sencilla. La magia divina siempre es reutilizable, se gasta pero puede reuperarse rezando en el templo de la Deidad correspondiente, regulando su accesibilidad exclusivamente según el grado de vinculación del fiel al culto: los miembros laicos sólo conjuros de 1 PER, los Iniciados hasta 2 PER, Acólitos hasta 3 PER, Sacerdotes con acceso a conjuros de 4 PER (o apliable equivalente) y por supuesto un Señor de las Runas alcanza conjuros de 5 PER.

De modo que TODA la PER invertida en el culto a una Deidad se conservará siempre, será nuestra puntuación de Fe en esa religión... y por ende, la famosa Intervención Divina se realiza tirando (1D100) bajo la puntuación de Fe por un múltiplo equivalente a nuestra vinculación al culto (Fe x2 para un Iniciado). Lo dicho, busquemos la máxima simplicidad.

Y la magia espiritual, con sus fieles cargados de focos, fetiches y supercherías, con su deliciosa mentalidad panteísta que te impulsa a respetar al espíritu del río, al de la colina y al del árbol, disculpándote con ellos para no ofenderles... queda restringida a los pueblos con una tradición chamánica. Como debe ser.

Notas de juego

Por supuesto, al aplicar este sistema hay que acaptar algunos hechizos divinos nuevos, supliendo al espiritual.

Además, aprovecho para añadir (de regalo) algunos conjuros divinos adicionales...

 

NUEVOS CONJUROS DIVINOS

 

Palabras en el Viento [1 PER]

A Distancia, Temporal, No Apilable

Este conjuro obra el prodigio de que el viento capture sonidos, unas cuantas palabras o un ruido, conduciéndolo en su soplo hasta un punto distante dentro del alcance del conjuro. No se trata de un grito sino de un mensaje transportado en el susurro del viento, pero aun así será audible con una tirada de Escuchar para cualquiera que se encuentre en la trayectoria del viento que lo conduce. Puede servir tanto para traer una conversación distante como para enviar unas palabras susurradas al oído de un interlocutor lejano, y siempre requerirá la tirada de Escuchar para interpretar correctamente la percepción.

 

Movilidad [1 PER]

Toque, Temporal, Apilable

Cada punto de conjuro incrementa la tasa de movimiento de su blanco en un 50% y dobla la pérdida de Fatiga: para un humano a la carrera proporciona un Movimiento de 9m/MR y coste de 3 PF/AC.

 

Carisma [2 PER]

Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable

Dobla el ASP de su blanco e incrementa proporcionalmente (+ASP % incluido en el nuevo Modificador) todas sus habilidades de Comunicación.

 

Vista Lejana [1 PER]

Sobre Uno Mismo, Temporal, Apilable

Incrementa el alcance de la visión en un 50% y proporciona una bonificación proporcional a todas las habilidades que reflejan la agudeza visual (Otear x1´5, Buscar x1´5).

 

Fuerza [1 PER]

Sobre Uno Mismo, Temporal, Apilable

Cada punto de conjuro incrementa la FUE en 1D6.

 

Oratoria [2 PER]

Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable

Dobla la habilidad de Oratoria de su blanco.

 

Inspirar Respeto [2 PER]

Sobre Uno Mismo, Temporal, Apilable

Concede un aura de autoridad y majestuosidad de cara exclusivamente a fieles del panteón theyalano. Cada punto de conjuro apilado añade un 15% al Modificador de Comunicación, y por tanto a TODAS las habilidades subsidiarias.

 

Granizo [2 PER]

100m de Radio en torno al lanzador, Temporal, Apilable

Induce una tirada inmediata bajo el porcentaje de nubosidad para determinar si se inicia una granizada. Disminuye la temperatura en 1D10 ºC y convierte cualquier precipitación en un dañino granizo que tiene un porcentaje igual a la nubosidad previa de destruir cualquier cultivo. Si la temperatura global desciende por debajo de 0ºC provocará el congelamiento de las aguas afectadas, y si llega a bajar de –10ºC induce que cualquier humano en las inmediaciones pierda 1PG/AC a menos que esté protegido contra el frío. Puede acelerarse tal pérdida a la tasa de 1PD/AC por cada –5ºC  bajo de este umbral de temperatura... Como es sabido los fieles de Valind, uno de los Vadrui, son casi inmunes al frío y la congelación.

 

Voto de Esponsales [1 PER]

A Distancia, Temporal, No Apilable

Este conjuro actúa como un Detectar Mentiras de cara a percibir una infidelidad del cónyuge. Depende de las afirmaciones verbales de la persona interrogada, pero si miente esto será percibido por la lanzadora del conjuro así como por todas las Iniciadas de Ernalda presentes. Obviamente solo afecta a las promesas de fidelidad marital efectuadas por cualquiera de los presentes, no es efectivo en otros aspectos.

 

Comunidad [2 PER]

A Distancia, Temporal, No Apilable

Este conjuro garantiza la comunicación efectiva entre los miembros de una comunidad ya existente. Todos sus miembros disfrutarán de una bonificación de +30% en todas las habilidades de Comunicación estrictamente de cara a comunicarse entre sí. Tales beneficios no son funcionales ante extranjeros.

 

Leer las Runas [3 PER]

Sobre Uno Mismo, Instantáneo, No Apilable

Este conjuro refleja las artes adivinatorias de los pueblos theyalanos. Pese a que el contexto pueda llevarnos a confusión, tales adivinaciones no pueden penetrar en el futuro, pues derivan del poder de los Dioses Gloranthanos y estos están más allá del Tiempo. Realmente la lectura de runas es una suerte de Revelación rápida y sencilla, algo más limitada que aquél conjuro ritual, que debe realizarse en un área santificada y tiene duración de varias horas, pero por eso mismo mucho más factible cuando se busca el consejo de los dioses para tomar decisiones rápidas y sobre el terreno. Por ello las echadoras de runas suelen formar parte de la corte de consejeros de cualquier Círculo de las Tormentas, los líderes tribales  de la cultura theyalana. La lectura de runas debe realizarse mediante una tirada bajo la habilidad de Ceremonia, por más que no lleve un tiempo significativo, y como en la Revelación el Master deberá tirar tras la pantalla por la PERx5 de la adivinadora. Solo si obtiene un éxito reconocerá un mensaje inteligible que ofrece respuestas ambiguas sobre temas generales... pero está basado en el deseo de los Dioses. Determinar el consejo divino es tan sencillo como atenerse a sus respuestas ante una Revelación tradicional, aunque en esta ocasión, habiendo usado un ritual mínimo, deberá limitarse a tres palabras. (¡Realmente un puñado de huesos con runas grabadas no pueden formar mensajes muy complejos!)

 

Determinación [2 PER]

Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable

Este conjuro dota a su blanco de una determinación inquebrantable en la defensa de su comunidad. Solamente puede lanzarse cuando se está defendiendo a seres hacia los que se tiene un fuerte vínculo emocional, por lo que es de escasa utilidad en un ataque. Su blanco es inmune a todo tipo de conjuros o efectos mágicos que afecten a las emociones (Miedo, Pánico, Desmoralización...) y es inmune al shock y la incapacitación, la fatiga y la inconsciencia. Si es herido de gravedad resistirá la incapacitación superando cualquier tirada de CON mediante un resultado que no sea fallo automático (96-00 en 1D100). Este conjuro no afecta a la percepción del dolor, ni al daño real recibido, las pérdidas de sangre, etc... simplemente la voluntad del guerrero se impondrá sobre el shock que le supondría una incapacitación.  No se trata sin embargo de un comportamiento furibundo al estilo del Berserk, en el que el guerrero se lanza con furia suicida hacia sus enemigos. Un combatiente bajo los efectos de un Determinación sigue pensando con la cabeza clara y es capaz de desarrollar tácticas complejas para defender a su comunidad. Incluso en el caso de que muera por las heridas recibidas o por la pérdida de sangre, mientras el conjuro siga en activo (dentro de su duración o merced a conjuros de Extensión) el espíritu del difunto se negará a abandonar el lugar, y seguirá defendiendo a su gente como un fantasma tras 1 AC desde su muerte.

 

Luz del Alba [3 PER]

Ritual de Ceremonia, Temporal, No Apilable, Coste de 1 PER por lanzamiento

Mediante un ritual de una hora se prepara el terreno para el combate plantando una lanza o estandarte. Una vez completado se ilumina una esfera de 50 metros de radio que se comporta a todos los efectos como luz solar (de cara a dañar una Sombra Elemental o a un Vampiro, desmoralizar a los trollkins...). Todos los miembros del clan que se encuentren expuestos a esta luminosidad reciben además el efecto de un conjuro de Moral que los hace inmunes a otros conjuros que afectan a las emociones y proporciona una bonificación de +5% a sus habilidades de combate. No afectará a aliados ajenos al clan del lanzador. Si en algún momento se sale del área de iluminación mágica de dejará de recibir sus efectos. La duración del conjuro es de una hora más otra por cada PM sacrificado en la ceremonia.

 

Bendecir Agua [2 PER]

Ritual de Encantamiento, No Apilable, Coste de 1 PER por lanzamiento

Este ritual se lanza sobre un recipiente que contenga agua de lluvia. Durante el Ritual de Encantamiento, que dura una hora, deben sacrificarse PM y un punto de PER. Cada PM hace que el agua, al arrojarse sobre un muerto viviente, cause 1 punto de daño a los PG generales, ignorando armaduras de cualquier tipo excepto las que impidan que el agua toque la piel de la criatura. El conjuro ritual no puede recuperarse hasta que el frasco haya sido usado.

 

Trueque de Conjuros [2 PER]

Toque, Instantáneo, Apilable

Este conjuro permite intercambiar el acceso a poderes divinos derivados de la Fe, concretados en conjuros (no se adquiere una puntuación de Fe real a la deidad que lo proporciona, sino el acceso al conjuro por una sola vez funcionando como intermediario ante la deidad el propio individuo con el que comerciamos) Precisamente por esta situación de eventualidad los conjuros intercambiados se comportan como magia de un solo uso, en el sentido de que una vez lanzados perdemos el acceso con intermediario a los poderes derivados de una Deidad hacia la que no sentimos verdadera Fe. En los raros casos en que compartamos una puntuación de Fe hacia esa misma Deidad pero no hayamos adquirido esa capacidad propia del Dios (aprendido el conjuro en términos de juego) de todos modos solo podremos usarlo en una ocasión pues el vínculo sigue estableciéndose exactamente igual, mediante un intermediario. El proceso del trueque es muy sencillo y sigue los mismos procedimientos descritos en Dioses de Glorantha (pag. 79).

Debe realizarse en un área que esté bajo los efectos de un conjuro de Crear Mercado.
Se deben definir de antemano los términos de un acuerdo voluntario. No tiene por qué haber una equivalencia real de PER entre el o los conjuros cedidos y los recibidos.
Se intercambian objetos físicos que son un contingente simbólico (un Foco)
Cada partícipe debe realizar una tirada de 1D100 y un resultado de fallo automático determina que ese conjuro se dispara accidentalmente tomando a su interlocutor como blanco.

Los conjuros cedidos mediante este trueque suponen la pérdida temporal de este recurso para el donador (así como la cantidad de Fe asociada a su lanzamiento) hasta que el aceptor lo utilice. Pueden pactarse las condiciones de un uso próximo, pero su cumplimiento dependerá solo de la buena voluntad de las partes... Si uno de los negociantes no llegase a utilizar el conjuro (por ejemplo por su muerte accidental) jamás se recuperará esa Fe cedida, aunque por supuesto el conjuro que obtuvimos de él será de “un solo uso”. Incluso cabe la posibilidad de que el otro negociante fuera excomulgado por cometer actos blasfemos, con lo que dejaría de ser un intermediario válido (desaparece toda su Fe en la Deidad que otorga el poder) así que nos quedaríamos sin el conjuro obtenido por trueque sin comerlo ni beberlo...

 

Corte Pacífico [1 PER]

Toque, Instantáneo, No Apilable

Este conjuro divino tiene por objetivo facilitar que el espíritu de un animal cazado fluya libremente hacia el Otro Mundo, sin encontrar motivo de ofensa en que dispongamos de su carne y de su piel, y sin agraviar por ello a los espíritus de la naturaleza o sus antepasados míticos. Es a todas luces evidente que se trata de una reliquia del pensamiento animista, y entre los teúrgos politeístas suele darse únicamente entre los denominados Cultos Chamánicos. La tradición theyalana contempla estas creencias, pues no en vano los Chamanes de Kolat velan por la relación de su comunidad con el mundo de los espíritus.

 

Impotencia [1 PER]

A Distancia, Temporal, No Apilable

Este conjuro impide una erección en cualquier macho perteneciente a especies con fecundación interna. Será utilizado como garante de la imposibilidad de violaciones por medio de la cópula.

 

Revertir Fuerza [2 PER]

Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable

Este conjuro otorga a su blanco la capacidad de utilizar en combate la fuerza de cualquier enemigo y el impulso de su ataque en su propia contra. Mediante una endiablada combinación de destreza y habilidad podrá sustituirse nuestro propio Modificador de Daño por el de nuestro contendiente, siempre que hayamos recibido al menos un ataque por su parte en este asalto. Simplemente interponemos nuestro arma en su trayectoria y dejamos que se abalance sobre ella, golpeándose por su propio impulso. Gracias a esta sofisticada técnica las guerreras de Vinga son temidas por su asombrosa capacidad de realizar las hazañas más insospechadas, y lo cierto es que se caracterizan por buscar en combate al contrincante más impresionante (el que parece más poderoso físicamente) confiando en volver su fuerza contra sí mismo.

 

Inspirar Valor [3 PER]

Sobre Uno Mismo-A Distancia, Temporal, No Apilable

Aunque se trata de un conjuro que se lanza sobre uno mismo, sus efectos se producen sobre todos los aliados que se encuentren en un área menor a 50 metros de diámetro, por lo que lo consideramos a la vez un conjuro a distancia. Cuando su blanco (la lanzadora) da ejemplo de valor lanzándose a la batalla, todos los testigos varones se verán animados (y provocados) por sus actos, sufriendo el efecto equivalente a un conjuro de Moral: la inmunidad a otros conjuros que afecten a las emociones (Miedo, Desmoralización...) y un bonificador de +5% a todas sus habilidades de combate. No tiene efecto sobre el sexo femenino.

 

Moral [1 PER]

Ritual de Ceremonia, Duración Especial, Apilable, Coste de 1 PER por lanzamiento

Este conjuro está sujeto a unas condiciones especiales: solo puede tener como blanco a los fieles de Humakt, el Dios de la Espada, aunque puede afectar a un contingente entero de hasta 100 individuos que realicen una ceremonia conjunta; la pertenencia a este colectivo viene determinada por poseer Fe en este Dios del Honor y la Muerte (PER sacrificada en uno de sus altares); y la duración de sus efectos se deriva de las condiciones que rodeen al ritual, pues se realiza en la hora previa a la batalla (tirada de Ceremonia) y se prolongará hasta que acaba la primera escaramuza generalizada o hasta que anochece o amanece. Siendo un conjuro apilable su efecto práctico es variable, pero la esencia es que como su nombre indica asegura la moral de la tropa mediante la férrea disciplina de la Muerte: todos sus partícipes asumen la idea de que pueden morir en la batalla y lo aceptan de buen grado. Ninguno se rendirá ante el enemigo. Todos los blancos estarán protegidos de los efectos de los conjuros que afectan a las emociones, del tipo de Miedo, Pánico, Desmoralización, etc... y por cada punto de conjuro apilado reciben un bonificador de +5% a todas sus habilidades de combate. Esta magia hace de las unidades de humaktis un contendiente temido en cualquier campo de batalla, pues deben ser completamente aniquiladas o recibir la orden de retroceder, pero jamás huyen o se desbandan por grandes que sean las bajas. Aceptan su propia muerte. Debe quedar claro que es un efecto mágico de larga duración, no se cancela tras unos momentos, sino que ampara a sus tropas durante buena parte de (o toda) la jornada, pues entendemos que una escaramuza generalizada representa el choque de dos ejércitos hasta que uno de ellos se retira o se desbanda.

 

Estabilidad [2 PER]

Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable

Este conjuro otorga un equilibrio privilegiado y una inusitada estabilidad ante los empujones que intentan desplazarnos, basada en la agilidad y la fluidez de movimientos, y no en oponer una resistencia firme. Cualquier tirada de DES que se requiera dobla su multiplicador (DESx5 pasa a DESx10) y durante la duración del conjuro para resistir el empujón derivado de un golpe emplearemos DES en lugar de TAM, así como ante un empujón intencionado se enfrenta FUE+TAM contra DESx2 en lugar de TAM+DES. Obviamente este conjuro solo convendría a un individuo que sea tan ágil como un gato...

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25/01/2014, 16:31
Director

Críticos y Especiales en Combate.

Reducimos la magnitud de los Éxitos Críticos (que con demasiada frecuencia han sido equivalentes a una Muerte Súbita que no ofrece posibilidad de salvación) y mejoramos ligeramente los Éxitos Especiales, que aunque estaban equilibrados en algunos casos resultaban un tanto pobres en otros. El balance final es que los golpes afortunados son quizás menos demoledores pero ganan en espectacularidad, especialmente al añadir la Categoría de RÁFAGA que propicia una lluvia de golpes sobre el contrario, o al introducir la variante de elegir la localización de golpe alcanzada (rodarán cabezas...).

Y hacemos también una importante modificación de las reglas al permitir que una mayor habilidad (>100%) conceda un Crítico superior a un maestro que al de un novato con suerte.

Todo un aliciente para superar el umbral del 100% en la habilidad.

TIPO DE ARMA            EFECTO (EE: Éxito Especial / EC: Éxito Crítico)

 

Cortante:                  EE: Daño máximo del arma.

                                 EC: Daño máximo y elige localización de golpe alcanzada.

 

Empalante:               EE: Empalamiento.

                                 EC: Empalamiento y Daño máximo.

 

Contundente:           EE: Empujón Especial

El blanco es lanzado hacia atrás 1 metro por cada 5 puntos de daño recibidos (sin restar el TAM). Hace necesario tirar DESx5 para no caer (en superficies irregulares DESx3 o menor aún). Si aún no ha atacado y ha sido desplazado, debe acercarse de nuevo a su contrincante o perder su opción. (Movimiento consustancial al combate de 0.5m/MR, es decir retrasa su ataque 2MR por cada metro retrasado).

                                 EC: Empujón Crítico.

El blanco es lanzado hacia atrás 1 metro por cada 5 puntos de daño recibidos (sin restar el TAM). Cae automáticamente recibiendo 1D6 puntos de daño en una localización al azar.

 

Apuntado:                           EE: Elige localización de golpe alcanzada.

                                           EC: Elige localización de golpe alcanzada e Ignora armadura.

 

Ráfaga:                               EE: Ataque adicional a ½%.

                                           EC: Ataque adicional a pleno%.

 

Armas Naturales:                EE: Elige Localización (PRESA).

                                            EC: Elige Localización y Daño Máximo (PRESA).

 

No todas las Categorías de Éxito están disponibles para todas las armas y modalidades de ataque.

Obviamente debemos restringir los tipos CORTANTE, CONTUNDENTE y EMPALANTE a las armas apropiadas, aunque algunas podrán ofrecer más de una Categoría (como la típica Espada Ancha de RQ con el binomio cortante/empalante) a elegir por el usuario para cada ataque realizado. Y por último existen Categorías Comodín que serían aplicables para cualquier arma, tales como el golpe de Ráfaga (aunque deben sobrar 3 MR en el AC para el segundo golpe) o el inestimable Apuntado.

Notas de juego

Cuando se obtiene un Éxito Especial o un Éxito Crítico se aplica UNA de las Categorías de Éxito si la habilidad estaba comprendida entre 1-99%, pero se aplican DOS CATEGORÍAS (a elegir) si se supera el 100% en lo que podemos definir como un “Supercrítico” y hasta TRES CATEGORÍAS si superamos el 200% obteniendo un “Hipercrítico”, y así en adelante.

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17/03/2014, 07:47
Director

Estimación de las habilidades de combate de los PNJ´s

Siempre en función de la edad y profesión del sujeto.

- Erudito, escriba, dama, rico mercader: x0 (Básicos + Modificador, normalmente 30%)

- Campesino, artesano, sirviente, buhonero: x1 anual (normalmente 45% a los 30a)

- Marino, Proxeneta, Ladrón: x2 anual (normalmente 60% a los 30a)

- Soldados de la guardia, Bandoleros de las montañas: x3 (normalmente 75% a los 30a)

- Mercenaros, Soldados veteranos: x4 (normalmente 90% a los 30a)

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12/04/2014, 11:46
Director

LA FATIGA EN RQ3

Los tan ignorados PF en el reglamento RQ3 tienen tres acepciones:

- Determinar la carga que puede manejar un sujeto (se supone que nadie puede permitirse estar en PF negativos al iniciar una macha o un combate, a menos que quiera sufrir serias penalizaciones)

- Regular de una manera más o menos laxa la tolerancia del personaje a una situación extenuante, como por antonomasia el combate, en que se pierden 1PF/AC. Todos sabemos que es un cálculo farragoso que habitualmente obviamos, sólo tendrá importancia cuando se entra en PF negativos. Y podría, cuando la situación es dramáticamente apropiada, determinar si alguien cae extenuado. Se recupera 1D3-1 PF/AC.

- Calcular el desgaste progresivo ante una actividad continuada, como las jornadas de marcha. Para ello aplicamos un gasto de PF a largo plazo que no se recuperan de la forma habitual, sino normalmente 1D3-1 PF por hora descansando o bien 1D3 PF por hora durmiendo. Nótese que en este concepto también podemos introducir fatiga debida a la privación de horas de sueño (1 PF por hora a partir de las 12h de vigilia) o incluso por hambre y sed (1 PF por hora a partir de las 24h sin beber o 1 PF por cada 6h tras 24h sin comer) que lógicamente sólo se recuperan al satisfacer esos requerimientos esenciales para la vida. Aunque en estos dos últimos casos, hambre y sed, en cuanto entremos en PF negativos afectarán además a los PG Generales (que se pierden en paralelo y a la misma tasa) justificando así en términos de reglas las muertes por inanición.

Notas de juego

Y bueno, repasemos también la tasa de desgaste en PF a largo plazo según el tipo de marcha:

- Marcha normal (por camino o llanura): 5 Km/h a coste de 1 PF/h
- Marcha forzada (por camino o llanura): 8 Km/h a coste de 2 PF/h
- Marcha organizada (ejércitos en movimiento, con carretas): 3 Km/h a coste de 0,5 PF/h
- Cabalgando al trote (por llanura): 5 Km/h a coste de 0,5 PF/h (y 2 PF/h para la montura) (+1 por llevar jinete)
- Cabalgando al galope (por llanura): 10 Km/h a coste de 1 PF/h (y 3 PF/h para la montura)
- Marchar por terrenos más difíciles reduce la velocidad de avance y aumenta en 1 PF/h la fatiga.

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09/06/2014, 19:37
Director

Reglas de Retirada/Rendición en los combates

Estamos demasiado malacostumbrados a que todos los combates sean a muerte y eso no es en absoluto realista, por el contrario, la gente suele tener en muy alta estima su pellejo y aun cuando haya sido el atacante (por creer llevar clara ventaja sobre su rival) en cuanto ve que las cosas empiezan a torcerse tiene muchos números de replantearse su actitud… y tratar de huir, o cuando esto es imposible, valorar una rendición.

Para representarlo emplearemos tiradas de PER x Múltiplo, con los siguientes condicionantes:

- La primera tirada es de PERx10 y se realiza en cuanto hay una desventaja significativa, un giro de la fortuna para el propio bando, que puede ser tanto una baja amiga como la aparición de refuerzos inesperados para el bando contrario, uso de magia especialmente efectista, eventos que cambian el equilibrio inicial de la batalla, etc…

- Cada nueva circunstancia que implique una reducción de las probabilidades reales de éxito (empezando por la retirada de un aliado) implica una nueva tirada, aunque cada vez por un múltiplo menor, con lo que las deserciones suelen ser en cascada…

- Para racionalizar la regla en grandes grupos de combatientes, empleamos porcentajes representativos de un 10% de las propias fuerzas: con menos de 10 participantes cada retirada es una nueva tirada, para grupos numerosos es un 10% de las tropas.

- La caída (por muerte, retirada o incapacitación) de un líder o superior directo, implica por definición una tirada con penalización de -1 adicional al múltiplo.

Por supuesto, también contemplaremos el grado de implicación personal:

- Si el implicado no se juega nada personal (sólo negocios) un único fallo es retirada.

- Si nos vincula algo más, como una reputación ante la comunidad, requiere dos fallos.

- Cuando la cosa sea realmente personal, no se retiran hasta el tercer fallo.