Partida Rol por web

Aquelarre: Partida tutorial en 3 partes

1) Sistema base.

Cargando editor
20/10/2022, 14:36
Director

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

 Las siete Características que poseen todos los personajes de Aquelarre determinan sus capacidades innatas, las facultades físicas y mentales con las que ha nacido y que, salvo excepciones, no suelen variar más que con el deterioro natural de la vejez.

-FUERZA (FUE)

 Mide la fuerza bruta del personaje, su capacidad muscular: cuanto más alta sea, más peso podrá cargar, levantar o arrojar; más potencia y energía tendrán sus brazos, piernas o manos; más firme será su zancada y más difícil será derribarlo. Se puede tirar por Fuerza para derribar una puerta, para apresar a una persona, para levantar un carromato o para resistir una carga. Incide directamente en el uso de competencias para el manejo de grandes armas, como los espadones o las hachas.

-AGILIDAD (AGI)

 Determina la destreza y coordinación muscular del personaje, su velocidad, la rapidez de sus movimientos, la elasticidad de su cuerpo y su ligereza al caminar. Un personaje tendrá que tirar por Agilidad para realizar algún tipo de acrobacia, para
agarrarse rápidamente a un objeto, para evitar ser golpeado por un objeto que le cae encima o si queremos que pase por
un lugar estrecho. Es la característica base de competencias como Correr, Esquivar, Saltar o Sigilo.

-HABILIDAD (HAB)

 Representa la coordinación manual que posee el personaje, la soltura necesaria para llevar a cabo buena parte de las acciones que necesitan del uso de las manos. Se puede tirar por Habilidad para llevar a cabo trabajos manuales delicados, para limpiar los engranajes de una ballesta, para modelar una figura con piedra o madera, o para mantener horizontal una bandeja llena de jarras y viandas. Además, Habilidad es la característica principal de un buen número de competencias, desde Espadas a Escamotear, pasando por Sanar o Forzar Mecanismos.

-RESISTENCIA (RES)

 Esta competencia mide la salud física del personaje, su fortaleza frente a las enfermedades, los venenos u otras agresiones similares, y la cantidad de daño que es capaz de soportar antes de perder el conocimiento o morir. Será necesario realizar tiradas de Resistencia para aguantar toda una noche sin dormir, para evitar un desmayo, para mantenerse sereno en una competición de bebida o para no caer exhausto tras una larga carrera. Esta característica no incide en ninguna de las competencias, pero repercute directamente en los Puntos de Vida del personaje.

-PERCEPCIÓN (PER)

 Representa el grado de captación sensorial que poseen las facultades perceptivas del personaje (vista, oído, gusto, tacto y olfato), el nivel de consciencia que posee sobre el mundo que le rodea y que es capaz de aprehender a través de sus cinco sentidos. Aunque sólo nos veremos en muy contadas ocasiones en la obligación de hacer tiradas de Percepción, ya que las competencias de Descubrir, Escuchar y Degustar cubren casi todas las posibilidades, puede que determinadas situaciones lo exijan, como palpar en la oscuridad para encontrar la salida de un lugar o sentir un ligero descenso de la temperatura en una habitación.

-COMUNICACIÓN(COM)

 Mide la capacidad de diálogo que posee el personaje, su labia, su desparpajo, su habilidad para hacerse escuchar y para convencer a todos aquéllos que hablan con él, lo cómodo o confiado que se sienta el personaje en sus relaciones con los que le rodean. Todas aquellas competencias que implican un intercambio de palabras entre personajes, como Comerciar, Elocuencia o Idioma, se basan en esta característica; sin embargo, en ocasiones debemos tirar directamente por Comunicación; por ejemplo, si deseamos transmitir por señas lo que queremos decir a una persona que no nos entiende, o si queremos relatar una historia que la gente recuerde mucho tiempo después de ser contada.

-CULTURA (CUL)

Esta característica representa los conocimientos generales que el personaje ha aprendido a lo largo de su vida, ya procedan de una vida dedicada al estudio o de aquellos saberes que se aprenden trabajando o escuchando las historias de los mayores. Deberemos tirar por Cultura para comprobar si nuestro personaje es capaz de recordar acontecimientos históricos pasados —la coronación de un rey, la fecha de una batalla importante…—, reconocer personalidades importantes del reino —aunque sólo conozca su nombre de oídas—, u orientarse por el interior de un castillo basándose en la distribución habitual de este tipo de construcciones.

Si has jugado a otros juegos de rol puede ser que confundas la característica Cultura con el rasgo de Inteligencia que se usa en muchos de ellos, pero nada más alejado de la realidad: en Aquelarre la inteligencia del personaje no es un valor numérico, ya que es la misma que demuestre su jugador en la partida; la Cultura simplemente indica los conocimientos y saberes que posee el personaje.

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

 Las características secundarias, tienen una gran importancia en Aquelarre. Algunas de ellas son bastante más inasibles que las características primarias como la Suerte; otras definen las creencias y la salud física y mental del personaje, como la Racionalidad/Irracionalidad, la Templanza o los Puntos de Vida; mientras que el resto nos describen la apariencia externa del personaje —Aspecto, Altura, Peso y Edad—.

-SUERTE

 El nivel de Suerte se calcula sumando la Percepción, la Comunicación y la Cultura del PJ, lo que nos dará un número entre 15 y 60. Esta cifra se usará en el juego de dos formas bien distintas, a las que llamaremos Suerte Inicial y Suerte Actual para poder distinguirlas.

 La Suerte Inicial, se utiliza como el resto de competencias, ya que mide a nivel de porcentaje el grado de fortuna y suerte de que dispone el personaje en un momento dado cuando se produzca una situación en la que el azar determine la acción del PJ, ya sabes, una de esas ocasiones en las que todo depende de la casualidad y de tener un golpe de suerte.

 La Suerte Actual, permitiría al personaje modificar el resultado de las tiradas que realice durante el juego. Para hacerlo, el jugador debe declarar que piensa utilizar su Suerte antes —repito para los del fondo: ANTES— de lanzar los dados; a continuación llevamos a cabo la tirada y gastamos la Suerte en función del resultado obtenido, como se indica a continuación:

*Si la tirada ha sido un fallo, el jugador deberá restar a su Suerte Actual la diferencia existente entre el resultado obtenido en los dados y el mínimo necesario que tenía que haber sacado en los dados para tener éxito: a todos los efectos, la tirada ha sido exitosa. Pero si esa diferencia es mayor que la cantidad de Suerte Actual que tenemos, pues lo gastamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes lo traicionera que es la suerte).
*Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos gastar 1 punto de Suerte Actual, por las molestias de haber declarado usar suerte.

 Como puedes ver, la Suerte Actual se va reduciendo conforme se va utilizando y puede llegar a quedar incluso a 0, pero eso no significa que ocurra lo mismo con la Suerte Inicial, que nunca se ve modificada —excepto cuando varían los valores de las características en las que se basa: Comunicación, Percepción y Cultura—. Por muy reducida que tengamos la Suerte Actual, la Inicial siempre tendrá el mismo porcentaje, y con él haremos las tiradas pertinentes. El DM puede restaurar la suerte actual en los momentos que considere oportunos, comúnmente al finalizar la aventura.

-TEMPLANZA

 La característica secundaria de Templanza mide a nivel porcentual la resistencia mental que posee un personaje, su grado de tenacidad, obstinación, entereza y firmeza anímica. Gracias a ella, un personaje podrá contemplar sin inmutarse escenas que harían desmayarse a gentes más delicadas, resistirá una sesión de torturas sin soltar prenda o podrá enfrentarse a terrores infernales cuya sola visión desmoralizaría a un Rolando redivivo, siempre y cuando, naturalmente, tenga un buen porcentaje en dicha característica.

 El porcentaje que posee un personaje en Templanza no es un valor fijo, ya que cabe la posibilidad de que aumente o disminuya, según el comportamiento que vaya demostrando el personaje a lo largo de las aventuras que vaya jugando.

-RACIONALIDAD (RR) /IRRACIONALIDAD (IRR)

 Los porcentajes de ambas características sumarán siempre 100% y si alguna de las dos sube, la otra baja, y viceversa. Cada una refleja la solidez de las creencias del personaje: cuanto mayor sea el porcentaje en una de esas características, más firmes serán los ideales del PJ acerca de la existencia de la realidad en la que cree. La RR no puede aumentar por encima del 100%, aunque no ocurre igual con la IRR, que si que puede llegar al 200% (lo que conlleva, por cierto, que la RR disminuya hasta un bonito -100%).

 La Racionalidad representa una visión lógica de la vida, una concepción del mundo razonable, ordenada, científica, histórica y humana: todo lo que rodea al personaje puede ser medido utilizando sus sentidos, y lo único verdadero es lo que podemos tocar, lo cotidiano, lo que nos han enseñado nuestros mayores, verdades tan evidentes que sería imposible no creer en ellas: tras la noche llega el día, tras el otoño el invierno, tras la vida la muerte. Y dentro del ámbito de la Racionalidad se acoge la noción de la luz, del día y, por tanto, de Dios —o de Allah o Yahveh—, del cielo, el paraíso y la fe. Para nosotros, lectores del siglo XXI, puede parecer un tanto extraño ese hermanamiento entre religión y razón, acostumbrados como estamos buena parte de nosotros a la inclusión de la religión en el campo de lo metafísico, lo mitológico o incluso lo imaginario, pero no ocurría así en el Medievo, ni mucho menos. En la Edad Media la existencia de un Dios era considerada una verdad tan evidente que era inverosímil pensar lo contrario. Agregando el hecho de que en el mundo de aquelarre Dios existe al igual que el diablo. 

Otra cosa es que como solía ocurrir en la mayor parte de los casos, adopte una actitud escéptica no ante la existencia de Dios, sino ante la idea de un Dios que se inmiscuya en la vida de los hombres. Por tanto, todos los personajes con un alto porcentaje en Racionalidad pueden ser o no personas devotas, pero lo que está claro es que consideran la magia y la superstición el producto de una mente ignorante, débil o directamente demente, lo que les proporciona una gran resistencia a la magia, producto de su misma incredulidad hacia ella.

 La Irracionalidad representa una visión completamente alejada de lo racional, una mirada ilógica, misteriosa y caótica al mundo que le rodea, capaz de presentir lo mágico y fantástico en cada uno de los aspectos del mundo, revelando verdades que van más allá de lo que nuestros sentidos son capaces de percibir, pues detrás de lo que nuestro raciocinio puede ver, oír o tocar se oculta un mundo difícilmente alcanzable para nosotros, humanos hijos de la razón, pero que gracias a determinadas herramientas, como los hechizos y sus componentes mágicos podemos llegar a contemplar e incluso a utilizar. Dentro del campo de la Irracionalidad podemos encontrar no sólo la magia, sino también la locura, el mito, la noche. Por tanto, aquellos humanos que deseen recorrer el camino de la magia y la brujería deberían ir pensando en aumentar su Irracionalidad, pues una mayor creencia supone también un mayor control sobre ella, aunque también implica —todo gran poder posee un reverso tenebroso— una mayor vulnerabilidad a sus efectos.

-PUNTOS DE VIDA (PV)

 Los Puntos de Vida (PV) que posee un PJ son iguales a su característica de Resistencia, y con ellos mediremos su estado de salud: si los tiene intactos, se encontrará completamente sano, pero conforme vaya recibiendo daños o sufriendo otro tipo de dolencias —enfermedades, envenenamientos…—, irá restando PV de su total hasta que consiga recuperarlos mediante la curación, o pierda tantos que nos veamos obligados a asistir al funeral de nuestro querido personaje.

-ASPECTO (ASP)

 Indica el grado de atractivo físico que posee el personaje, mayor cuanto mayor sea el valor de Aspecto. Para que puedas hacerte una idea de a qué tipo de apariencia externa corresponde cada uno de los valores que tengamos en Aspecto, consulta la siguiente tabla y apunta en el apartado de ASP de la Hoja de Personaje el tipo de apariencia que posee exactamente el PJ.

ASPECTO (ASP) Descripción
1 - 5 Claramente repugnante: La sola visión de tu rostro puede asustar a los niños y producir náuseas en aquéllos que te miran, lo que puede deberse a deformaciones, pústulas o verrugas.
6 - 8 Marcadamente fea: Tu fealdad es soportable, aunque tu rostro será fácilmente identificable en una multitud.
9 - 11 Mediocre: Tienes una apariencia insulsa. No eres feo, pero tampoco tienes chispa.
12 - 17 Normal: Pues que quieres que te diga, ni chicha ni limoná. Una cara como la de tantos otros.
18 - 20 Atractiva: no eres lo que se dice una verdadera belleza, pero tienes ese “nosequé” que hace que los demás se fijen en tu rostro.
21 - 23 Hermosa: Tu rostro es bello y todos alaban tu hermosura a la primera de cambio, especialmente el sexo contrario.
24 - 26 Belleza casi inhumana: Nadie puede apartar la mirada de tu rostro y todos los que te ven recordarán durante mucho tiempo tu sobrecogedora belleza.

-EDAD, ALTURA Y PESO

 No creo que necesite explicar esto.

COMPETENCIAS

 Por lo extenso de las competencias y por el hecho de que no hay ninguna necesidad de leerlas todas las competencias tendrán su propia escena.

TIRADAS EN AQUELARRE

-TIRADAS DE COMPETENCIAS

 La Tirada de competencias se realiza con 1D100, la cual utilizaremos la mayor parte de las veces para llevar a cabo lo que podemos considerar como la tirada principal del juego. Si obtiene un resultado del D100 es igual o menor al porcentaje que se tenga dicha competencia habrá tenido éxito y el personaje llevará a cabo la acción sin problemas o sabrá lo que necesitaba conocer. En cambio, si el resultado es superior, no concluirá la acción con éxito o no sabrá lo que deseaba. Así de sencillo es.

-DIFICULTAD DE LAS TIRADAS DE COMPETENCIAS

 Como sucede en el mundo real, una determinada acción puede ser, por multitud de razones, más compleja o más sencilla de lo habitual: por ejemplo, si un personaje desea esconderse, lo tendrá mucho más fácil si trata de hacerlo en medio de un bosque durante una noche sin luna, que si trata de ocultarse en pleno desierto justo al mediodía de un día sin nubes, donde lo tendrá bastante más crudo. Para poder simular esto en el juego, cualquier tipo de tirada puede aplicarse un modificador a su competencia.

Dificultad de la Tirada Bonificador / Penalizador
Infalible +75%
Muy Fácil +50%
Fácil +25%
Normal +0%
Difícil -25%
Muy Difícil -50%
Imposible -75%

-TIRADAS DE CARACTERÍSTICAS

 Aunque las competencias abarcan la mayor parte de las acciones que puede llevar a cabo un personaje de Aquelarre, también es cierto que en algunas situaciones no bastan, especialmente en aquéllas en que lo que se pone a prueba no son los conocimientos y habilidades que ha aprendido el personaje, sino sus capacidades innatas, ya sean físicas o mentales

 Por ejemplo, si un personaje desea derribar una puerta a base de empujones, agarrarse a un saliente para evitar caer por un precipicio, mantenerse despierto toda una noche o recordar el nombre del actual rey de la corona de Aragón, ninguna de las competencias que sabe comprende este tipo de acciones. Si miramos los ejemplos anteriores, está claro que usaremos la Fuerza para derribar la puerta, la Agilidad para agarrarnos al saliente, la Resistencia para mantenernos despiertos y la Cultura para recordar el nombre del rey. 

 El procedimiento para llevar a cabo una tirada de característica es muy similar al de las tiradas de competencias: multiplicaremos el nivel de la característica por un valor entre 1 y 5, según la dificultad de la tarea a realizar —cuanto más bajo sea el multiplicador, más complicada será la tirada—, y el resultado de la multiplicación será el porcentaje que debemos obtener en la tirada con 1D100.

-ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS

 Cualquier tirada tendrá éxito automáticamente si obtenemos un valor entre 01 y 05 en el dado, sea cual sea el porcentaje que tengamos en la competencia, incluso si fuera negativo. Y al contrario sucede igual: aunque nuestro porcentaje sea del 100% o superior, cualquier resultado entre 96 y 100 en la tirada significaría que hemos fallado. Y es que, por muy mal que se nos pongan las cosas, siempre hay una pequeña esperanza de tener éxito en nuestros empeños. Y al contrario: por muy buenos y diestros que seamos en una competencia no podemos confiarnos, pues hasta los más grandes maestros se equivocan.

 Pero como en todos los rebaños hay una oveja negra y en todas las normas una excepción, no íbamos a ser nosotros menos, y es que cualquier competencia que se base en la Característica Cultura (Conocimiento Mágico, Alquimia, Medicina…) que vea su porcentaje reducido a valores negativos fallará automáticamente la tirada, sin importar lo que obtengamos en los dados, y es que lo malo de los conocimientos es que cuando no se sabe una cosa, pues no se sabe y no podemos hacer nada por remediarlo.

-CRÍTICOS Y PIFIAS

 Si tenemos éxito en una tirada de competencia o de característica y el resultado de la tirada es igual o inferior al 10% del porcentaje que necesitábamos para tener éxito, habremos obtenido un éxito crítico, y la acción que estábamos llevando a cabo habrá salido de la mejor manera posible: el ataque causa más daño, el salto nos hace llegar más lejos, obtenemos más información de la esperada. No sólo hemos tenido éxito en lo que estábamos haciendo, sino que es casi imposible que nos pueda salir mejor de lo que nos ha salido.

 Pero claro, no todo el monte es orégano, y también puede ocurrirnos lo contrario: si fallamos una tirada y el resultado es igual o superior al decimal negativo del porcentaje que teníamos de obtener un éxito crítico, habremos obtenido una pifia, mucho más que un simple fallo, un desastre total, la mayor torpeza que te puedas imaginar: el ataque falla y encima se te cae el arma, tropiezas y además de errar el salto te haces daño, no sólo no obtienes ninguna información sino que recabas información falsa.

Porcentaje Éxito Crítico Pifia
00% o inferior 01% +1% por cada -10%
01 — 10% 01% 91 – 100%
11 — 20% 01 – 02% 92 – 100%
21 — 30% 01 – 03% 93 – 100%
31 — 40% 01 – 04% 94 – 100%
41 — 50% 01 – 05% 95 – 100%
51 — 60% 01 – 06% 96 – 100%
61 — 70% 01 – 07% 97 – 100%
71 — 80% 01 – 08% 98 – 100%
81 — 90% 01 – 09% 99 – 100%
91 — 100% 01 – 10% 100%
101% o superior +1% por cada +10% 100%

-CONFRONTACIÓN DE TIRADAS

 Para llevar a cabo una confrontación, cada uno de los personajes implicados tirará por la competencia o por la característica que le corresponda —que pueden ser las mismas o diferentes, si se trata de competencias que se enfrentan unas a otras, como Sigilo y Escuchar en el ejemplo del párrafo anterior—. Si uno de los dos tiene éxito, y el otro falla, el resultado está claro: la confrontación la gana el que obtuvo el éxito. Pero en el caso de que ambos tuvieran éxito, ganará el enfrentamiento el personaje que obtenga una diferencia mayor entre el resultado obtenido en sus dados y el porcentaje que tuviera en la competencia o característica. Claro que si ambos contendientes fallan la tirada, ganará la confrontación aquel personaje que fallara por menos.

-TIRADAS COMBINADAS

 Un buen ejemplo de este tipo de acción es la del jinete que, al mismo tiempo que controla su montura —Cabalgar—, debe atacar con el arma que lleva en la mano —competencia de Ataque—. O la del alquimista que tiene que reconocer en un viejo pergamino un dibujo que representa una constelación —Astrología— pero que sirve al mismo tiempo para una invocación concreta —Conocimiento Mágico—. 

 Este tipo de acciones se resuelven con una Tirada Combinada: se lleva a cabo una única tirada, pero utilizando el porcentaje más pequeño de las competencias implicadas en la acción. Si se tiene éxito en la tirada, se considera que ambas competencias han tenido éxito.

-TRABAJO EN EQUIPO

 Para resolver este tipo de situaciones, el personaje que tenga el mayor porcentaje en la competencia correspondiente debe hacer la tirada de competencias principal, pero cada uno de los compañeros que le ayude en el trabajo debe hacer otra tirada y, si tienen éxito en ella, sumarán un +10% al porcentaje de la tirada principal —bonificador que puede ser el doble si se obtiene un crítico, pero que en el caso de obtener una pifia se convierte en un -10%—.