Partida Rol por web

Aquelarre: Partida tutorial en 3 partes

Prologo Tercera aventura: Tutorial de combate

Cargando editor
03/02/2023, 13:52
Enrique de Espinosa

Viendo el cariz de la situación, Enrique no lo iba a tener fácil para reaccionar ante Jaume, así que decidió que lo más sencillo sería meterse en melé y tratar de derribarlo.

Si conseguía tumbarlo, más de la mitad de la pelea estaría en sus manos, así que cargó

Decide melé y zancadilla desde mele

Cargando editor
03/02/2023, 14:04
Director

Los dos contrincantes se paran uno al frente del otro esperando saltar deudas de los palazos que se han propiciado mutuamente en este entrenamiento. Al momento en que Luterio les dio luz verde, ambos cargaron uno contra el otro con bestialidad. Enrique de Espinosa aprovechó su iniciativa y la ventaja de la poca distancia para tirar al suelo a su oponente con una zancadilla magistral. Jaume Amat intento esquivar la zancadilla de Enrique de Espinosa sin mucho éxito, pero logro mantener el equilibrio antes de caer al suelo.

Ambos están en melé.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Para variar, Enrique de Espinosa declara primero.
Jaume Amat gano la iniciativa.


-Bollito(Enrique de Espinosa).
Pelea: 20% 65% (para que el combate no sea tortuoso se aumentara las competencias de armas en 45%).
Daño: 1D3+1D4
Protección: Gambesón reforzado. (prot: 3 TODO MENOS CABEZA), bacinete (prot: 4 CABEZA).
Esquiva: 50%

-Tonton(Jaume Amat)
Pelea: 25% 70% (para que el combate no sea tortuoso se aumentara las competencias de armas en 45%).
Daño: 1D3+1D6
Protección: Gambesón reforzado. (prot: 3 TODO MENOS CABEZA), bacinete (prot: 4 CABEZA).
Esquiva: 40%


 Bueno, a ver, técnicamente se necesita un turno enero para en melé, por lo que este turno al declarar movimiento de melé aún no están en melé, sino que lo estarán el siguiente turno. Pero tomando en cuenta que los la situación, que nadie ataco y siempre es bueno agilizar un poco las cosas, vamos a sumir que con sus dos acciones de melé comenzamos el combate en melé

 Enrique de Espinosa, como ya Jaume Amat hizo un movimiento melé, tú no necesitas hacer uno, por lo que la acción de melé en una pelea serie básicamente sería no hacer nada, pero claro por ahora vamos a aprovechar este pequeño error para agilizar las cosas y decir que ya están en melé.

 Enrique de Espinosa consiguió un crítico, la esquiva de Jaume Amat bajara a la mitad de 40% a 20% haciendo que fallara la esquiva, pero supero la tirada de AGIx3 por lo que logro mantenerse de pie

-Consejo para Jaume Amat, eres más fuerte que tu oponente, aprovecha los las acciones con enfrentamientos de fuerza como Empujón e Inmovilizar. Sí te preocupa arriesgarte a un Empujón por su alta esquiva(si saca critico con la esquiva terminas tú en el suelo) y golpearlo con tus puños no te llame mucho por su 50% de esquiva. Lo mejor en tu caso sería la acción extendida de Inmovilizar.
-Consejo para Enrique de Espinosa, estás en desventaja de fuerza; aprovecha tu iniciativa, agilidad y mejor estadística es esquiva. Si no vas a seguir intentar tirarlo al suelo con un Tropiezo, entonces aprovecha tu 50% de melé y atácalo con tus puños, pero esto te deja susceptible a que use Inmovilizar. Mi consejo? Intenta tirarlo al suelo con Tropiezo y salte de melé cuando esté en el suelo, ya que aún en el suelo él puede usar Inmovilizar siempre y cuando estén en melé.

 

Cargando editor
07/02/2023, 10:30
Enrique de Espinosa

Enrique sabía que su oponente tenía más fuerza, aunque él era más ágil.

Por tanto, intentó zancadillearlo y tumbarlo, mientras se soltaba.

Sería bueno esquivar si Jaume intentaba darle un puñetazo, así que ahí puso su segunda acción

Cargando editor
08/02/2023, 08:50
Jaume Amat

El último movimiento de Jaume no había salido como lo había pensado, incluso estuvo a punto de caer y ser derribado por Enrique, pero en el último momento consiguió mantener el equilibrio. Enrique era más ágil así que tenía que aprovechar su superioridad en fuerza para intentar controlar y ganar el combate.

Así que Jaume va a intentar inmovilizar a Enrique.

Cargando editor
08/02/2023, 14:10
Director

 En el momento en que Enrique de Espinosa se acercó preparando su maniobra para lanzar contra el suelo a su oponente. Jaume Amat lo estuvo esperando listo con un agarre que lo dejaría inmovilizado. Sin poder resistirse al agarre, ahora Enrique de Espinosa está bajo el agarre de Jaume Amat.


Enrique de Espinosa está inmovilizado por Jaume Amat. Enrique de Espinosa solo puede realizar la ación extendida de liberarse.

- Tiradas (6)

Notas de juego

 Bien Jaume Amat, ahora que lo tienes agarrado, solo toca esperara a que no se te libere y hacerle daño estrangulándolo o de cualquier forma que quieras(el cual es una acción extendida).

 Enrique de Espinosa, Reza para liberarte. En un caso así lo más aconsejable sería gastar suerte si no tienes nadie que te ayude, pero en este tutorial no usaremos suerte, así que veamos como va.

 En la tirada de fuerza ambos tuvieron éxito, por lo que gana el que tenga más diferencia entre el éxito y la tirada.
 Y me equivoque con la primera tirada de iniciativa, se me olvido cambiar al dado D10.


Volvemos a la norma.
2) Jaume Amat Declara primero.
1) Enrique de Espinosa.

Cargando editor
09/02/2023, 08:48
Jaume Amat

Por fin un buen movimiento pensó Jaume mientras tenía inmovilizado a Enrique, ahora quedaba lo más difícil...intentar que Enrique no se liberara e ir reduciéndolo poco a poco hasta que se rindiera o el maestro Luterio decretara el final del combate.
Así pues, Jaume, apretará con su fuerza a Enrique.

Cargando editor
09/02/2023, 09:21
Enrique de Espinosa

Enrique, notando la presión, pone todo su empeño en liberarse de Jaume, que le tiene atrapado.

Para eso, se concentra totalmente en liberarse de su oponente, sin pensar en ningún otro movimiento*

Notas de juego

* Puedo hacer una única acción completa de defensa total, zafarse?

Cargando editor
09/02/2023, 11:42
Director

Enrique de Espinosa se retuerce para liberarse del agarre sin mucho éxito en superar la descomunal fuerza de Jaume Amat. En respuesta, Jaume Amat estranguló con sus brazos el cuerpo de Enrique de Espinosa produciéndole un desagradable dolor.

Jaume Amat está inmovilizando a Enrique de Espinosa

- Tiradas (6)

Notas de juego

 Qué mala suerte con la tirada de daño, bueno, seguro esto termina en el próximo turno.

 Enrique de Espinosa cuando te liberas de Inmovilizar, debes realizar la siguiente acción la cual es extendida y si, también sales de melé al hacerlo si es que quieres.

-Liberarse (Acción Extendida): Si nos encontramos apresados gracias a una acción de Inmovilizar la única forma de escapar de la presa es realizando esta maniobra. Para llevarla a cabo debemos ganar un enfrentamiento entre nuestra Fuerza x5 y la Fuerza x5 de nuestro rival: si conseguimos ganar el enfrentamiento, nos liberamos de la inmovilización y de la situación de melé en la que nos encontrábamos, por lo que en el siguiente asalto podremos actuar libremente.

 Sobre Zafarse, si se puede mezclar con defensa completa, pero eso es solo para salir de melé sin estar inmovilizado.


2) Jaume Amat Declara primero.
1) Enrique de Espinosa.

Cargando editor
09/02/2023, 12:05
Jaume Amat

Jaume estaba ejerciendo su fuerza sobre Enrique, estaba en ventaja gracias a su mayor fuerza, así que siguió apretando con fuerza a su rival, con la intención de que no se librara de la inmovilizacion y ganar la prueba.

Sigo ejerciendo fuerza sobre Enrique.

Cargando editor
09/02/2023, 12:56
Enrique de Espinosa

Liberarse era lo único que pasaba por la mente de Enrique, que sabía que su oponente tenía más fuerza que él.

Sin embargo, lo intentó con todas sus fuerzas.

Cargando editor
09/02/2023, 12:59
Luterio

 Enrique de Espinosa seguía con su forcejeo sin mucho éxito. Jaume Amat apretó con fuerza a su oponen con la intención de terminar la pelea con él saliendo victorioso. Se escuchó un crujido y un penetrante dolor recorrió el cuerpo de Enrique de Espinosa.

 Luterio inmediatamente alzó la voz para intervenir en la pelea.

—Ya basta de darse cariñitos Tonton! Vuelvan a sus lugares y que alguien mire que Bollito no se cagara encima.

 Los dolores de Enrique de Espinosa no pararon, el apretón de Jaume Amat lo dejo mal parado por el resto de ese entrenamiento… y unas cuantas semanas seguramente.

- Tiradas (4)

Notas de juego

 Enrique de Espinosa perdió 7 PV de los 12 PV que tenía, quedando con 5 PV y con el estado de herido, si no fuera por el hecho de que el daño general no puede producir secuelas, ahora mismo tendrías una.

Cargando editor
09/02/2023, 13:19
Luterio

—Buena pelea. ¿Han aprendido algo de ella? Por si no andas muy bien de la cabeza, te lo diré: Si estan desarmados y la pelea no es lo tuyo, el mas fuerte ganara sin duda.

—Estando desarmado, hay dos opciones muy buenas si eres más fuerte:

-Ganar la iniciativa y realizar un movimiento de melé y esquiva. Una vez en melé deberías intentar inmovilizarlo, una vez lo consigas, causarle daño hasta que ganes.

-Ganar la iniciativa y declarar un empujón y esquiva, o arriesgarte con dos empujones. Una vez que esté en el suelo, puedes golpearle a placer, o bien aprovechar para realizar un movimiento de melé sin que él pueda atacarte.

ATAQUES EN SITUACIONES CONCRETAS

—Bien, novato, ya sabes los movimientos básicos. Ahora vamos a ver otros más que pueden realizarse con cualquier arma. Estos ataques no siempre son útiles, pero en situaciones concretas pueden resultar de gran ayuda. 

—Empecemos por el ataque preciso. Ese es un ataque en el que te es mas facil dar el golpe(una bonificación +25%), pero causa la mitad de daño de lo normal. Tiene diversas utilidades. Por ejemplo, en un duelo a primera sangre, como en los que te has estado batiendo, esta sería la acción a elegir, porque buscas más tocar a tu adversario que herirle. También contra enemigos pequeños(como los lutines), que por su reducido tamaño tenemos deficultad de golpearlos(una penalización -20%) cuando los atacamos, y como no suelen resistir mucho, con este ataque compensamos esa penalización. Y contra enemigos normales, cuando apuntamos a una localización por ser esta su punto débil, o bien cuando se encuentran ya malheridos y solo necesitamos rematarlos, pero no es buena idea usarla si están bien protegidos con armaduras metálicas o superiores.

—El ataque rápido tiene un uso aún más limitado(otorga +5 a la Iniciativa), por lo que, cuando se declara, podemos adelantarnos a un adversario que nos haya ganado la iniciativa; pero es un ataque con una perdida de precision(una penalización -50%), así que solo es efectivo en situaciones de clara ventaja. Por ejemplo, si atacamos por la espalda(+50%) a un enemigo al que queremos alcanzar antes de que él ataque a un compañero, o estando en melé(+50%) si el adversario está en condición de atacarnos, para adelantarnos a su ataque cuando nos gane la iniciativa.

—El ataque recio(a diferencia de los otros, es una acción extendida). Te preparas para dar el hostión padre, y eso te deja sin posibilidad de defenderte. Funciona de manera que mientras lo fuerces(por cada penalización -25%), se obtiene una mejora en el daño(En la Bonificación al Daño, de 1D4 pasas a 1D6, de este a 2D6, etc). Puedes pensar: ¿para qué hacer un ataque recio cuando puedo hacer dos ataques? Ay, novatillo, qué pocas entendederas: dime, a ver cómo atraviesas una coraza o un arnés con esa birria de bastón. Sin embargo, úsalo solo en situaciones de ventaja, cuando el adversario no te pueda atacar: en melé o cuando esté caído(pues además en ambos casos tienes +50%, por lo que, si tienes buen porcentaje, puedes penalizarte con -50% y subir dos grados en la BD). Una buena estrategia contra un caballero acorazado es intentar tirarlo al suelo y ensartarlo con la lanza usando el ataque recio; y si tienes un cuchillo, entras en melé, lo tiras al suelo, imagínate lo que puedes hacer con esta acción(un +100%)...

—Luego está la añagaza, que también es acción extendida, y consiste en una finta, un movimiento para engañar al adversario. Pero tan difícil para él es evitarlo como para ti hacerlo, y además(al ser acción extendida), no deja lugar a una defensa(tiras por la mitad de tu porcentaje, y si tienes éxito, la parada de tu adversario deberá ser tambien a mitad de porcentaje). La única situación en la que la añagaza resulta útil es cuando estás en melé empuñando un cuchillo contra un adversario que no puede atacarte pero es muy bueno esquivando(tu porcentaje se reduce a la mitad, pero luego le sumas +50% por el melé, mientras que la esquiva de tu oponente se reduce a la mitad), y de esa manera a ti te resulta muy fácil golpearle y él muy difícil evitar el golpe. En cualquier otra situación, la añagaza te deja en desventaja.

—También es posible desarmar al contrario. Desarmar lo podríamos considerar un ataque dirigido hacia el arma del contrario, que debe ser del mismo tamaño(Tipo) o inferior(también se ejecuta a la mitad del porcentaje), pero eso no asegura que lo desarmes, pues antes tienes que ganar un enfrentamiento de Fuerza(con un multiplicador que depende del arma que lleve cada uno: ligera x3, medio x4, pesada x5). Si ganas, lo desarmas. Obviamente, no se puede parar este ataque, solo esquivar, ya que va dirigido al arma. Úsalo contra un enemigo que sea muy hábil con su arma pero no sea tan bueno esquivando, y que tenga menos Fuerza que tú.

ACCIONES CON ESCUDO

—Toma, esto es un escudo. Deberías aprender a manejar el escudo antes que cualquier otra competencia de combate, como Pelea y Esquivar, porque con uno en tu mano vas a ser muy difícil de matar. Te mostraré cómo funciona.

 Los escudos, al igual que las armaduras, tienen una resistencia que es la cantidad de PD que puede recibir antes de romperse; pero en este caso, por cada 2 PD pierden 1 punto de resistencia. Así que tu escudo de madera que tiene 100 puntos de resistencia, tendría que recibir 200 PD para romperse. Observa también que los escudos tiene un requisito de Fuerza mínima por cada punto por debajo de la Fuerza mínima para manejar el escudo, recibes una penalización -5% en la competencia Escudos cuando lo uses).

—Hay dos acciones defensivas, las dos normales, que puedes realizar con el escudo.

—La primera es la parada con escudo, que funciona igual que la parada cuerpo a cuerpo con un arma(pero tirando por la competencia de Escudo). Además, el escudo no se te escapará de las manos ni se romperá(al menos hasta que su resistencia llegue a 0).

—Otra ventaja de esta acción es que te protege de ataques a distancia(para ello no es necesario hacer tirada, sino simplemente declarar la acción y ganarle la iniciativa al atacante) y, si el escudo protege más zonas aparte del brazo y el pecho, como es el caso de tu escudo de madera, tienes que elegir cuál de ellas protegerás: o la cabeza o el abdomen. Puedes permanecer así protegido por el escudo contra ataques a distancia mientras realizas otras acciones que no sean una parada con escudo.

—Pero la acción que te va a salvar el culo va a ser la de guardia completa. Esta consiste en una acción normal mediante la cual te ciñes el escudo al cuerpo, y de esa forma disfrutas de la misma protección contra los ataques cuerpo a cuerpo que la que te concede el escudo contra los ataques a distancia; o sea, que cualquier ataque dirigido a las localizaciones que protege el escudo, impactará directamente en el escudo. ¿Qué te parece? La única pega es que, mientras estés en guardia completa, el porcentaje de cualquier ataque que hagas y de las paradas con escudo se reduce a la mitad. Pero puedes salir de la guardia completa en cualquier momento libremente, sin tener que emplear ninguna acción. Y además, nada hemos dicho de las paradas con el arma, que no se ven afectadas. De esta manera, un combatiente que esté en guardia completa y pare con el arma es realmente difícil de herir. Debes usarlo cuando sea más importante preservar tu vida(tus PV) que herir al contrario; por ejemplo, cuando te queden poco para morir(pocos PV), o cuando seas atacado por varios enemigos a la vez. También es recomendable permanecer en guardia completa si hay tiradores entre los adversarios, pues la guardia completa funciona como una parada permanente con escudo contra ataques a distancia.

—Esto, además, tiene más implicaciones: un cuchillero tendrá más difícil herir a un adversario con escudo en situación de melé; como mínimo tendrá que apuntar a una localización no protegida(reduciendo la bonita bonificación +50% por el melé). Y además, los ataques en melé se pueden parar con el escudo.

—Más aún, si tienes un escudo pequeño(adarga, broquel o rodela), puedes atacar con él, incluso en situación de melé. Para ello tienes que hacer una tirada por la mitad de tu porcentaje de Escudos(estando en melé, primero divides entre dos el porcentaje y luego le sumas 50), y si tienes éxito, golperas al desgraciado con el escudo(causas 1D4 de daño más tu bonificación de Fuerza). Esto es una acción normal de ataque, el ataque de escudo. Con un escudo de madera o metal causas mas daño(causas 1D4+1 más bonificación de Fuerza), pero no puedes atacar con él en mele(esta aclaración aparece en el Arcana Demoni; no me seas desconfiado, novato); y los escudos más grandes, tarja y pavés, no se pueden usar para atacar en ningún caso.

—Hay quien usa el escudo en una acción de empujón, y hace bien: funciona igual que el empujón normal.

—Pero, ¿qué pasa cuando es el adversario el que lleva escudo? Si lo lleva en guardia completa, no tendrás más remedio que hacer un ataque localizado a una zona desprotegida, si es un escudo medio o grande, ya que estos protegen varias localizaciones. Si lo que porta es un escudo pequeño, u otro tipo de escudo pero lo tiene ya muy cascado, tal vez te interese, si tienes un hacha, realizar un ataque llamado clava de escudo, que consiste en realizar un ataque(con penalización -25%) directamente al escudo, restando a su resistencia el doble(de los PD que obtengamos); este es un ataque que solo se puede evitar con una esquiva o parando con el arma. 

—Pero, ¿qué hacemos cuando un adversario empuña un pavés(protege todo menos las piernas) o una tarja(protege todo el cuerpo) y los usa en guardia completa? Contra ellos la clava de escudo es inútil, porque tienen mucha resistencia. Poco se puede hacer, muchacho, salvo entrar en melé e intentar inmovilizarlo, o tirarlo al suelo para que salga de la guardia completa un instante; o rodearlo entre varios y atacarle por la espalda, la cual no puede cubrir con el escudo.

—Ya sabes lo importante que es el escudo, así que aprende a arrimártelo al cuerpo como si fuera una ramera.

ACCIONES CON LANZAS

—Ha llegado la hora de que te entregue un arma de verdad. Aquí tienes una lanza corta, el arma más antigua y la más eficaz: la puedes llevar con el escudo, la puedes ensartar en el cuerpo de tu adversario, puedes lanzarla, y usarla para resistir una carga a caballo y descabalgar a un enemigo. Deja a los nobles que se diviertan con sus nobles espadas, que teniendo una lanzaen tus manos no habrá enemigo que se te resista.

—Te voy a instruir para que puedas usar las lanzas de la mejor manera posible, así que escúchame bien. Hay quien lleva dos lanzas, arroja una y se queda con la otra para combatir cuerpo a cuerpo. Hay quien la lleva con el escudo, como tú, lo cual te recomiendo. Y hay quien lleva lanzas largas que se manejan con ambas manos.

—Cuando atacas con la lanza y tienes suerte(si sacas con los dados el 20% de tu puntuación en Lanzas o sea, la quinta parte o menos), la dejas ensartada en el cuerpo del adversario. A partir de ese momento, puedes realizar ataques de forma automática(dos cada asalto sin necesidad de hacer una tirada con la bonificación al daño por Fuerza), pudiendo liberarla cuando quieras; si el adversario quiere sacársela, tiene que gastar una acción de combate y ganarte en un enfrentamiento de fuerza(FUEx5). Esto significa que tras un golpe de suerte(un éxito crítico), prácticamente acabarás con él en el siguiente asalto.

—Otra ventaja es que en el primer asalto tienes ventaja(+10) a la iniciativa, así que la ganarás casi seguro, pudiéndote anticipar al adversario. Pero en los siguientes asaltos tendrás una desventaja(-10), y por eso te aconsejo que la uses con un escudo, ya que a partir de entonces vas a comerte los golpes tú primero.

—Por último, es un arma muy efectiva contra los jinetes, y con ella podemos arrebatarles la gran ventaja que supone luchar a caballo.

—Si el jinete realiza una carga(el ataque más demoledor que existe), podemos herir a su montura con una acción extendida de alancear. Consiste en mantenerse firme sosteniendo la lanza hasta que llegue el caballo y se la clave. Para ello debemos hacer una tirada de Lanzas, y si tiene éxito, el caballo recibe el daño multiplicados por dos, sin que el jinete pueda hacer nada por evitarlo. Eso sí, ni se te ocurra hacer esto cuando pierdas la iniciativa, porque al ser una acción extendida, no te queda defensa posible, y el ataque de un jinete a la carga es terrible. Con la lanza, al menos, tienes la oportunidad de joderle el caballo y hacer que caiga de la silla antes de que pueda lanzarte su ataque de carga.

(También hay una lanza especial con un gancho que te permite hacer la acción de descabalgar, pero solo se usa en guerras o casos muy específicos, por lo que me saltaré la explicación de ella)

ATAQUES POR SORPRESA

—No pienses que todos tus adversarios te van a dar la cara para que prepares tu defensa, pues habrá muchos, como los bandidos y los rateros, que tratarán de sorprenderte para despacharte en un solo asalto. La sorpresa puede ocurrir de dos maneras: por delante o por detrás. Por delante aún tienes una pequeña posibilidad de reaccionar, pero si te llegan por detrás sin hacer ruido, la única defensa posible es tu oído. Las sorpresas “por delante” suelen ser emboscadas. La desventaja del emboscado es que(en lugar de tirar 1D10 para calcular su iniciativa, tira 1D5) no puede defenderse de los ataques de quienes le hayan ganado la iniciativa(además, tiene -25% a todas sus acciones defensivas, y sus adversarios +25% a sus ataques). Pero esto solo el primer asalto; a partir del segundo ya se siguen las regla del combate normal.

 Mi consejo: como en el primer asalto de una emboscada no puedes defenderte de los ataques de quienes te ganen la iniciativa, pues de perdidos al río: haz dos ataques! Porque para atacar no tienes penalización. 

 Para la sorpresa por detrás hay una acción de combate, que es aturdir. Es una acción normal, pero solo puedes realizarla una vez, porque la condición principal es la sorpresa. Solo se puede aturdir con un arma contundente, o bien con el pomo o el mango de espadas y hachas, para lo cual se usa Pelea, y el daño es 1D4 más la bonificación de Fuerza. Además, solo es posible si el adversario no lleva un casco de metal o yelmo, ya que le atacaremos directamente a la cabeza. Lo primero es enfrentar una tirada de Sigilo contra Escuchar de la víctima; si perdemos, aún podemos aturdir, pero perderemos la bonificación por atacar por la espalda(+50%), y se usarán las reglas de las sorpresas “por delante”(o sea, que nuestra víctima se podrá defender si supera nuestra Iniciativa). Después, hacemos una tirada de ataque con nuestra arma, con penalización -25%(si atacamos por la espalda, sería +25%, porque añadimos la bonificación por atacar por la espalda, que es +50%). Si tenemos éxito, calculamos los PD y los multiplicamos por 2(ya que el ataque es en la cabeza), pero no los restamos de los PV del atacado, sino que lo comparamos con su Resistencia, y si los PD superan su puntuación, cae inconsciente durante tantos minutos como los PD multiplicados por 10. Pero si la pifiamos hacemos un ataque normal a la cabeza.

ARMAS A DISTANCIA

—Pasemos a los ataques a distancia. Algunas armas, como los cuchillos, las lanzas y las hachas, además de servir como arma cuerpo a cuerpo, pueden ser arrojadas con la competencia Lanzar, y reciben el nombre de arrojadizas. Hay también otro tipo de armas diseñadas para ser usadas exclusivamente para atacar a distancia, que son las armas de proyectil, cada una con su competencia, como son los arcos, las ballestas y las hondas; sin embargo, en caso de necesidad se pueden usar las dos primeras para realizar paradas(con la competencia de Pelea), pero una vez que paren, quedan inservibles.

—Cuando se ataca de esta manera, hay que tener en cuenta la distancia, que puede ser corta, media o larga(si nos encontramos a una distancia corta, tenemos +20%, y a una distancia larga, -20%. En las armas de proyectil el alcance viene marcado por tres números; por ejemplo, 15/40/60 indica que de 0 a 15 varas es distancia corta, de 16 a 40 es distancia media, y de 41 a 60 es distancia larga, y no se puede atacar a un enemigo que esté a más de 60 varas. Con las armas arrojadizas funciona de otra manera, ya que estas distancias las marca tu Fuerza, siendo FUE /2 la corta, FUE la media y FUE x2 la larga; en tu caso, con FUE 15, cuando arrojas la lanza se considera distancia corta de 0 a 8 varas, media de 9 a 15 y larga de 16 a 30).

—También debes tener en cuenta la recarga del arma, es decir, cuántas acciones de combate debes emplear para tenerla preparada para disparar(si, por ejemplo, marca 3, quiere decir que tienes que emplear 3 acciones para preparar el arma, y con una cuarta acción podrías dispararla). Las armas arrojadizas no necesitan recarga, solo tener el arma en la mano para lanzarla; si tienes que sacarla o prepararla, tendrías que emplear una acción normal de desenvainar.

—Con respecto a las armas de proyectil, si decides llevar una, debes saber que cada cual tiene sus ventajas e inconvenientes: las ballestas son las más potentes y las que se pueden disparar a más distancia, y esto hace que sea más fácil acertar a alguien con ellas, ya que la distancia corta tiene mayor rango que las demás, pero tienen en contra que debes emplear mucho tiempo para recargarlas(2 o 3 acciones de recarga); los arcos son menos potentes y tienen menos alcance pero se recargan facilmente(solo hay que emplear una acción para recargarlos); y las hondas cubren menos distancia y hacen menos daño, pero se recargan tan rápido como los arcos, el daño mínimo es mayor y no tienes que gastarte los cuartos en comprar flechas ni saetas, porque basta con recoger piedras del suelo. Mi recomendación es que si vas a usar este tipo de armas, intentes conseguir un arco recurvado; sí, es arma de sarracenos siendo muy fificiles de conseguir y podrian mataros solo por tenerla, pero esos moros saben hacer buenas armas: su arco es tan potente como una ballesta, cubre casi la misma distancia, solo se recarga con una acción, y para colmo, hasta lo puedes usar sobre un caballo, ya que deja libres algunos dedos para sujetar las riendas.

—Si vas a usar armas arrojadizas, lo mejor es llevar dos o tres cuchillos encima aparte de tu arma, para arrojarlos antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo. No hace falta ser una lumbrera para darse cuenta de que estas armas ofrecen una gran ventaja, pero, ¿qué puedes hacer si eres tú quien debe sufrir sus ataques? Lo primero, espero que te acuerdes de que llevas encima un escudo, porque si no, mal vamos. Ya te expliqué que podías hacer una parada con escudo contra ataques de proyectil. Pero si no tienes un escudo... ¡ah, amigo! Entonces es mucho más difícil. Solo puedes hacer dos cosas: buscar cobertura o serpentear. Bueno, también puedes hacer una carga, pero eso te lo explicaré más adelante para que no te líes.

—En caso de que tengas cerca algún lugar que te pueda servir de cobertura, es decir, con el que puedas cubrir tu cuerpo aunque solo sea en parte(un árbol, un muro, una piedra grande), no te lo pienses y lánzate hacia él. Esta acción defensiva es extendida, requiere ganarle la iniciativa al adversario y tener éxito en una tirada de Saltar; si es así, alcanzaremos la cobertura antes de que nos hagan el ataque a distancia, y si este tiene éxito pero impacta en una localización protegida, dará contra nuestra cobertura. Es posible, por supuesto, una vez que se dispone de una cobertura, atacar a distancia desde ella; por ejemplo, los ballesteros que disparan desde las almenas de las torres tienen cobertura para la mitad inferior de su cuerpo(de 6 a 10 en el dado de localización). Si no tienes una cobertura cercana, solo te queda encomendarte a Dios y serpentear, que es otra acción defensiva extendida, pero mucho más arriesgada que buscar cobertura, ya que además de ganarle la iniciativa a tu adversario, tienes que corre como te lleve el diablo(una tirada de Correr a la mitad de su porcentaje, y si lo consigues, el tirador ve reducida también a la mitad su tirada de ataque). Te lo repito, por si eres duro de mollera: lo mejor contra un ataque a distancia es una parada con escudo, después buscar cobertura, y por último serpentear; esto último, aunque sigue siendo lo más arriesgado, resulta mejor si estamos a distancia larga del tirador(ya que si tenemos éxito, después de reducir a la mitad su porcentaje de ataque, deberá restar -20%).

PREPARARSE

—Y ahora ha llegado el momento de hablar de una acción que se conoce como “prepararse”. Cada asalto que emplees en prepararte para atacar, ya sea apuntando o afianzando el golpe mientras tu adversario se aproxima ganas precisión(+10% al ataque, hasta un máximo de +50%). Esta acción es interesante cuando atacas a distancia y tienes tiempo de apuntar, pues de esta manera aumentas la probabilidad de acierto, y también antes de alancear, si se da el caso de que el jinete se aproxima desde muy lejos(pues cada asalto que tarde en llegar te da +10% a tu ataque).

CARGA

—Pero si no tienes armas para atacar a distancia, o si pierdes la iniciativa contra un tirador y ya no puedes evitar su ataque, puedes hacer una carga, que es una acción extendida que consiste en un movimiento de carrera y un ataque que solo puede hacerse con armas medias o pesadas, estando a 12 varas o menos del adversario. Si tenemos éxito y nuestro oponente no evita la carga, haremos un buen daño(los PD que le hagamos los multiplicaremos por 1,5 redondeando hacia arriba, y antes de aplicar las protecciones). Es tal vez la mejor acción contra un tirador cuando estamos cerca(a 12 varas o menos), le ganamos la iniciativa y no declara una defensa, porque al hacer la carga, si tenemos éxito, anularemos su disparo.

—No te aconsejo realizar este ataque contra adversarios que te esperen con armas cuerpo a cuerpo, ya que podrían usar una acción para evitar tu carga y usar la otra que les queda para atacarte; incluso podrían hacerlo por la espalda si esquivan la carga y te dejan pasar; esa es la mejor opción si eres tú el blanco de una carga.

BARRIDO

—Dame la lanza y toma este bracamante; como ves, es un arma no tan larga como la espada, pero más larga que un cuchillo, y es posible que la lleves muchas veces cuando estés en campaña. Con armas de filo como esta, de tamaño medio o pesado, o contundentes, como la maza, puedes hacer un barrido, que es una acción extendida de ataque; sin embargo, no puede hacerse con armas perforantes, como las lanzas.

—El barrido es la acción que debes elegir cuando te encuentres rodeado de enemigos. Es un ataque que realizamos girando sobre nuestro propio cuerpo, dando una vuelta completa. Tenemos que decidir en qué dirección lo hacemos: de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, porque los oponentes se verán afectados por el ataque en el orden en que estén posicionados(después haremos una sola tirada de ataque con -20% por cada enemigo al que queramos alcanzar por encima del primero, dos enemigos -20%, tres enemigos -40%, y así), aquellos que hayan declarado una acción defensiva la harán, pero en el orden en que se vean afectados, y si uno declaró una parada y lo consigue, nuestra arma se detendrá en ese punto y el ataque ya no afectará a los que queden por recibirlo. Aquellos que no hayan podido evitarlo recibirán el daño, y tienes que hacer una tirada de daño distinta para cada uno, pero solo tienes que tirar una vez el dado de localización, ya que esta es la misma para todos. 

—La verdad es que este es un ataque desesperado que solo aconsejo hacer cuando estés rodeado por más de dos enemigos y no tengas un escudo con el que puedas hacer una guardia completa. También es una buena acción cuando tienes a alguien atacándote por la espalda(ya que de esta manera no recibes la penalización -50% por atacar a alguien que tienes detrás).

COMBATE CON DOS ARMAS

—Es poco común, pero hay combatientes que luchan con dos armas, una media en su mano diestra y una ligera en la siniestra. Tú, por ejemplo, puedes sostener ese bracamante y un cuchillo en la otra mano; aunque lo más típico es espada y daga, por tanto, te darás cuenta de que es un estilo de combate que solo se suele ver en los nobles. Combatir de esta manera no te da ninguna ventaja, salvo disponer de un arma operativa si te entran en melé(aunque con -25%, porque el arma ligera la sostienes con la mano torpe), y que puedes realizar una acción extendida de ataque llamada “ataque doble”.

—El ataque doble se realiza atacando al mismo tiempo con ambas armas(se hace una sola tirada usando el porcentaje más pequeño de las dos y recuerda el -25% por la mano torpe). Si tenemos éxito, el adversario solo podrá defenderse de uno de los ataques, se cual sea la acción defensiva que haya declarado, y si quiere defenderse de los dos, tendrá que usar acciones defensivas distintas para cada uno(por ejemplo, una esquiva y una parada, una parada con arma y otra con escudo, etc.).

—Lo mejor de este ataque es que anula la eficacia de la esquiva, que solo en este caso no sirve para detener los dos ataques. Sin embargo, es un ataque que no recomiendo hacer a menos que hayas ganado la iniciativa y el defensor no declare ataques; por ejemplo, contra un enemigo que huye, o uno que intenta resistir a tus ataques en espera de recibir ayuda. También te habrás dado cuenta de que es un buen ataque contra una esquiva en defensa completa, contra alguien que realiza un movimiento de melé(ya que solo puede parar un ataque) o contra un enemigo caído que se levanta.

COMBATE A CABALLO

—Bueno, chico, ha llegado la hora de que te enseñe cómo montar, y no me refiero a una ramera, que para eso ya nacemos enseñados. A menos que seas noble, burgués o pardo, pocas o ninguna oportunidad tendrás de montar a caballo; pero a veces el barón concede a sus hombres un caballo, sobre todo en misiones de reconocimiento. Y para que no te pille sin la preparación adecuada, debes aprender.

—Un caballo bien entrenado para la guerra ofrece una ventaja bastante importante en el combate(para empezar, hay que decir que es vital tener un buen porcentaje en Cabalgar, ya que el ataque se hará con el porcentaje más bajo entre la competencia de armas que se use y Cabalgar. Por ejemplo, tú tienes 45% en Cabalgar, 65% en Lanzas y 40% en Cuchillos. Si usas la lanza, tu tirada de ataque sería 45%, pero si usas el bracamante, el porcentaje es 40%. Sin embargo, hay que tener en cuenta que si atacas desde el caballo a un enemigo a pie, tienes +25% al ataque, y él tiene -25% en defensa. Y hay más: la tirada de localización al atacar a un tipo a pie desde el caballo no es 1D10, sino 1D5, es decir, que no puedes alcanzarle más abajo del pecho; y eso te da una gran ventaja, porque aumenta al doble las posibilidades de darle en la cabeza, el punto más débil. En cambio, a ti tu adversario no te puede alcanzar en la pierna que está al otro lado de la montura, y en caso de que salga su número de localización, el ataque lo recibirá el caballo).

—Eso me recuerda cuál es el riesgo de combatir montado: cuando hieren al caballo, este puede encabritarse y tirar al jinete(que recibiría 1D6 PD por la caída; para evitarlo, hay que emplear una acción en intentar controlar la montura con una tirada de Cabalgar). De hecho, es la mejor estrategia a la hora de combatir contra un jinete: herir a su montura(la tirada de Cabalgar debe sustituir a la primera acción que debiera llevar a cabo el jinete si perdió la iniciativa, pero si ya ha realizado sus acciones, perderá una en el siguiente asalto).

—Hay que aclarar que la iniciativa de un jinete sigue siendo la suya propia y no la del caballo, que solo usa su iniciativa cuando ataca él a base de coces. Además, sobre un caballo no se puede esquivar, pero sí se puede llevar escudo, y si quieres bajar o subir, debes emplear una acción de movimiento.

—Existe una acción de ataque a caballo, extendida, que es la que más daño puede hacer de todas: la carga a caballo. Es como la carga normal, es decir, una acción de movimiento(a 20 varas como máximo) y otra de ataque, con cualquier lanza o bien con otra arma de tamaño medio(los PD causados se multiplican por dos antes de restar la protección), y es un ataque que no se puede parar, solo esquivar; o bien se puede contrarrestar con una acción de alancear. Para evitar que nos alanceen el caballo, nunca hagas una carga habiendo perdido la iniciativa contra un lancero.

TRETAS

—Una treta es cualquier acción sucia que se utiliza para obtener algún tipo de ventaja sobre el adversario. Son más propias de peleas de taberna, pero puede que te sean útiles alguna vez en un combate. De hecho, incluso pueden encontrarse algunas en los manuales de esgrima(las que yo te voy a explicar se encuentran en el manual básico y en el Flos Duellatorum, “La flor de las batallas”).

—Todas ellas tienen en común que se resuelven con una tirada de Pelea. Lo ideal es realizarlas habiendo ganado la iniciativa, para que a nuestro enemigo no le dé tiempo a reaccionar.

—Una treta clásica consiste en arrojar tierra a los ojos del adversario. Basta con que apuntemos a la cara(-50%) para que logremos nuestro objetivo. De tener éxito la acción, el adversario queda cegado durante este asalto y el siguiente(por tanto sufre una penalización -75% a todas sus acciones).

—También podemos arrojarle una tela por encima que no solo lo ciegue, sino que dificulte sus movimientos. La dificultad depende de la longitud de la tela, pero con una más o menos de tamaño humano tendríamos una tirada normal, sin modificadores. Además de quedar cegado, el adversario debe tener buena agilidad(una tirada de AGIx4) o se caerá al suelo(si tropezara con algo, la tirada es de AGI x1). Se podrá librar de la tela en el siguiente asalto. Esta treta solo se puede esquivar.

—Para dar un mordisco, debemos estar en situación de melé(basta con una tirada de Pelea, pero el daño es solo 1D3 sin bonificadores).

—Un golpe a los oídos también es muy efectivo pero dificil(tiene una penalización -70%), así que sería mejor hacerlo estando en melé(+50%). El que lo recibe, además del daño normal(1D3 más Bofinicación por Fuerza), sufre los efectos de una conmoción(durante 2D6 asaltos pierde automáticamente la iniciativa, y todas sus tiradas se penalizan con -50%).

—Otra treta que se suele usar es golpear con el pomo o el mango del arma, y también con la punta de la vaina, justo al desenvainar(el daño es 1D4 más la Bonificación de Fuerza, y se consigue con una tirada de Pelea normal). 

—Trabar el arma del contrario es una treta que suele dar buen resultado. Se puede hacer con una tela o aprisionándola con el propio brazo, aunque esto ultimo es más arriesgado(con la tela se procede haciendo una tirada por la mitad del porcentaje de Pelea. Si lo intentamos con el brazo la tirada es la misma, pero de fallar recibiremos el daño del arma sin bonificación). Mientras tengamos el arma trabada, el adversario no puede llevar a cabo acciones con ella. Si quiere liberar su arma, tendrá que emplear una acción y ganar un efrentamiento de fuerza(FUEx5) contra nosotros. Pero una vez trabada la hoja, si lo hemos hecho con una tela, podemos pegar un tirón y desarmar al rival, para lo cual tendremos que emplear una acción y ganarle en un enfrentamiento de fuerza(FUEx5).

 El tema de las tretas es muy complejo, ya que el límite es la imaginación del combatiente. Como norma general, se usan los modificadores por apuntar a una localización concreta, o la mitad del porcentaje cuando se pretende afectar a una zona en movimiento constante(por ejemplo, un arma).

HUIDA

—Creías que te lo había enseñado ya todo? Pues estás muy equivocado: aún te queda por saber cómo puedes retirarte del combate de la mejor manera posible. Porque si huyes a lo loco, dándote la vuelta de pronto para correr, tu adversario tendrá la oportunidad de lanzarte al menos un ataque(+25%) sin que tú te puedas defender.

—Para hacerlo bien tienes que declarar una acción defensiva de huida, que es extendida y consiste en efectuar dos acciones defensivas normales para preparar nuestra huida; de esta manera, en el siguiente asalto, y sea cual sea la iniciativa, podremos huir sin que nuestro adversario nos pueda atacar. Lo mejor es, si tienes buen porcentaje de esquiva, declarar dos esquivas, o si no, una esquiva y una parada.

Notas de juego

Ok, para apurar las cosas, coloque todas las lecciones restantes de golpe.

Claro, no tienen que leer todo, puedes solo leer las que les interesen.

-Si alguno quiere postear algo adelante, mañana haré el post de cierre del entrenamiento, el cual también será el de inicio para la aventura

Cargando editor
10/02/2023, 11:27
Jaume Amat

Tras el alto del mastro Luterio, Jaume se apresuró a ver como se encontraba Enrique. "ey Enrique, ¿como estás? no era mi intención hacerte daño" y estaba siendo sincero, Enrique le caía bien, y con la de horas que pasaban juntos, al final le estaba cogiendo aprecio. Lamentó haberlo hecho daño a su compañero y así se lo manifestó, no obstante, se sentía feliz de haber superado el entrenamiento con una victoria. 
Y lo más importante, estaba aprendiendo a aprovechar sus cualidades y también conocer sus debilidades.